Anda di halaman 1dari 25

Banyak orang yang baru pertama kali melihat Scrum akan menganggap kalau Scrum adalah sebuah

metodologi yang lebih baru dari Waterfall, Spiral, dsb. Scrum bukanlah sebuah metodologi,
melainkan adalah sebuah proses yang sederhana untuk mengembangkan produk yang kompleks dan
untuk meningkatkan kinerja sebuah organisasi. Scrum sangat cocok digunakan untuk
pengembangan produk piranti lunak yang kompleks karena proses Scrum menggunakan metode
empiris atau dengan kata lain setiap tahap di dalamnya melibatkan inspeksi dan adaptasi. Daripada
memformalisasikan jalan keluar terhadap resiko yang akan dihadapi dalam proyek, Scrum
menggunakan pendekatan untuk menggunakan data-data yang ditemukan dari proses inspeksi dan
adaptasi ini sebagai bahan pembelajaran guna dapat mencari jalan keluar.
Scrum bukanlah juga merupakan sebuah proses yang dapat dirubah untuk disesuaikan dengan
keadaan organisasi karena Scrum bertujuan untuk membawa ke permukaan permasalahan yang ada
dalam organisasi. Masalah yang dihadapi organisasi tidak akan kelihatan dan manfaat dari Scrum
tidak akan didapatkan pada saat Scrum dirubah.
Walaupun Scrum bermula dari proyek IT, namun dewasa ini Scrum banyak juga digunakan di
proyek non-IT seperti Marketing, Sales, Advertising dikarenakan prosesnya yang sangat sederhana
sekali.
https://sites.google.com/site/idscrum/perkenalan-scrum

Scrum dalam satu kalimat


Menurut Scrum Guide, Scrum adalah sebuah kerangka kerja sederhana dimana orang-orang yang
akan bekerja dapat menyelesaikan masalah-masalah kompleks dan dapat mengembangkan produk
dengan nilai setinggi mungkin secara produktif dan kreatif.

Selayak pandang Scrum


Event dalam Scrum
Sprint
Scrum adalah sebuah kerangka kerja yang dilakukan secara berulang-ulang hingga mencapai waktu
yang telah ditentukan ( deadline ), hingga produk yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan
yang diinginkan atau hingga proyek tidak didanai lagi. Perulangan, putaran atau iterasi ini memiliki
batas waktu (time-box) selama 30 hari atau kurang. Dalam Scrum, putaran ini dinamakan Sprint.
Durasi dari Sprint selalu sama/konsisten sepanjang pengembangan produk berlangsung. Artinya
apabila Tim Scrum telah sepakat untuk memilih durasi Sprint selama 2 minggu, maka sepanjang
pengembangan produk panjangnya Sprint selalu konstan 2 minggu. Di akhir Sprint, Tim
Pengembang harus menyelesaikan sebuah potongan produk (product increment) yang dapat
digunakan oleh pengguna dan berpotensi untuk dirilis ke lingkungan produksi.
Sprint merupakan pembungkus untuk semua event lainnya dalam Scrum. Event-event lain dalam
Scrum semuanya dilakukan didalam Sprint. Event-event Scrum antara lain adalah:
 Sprint Planning
 Pertemuan Harian Scrum
 Sprint Review
 Sprint Retrospective

