KELOMPOK AC
Di susun oleh :
2019
PENDAHULUAN
Latar Belakang
E-commerce merupakan kegiatan bisnis yang dilakukan dengan memanfaatkan media
internet. Perkembangan sistem e-commerce ini sudah semakin meningkat, dapat dilihat dari
banyaknya pengguna e-commerce dari tahun ketahun. Bahkan seiring berkembangnya sistem
informasi muncul lah mobile commerce yang merupakan subset dari e-commerce. Mobile
commerce merupakan proses transaksi atau kegiatan bisnis yang terjadi melalui perangkat
mobile.
Dari zaman ke zaman berbelanja (Shopping) merupakan salah satu kegiatan sehari – hari
yang dilakukan masyaraka tuntuk memenuhikebutuhannya. Dengan memanfaatkan
perkembangan teknologi sekarang ini, kegiatan tersebut dapat dilakukan dimana saja dan
kapan saja seperti berbelanja melalu online shop yang diakses melalui berbagai macam device
seperti Smartphone ataupun komputer.
Tetapi bagi sebagian orang yang memiliki aktivitas yang padat, tidak memiliki banyak
waktu luang dan selalu bergerak, berbelanja merupakan kegiatan yang sulit untuk dilakukan.
Selain itu konsumen juga menganggap kegiatan tersebut masih kurang praktis karena
mengharuskan konsumen untuk mengakses website, mengetikan alamat website pada browser,
memilih menu, dan memutuskan untuk membeli atau tidak
Pada saat ini, Aplikasi Mobile sudah banyak mempengaruhi segala aspek kehidupan
masyarakat. Menurut Simarmata ( 2006 : iii ) “ Mobile internet akan membawa revolusi
terhadap cara bergaul dengan keluarga, dan tetangga, cara berbisnis, cara memperoleh
hiburan, cara mengelola keuangan dan lain-lain”.
Pada penelitian ini akan dirancang suatu sistem yang memungkinkan para konsumen
berbelanja dengan praktis dan dapat mengakses atau melakukan transaksi dengan
menggunakan perangkat mobile android yang dimiliki tanpa harus melakukan transaksi melalui
website. Dengan adanya aplikasi ini konsumen senantiasa dapat bergerak ( mobile ) dalam
aktifitas sehari-hari yang padat.
Berdasarkan uraian diatas, solusi yang akan ditulis dan diangkat dalam penulisan laporan
ini bejudul “Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Barang Berbasis Android pada Mini Market
Faras Pangkalpinang“
Rumusan masalah
Dari latar belakang diatas ada berbagai macam permasalahan yang dapat
diidentifikasikan, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dirumuskan sebagai
berikut :
Batasan masalah
Agar permasalahan yang tercakup tidak berkembang terlalu jauh atau menyimpang
terlalu jauh dari tujuannya dan tidak mengurangi efektifitas pemecahannya.Maka penulis
melakukan pembatasan masalah yang akan dibahas pada penyusunan Laporan skripsi ini adalah
sebagai berikut :
Tujuan Penelitian
Setiap penelitian yang dilakukan memiliki maksud dan tujuan yang jelas. Adapun tujuan
dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Untuk mempermudah konsumen dalam melakukan transaksi dimana saja dan kapan
saja.
b. Dapat digunakan untuk meningkatkan penjualan produk secara efektif.
c. Solusi yang ideal terhadap kebutuhan konsumen akan metode belanja yang praktis,
serta memberikan peluang kepada pihak toko untuk meningkatkan penjualan tanpa
harus membangun toko yang membutuhkan biaya sangat besar.
d. Untuk melengkapi salah satu syarat kelulusan dan memperoleh gelar sarjana
komputer di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Atmaluhur.
Manfaat Penelitian
Manfaat dalam pembuatan aplikas pemesanan barang berbasis Android
adalah sebagai berikut :
1. Pembeli melakukan proses belajar dengan metode baru menggunakaan Aplikasi
pemesanan barang
Metodologi Penelitian
Pengumpulan data
Pada bagian ini akan dipaparkan penjelasan tentang Tinjauan Pustaka Khusus tentang
hasil penelitian terdahulu dan informasi hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dan
menghubungkan dengan masalah yang sedang diteliti.
