Anda di halaman 1dari 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA

II.1 Definisi Aplikasi

Seacara umum aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang
menjadi suatu pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer
yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. (Noviansyah,
201: 56). Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) aplikasi adalah penerapan dari
rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa
pemrograman tertentu. Aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan
tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan
sebagainya (Rachmad Hakim S).

Aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, rePort) yang bertujuan untuk
melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed
asset, dan lain-lain (Harip Santoso). Aplikasi merupakan satu unit perangkat
lunak(Software) yang sengaja dibuat dan rincang untuk memenuhi kebutuhan akan berbagai
kegiatan atau pekerjaan, seperti kegiatan periklanan, pelayanan masyarakat, perniagaan,
permainan, dan berbagai aktivitas lainnya. (Hengky W. Pramana).

Adapun kegunaan dari aplikasi yang dirancang dibagi menjadi dua bagian yaitu :

a. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang


dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

b. Aplikasi software paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang


dirancang untuk jenis masalah tertentu.

Dari uraian yang sudah dipaparkan diatas maka dapat disimpulkan bahwa Aplikasi
adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari
pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai
dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan
masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya
berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan
data yang diharapkan.
II.II Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengemangan dan penggunaan prinsip rekayasa


dalam rangka memperoleh perangkat lunak yang dapat dipercaya dan dapat bekerja serta
efisien pada mesin nyata. (Fritz Bauer). Kemudian, Rekayasa perangkat lunak adalah
sebuah disiplin dimana dalam menghasilkan perangkat lunak bebas dari kesalahan dan
dalam pengiriman anggaran dapat tepat waktu serta memuaskan keinginan pemakai.
( Stephen R. Schach).

Menurut (IEEE 610 .12) Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah studi dan aplikasi
dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi
dan pemeliharaan perangkat lunak yang kesemuanya itu merupakan aplikasi rekayasa yang
berkaitan dengan perangkat lunak. Kemudian menurut pendapat dari Pressman, Rekayasa
perangkat lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip keahlian teknik untuk
mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis yang handal dan bekerja secara efisien pada
mesin yang sesungguhnya.

Menurut Sri (2016:26), Prototyping merupakan teknik pengembangan sistem yang


menggunakan prototype untuk menggambarkan sistem, sehingga pengguna atau pemilik
sistem mempunyai gambaran pengembangan sistem yang akan dilakukannya. Dengan
teknik prototyping, pengembang bisa membuat prototype terlebih dahulu sebelum
mengembangkan sistem yang sebenarnya. Yurindra (2017:47) model prototype adalah
“suatu proses yang memungkinkan developer membuat sebuah model software, metode ini
baik digunakan apabila client tidak bisa memberikan informasi yang maksimal mengenai
kebutuhan yang diinginkannya.

Beberapa contoh model metode RPL diantaranya :


 Metode Prototype

Gambar II.1 Metode Prototype Sukamto & Shalahuddin, (2015:32).

Model prototype ini memiliki beberapa tahapan (Sukamto & Shalahuddin, 2015:32),
yaitu: Mendengarkan Pelanggan Pengembang program dan objek penelitian bertemu dan
menentukan tujuan umum dan kebutuhan dasar. Detail kebutuhan mungkin pada awal
pengumpulan kebutuhan. Kemudian, Membangun atau Memperbaiki Mock-Up
Perancangan sistem dapat dikerjaan apabila data-data yang berkaitan telah dikumpulkan
selama pengumpulan kebutuhan. Rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.
Pembuatan prototype ini merupakan tahapan perealisasian rancangan prototype
menggunakan bahasa pemrograman. Dan, Pelanggan Melihat dan Menguji Mock-Up Objek
penelitian mengevaluasi prototype yang dibuat dan dipergunakan untuk memperjelas
kebutuhan software.
 Metode Spiral