Sprint Planning
Sprint Planning adalah seremoni untuk merencanakan pekerjaan yang akan dilakukan oleh Tim
Pengembang selama satu Sprint. Pada saat Sprint Planning dilakukan, Product Owner akan
datang dengan Product Backlog yang sudah terurut. Sprint Planning terbagi menjadi dua bagian.
Bagian pertama membahas Product Backlog Item apa yang bisa dikerjakan sedangkan bagian
kedua membahas bagaimana mengerjakannya. Hasil dari Sprint Planning adalah Sprint Backlog
dan Sprint Goal.
Daily Scrum Meeting
Setiap hari hingga Sprint berakhir, Tim Pengembang akan bertemu di tempat dan waktu yang
sama untuk membahas strategi mereka untuk mencapai obyektif yang telah disepakati di dalam
Sprint Planning. Daily Scrum Meeting adalah sebuah kesempatan bagi Tim Pengembang untuk
dapat menginspeksi dan mengadaptasikan hasil pekerjaan mereka hingga hari ini. Tim
Pengembang yang baru menggunakan Scrum biasanya akan menjawab ketiga pertanyaan berikut:
 Apa yang telah saya kontribusikan kemarin.
 Apa yang akan saya kontribusikan hari ini.
 Apa yang menghambat saya untuk menyelesaikan pekerjaan saya hingga hari ini.
Sprint Review
Di akhir Sprint, Tim Pengembang bersama Product Owner dan stakeholder akan menginspeksi
potongan produk (product increment) yang telah dikembangkan selama satu Sprint. Pada saat
Sprint Review, seluruh pihak termasuk Tim Pengembang, Product Owner beserta stakeholder
membahas perencanaan dan strategi untuk Sprint berikutnya.
Retrospectives
Setelah Sprint Review berakhir, Tim Scrum akan langsung bertemu untuk membahas apa lagi
yang dapat mereka improve di Sprint berikutnya di dalam sebuah event bernama Retrospectives.
Ini adalah sarana continuous improvement untuk Tim Scrum. Tim Scrum yang selalu ingin improve,
tidak akan melewatkan seremoni tanpa terkecuali.
Setelah Retrospectives selesai, Tim Scrum akan langsung melakukan Sprint Planning di
keesokan harinya. Contoh: apabila Retrospectives diadakan di hari Jumat, maka Sprint Planning
berikutnya diadakan di hari Senin.
Peran-peran dalam Scrum
Tim Scrum terdiri dari peran-peran yang bekerja sebagai satu kesatuan selama proses
pengembangan produk. Peran-peran ini tidak ada hubungannya dengan jabatan di dalam struktur
organisasi. Peran-peran dalam Scrum hanya terdiri dari:
 Product Owner
 Scrum Master
 Tim Pengembang
Pihak-pihak yang ingin terlibat di dalam proses pengembangan produk terdistribusi di dalam peran-
peran ini.
Product Owner
Product Owner adalah satu orang yang bertanggung-jawab terhadap suksesnya pengembangan
produk. Product Owner yang bertanggung-jawab untuk memaksimalkan nilai dari produk yang
dikembangkan. Product Owner memastikan Product Backlog selalu tersedia, terurut dan
transparan untuk semua pihak.
Scrum Master
Scrum Master adalah seorang servant leader dalam Tim Scrum yang melayani Tim Scrum agar
mereka dapat bekerja secara optimal menghasilkan produk yang bernilai tinggi.
Tim Pengembang
Tim Pengembang adalah semua pihak yang mengembangkan produk yang diminta oleh Product
Owner. Tim Pengembang memiliki semua keahlian yang dibutuhkan untuk mengembangkan
produk utuh, yang tidak terbatas dari business analyst, software engineer, tester, technical writer,
dsb.
Artefak-artefak dalam Scrum
Selain event dan peran, Scrum juga terdiri dari artefak-artefak. Artefak-artefak Scrum secara tidak
langsung telah disebutkan diatas. Artefak-artefak dalam Scrum antara lain adalah:
 Product Backlog
 Sprint Backlog
 Product Increment
Product Backlog
Product Backlog adalah daftar keinginan ( wishlist / desirement ) Product Owner untuk produk
yang akan dikembangkan oleh Tim Pengembang. Product Backlog ini disiapkan dan diurutkan
oleh Product Owner dan harus transparan bagi semua pihak.
Sprint Backlog
Sprint Backlog adalah sebagian dari Product Backlog yang telah disepakati oleh Product Owner
dan Tim Pengembang untuk dikerjakan dalam satu Sprint berserta daftar cara pengerjaannya.
Sprint Backlog dapat berupa daftar TODO yang sederhana.
Product Increment
Product Increment adalah potongan produk yang dikembangkan oleh Tim Pengembang dalam
satu Sprint yang dapat digunakan oleh pengguna dan berpotensi untuk dirilis ke lingkungan
produksi.
Scrum bukanlah
 Sesuatu yang baru. Banyak yang beranggapan bahwa Scrum adalah sesuatu yang baru dan
tidak popular. Walaupun hal ini mungkin benar untuk konteks Indonesia, namun sebenarnya
Scrum telah beredar semenjak tahun 1993 dan sudah menjadi metode umum di negara-
negara barat seperti Amerika Serikat dan beberapa negara-negara di Eropa. Di Indonesia
sendiri Scrum sendiri sudah banyak digunakan di perbankan, asuransi, multifinance,
software house dan web startup company.
 Metodologi manajemen proyek. Banyak yang menyamakan Scrum dengan metodologi
lain seperti Waterfall ataupun Spiral, namun Scrum bukanlah sebuah metodologi. Scrum
juga merupakan sebuah kerangka kerja yang berisi pola pikir dan kultur. Organisasi yang
hanya menggunakan Scrum sebagai metodologi saja atau hanya di level mekanik saja justru
tidak akan mendapatkan hasil yang sebanyak organisasi yang menjadikan Scrum sebagai
sebuah pola pikir dan kultur.
 Jawaban atas semua permasalahan proyek anda. Karena Scrum hanya sebuah kerangka
kerja sederhana, Scrum mengharapkan organisasi yang menggunakannya untuk dapat
mencari jawaban dan kekurangan yang tidak disebutkan dalam Scrum dengan kerangka
kerja yang telah disediakan oleh Scrum. Bagi beberapa organisasi yang sudah lama terbiasa
didikte oleh metodologi, hal ini akan sulit dicerna.
Scrum sederhana namun sulit untuk dikuasai
Walaupun Scrum terlihat sangat sederhana namun sudah banyak organisasi di Indonesia yang
belum berhasil dalam mengimplementasikannya dan belum mendapatkan hasil positif dari Scrum.
Hal ini dikarenakan Scrum merupakan sebuah pola pikir dan kultur yang baru. Tidak banyak
organisasi yang dapat menerima kesederhanaan Scrum. Untuk dapat memahami pola pikir dan
kultur yang baru, organisasi yang bersangkutan harus memiliki pemikiran terbuka untuk menerima
pengajaran yang baru. Organisasi yang telah sukses mengimplementasikan Scrum dan telah
mendapatkan hasil positif dari implementasi Scrum adalah organisasi-organisasi yang berpikiran
terbuka dan berani mengambil resiko untuk meninggalkan pola pikir dan kultur yang lama.
Kami adalah pakar Scrum dengan pengalaman internasional yang telah membantu organisasi-
organisasi di Asia Pasifik untuk menjadi improving and learning organisation dengan Scrum. Peran
kami di Indonesia adalah membantu organisasi-organisasi di Indonesia untuk menjadi lebih baik
dengan Scrum. Hubungi kami sekarang juga untuk dapat mengetahui lebih lanjut bagaimana kami
dapat membantu anda.

http://www.scrum.co.id/static/apa-itu-scrum

Sekilas tentang metodologi pembuatan software, SCRUM

Scrum adalah suatu metodologi yang mengatur (manage) proses pembuatan software.
Scrum yang dikategorikan pada agile software development methodology.
Lihat agile manifesto, untuk mengerti filosofi dibalik kata agile pada konteks software development
methodology atau project management.

** Kenapa Scrum?

Scrum menarik karena scrum lebih condong pada cara me-manage proyek secara praktikal (practical
process model). Lebih menuntun tim untuk melakukan hal-hal yang perlu dan menyarankan hal-hal yang
tidak perlu dalam menginspeksi proses dan melakukan adaptasi terus meneus untuk menyetir arah dari
proses. Tidak seperti metodologi manajemen proyek lain yang cenderung deskriptif dan heavyweight.

** Scrum Role
Orang yang terlibat dalam proses scrum dibagi menjadi 3 jenis peran (role), yaitu:

 Product Owner yaitu orang yang menentukan spesifikasi atau feature dari software yang akan di-
deliver.
 ScrumMaster yang bertanggung jawab untuk mengatur scrum process selama proyek berjalan.
Oleh karena itu ScrumMaster harus menguasai Scrum process. ScrumMaster adalah fasilitator,
yang mempersiapkan dan memimpin pertemuan (meeting)

 Project Team (tim 7 plus minus 2) yang merupakan self-organizing team yang menjalankan project,
seperti business analyst, software architect, developer, tester dan lain-lain.

** Teminologi ayam dan babi (chickens and pigs)

Terminologi ini dapat dijelaskan dengan lelucon dibawah ini:

A chicken and a pig decide to start a restaurant.


