Anda di halaman 1dari 6

TUGAS PRA-UAS

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah


Pengembangan Konten dan Ekosistem
Program Studi Manajemen Bisnis Telekomunikasi dan Informatika
Kelompok - Tinder :
FIDELIS YOGISWARA WASTU

1201130401

MUHAMMAD RIFAN YUSUF TAUFIQ

1201130409

SVADEV PRASHANT MAHASAGARA

1201130422

BRAMMANUEL BANUARTA SIANTURI

1201131281

TRI BUONO ASTO NUGROHO

1201134116

AUDITA GIVANIE SHABRINA

1401140279

NI KETUT NONIK WIDIANINGSIH

1401144246

RIKKY RUNDUPADANG

1401144235

MANAJEMEN BISNIS TELEKOMUNIKASI DAN INFORMATIKA


FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS TELKOM
BANDUNG
2016

EVALUASI PROTOTIPE KONTEN BERDASARKAN RESPON AUDIENS


1. KONTEN BERBASIS ICT
Konten media merupakan berbagai segala bentuk konten atau isi dalam
sebuah media di dunia teknologi yang ada pada saat ini seperti blog, wiki, forum
diskusi, chatting, tweet, podcasting, pin, gambar digital, video, file audio, iklan
hingga berbagai bentuk konten media lainnya yang terbentuk melalui buatan dari
para pengguna sistem atau layanan online yang seringkali dilakukan lewat sebuah
situs media sosial. Penggunaan konten-konten yang ada pada media sosial utama
paling banyak terjadi pada tahun 2005. Penggunaan konten-konten tersebut dalam
sebuah media ditandai dengan lahirnya sebuah produksi penerbitan web dan
konten media baru. (Wikipedia, 2016)
Jenis Konten Media
Terdapat berbagai jenis isi atau konten media yang telah dibuat pengguna
situs online seperti: forum Internet, yang memberikan manfaat pada orang-orang
agar dapat membicarakan tentang berbagai topik-topik yang berbeda; kemudian
blog merupakan sebuah layanan, di mana para pengguna dapat post tentang
banyak topik-topik atau permasalahan yang paling penting. Konten atau layanan
dari media blog berupa: Blogger, Tumblr dan WordPress. Lalu ada wiki, di mana
setiap pengguna anonim dapat mengedit dan membuat perubahan pada artikel
yang ada pada wiki. Jenis lain dari konten yang telah dibuat pengguna situs-situs
online atau jejaring sosial yaitu seperti Facebook, Twitter, Instagram, di mana para
pengguna

media

dapat

berinteraksi

dengan

orang

lain,

menulis

atau

menyampaikan sebuah pesan atau chatting sesuai dengan konten yang disediakan
dalam media sosial tersebut. Youtube sendiri berusaha untuk mengajak para
penikmat konten yang ada pada media mereka untuk tidak hanya sekadar menjadi
penikmat konten saja tetapi juga membuat hal yang sama seperti apa yang telah
mereka nikmati tersebut. Jenis lain dari konten media yang dapat ditemukan
adalah fanfiction seperti FanFiction.Net, imageboards; berbagai karya-karya seni,
seperti dengan deviantArt dan Newgrounds; foto dan video mobile situs berbagi
seperti Picasa dan Flickr; peninjauan pelanggan situs-situs jaringan sosial audio;
seperti SoundCloud; banyak dana, seperti Kickstarter; atau crowdsourcing. Untuk
bentuk video game terdapat bentuk tambahan konten yang telah dibuat pengguna,
yaitu adanya sebuah mods. Game-game yang ada sendiri kebanyakan data dengan
membawa sebuah program editor yang memudahkan mereka dalam membantu

penciptaan konten baru pada video game mereka. Sebagian besar massively peran
online multi atau pemain bermain dengan pengguna lebih dari satu termasuk Star
Trek Online dan EverQuest 2 memiliki sebuah sistem konten media yang
kemudian pada akhirnya diintegrasikan ke dalam game itu sendiri. Dalam situs jib
jab sendiri terdapat konten yang memungkinkan orang menggunakan foto-foto
teman-teman dan keluarga yang telah mereka upload untuk dibuatkan sebuah
holiday video yang kemudian dapat dibagikan melalui Internet. Beberapa terakhir
belakang ini, kemampuan blogging disediakan oleh organisasi majalah atau suatu
berita untuk masyarakat untuk memberikan kontribusi pada sebuah situs web.
Blog atau konten yang ada pada media tersebut diikuti para pembaca yang bersifat
religius. Dalam hal ini ada beberapa blog seperti blog daerah atau selebriti
nasional, ipolitisi, bintang film dsb. Majalah dan sebuah situs web merupakan
bentuk platform yang baik dari konten media yang dibuat oleh pengguna situs
online.
2. INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dengan Komputer merupakan sebuah riset desain dan
penggunaan dari teknologi komputasi yang memiliki fokus dalam antarmuka
diantara manusia (pengguna) dan komputer. Riset Interaksi di bidang ini
mengobservasi cara manusia berinteraksi dengan komputer dan desain dari sebuah
teknologi yang memungkinkan manusia dapat berinteraksi dengan komputer
(Dix, et al. 2003). Interaksi manusia dengan komputer dibagi menjadi 2 dasar
yaitu:
2.1. Interaksi Visual
Interaksi visual memungkinkan pengguna mengoperasikan sebuah komputer
dengan indikator visual, seperti ikon, menu grafis dan lain lain. Interaksi visual
ditandai dengan adanya media pointing yang dapat dijadikan penunjuk untuk
menjalankan seuatu perintah. Pada komputer umumnya alat yang digunakan
adalah mouse, namun seiring berkembangnya media dan teknologi komputer,
interaksi bisa dilakukan hanya dengan menyentuh layar. Bentuk interaksi ini
diistilahkan sebagai Graphical User Interface (disingkat GUI).
GUI yang tidak hanya memberikan kemudahan berinteraksi namun juga
memberikan pengalaman visual bagi manusia dimana konten-konten yang
disajikan penuh dengan visualisasi dan efek.

