Anda di halaman 1dari 23

APLIKASI KASIR BERBASIS ANDROID

PADA WARUNG SPESIAL SOTO SEHAT MBAK JUM

Disusun sebagai salah satu syarat memperoleh Gelar Strata I


pada Jurusan Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Oleh:
FATWA DWI HIDAYAT
L200180176

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2022
i
ii
iii
APLIKASI KASIR BERBASIS ANDROID
PADA WARUNG SPESIAL SOTO SEHAT MBAK JUM

Abstrak

Proses kegiatan transaksi bisnis pada rumah makan Spesial Soto Sehat Mbak Jum masih dilakukan
dengan perhitungan manual yang kurang efektif dan efesien. Cara manual ini rentan terjadi kesalahan
dalam menghitung jumlah pembayaran dan memerlukan banyak waktu untuk penulisan transaksi
laporan penjualan yang tepat dan akurat. Android memiliki fungsi sebagai bentuk teknologi yang
canggih pada saat ini. Kasir merupakan suatu bentuk layanan yang diberikan oleh produsen terhadap
pengguna dari barang dan jasa ditawarkan. Tujuan penelitian ini yaitu membuat aplikasi kasir
berbasis android yang memiliki fungsi untuk mempermudah pengguna dalam menghitung transaksi
secara otomatis, menyimpan data laporan transaksi penjualan, dan menghasilkan nota pembayaran
dengan lebih cepat dan efisien. Metode yang diterapkan pada pengembangan aplikasi ini adalah
dengan metode pengembangan perangkat lunak waterfall yang dimulai berurutan dari requirement
analysis, design, coding, testing, dan implementasi. Metode waterfall merupakan suatu metode
pengembangan aplikasi yang sederhana, sistematik, berurutan dan mudah untuk diikuti sehingga
sangat tepat untuk diadopsi dalam pengembangan aplikasi yang tidak terlalu kompleks. Aplikasi ini
dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Kotlin Android Studio, framework Code
Igniter dan pengelolaan databasenya menggunakan MySQL. Pengujian sistem menggunakan Black
Box Testing yang bertujuan untuk mengetahui suatu aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan
fungsi yang diharapkan sebelumnya. System Usability Scale dilakukan untuk mendapatkan respon
dari pengguna yang melakukan percobaan terhadap sistem yang telah dikembangkan. Skor akhir SUS
yang diperoleh adalah 78 yang berarti sistem berada pada tingkatan “good” dan sudah layak untuk
digunakan.

Kata Kunci: kasir, transaksi, penjualan, android

Abstract

The process of business transactions at the Special Soto Sehat restaurant, Mbak Jum, is still carried
out with manual calculations which are less effective and efficient. This manual method is prone to
errors in calculating the payment amount and requires a lot of time to write accurate and accurate
sales report transactions. Android has a function as a form of sophisticated technology at this time.
Cashier is a form of service that provided by producers to users of the goods and services offered.
The purpose of this research is to create an android-based cashier application that has functions to
make it easier for users to calculate transactions automatically, store sales transaction report data, and
generate payment notes more quickly and efficiently. The method applied to the development of this
application is the waterfall software development method which starts sequentially from requirements
analysis, design, coding, testing, and implementation. The waterfall method is an application
development method that is simple, systematic, sequential and easy to follow so it is very appropriate
to be adopted in the development of applications that are not too complex. This application was
developed using the Kotlin Android Studio programming language, Code Igniter framework and
database management using MySQL. System testing using Black Box Testing which aims to find out
an application can run well in accordance with the previously expected functions. The System
Usability Scale is carried out to get a response from users who experiment with the system that has
been developed. The final SUS score obtained is 78, which means the system is at the "good" level
and is feasible to use.