The pig says, "What should we call it?"
The chicken says, "How about 'Ham & Eggs'?"
The pig says, "No thanks. I'd be committed, but you'd just be involved."

Terminologi ayam (chicken) berarti orang yang berkepentingan terhadap proyek (involved) tapi tidak
sepenuhnya terlibat dalam proyek.
Terminologi babi (pig) adalah orang yang terlibat sepenuhnya dalam proyek. Yang termasuk dalam kategori
pig adalah anggota project team.

** Proses

Proses eksekusi proyek dengan menggunakan scrum, dapat dilihat pada gambar ini

 First meeting
o Proses scrum diawli dengan pebuatan tujuan yang akan dicapai dan product backlog.
Product backlog dikuantisasi waktu dengan satuan hari (antara 1-20 hari)
Product backlog merupakan ombinasi antara story-based work (pekerjaan yang berbasis
use case/product feature) dan task-based work misalnya "Tambahkan validasi pada semua
form"
Product backlog diprioritaskan oleh product owner.

o Product backlog yang berisi list yang diprioritaskan dari fitur-fitur atau perubahan yang
akan ada pada produk.

 Sprint planning meeting

o Meeting untuk product owner, scrum team dan orang-orang yg berkepentingan.

o Menentukan sprint goal yaitu tujuan yang ingin dicapai pada scrum sprint berikutnya (30
hari kedepan).
Sprint goal biasa adalah minimum fungsinalitas yang harus dicapai.
Jika sprint goal tidak dicapai maka dilakukan abnormal termination

o Membuat sprint backlog yaitu list dari pekerjaan yang akan dilakukan selama sprint.
Sprint backlog merupakan bagian produck backlog yang didetailkan.
Sprint backlog dikuantisasi waktu berdasarkan jam (bukan hari yaitu antara 1-16).
Sprint backlog harus tranparan untuk semua orang dalam tim

o Meeting yang tidak lebih dari 8 jam saja.


Dengan 4 jam pertama adalah waktu yang digunakan untuk Product Owner menjelaskan
atau presentasi tentang prioritas dari product backlog.
Kemudian tanya jawab dari tim tetang isi, maksud, tujuan dari item yang ada di product
backlog.

o Empat jam berikutnya adalah sesi untuk tim merencanakan Sprint.

o Fokus pada melakukan pekerjaan bukan berfikir mengenai bagaimana mengerjakannya.

 Daily Scrum meeting (Inspect and adapt cycle)

o Meeting harian selama tidak lebih dari 15 menit

o Yang boleh bicara dalam tim ini adalah scrum master dan anggota tim (pigs)

o Orang lain yang bekepentingan (chickens) dapat ikut dalam tim tetapi tidak boleh
berkomunikasi (berbicara)

o Scrum master menanyakan 3 pertanyaan dari kepada anggota tim:

 Apa yang sudah kamu lakukan kemarin (selama 24 jam kebelakang)?


 Apa yang akan dikerjakan pada esok hari (24 jam mendatang)?

 Hal apa yang bisa menghentikan pekerjaan besok hari (kendala)?

 Sprint review meeting

o Meeting setelah aktivitas selama 2 minggu atau 1 bulanan (Sprint) berakhir, yang kemudian
diikuti oleh sprint planning meeting untuk Sprint berikutnya.

o Meeting sebagai review atas Sprint yang sudah dilaksanakan.

o Memperbarui (update) sprint backlog yang merefleksikan berapa lama waktu yg


dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan (task)

 Sprint retrospective meeting

o Meeting setelah sprint review meeting dan sprint planning meeting ScrumMaster dengan
tim untuk merevisi proses dan cara kerja Scrum, proses development agar Sprint
berikutnya lebih efektif dan enjoyable.

o Meeting ini sebaiknya tidak lebih dari 3 jam.

** Burndown charts

Burndown charts adalah grafik yang menunjukan seberapa banyak waktu yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan proyek. Grafik ini merefleksikan progress dari proyek.

Y-axis: Sisa waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan (dalam jam)
atau jumlah item pekerjaan yang masih harus diselesaikan
X-Axis: Tanggal

http://ejlp.blogspot.com/2006/04/sekilas-tentang-metodologi-pembuatan.html

Penerapan Metodologi Scrum Dengan Team Foundation Server


2010
by Agus Kurniawan 15. November 2011 06:26
Membuat aplikasi perangkat lunak tidaklah semudah apa yang dibayangkan. Membuat aplikasi juga
bukan sekedar memprogram dan debugging. Banyak faktor non teknis kadang mempengaruhi
dalam proses pembuatan aplikasi apalagi aplikasi ini dibuat dengan banyak team. Hal ini kita
memerlukan suatu metodologi mulai mengatur team, jadwal hingga proses pembuatan aplikasi
dalam membuat aplikasi perangkat lunak.

Pada artikel ini penulis akan mengajak pembaca bagaimana memanfaatkan metodologi Scrum
dalam membuat aplikasi yang dibantu dengan tool Visual Studio 2010 dan Team Foundation Server
2010.

Mengenal Metodologi Scrum


Scrum adalah suatu framework yang bersifat iteratif dan incremental dalam manajemen proyek
yang berbasis agile software development (salah satu tipe software engineering). Fokus utama
Scrum adalah manajemen pengembangan produk.

Sekitar tahun 1986 Hirotaka Takeuchi dan Ikujiro Nonaka mengembakan suatu solusi dalam
pengembangan produk komersial yang dapat meningkatkan kecepatan dan flesibilitas dimana ini
didasarkan pada studi kasus industri manufacturing, automative, komputer, photocopier dan printer.
Metode ini mereka sebut dengan pendekatan holistic atau rugby.

Sedangkan DeGrace dan Stahl pertama kali memperkenalkan istilah Scrum pada metodologi rugby
pada tahun 1991. Istilah metodologi Scrum diperkenalkan pada workshop Business Object Design
and Implementation yang merupakan bagian OOPSLA pada tahun 1995 dimana Sutherland dan
Schwaber membawakan makalah mengenai metodologi Scrum.