2.2. Interaksi dengan suara


Voice User Interface adalah bentuk interaksi manusia dengan komputer
melalui suara, manusia atau pengguna menginputkan suara yang selanjutnya
diproses komputer menjadi sebuah perintah. Penggunaan VUI ini memang masih
sangat jarang, produsen smartphone sendiri masih belum menggunakan interaksi
ini secara keseluruhan namun mungkin yang paling populer dan akrab di telinga
anda mengenai VUI ini adalah teknologi SiRi yang dimiliki Apple, hampir segala
aktifitas pada iPhone dapat anda kendalikan dengan hanya perintah suara saja.
Anda dapat bertanya apapun seperti mencari restoran terdekat, mengetahui skor
tim sepak bola anda, menanyakan cuaca, apapun. Internet menjadi media yang
sangat berpengaruh pada teknologi ini karena proses interpretasi atau pengolahan
suara dilakukan terpusat di dalam satu server. Selain SiRi, Google juga sudah
mengitegrasikan pencarian melalui sara pada mesin pencarinya.
3. LANGKAH-LANGKAH EVALUASI KONTEN BERDASARKAN
RESPON AUDIENS
Langkah-langkah evaluasi Prototype dengan metode Usability Testing
3.1. Planning
a. Pilihlah 3-5 user (jumlah yang disarankan) yang dapat mewakili calon
pengguna produk
b. Pilihlah aktivitas-aktivitas penting yang ingin diuji/dievaluasi
c. Buatlah skenario untuk setiap aktivitas, input data, dan instruksi untuk
pengguna
d. Rencanakan alokasi waktu yang cukup untuk penjelasan instruksi,
pengerjaan tes, pengisian kuesioner, dan post-test interview
e. Persiapkan orang yang akan menjadi instruktur dalam tes dan orang yang
akan menjadi pengawas tes; disarankan untuk menyediakan ruangan
terpisah bagi pengawas tes
3.2. Running Sessions
a. Persilahkan user masuk dan jelaskan instruksi dari tes
b. Jangan memberikan bantuan kecuali user tidak dapat menyelesaikan
tugas/aktivitas yang diinstruksikan

c. Awasi interaksi yang terjadi dan catat setiap permasalahan yang muncul
d. Berikan waktu untuk pengerjaan setiap aktivitas/tugas
e. Pada akhir sesi, mintalah user untuk mengisi kuesioner kepuasan user
f. Lakukan wawancara dengan user secara individu untuk mengetahui
pendapat mereka secara umum serta masalah spesifik yang mungkin
terjadi
g. Nilailah hasil dari pengerjaan aktivitas/tugas untuk mengetahui akurasi
dan kelengkapan
3.3. Reporting
a. Buatlah daftar masalah kegunaan (usability problem) yang dikategorikan
berdasarkan tingkat kepentingan
b. Tinjau ulang tipe-tipe masalah yang muncul
c. Diskusikan dengan pihak pengembang produk untuk menemukan solusi
penyelesaian masalah yang muncul
d. Buat rangkuman dari hasil kuesioner kepuasan serta pengukuran tingkat
akurasi dan kelengkapan dari tes
e. Susunlah laporan dari hasil evaluasi
4. IMPLEMENTASI
Ikutin reporting poin 3.3

Daftar pustaka MASIH MAU DIEDIT LAGI


http://valdiearsanur.blogspot.co.id/2013/12/interaksi-tanpa-batas-manusia-dankomputer.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Human%E2%80%93computer_interaction
Alan Dix, Janet Finlay, Gregory Abowd, and Russell Beale (2003): Human
Computer Interaction. 3rd Edition. Prentice Hall, 2003. http://hcibook.com/e3/
ISBN 0-13-046109-1

Anda mungkin juga menyukai