Hasil Penelitian yang dilakukan oleh Achmad Zaky Alatas pada Fakultas Ilmu Komputer,
Universitas Dian Nuswantoro ( UDINUS ) Tahun 2013 tentang ” Rancang Bangun
DanImplementasi Aplikasi Mobile Commerce Berbasis Android Di Toko Batik Qonita
Pekalongan” Dalam Jurnal ini dijelaskan bagaimana Aplikasi ini nanti bekerja pada sistem
operasi android dan melakukan pemanggilan server ke MySQL dengan implementasi JSON (
Java Script Object Nation ) serta metode pengembangan sistem yaitu Metode Prototype
Paradigma. Aplikasi Mobile Commerce android merupakan salah satu primadona bagi
masyarakat khususnya di Indonesia, selain merupakan OS ( Operating System ) Terbanyak yang
dipakai oleh masyarakat Indonesia, bagi para pengembang aplikasi, Android merupakan salah
satu favorit pilihan pengembang aplikasi. Namun didalam pengerjaannya. Para pengembang
android hanya ingin menyari kecepatan dalam membuat aplikasi sehingga aplikasi yang dibuat
hanya memiliki databases yang sedikit dan juga pembuatan mobile commerce tidak tertuju
pada satu tujuan produk.
Analisis
Analisis ini akan menentukan fitur dan gambar apa saja yang akan dibuat sesuai dengan data
yang telah terkumpul. Selain itu menyesuaikan harga serta stok sesuai fitur yang akan dibuat.
Perancangan sistem
Setelah menganalis dan mengetahui kebutuhan yang diperlukan, harus melewati tahap
perancangan sistem terlebih dahulu, agar mempermudah proses pembuatan sistem ini, dan
agar langkah-langkah sistem lebih terstuktur. Pertama membuat interface seperti membuat
desain logo aplikasi pemesanan barang yang dibuat , tampilan gambar sesuai menu, tampilan
depan menu , dan tampilan button ,kedua menentukan harga dan stok yang akan dipakai
,ketiga membuat uml.
Coding
Menerjemahkan data yang telah dirancang / algoritma ke dalam bahasa pemrograman yang
telah ditentukan
Testing
Uji coba terhadap program telah dibuat .
Maintenance
Perubahan atau penambahan program sesuai dengan permintaan user.
Aplikasi
Menurut Dhanta (2009:32), aplikasi ( application ) adalah software yang dibuat oleh suatu
perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas- tugas tertentu, misalnya Microsoft Word,
Microsoft Excel. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan
melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau
perintah untuk dieksekusi oleh komputer. Program merupakan kumpulan instruction set yang
akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer
berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada
pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah
diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instruction set .
E-Commerce
Menurut Mario J. Carundeng, S. T. G. Kaunang, dkk ( 2013 : 1) dalam jurnalnya
menjelaskan bahwa M-Commerce merupakan subset dari e-Commerce didefinisikan sebagai
kegiatan yang berhubungan dengan transaksi komersial melalui jaringan komunikasi dengan
wireless devices atau perangkat mobile.
UML
Menurut (Adi Nugroho : 2005). “Unified Modeling Language (UML) adalah alat bantu
analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek”.Berdasarkan pendapat yang
dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah
sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan,
menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan
perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented)”. UML merupakan suatu kumpulan teknik
terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML
tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua
bidang yang membutuhkan pemodelan. Bagian-bagian utama dari UML adalah View, Diagram,
model element, dan general mechanism.
INTERNET
Menurut Sutarman (2007:4), Internet berasal dari kata interconnection networking yang
artinya hubungan berbagai komputer dan berbagai tipe komputer yang berbentuk sistem
jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan global) dengan melalui jalur telekomunikasi
sepertu telepon, wireless, dan lainnya.