Beberapa orang istilah Scrum kadang ditulis dengan SCRUM (semua huruf besar) walaupun
SCRUM bukanlah suatu singkatan tertentu.
Scrum Roles
Pada implementasi metodologi Scrum pembagian team dibagi menjadi tiga role yaitu
•    Product Owner
•    ScrumMaster
•    Team

Product owner mewakili suara customer dan bertanggungjawab terhadap team yang akan
mengimplementasi dari requirement ke implementasi. Product owner biasanya menulis daftar fitur
produk berdasarkan diskusi dalam model user story dan memperioritaskan daftar fitur yang
dimasukkan kedalam product backlog. Satu team Scrum akan mempunyai satu product owner dan
juga anggota team development. Direkomendasikan bahwa role product owner tidak digabungkan
dengan role ScrumMaster.

ScrumMaster bertugas untuk membawa team dari hambatan-hambatan dalam pengembangan


produk. ScrumMaster bertanggungjawab atas kemajuan pengembangan produk.

Team yang bertanggungjawab dalam realisasi produk jadinya. Biasanya satu team terdiri sampai 5-
9 orang dengan ketrampilan yang dimiliki bervariasi yaitu analisa, desain, develop, test, technical
communication hingga dokumentasi. Setiap anggota team dituntut untuk bekerja sendiri dan
mengatur manajemen sendiri dalam koridor dalam satu team.

http://blog.aguskurniawan.net/post/scrum_tfs.aspx

Perbandingan UP, XP, SCRUM, AGILE


Hi blogger, daripada tugas kuliah cuma teronggok di laptop, mendingan di tulis aja nih di blog.
selamat membaca..

1. UP

Unified Process (UP) merupakan suatu metode pembangunan sistem secara objek oriented yang
dikembangkan  oleh Rational Rose, bagian dari IBM. Secara luas, UP telah diakui sebagai standar
metodologi pengembangan sistem berorientasi objek. Vesri alsi dari UP didefinisikan sangat rumit
untuk setiap kegiatan. Namun versi terbaru dari UP yakni metodologinya lebih sederhana. Ciri
utama metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk
siklus pengembangan perangkat lunak.

UP tepat digunakan saat kondisi:

 Pengembangan perangkat lunak yang berorientasi objek dengan berfokus pada UML
(Unified  Modeling Language )
 Mempunyai waktu pengembangan yang panjang

 Dikembangkan pada perangkat lunak sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat
keras

 Mempunyai tim programmer  yang cukup banyak

 Pengembangan dan perubahan perangkat lunak berdasarkan kebutuhan user

Keuntungan Pengembangan Perangkat Lunak RUP :

Ada beberapa keuntungan dengan mengunakan RUP di antaranya :

1. Menyediakan akses yang mudah terhadap pengetahuan dasar bagi anggota tim.
2. Menyediakan petunjuk bagaimana menggunakan UML secara efektif.

3. Mendukung proses pengulangan dalam pengembangan software.


4. Memungkinkan adanya penambahan-penambahan pada proses.

5. Memungkinkan untuk secara sistematis mengontrol perubahan- perubahan yang terjadi pada
software selama proses pengembangannya.

6. Memungkinkan untuk menjalankan test case dengan menggunakan Rational Test Manager Tool

Kekurangan Pengembangan Perangkat Lunak RUP :

 Metodologi ini hanya dapat digunakan pada pengembangan perangkat lunak yang berorientasi
objek dengan berfokus pada UML (Unified Modeling Language).
 Membutuhkan waktu yang cukup lama dibandingkan XP dan Scrum

2. XP

XP merupakan suatu model yang tergolong dalam pendekatan agile yang diusulkan oleh Kent Back.
Menurut penjelasannya, definisi XP adalah sebagai berikut: “Extreme Programming (XP) is a
lightweight, efficient, low-risk, flexible, predictable, scientific, and fun way to develop software“.
Model ini cenderung menggunakan pendekatan Object-Oriented. Tahapan-tahapan yang harus
dilalui antara lain: Planning, Design, Coding, dan Testing. Sasaran Extreme Programming adalah
tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim
yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun
terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat. Extreme Programming merupakan
agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi sebuah pendekatan yang sangat terkenal.

XP tepat digunakan saat kondisi

Keperluan berubah dengan cepat


Resiko tinggi dan ada proyek dengan tantangan yang bar
Tim programmer sedikit, yaitu 2-10 orang
Mampu mengotomatiskan tes
Ada peran serta pelanggan secara langsung

Kelemahan XP:

 Cerita-cerita yang menunjukkan requirements kemungkinan besar tidak lengkap sehingga


Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.
 Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan
apa yang diperlukan hari itu juga).

 XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dibuat selama pengembangan. Satu-satunya


dokumentasi adalah dokumentasi awal yang dilakukan oleh user.

3. Agile Modeling

Agile Modeling merupakan filosofi tentang bagaimana membangun model, dengan beberapa
diantaranya dilakukan secara format dan terperinci dan yang lainnya dilakukan secara samar dan
minim. Agile Software Development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim, antara
orang-orang teknis dan businessmen, antara developer dan managernya. Ciri lain adalah klien
menjadi bagian dari tim pembangun software.

Kelebihan dari Agile Modeling:


1. Meningkatkan kepuasan kepada klien
2. Pembangunan system dibuat lebih cepat

3. Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis

4. Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan,kerugian dar segi materi relative kecil.

Kelemahan dari Agile Modeling:

Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.

4. SCRUM

Pertama kali diperkenalkan oleh Jeff Sutherland tahun awal tahun 1990an, dan dikembangkan
selanjutnya dilakukan oleh Schwaber dan Beedle. Pada dasarnya Scrum merupakan salah satu
komponen dari metodologi pengembangan Agile mengenai pertemuan harian untuk membahas
kemajuan sedangkan XP adalah menekankan metodologi yang berbeda yaitu ujian, pemrograman
dan pembangunan. Scrum menguraikan proses untuk mengidentifikasi dan katalogisasi pekerjaan
yang perlu dilakukan, memprioritaskan yang bekerja dengan berkomunikasi dengan pelanggan atau
wakil pelanggan, dan pelaksanaan yang bekerja menggunakan rilis iterative dan memiliki tujuan
utama untuk mendapatkan perkiraan berapa lama akan pembangunan. XP lebih lanjut tentang
pengembang membantu menyelesaikan pekerjaan secepat dan maintainably mungkin

Scrum merupakan suatu kerangka kerja. Jadi, bukannya menyediakan deskripsi rinci tentang
bagaimana segala sesuatu yang harus dilakukan pada proyek seperti diserahkan kepada tim
pengembangan perangkat lunak pada umumnya. Hal ini dilakukan supaya tim akan tahu bagaimana
cara terbaik untuk memecahkan masalah yang mereka disajikan. Ada 3 elemen organisasi utama
pada scrum yaitu product owner, Scrum master, dan the Scrum team. Scrum Master dapat dianggap
sebagai pelatih bagi tim, membantu anggota tim menggunakan kerangka Scrum untuk tampil di
tingkat tertinggi. Product Owner mewakili bisnis, pelanggan atau pengguna dan memandu tim ke
arah pegembangan produk yang tepat. Sedangkan The Scrum Team merupakan grup pengembang
kecil biasanya terdiri dari 5-9 orang. Untuk projek yang sangat besar, pekerjaan biasanya dibagi dan
didelegasikan ke grup-grup kecil. Jika sangat dibutuhkan the scrum master juga dapat ikut
membantu dalam koordinasi team.