Gambar II.2 Metode Spiral Wahyuni & Cahyani (2020) Metode Spiral

1. Customer Communication Pada tahap ini dilakukan komunikasi antara pelanggan


dengan permintaan yang diinginkan pelanggan, yaitu apa yang dibutuhkan dalam
sistem. Seperti pengumpulan data berupa observasi dan wawancara, kebutuhan
pengguna dan sistem,. Teknik pengumpulan data adalah suatu hal yang terpenting
dalam penelitian, karena tujuan utama penelitian adalah untuk memperoleh data
tanpa memahami teknologi pengumpulan data, sehingga tidak akan memperoleh
data yang sesuai (Effendy & Sunarsi, 2020).
2. Planning Kegiatan perencanaan yang menetapkan tujuan yang ingin dicapai dan
metode untuk mencapainya seperti menentukan waktu pengerjaan, sumber daya dan
informasi lainnya yang dibutuhkan seperti spesifikasi hardware & software yang
digunakan.
3. Risk Analysist Kegiatan analisis risiko ini dilakukan untuk menganalisa risiko
teknologi dan teknis pengelolaan. Perancangan sistem menggunakan pemodelan
berupa rancangan antarmuka, Unified Modelling Language (UML), Entity
Relationship Diagram (ERD) serta Logical Record Structure (LRS). ERD
merupakan diagram relasi entitas sebagai model penjelas relasi dalam database
berdasarkan suatu pemahaman kata dari objek (Hasan, Nur & Nurlelah, 2020). LRS
merupakan model diagram ER yang mengikuti aturan pemodelan tertentu yang
terkait dengan LRS (Ratnawati et al., 2018). UML merupakan bahasa spesifikasi
standar yang digunakan untuk menggambarkan, menentukan dan membangun
perangkat lunak. UML adalah metode pengembangan sistem berbasis objek serta
alat yang mendukung pengembangan sistem (Hendini, 2016).
4. Engineering Kegiatan yang diperlukan untuk membangun 1 atau lebih representasi
dari aplikasi tersebut. Mungkin tidak ada pada tahap ini model proses yang juga
menggunakan pendekatan berulang, namun hanya dilakukan pada model spiral saja.
Jika pengguna (user) menemukan fungsi update atau memperbaiki error saat
menggunakan sistem, maka maintenance akan dilakukan. Sistem informasi ini akan
dibuat dengan PHP, framework Codeigniter dan library Bootstrap sebagai bahasa
pemrograman. PHP (singkatan: hypertext preprocessor) adalah sebuah bahasa
Pemrograman berbasis web. Oleh karena itu, PHP merupakan bahasa pemrograman
biasanya digunakan untuk membuat aplikasi berbasis web (website, blog atau
aplikasi web) (Christian et al., 2018). Bootstrap adalah paket aplikasi siap pakai
untuk front-end situs web. Dengan kata lain, Bootstrap adalah template desain Web
fungsional. Bootstrap dibuat untuk menyederhanakan proses desain web di semua
tingkatan, dari pemula hingga pengguna berpengalaman. Pengetahuan dasar tentang
HTML dan CSS, anda dapat menggunakan bootloader (Christian et al., 2018).
Codeigniter adalah aplikasi kode dasar (open source) berupa framework dengan
model MVC (model, view, controller), digunakan untuk membuat sebuah website
dinamis (Cahyati & Murti, 2018).\
5. Construction & Release Aktivitas yang dibutuhkan untuk pembangunan perangkat
lunak, pengujian, instalasi dan penyediaan pengguna atau dukungan pelanggan,
seperti pelatihan penggunaan perangkat lunak dan dokumen seperti buku petunjuk
perangkat lunak. Pengujian dilakukan dalam hal fungsionalitas seperti perangkat
keras, perangkat lunak dan pengujian Blackbox. Pengujian Blackbox atau Blackbox
Testing adalah tes kotak hitam dirancang untuk memverifikasi persyaratan
fungsional tanpa memahami cara kerja bagian dalam program. Teknologi pengujian
kotak hitam berfokus pada informasi perangkat lunak, dan menghasilkan kasus uji
dengan membagi masukan serta keluaran dari program termasuk pengujian
komprehensif (Destiningrum & Adrian, 2017).
6. Customer Evaluation Untuk mendapatkan aktivitas yang diinginkan menurut
evaluasi pengguna atau pelanggan selama presentasi perangkat lunak dalam fase
rekayasa, atau implementasi selama instalasi perangkat lunak serta fase konstruksi
dan rilis, umpan balik kepada pengguna atau pelanggan.