Keywords: cashier, transaction, sales, android

1
1. PENDAHULUAN
Pada era kemajuan industri digital saat ini masyarakat diharuskan untuk pintar dalam memanfaatkan
kemudahan dalam berinteraksi antara satu dengan yang lain. Masyarakat juga turut memiliki andil
terhadap perkembangan zaman yang kian modern dengan munculnya berbagai inovasi teknologi pada
bermacam-macam bidang yang membuktikan bahwa awal mula kehidupan manusia adalah dari
sederhana kini menjadi kehidupan yang bisa disebut sangat modern (Tazkiyyaturrohmah, 2018).
Perkembangan zaman modern ini terjadi kemajuan yang sangat pesat ditandai oleh kemajuan pada
bidang teknologi dan informasi. Dampak dari hadirnya teknologi yang paling nyata adalah hampir
segala sesuatu dapat dilakukan secara praktis dan cepat.
Teknologi informasi adalah suatu peralatan teknologi yang memberikan kemudahan
seseorang untuk membuat, menyimpan, mengubah, atau menyebarkan informasi antara satu dengan
yang lain (Destiana, 2019). Perkembangan teknologi informasi sebagian besar telah banyak
mengubah gaya hidup masyarakat dari perdesaan sampai perkotaan (Hendarsyah, 2016). Teknologi
Informasi dan Komunikasi diyakini memiliki peran penting pada pengembangan bisnis dan
kelembagaan organisasi, serta mampu mendorong taraf hidup dan kegiatan ekonomi masyarakat
(Awad & Labatar, 2017). Penggunaan gadget atau peralatan yang dapat dengan mudah terkoneksi
internet terus-menerus mengalami peningkatan yang drastis (Marpaung, 2018). Bisa dilihat saat ini
masyarakat dalam kehidupan sehari-hari berinteraksi dan berkomunikasi cenderung lebih banyak
menggunakan smartphone, mulai dari hanya sekedar sms atau bertelepon, berbincang di media sosial,
sampai melakukan transaksi bisnis online.
Seiring pada perkembangan kemajuan zaman, smartphone seperti telah menjadi kebutuhan
untuk setiap manusia. Smartphone sudah menjadi bagian penting dalam kegiatan sehari-hari
masyarakat dari berbagai kalangan. Hanya dengan smartphone, pengguna dapat melakukan segala
sesuatu dengan aplikasi canggih selain menerima dan melakukan panggilan, pesan suara dan teks
(Meilita Tryana Sembiring, 2019). Smartphone memiliki berbagai macam fitur yang dapat membantu
setiap pengguna yang menyebabkan kenaikan pada pertumbuhan industri smartphone di seluruh
dunia setiap tahunnya. Permintaan smartphone yang meningkat secara umum disebabkan pada
berkembangnya fitur yang dapat mempermudah masyarakat dengan adanya jumlah aplikasi yang
tersedia melalui update operating system (Meilita Tryana Sembiring, 2019).
Android adalah sistem operasi dengan izin open source yang dirilis oleh Google
menggunakan kode di bawah lisensi Apache sehingga perangkat lunak secara bebas memungkinkan
dapat dimodifikasi dan didistribusikan oleh pengembang aplikasi, operator nirkabel, maupun
pembuat perangkat (Adityo et al., 2017). Teknologi open source membantu menjaga biaya tetap
2
terkendali, sehingga memungkinkan berbagai perusahaan untuk menggunakannya tanpa
menimbulkan kekhawatiran sehubungan dengan biaya yang berlebih (Bharadi et al., 2013). Android
merupakan sistem operasi berbasis mobile yang sangat populer di Indonesia, tercatat kurang lebih 41
juta pengguna android di Indonesia yang jika dibandingkan dengan pengguna iOS yang haya 21 juta
pengguna (detik.com, diakses 2021). Aplikasi Android memungkinkan didapatkan dari sumber apa
pun termasuk situs web pengembangnya sendiri serta pengembang Android dapat membuat aplikasi
mereka sendiri pasaran dengan bebas karena Google tidak memiliki aturan peryaratan ketat seperti
platform lain (Gandhewar & Sheikh, 2010).
Aplikasi adalah penggunaan intruksi atau pernyataan dalam suatu komputer yang disusun
sedemikian rupa sehingga suatu komputer dapat memproses suatu input menjadi output (Algoritma
et al., 2013). Perkembangan aplikasi di bidang bisnis atau perdagangan yang saat ini menarik untuk
digunakan dalam organisasi maupun perusahaan yang dapat mengembangkan usaha dengan baik
dengan adanya sistem (Faturohman et al., 2018). Perkembangan akses global teknologi melalui
internet memberikan suatu motivasi dalam dunia bisnis salah satunya adalah pada proses transaksi
penjualan (Suheryadi et al., 2019). Salah satu contohnya adalah aplikasi kasir. Oleh sebab itu, banyak
pengusaha yang memanfaatkan teknologi informasi dalam penjualan karena salah satu aspek yang
ditunjang adalah penjualan dan pelaporan barang-barang secara terkomputerisasi (Yolanda et al.,
2021).
Kasir merupakan suatu bentuk layanan yang diberikan oleh produsen terhadap pengguna dari
barang dan jasa ditawarkan (Algoritma et al., 2013). Kasir bertanggung jawab pada pembuatan nota
transaksi penjualan, membuat laporan transaksi apa saja yang dilakukan, dan mengelola administrasi
keuangan (Jamal & Yulianto, 2013).
Rumah makan Spesial Soto Sehat Mbak Jum ini termasuk dalam kategori Usaha Kecil
Menengah (UKM) yaitu sebuah kegiatan usaha ekonomi rakyat berskala kecil pada bidang industri
menengah kebawah (Herlambang et al., 2016). Proses kegiatan transaksi bisnis pada rumah makan
ini masih dilakukan dengan perhitungan manual yang kurang efektif dan efesien. Cara manual ini
rentan terjadi kesalahan dalam perhitungan jumlah pembayaran dan memerlukan banyak waktu untuk
penulisan transaksi laporan penjualan yang tepat dan akurat. Dari proses pencatatan yang dilakukan
secara manual ini sering terjadi kesalahan seperti salah catat karena banyaknya pesanan, sehingga
sering terjadi ketidakcocokan laporan rekap harian dengan pendapatan (Iskandar & Umar Tsani
Abdurrahman, 2020). Selain itu tingkat keramaian pembeli yang dapat menyebabkan penjual
mengalami suatu kesulitan dalam mengelola transaksi penjualan secara cepat, tepat, dan efisien.
Kendala utama pada rumah makan ini adalah kemungkinan kesalahan perhitungan dan proses rekap