Scrum tepat digunakan saat kondisi:

 Keperluan berubah dengan cepat


 Tim programmer sedikit, yaitu 5-9 orang

 Pelanggan tidak terlalu paham dengan apa yang diinginkan

Scrum memiliki prinsip yaitu:

 Ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama
lainProses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis
 Proses menghasilkan beberapa software increment

 Pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil

 Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun

 Proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan


Kelebihan Scrum antara lain:

 Keperluan berubah dengan cepat


 Tim berukuran kecil sehingga melancarkan komunikasi, mengurangi biaya dan memberdayakan
satu sama lain

 Pekerjaan terbagi-bagi sehingga dapat diselesaikan dengan cepat

 Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun

 Proses Scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan

Kelemahan Scrum antara lain:

Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.

Kesimpulan

”manakah  metode  yang  paling  baik?”  mungkin ini adalah pertanyaan yang kurang tepat – hidup
(proyek) kadang jauh lebih rumit dari yang kita perkirakan.   Semua metode-metode yang ada jika
ditempatkan pada proyek yang tepat pasti akan menghasilkan sebuah produk yang berkualitas dan
bersaing. Sebaliknya jika ditempatkan pada proyek yang salah karena kesalahan analisa proyek,
bisa jadi akan memakan biaya waktu dan uang yang jauh lebih besar dari yang diperkirakan. 
Kebijakan manajemen proyek dalam memilih metode dapat memberikan solusi yang lebih baik dan
murah. Banyak aspek yang bisa dijadikan sebagai pertimbangan untuk memilih metode ini. 
Diantaranya seperti dari sisi planing dan analisa system, timeline, resiko, komposisi tim, ukuran
tim, budget, waktu serta masih banyak lagi aspek lainnya.

Referensi

Beck, Kent. Extreme Programming Explained: Embrace Change. Addison-Wesley,1999.

Satzinger, John, et al. 2007 System Analys and Design, 5th Ed., Thomson Course tech., Canada.

Website: www.xprogramming.com

http://dhiekalantana.blog.unas.ac.id/2012/10/perbandingan-up-xp-scrum-agile/

Apa itu SCRUM
Scrum adalah sebuah pendekatan tangkas untuk pengembangan perangkat lunak. Daripada proses
penuh atau metodologi, itu adalah suatu kerangka kerja. Jadi, bukannya menyediakan lengkap,
deskripsi rinci tentang bagaimana segala sesuatu yang harus dilakukan pada proyek, banyak yang
diserahkan kepada tim pengembangan perangkat lunak. Hal ini dilakukan karena tim akan tahu
bagaimana cara terbaik untuk memecahkan masalah yang mereka disajikan. Inilah sebabnya
mengapa, misalnya, rapat perencanaan sprint digambarkan dalam bentuk hasil yang diinginkan
(komitmen untuk mengatur fitur yang akan dikembangkan di sprint berikutnya), bukan seperangkat
kriteria Masuk, definisi Tugas, kriteria Validasi, dan Keluar kriteria (ETVX) seperti yang akan
disediakan dalam metodologi yang paling.
Scrum bergantung pada pengorganisasian-diri, tim lintas fungsional. Tim scrum adalah
mengorganisir diri dalam bahwa tidak ada pemimpin tim secara keseluruhan yang memutuskan
mana orang yang akan melakukan tugas atau bagaimana suatu masalah akan dipecahkan. Mereka
adalah isu-isu yang ditentukan oleh tim secara keseluruhan. Tim ini lintas fungsional sehingga
setiap orang perlu untuk mengambil fitur dari ide untuk implementasi terlibat.

Tim-tim pengembangan agile yang didukung oleh dua orang tertentu: sebuah ScrumMaster dan
pemilik produk. ScrumMaster dapat dianggap sebagai pelatih bagi tim, membantu anggota tim
menggunakan kerangka Scrum untuk tampil di tingkat tertinggi. Pemilik produk mewakili bisnis,
pelanggan atau pengguna dan memandu tim ke arah gedung produk yang tepat.

proyek Scrum membuat kemajuan dalam serangkaian sprint, yang timeboxed iterasi tidak lebih dari
sebulan panjang. Pada awal sprint, anggota tim berkomitmen untuk memberikan beberapa nomor
fitur yang terdaftar di product backlog proyek. Pada akhir sprint, fitur ini dilakukan – mereka
diimplementasikan, diuji, dan diintegrasikan ke dalam produk berkembang atau sistem. Pada akhir
sprint tinjauan sprint dilakukan selama tim menunjukkan fungsi baru kepada pemilik produk dan
pemangku kepentingan lain yang memberikan umpan balik yang dapat mempengaruhi sprint
berikutnya.

http://tjokiest.wordpress.com/2011/02/11/apa-itu-scrum/

Resume Scrum Pada Rekayasa Perangkat Lunak

Resume Scrum Pada Rekayasa Perangkat Lunak

Indra Adi Putra

Tingkat III Teknik Rancang Bangun Peralatan Sandi

Indraadiputra@ymail.com, http://infokriptografi.com

A. Pendahuluan

Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata
yang mengambarkan konsep model proses yang berbeda dari konsep model-model proses yang
sudah ada. Konsep Agile Software Development dicetuskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya
dengan menyatakan bahwa Agile Software Development adalah cara membangun software dengan
melakukannya dan membantu orang lain membangunnya sekaligus.
Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat,
software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien
lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting
daripada mengikuti rencana. Namun demikian, sama seperti model proses yang lain, Agile Software
Development memiliki kelebihan dan tidak cocok untuk semua jenis proyek, produk, orang dan
situasi. Agile Software Development memungkinkan model proses yang toleransi terhadap
perubahan kebutuhan sehingga perubahan dapat cepat ditanggapi. Namun di sisi lain menyebabkan
produktifitas menurun.