A. Metode RAD

Gambar 2.2 Metode RAD

Proses pengembangan dengan Metode RAD dianggap lebih singkat. Pasalnya,


semua pihak, baik pelanggan maupun pengembang, terus terlibat secara aktif dalam setiap
proses hingga hasil dapat tercapai. Di samping itu, tahapan kerja pada metode ini juga lebih
sedikit.
Alur kerja hanya dibagi menjadi tiga tahap yang semuanya padat. Identifikasi tujuan
yang langsung diiringi dengan komunikasi dan perancangan, di mana seluruh pihak terlibat
aktif dalam setiap perumusannya. Proses ini menjadi tahap awal dari Metode RAD.
Tahap kedua masih melibatkan semua pihak, yaitu proses mendesain sistem atau
perangkat lunak sesuai kebutuhan. Pelanggan atau pengguna ikut terjun dalam menguji
coba perangkat lunak. Perbaikan pun langsung diterapkan jika pengguna menemukan
kesalahan.
Ketika pengguna terpuaskan dengan desain perangkat lunak, setelah melalui berbagai
perbaikan, barulah proses kerja menginjak pada tahap terakhir, yaitu implementasi. Desain
perangkat lunak mulai diterjemahkan dalam bahasa mesin dan bisa digunakan.
B. Metode Agile

Gambar 2.2 Metode Agile

Metode ini tergolong modern, karena menekankan pada improvisasi dan adaptasi.
Meskipun begitu, alur kerjanya masih menerapkan pola tradisional yang sistematis. Dimulai
dari perencanaan, analisis kebutuhan, perancangan, uji coba, implementasi, dan
pemeliharaan.
Salah satu kunci dari agile adalah dokumentasi pekerjaan. Dokumentasi harus
tersusun rapi dan terstruktur. Hal ini berkaitan erat dengan metode agile yang bersifat
adaptif terhadap perubahan fenomena pengguna perangkat lunak.
Pengembang membutuhkan data -data penting dari pekerjaan yang telah lalu untuk
melakukan perbaikan secara terus menerus. Dokumentasi yang baik akan mempersingkat
waktu yang dibutuhkan pengembang dalam memperbaiki sistem atau perangkat lunak.

Dari uraian yang sudah dipaparkan diatas maka dapat disimpulkan bahwa RPL
(Rekayassa Perangkat Lunak) merupakan sekumpulan data yang tersimpan dan terprogram
oleh sistem komputer, istilah ini cukup umum dengan sebutan software. Merupakan elemen
dari komputer, software menjadi elemen yang tidak tampak secara fisik. Ia berisi instruksi-
instruksi yang diprogram dan bisa berada di perangkat keras manapun, software pada
mulanya adalah sebuah kode mesin atau machine code yang dibuat oleh seorang ilmuwan.
Berisi angka-angka biner yang dapat dikenali oleh komputer, terkhusus prosesor. Software
bekerja dengan membuat instruksi tertentu dalam melakukan perhitungan, logika, input-
output, dan aritmatika pada prosesor.
2.3 PHP

PHP: Hypertext Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman server side


scripting yang bersifat open source. Sebagai sebuah scripting language, PHP menjalankan
instruksi pemrograman saat proses runtime. Hasil dari instruksi tentu akan berbeda
tergantung data yang diproses. PHP merupakan bahasa pemrograman server-side, maka
script dari PHP nantinya akan diproses di server. Jenis server yang sering digunakan
bersama dengan PHP antara lain Apache, Nginx, dan LiteSpeed.  Selain itu, PHP juga
merupakan bahasa pemrograman yang bersifat open source. Pengguna bebas memodifikasi
dan mengembangkan sesuai dengan kebutuhan mereka.

2.4 FRAMEWORK CODE IGNITER

Framework atau dalam bahasa indonesia dapat diartikan sebagai “kerangka kerja”
merupakan kumpulan dari fungsi-fungsi/prosedur-prosedur dan class-class untuk tujuan
tertentu yang sudah siap digunakan sehingga bisa lebih mempermudah dan mempercepat
pekerjaan seorang programer, tanpa harus membuat fungsi atau class dari awal.