MYSQL
MySQL(My Structure Query Language) adalah sebuah perangkat lunak sistem
manajemen basis data SQL (Database Manajemen System) atau DBMS dari sekian banyak
DBMS seperti Oracle, MS SQL, Postagre SQL, dan lain- lain. MySQL merupakan DBMS yang
multithread, multi-user yang bersifat gratis dibaah lisensi GNU (General Public Licence / GPL).
DREAMWEAVER
Menurut Wikipedia, Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman
Web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran
Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang Web karena fitur-fiturnya yang
menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum
Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran
Adobe Systems adalah versi 12 yang ada dalam Adobe Creative Cloud (sering disingkat Adobe
Cc).
Pemodelan Proyek
Objectives Project
MembangunAplikasi M-commerce ini dengan menggunakan Eclipse dan perangkat
pendukungnya yang akan diimplementasikan pada Toko Faras kelurahan Bukit Merapin.
Adapun proyek ini harus selesai dalam waktu tidak lebih dari 68 hari ( +14 minggu ) dengan
membutuhkan biaya sekitar Rp 69.400.000,-.
a. Membuat Aplikasi yang dapat membantu para konsumen dalam berbelanja dan tidak
b. Membuat Aplikasi yang dapat dikembangkan oleh siapapun juga.
Identifikasi Deliverables
Deliverables secara harfiah diartikan sebagai hasil kerja. Dalam hal ini dapat berarti
Identifikasi / perkiraan dari hasil pekerjaan atau hasil proyek bersangkutan seperti produk /
barang dan jasa yang dihasilkan dari proyek. Hasil pekerjaan proyek dapat berupa materi yang
dapat dihitung ( tangible ) ataupun berupa hasil yang tidak dapat dihitung ( Intangible ) seperti
Kemasyhuran, kebanggaan dan lain sebagainya.
Deliverable dalam proyek pembuatan aplikasi Mobile Commerce dengan Barcode ini
diberikan kepada publisher berupa hardcopy Laporan dan juga soft copy aplikasi.
AdapunDeliverable tersebut adalah sebagai berikut :
Penjadwalan Proyek
Analisa Resiko
Resiko proyek adalah hal – hal yang diperkirakan akan terjadi, yang dianggap bisa
menghambat penyelesaian proyek. Untuk itu, perlu dilakukan identifikasi dini resiko proyek
yang mungkin akan terjadi, sehingga bisa dibuatkan rencana tindakan (action plan) untuk
mengatasinya, baik yang bersifat mitigasi (pencegahan) maupun koreksi (penyelesaian). Setiap
proyek pasti memiliki resiko tersendiri dalam pengerjaannya, terutama proyek pengembangan
perangkat lunak, terdapat berbagai resiko permasalahan yang mungkin akan dihadapi seperti
kegagalan migrasi dari sistem lama ke sistem baru, kegagalan implementasi, perubahan
kebijakan, pengunduran diri anggota tim proyek, dan sebagainya
Rencana Rapat
Perencanaan pertemuan merupakan salah satu bentuk kegiatan proyek yang termasuk
dalam lingkup “Project Communication Management” pada knowledge area manajemen
proyek. Pertemuan (meeting) perlu direncanakan untuk dilakukan secara berkala, dalam rangka
mengkomunikasikan semua informasi proyek seperti laporan kemajuan proyek,
permasalahan/isu yang dihadapi, pengumpulan informasi kebutuhan proyek dan sebagainya.
Analisa dan Perancangan Sistem
Basis Data
ERD
Transformasi ERD ke LRS
Perancangan Interface
Tampilan Layar
Kesimpulan
Dari berbagai penjelasan yang telah diuraikan dalam laporan ini, maka dapat disimpulkan
beberapa hal sebagai berikut:
a. Aplikasi Mobile commerce yang dibuat ini juga dapat mempermudah para
pelanggan/konsumen dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari.
b. Aplikasi yang digunakan dirancang dengan menggunakan teknik yang tersusun dengan
baik sehingga menghasilkan aplikasi sesuai yang diinginkan.
Saran
Adapun saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan dari sistem yang telah
dibuat antara lain :
a. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menambah sistem pencarian menggunakan
suara.
b. Perlunya pengembangan ide kreatif terhadap aplikasi mobile ini.