B. Agile Process Model

Berikut ini adalah model-model proses yang termasuk agile process model :

XP(Extreme Programming)
Adaptive Software Development (ASD)
Dynamic Systems Development Method
Scrum
Agile Modeling
C. Scrum

pertama kali diperkenalkan oleh Jeff Sutherland tahun awal tahun 1990an, dan dikembangkan
selanjutnya dilakukan oleh Schwaber dan Beedle. Pada dasarnya Scrum merupakan salah satu
komponen dari metodologi pengembangan Agile mengenai pertemuan harian untuk membahas
kemajuan dan XP adalah menekankan metodologi yang berbeda sepasang ujian dulu pemrograman
dan pembangunan.

Scrum menguraikan proses untuk mengidentifikasi dan katalogisasi pekerjaan yang perlu dilakukan,
memprioritaskan yang bekerja dengan berkomunikasi dengan pelanggan atau wakil pelanggan, dan
pelaksanaan yang bekerja menggunakan rilis iterative dan memiliki tujuan utama untuk
mendapatkan perkiraan berapa lama akan pembangunan. XP lebih lanjut tentang pengembang
membantu menyelesaikan pekerjaan secepat dan maintainably mungkin

Scrum memiliki prinsip yaitu:

ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama
lain
proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis
proses menghasilkan beberapa software increment
pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil
dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun
proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan
Scrum memiliki aktifitas yang meliputi :

Backlog
Backlog adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas klien, dan daftar yang dibuat dapat bertambah

Sprints
Aktifitas Sprints merupakanunit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang
ditetapkan dalam backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30hari).
Selama proses ini berlangsung backlog tidak ada penambahan.

Scrum Meetings
Aktifitas Scrum Meeting merupakan pertemuan yang rutin dilakukan perhari untuk evaluasi apa
yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya.

Demo
Aktifitas Demo adalah penyerahan software increment ke klien didemonstrasikan dan dievaluasi
oleh klien.

Beberapa perbedaan antara Exterme Programming dengan Scrum:

Exterme Programming :

Proses perencanaan berdasarkan pada user stories


Konstruksi perangkat lunak dilakukan dengan proses pemrograman berpasangan (pair
programming). Hal ini ditujukan untuk meminimalkan kesalahan-kesalahan yang terjadi pada
proses konstruksi.
Scrum :

Penyelesaian requarement dilakukan dengan membagi-bagi menjadi hal-hal kecil (sprint). Pekerjaan
ini dikerjakan bersama-sama dengan ada orang yang bertugas untuk memecah pekerjaan besar
menjadi pekerjaan-pekerjaan kecil.
2. Pertemuan singkat tiap hari untuk melaporkan perkembangan yang terjadi.
D. Penutup

Aktifitas yang terjadi di dalam Agile Model Process tetap mengandung aktifitas-aktifitas yang ada
pada model proses generasi sebelumnya seperti waterfall, incremental, spiral dan RAD. Selain itu,
model-model proses di atas tetaplah bukan model proses yang cocok untuk setiap jenis software.

Referensi:

Ambler, Scott W. “An Introducation to Agile Modeling.” Agile Modeling Home Page. 2001-2008.
Diakses di http://www.agilemodeling.com/essays/introductionToAM.htm. 07/09/08.

Pressman, Roger S. Software Engineering : A Practitioner’s Approach. 6th Ed. McGraw-Hall. NY.
2005.

http://www.aingrieut.co.cc/2009/03/pengantar-kata-agile-berarti-bersifat.html
http://infokriptografi.blogspot.com/2010/05/resume-scrum-pada-rekayasa-perangkat.html

Scrum

adalah sebuah proses yang sederhana untuk mengembangkan produk yang kompleks dan untuk
meningkatkan kinerja sebuah organisasi.
Scrum sangat cocok digunakan untuk pengembangan produk piranti lunak yang kompleks karena
proses Scrum menggunakan metode empiris atau dengan kata lain setiap tahap di dalamnya
melibatkan inspeksi dan adaptasi.
Daripada memformalisasikan jalan keluar terhadap resiko yang akan dihadapi dalam proyek, Scrum
menggunakan pendekatan untuk menggunakan data-data yang ditemukan dari proses inspeksi dan
adaptasi ini sebagai bahan pembelajaran guna dapat mencari jalan keluar.

Evaluasi Scrum
Kesan pertama pihak yang telah melihat Scrum membuatnya ingin beralih untuk menggunakan
Scrum dengan segera. Scrum memang menawarkan dampak yang positif. Namun Scrum bukanlah
untuk setiap pihak. Berikut adalah bahan evaluasi apakah sebuah organisasi patut untuk beralih ke
Scrum atau tidak.
1. Apakah organisasi saya telah men-deliver proyek dengan sukses?
1. Apakah tim saya puas dengan hasil yang di-deliver?
2. Apakah kustomer saya puas dengan hasil yang di-deliver?
3. Apakah produk yang dikembangkan menghasilkan ROI (Return on Investment) yang tinggi?
2. Apakah setiap pihak di organisasi telah puas dengan proses yang berjalan di organisasi saya?
3. Apakah semangat, solidaritas dan kekompakan tim berada di tingkat yang tinggi?
Apabila anda menjawab ya untuk semua pertanyaan diatas, maka disarankan agar anda tetap
melakukan apa yang sedang anda lakukan dengan proses yang telah berjalan. Scrum adalah sebuah
proses sangat sederhana yang bertujuan untuk mengekspos semua permasalahan dalam sebuah
organisasi dan membuat kinerja tim menjadi optimal. Organisasi anda tidak akan mendapatkan
keuntungan yang signifikan apabila anda menjawab ya untuk semua pertanyaan evaluasi di atas.