Code Igniter adalah sebuah web application network yang bersifat open source yang
digunakan untuk membangun aplikasi php dinamis. CodeIgniter menjadi sebuah framework
PHP dengan model MVC (Model,View,Controler) ntuk membangun website dinamis
dengan menggunakan PHP yang dapat mempercepat pengembang untuk membuat sebuah
aplikasi web. Selain ringan dan cepat, CodeIgniter juga memiliki dokumentasi yang super
lengkap disertai dengan contoh implementasi kodenya. Dokumentasi yang lengkap inilah
yang menjadi salah satu alasan kuat mengapa banyak orang memilih CodeIgniter sebagai
framework pilihannya. Karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh CodeIgniter,
pembuat PHP Rasmus Lerdorf memuji CodeIgniter di frOSCon (Agustus 2008) dengan
mengatakan bahwa dia menyukai CodeIgniter karena “it is faster, lighter and the least like
a framework”

2.5 MY SQL

MySQL adalah DBMS yang open source dengan dua bentuk lisensi, yaitu Free
Software (perangkat lunak bebas) dan Shareware (perangkat lunak berpemilik yang
penggunaannya terbatas). Jadi MySQL adalah database server yang gratis dengan lisensi
GNU General Public License (GPL) sehingga dapat Anda pakai untuk keperluan pribadi
atau komersil tanpa harus membayar lisensi yang ada.

Seperti yang sudah disinggung di atas, MySQL masuk ke dalam jenis RDBMS
(Relational Database Management System). Maka dari itu, istilah semacam baris, kolom,
tabel, dipakai pada MySQL. Contohnya di dalam MySQL sebuah database terdapat satu
atau beberapa tabel.

SQL sendiri merupakan suatu bahasa yang dipakai di dalam pengambilan data pada
relational database atau database yang terstruktur. Jadi MySQL adalah database
management system yang menggunakan bahasa SQL sebagai bahasa penghubung antara
perangkat lunak aplikasi dengan database server.

2.6 UML (Unified Modelling Language)

Untuk membuat suatu aplikasi, kamu memerlukan suatu pemodelan. Pemodelan


sama halnya dengan perancangan, bedanya pemodelan sendiri merupakan bentuk
implementasi sistem bagaimana meletakkan suatu rancang bangun ke dalam sebuah gambar
(visual) yang berbentuk diagram. Seorang programmer dapat dengan mudah memahami,
menganalisa dan, mempermudah pembuatan suatu program menggunakan UML (Unified
Modelling Language). Sebuah program aplikasi biasanya berupa sistem yang digunakan
dan diimplementasikan dalam jangka waktu yang cukup panjang. Program aplikasi bukan
hanya digunakan pada saat itu saja, melainkan terus continue atau berlanjut. Karena
program aplikasi digunakan pada waktu yang panjang, maka perlu adanya suatu analisis
perencanaan, perancangan, dan pemodelan yang baik dan jelas, seperti flow untuk program
aplikasi.

2.7 WEBSITE

Website adalah sebuah kumpulan halaman yang berisi informasi tertentu dan dapat
diakses oleh banyak orang melalui internet. Website dapat dibuka dengan menuliskan URL
(Uniform Resource Locator) atau alamat website di browser. Terdapat 3 unsur yang
sangat vital pada website. Tanpa adanya semua unsur ini, website Anda tidak akan pernah
ditemukan dan diakses oleh pengguna di internet. Ketiga unsur yang dimaksud adalah :
1. Domain : Jika website diibaratkan sebagai produk, maka domain adalah merk.
Penggunaan domain yang menarik akan membuat orang tertarik untuk memasuki
suatu website. Nama domain yang unik juga membuat orang mudah mengingatnya
untuk nantinya dikunjungi kembali.

2. Hosting : Tidak kalah pentingnya dengan domain, hosting memiliki peran untuk
menyimpan semua database (script, gambar, video, teks dan lain sebagainya) yang
diperlukan untuk membentuk suatu website. Banyak sekali penyedia jasa hosting di
Indonesia, salah satunya Niagahoster yang menyediakan hosting terbaik untuk
kecepatan akses website Anda.
3. Konten : Selain domain dan hosting, website juga harus memiliki konten. Ttanpa
adanya konten pada website, maka website bisa dikatakan tidak memiliki tujuan
yang jelas. Konten pada website dapat berupa teks, gambar atau video. Jika dilihat
dari konten yang disuguhkan, terdapat beberapa jenis website. Misalnya saja, sosial
media, website berita, website jual beli atau website yang berisi konten yang
berdasarkan minat, bakat serta hobi

Anda mungkin juga menyukai