Product Owner

Pemilik Produk (Product Owner) adalah pihak yang bertanggung jawab atas ROI dari produk.
Gagal atau suksesnya sebuah produk di pasar sangat bergantung pada Pemilik Produk. Pemilik
Produk bertanggung jawab membuat Product Backlog yang harus tersedia dalam sebuah produk.
Product Backlog ini diurutkan dan dipilih disetiap Sprint untuk dapat dikerjakan di Sprint sehingga
menghasilkan produk yang berpotensi untuk dirilis.

Perencanaan Sprint

Pertemuan Perencanaan Sprint dilakukan di awal Sprint. Batasan waktu untuk Perencanaan Sprint
adalah 8 jam untuk Sprint yang berlangsung selama 1 bulan (dan secara proporsional lebih singkat
untuk Sprint yang lebih singkat). Di pertemuan ini Pemilik Produk dan Tim Pengembang
berkolaborasi untuk memilih Product Backlog yang telah diurutkan oleh Pemilik Produk untuk akan
dimasukkan ke dalam Sprint. Hasil dari pertemuan ini adalah Sprint Backlog
daily scrum atau daily standup meeting
Pertemuan Scrum harian (daily scrum atau daily standup meeting) adalah pertemuan dimana setiap
hari Tim Pengembang bertemu selama 15 menit (maksimal). Di dalam pertemuan ini Tim
Pengembang membahas 3 hal:
• Apa yang telah saya lakukan kemarin
• Apa yang akan saya kerjakan hari ini
• Apa yang menghambat saya untuk menyelesaikan pekerjaan saya
Hanya Tim Pengembang saja yang boleh berpartisipasi di dalam pertemuan ini. Pemilik Produk
hanya boleh melihat saja dan tidak boleh ikut berpartisipasi di dalam pertemuan ini. Sedangkan
Scrum master hanya bertindak sebagai fasilitator dan tidak boleh berpartisipasi dalam pertemuan
ini.
Pertemuan ini bukanlah pertemuan untuk menyelesaikan masalah. Apabila ada yang perlu dibahas
di luar 3 hal diatas, maka dibahas di luar pertemuan ini.

Refleksi Sprint

Pertemuan Refleksi Sprint adalah pertemuan yang dilakukan setelah Ulasan Sprint dan sebelum
Perencanaan Sprint di Sprint yang berikutnya. Pertemuan ini memiliki batasan waktu selama 3 jam
untuk Sprint yang berlangsung selama 1 bulan (dan secara proporsional lebih singkat untuk Sprint
yang lebih singkat). Di pertemuan ini Tim Pengembang bertemu untuk membahas hal apa yang
telah berjalan dengan baik di Sprint yang baru selesai dan hal apa yang dapat ditingkatkan di Sprint
yang berikutnya.

Scrum Master

Scrum Master bukanlah pengganti manajer proyek di dalam sebuah Tim Scrum. Scrum Master
adalah seorang pemimpin yang melayani (servant leadership). Scrum Master adalah seorang
fasilitator untuk melayani tim dan bukanlah seseorang yang memerintah dan memberi pekerjaan
pada anggota Tim Pengembang.

Sprint

Dalam Scrum, Sprint adalah kerangka waktu yang berdurasi maksimal 1 bulan untuk
mengembangkan produk yang berpotensi untuk dirilis.

Tim Pengembang

Tim Pengembang adalah sekelompok orang yang bertanggung jawab untuk mengubah Product
Backlog menjadi sebuah produk yang berpotensi untuk dirilis di setiap akhir Sprint. Tim
Pengembang idealnya terdiri dari +/- 7 orang. Di dalam Scrum, setiap anggota Tim Pengembang
sama rata tingkatannya dan tidak mengenal adanya pangkat dan jabatan. Setiap anggota Tim
Pengembang bertanggung jawab untuk melakukan apapun yang dibutuhkan untuk menghasilkan
produk akhir, baik itu testing, analisa sistem, dokumentasi, disain, pemrograman, dsb.

Ulasan Sprint

Pertemuan Ulasan Sprint dilakukan di akhir Sprint. Batasan waktu (timebox) untuk Ulasan Sprint
adalah 4 jam untuk Sprint yang berlangsung selama 4 jam (dan secara proporsional lebih singkat
untuk Sprint yang lebih singkat). Di pertemuan ini Tim Pengembang mendemokan hasil pekerjaan
mereka di dalam Sprint di hadapan Pemilik Produk. Dari pertemuan ini Pemilik Produk dapat
mendapatkan masukan mengenai Product Backlog untuk Sprint berikutnya.
http://digaku.ansvia.com/channel/bebas_ngepost/post/scrum-27989.html

Methodology Pengembangan Perangkat  Lunak


March 31, 2013 ardhibeniyanto Leave a comment

A man who dares waste one hour of time has not discovered the value of life.

Evolusi kerangka metode pengembangan perangkat lunak terus berkembang dari waktu ke waktu.
Apakah kerangka tersebut cocok dipergunakan dalam tingkat organisasi besar atau kecil. Beberapa
teknik seperti buffer management , burndown sprint , dan backlog management, terdapat pada
metodology pengembangan berikut. enjoy …

Evolution Method[i], Addison Wesley , Agile Requirement

Predictive Processes

Traditional Waterfall Model


Merupakan tahapan pembangunan tradisional di dalam pengembangan perangkat lunak, untuk
setiap project dan kita lebih sering atau terbiasa menggunakannya.

Model waterfall merupakan proses perancangan secara sequential, biasa digunakan di dalam proses
perancangan perangkat lunak, merupakan progress di dalam menjalankan proses melalui fase dari
Konsepsi, Inisiasi, Analisis, Desain, Konstruksi, Pengujian , Produksi/Implementasi dan Perawatan.

Iterative Process

Spiral

Model Spiral merupakan dasar dari perbaikan secara berkelanjutan, merupakan kunci produk untuk
definisi kebutuhan dan analisis, system dan perancangan desain dan implementasi kode/ baris
program.

wiki spiral

RAD (Rapid Application Development)

Rapid application development (RAD) merupakan metodology pengembangan perangankat lunak


yang menggunakan sedikit perencanaan untuk dapat melakukan prototyping dengan cepat.

RUP ( Rational Unified Process )

Rational Unified Process ( RUP ) merupakan sebuah produk perangkat lunak, dibangun oleh
Rational Software oleh IBM. Produk menyertakan knowledge base dengan artifak dan deskripsi
detail untuk beberapa tipe yang berbeda dari aktifitas.

wiki RUP

Adaptive Agile Process

Crystal

Crystal clear merupakan methodology agile atau lightweight.

Crystal Clear diaplikasikan pada team dengan kapasitas 6-8 developer yang berkerja pada system.
Crystal Clear berfokus pada manusia bukan pada proses atau arfifak.

DSDM ( Dynamic System Development Model )

Merupakan sebuah methodology yang memiliki 3 fase :

Pre-Project, Project Life Cycle, Post-Project

Project Life Cycle Terbagi menjadi 5 Tahap :


· feasibility study

· business study

· functional model iteration

· design and build iteration

· implementation.

Open UP

Open UP secara memiliki karakteristik essensial dari RUP dimana menyertakan pengembangan
iterative, use case dan pengembangan scenario, risk management dan pendekatan arsitektural-
centric. Kebanyakan bagian dari RUP tidak dimasukan, dan banyak element yang digabungkan.
Hasilnya sedikit lebih sederhana dari proses pada RUP.

XP

Extreme Programming ( XP ) merupakan metode pengembangan Perangkat Lunak dimana


dikhususkan untuk melakukan perbaikan kualitas perangkat lunak dan responsibilitas untuk
mengubah kebutuhan pelanggan. Sebagai tipe dari pengembangan perangkat lunak secara agile,
menawarkan “release” secara frekuen pada siklus pengembangan pendek ( timeboxing ) , dimana
dapat memperbaiki produktifitas dan memperkenalkan cek point dimana kebutuhan penguna yang
baru dapat diadopsi.

Scrum

Scrum merupakan metode pengembangan perangkat lunak iterative dan secara incremental untuk
mengelolan sebuah project dan produk atau pengembangan aplikasi. Scrum tidak hanya pada
project managemen tetapi juga menantang ide konvensional mengenai management. Scrum
berfokus pada institusi project managemen dimana sangat sulit untuk dilakukan perencanaan.

Mekanisme control proses empirical, dimana terdapat timbal balik yang berkonstitusi pada teknik
utama management yang dipergunakan berlawanan dari perintah tradisional dan managemen
berorientasi control. Merepresentasikan secara radikal sebuah pendekatan untuk perencanaan dan
pengelolaan project, hingga memberikan dukungan keputusan dan membuat otoritas pada tingkat
property dan kepastian operasi.

Scrum merupakan sebuah jargon yang dibawa dari olah raga rugby, dimana mereferensikan sebuah
pengulangan permainan setelah terjadi aksiden atau ketika bola keluar lapangan.

Dimana tim berusaha melangkah maju dengan meningkatkan posisi penguasaan bola. Rugby sport.

 
notes : topik mengenai scrum , backlog , dan burndown akan dibahas pada rubrik SCRUM.

Kanban

Kanban merupakan sebuah metode untuk membanguk produk perangkat lunak dan proses dengan
menekankan pada pemberian Just-in-Time dimana tidak membebani pembuat perangkat lunak.

Menekankan kepada pengembang perangkat lunak untuk mengangkat pekerjaan dari sebuah antrian
dan proses dari definisi pekerjaan untuk dapat diberikan pada pelanggan dan ditampilkan kepada
pelanggan untuk dilihat.

notes : topik mengenai kanban akan dibahas pada rubrik SCRUMBAN / SCRUM KANBAN.

Feature Driven Development

Feature Driven Development merupakan sebuah pemodelan dengan proses iterasi pendek yang
berisikan 5 dasar aktifitas.

Membangun model keseluruhan

Membangun daftar feature

Merencanakan feature

Merancang feature

Membangun feature

LEAN

Pengembangan LEAN dapat disimpulkan dengan 7 Prinsip, berikut Prinsip tersebut :

Mengeliminasi Ketidak Effisienan

Mengamplifikasi pembelajaran

Menentukan keterlambatan sebagai hal yang mungkin

Mengantarkan Secara cepat sebagai hal yang mungkin

Memberdayakan team

Membangun integritas
Melihat secara kesatuan/keseluruhan.

Lean & Agile Process

Gabungan dari LEAN + AGILE Merupakan sebuah perbaikan Melalui Product Development Flow
dan Agile ( Kanban / Scrum ) …

pillar lean.

agile

Notes :

Metodology Agile dapat anda lihat pada metode dan teknik yang dipergunakan pada Agile Alliance,

Metode agile merupakan sebuah buffer management dengan teknik agile


Fase buffer management :

Funnel : Requirement Elicitation, Development

Backlog : work item

Analysis : Design

Implementation : Production

Merupakan fase yang umum pada agile dimana memiliki repository, serupa dengan model driven
architecture, dimana

Agile Benefit

Konsep Agile dan Tradisional dipilih bergantung pada tipikal pemecahan permasalahan , di zaman
sekarang ini pengembangan prototipe menjadi pilihan berdasarkan performa pengembangan, berikut
gambarannya.

Gambar 1. Merupakan grafik melalui waterfall

Gambar 2. Merupakan grafik melalui agile

Project Triangle :

dapat berupa Resource , time , budget , risk , dsb ..


 

notes :  dimana memiliki tradeoff project yang berbeda dijelaskan pada tradeoff project.

tradeoff triangle :

merupakan identifikasi project dimana akan memberikan advice/saran penggunaan metodology


yang dipergunakan dalam pengembangan perangkat lunak.

  Fixed Chosen Adjustable

Resources Yes    

Schedule   Yes  

Feature /     Yes
Requirement

dengan fixed resource, maka schedule dapat memilih , dimana requirement dapat berubah.

metode waterfall

  Fixed Chosen Adjustable

Resources Yes    

Schedule Yes    

Feature / Yes    
Requirement

terdapat beberapa pengelolaan untuk tradeoff project dan cocok dengan methodology
pengembangan perangkat lunak.

 
untuk lebih fleksibel , dimana komitmen untuk tetap/fixed menimbulkan presentasi berhasil yang
lebih besar dengan resiko yang sama.

Summary

Notes :

Mengenai metodologi agile, memang sedikit sulit diterapkan secara formal pada skala enterprise.
Karena menggerakan sumber daya pada skala enterprise tidaklah flexible, namun dengan
management yang tepat maka metode agile dapat juga diteraptkan pada skala enterprise.

yup … scrum everyday …. favourited … untuk tools dan prosedure penulis setidaknya akan
dimunculkan dalam rubrik …. let’s …..

Anda mungkin juga menyukai