3
transaksi yang relatif memerlukan waktu lama dan kerja ekstra karena harus melakukan perhitungan
ulang sesaat setelah gerai tutup.
Tujuan penelitian ini yaitu membuat aplikasi kasir yang memiliki fungsi untuk menghitung
transaksi secara otomatis, menyimpan data laporan transaksi penjualan, dan menghasilkan nota
pembayaran. Aplikasi kasir berbasis android ini diharapkan dapat mempermudah pengguna untuk
menghitung hasil transaksi dengan lebih cepat dan efisien dan juga pengguna dapat mengatasi
kehilangan data-data penjualan karena dengan aplikasi kasir berbasis android ini data laporan
transaksi penjualan tersimpan dengan baik di dalam database.

2. METODE

Metode yang digunakan pada pengembangan aplikasi ini adalah metode pengembangan perangkat
lunak waterfall. Metode waterfall merupakan suatu model pengembangan aplikasi yang sistematik,
sederhana dan berurutan serta mudah untuk diikuti sehingga sangat tepat untuk diadopsi dalam
pengembangan aplikasi yang tidak terlalu kompleks (Rahmatdhan & Gunawan, 2021). Metode
Waterfall memiliki tahapan sebagai berikut :

Gambar 1. Metode Waterfall

2.1 Analisis Kebutuhan


Tahap ini dilakukan untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan untuk perancangan aplikasi dengan
tujuan supaya aplikasi memiliki hasil yang baik dan dapat selesai tepat pada waktunya. Berbagai
kebutuhan dalam pembuatan aplikasi ini dijelaskan pada Tabel 1 dan Tabel 2.
2.1.1 Non Fungsional
Tabel 1. Kebutuhan Non Fungsional
Hardware Software

4
 Laptop Laptop Acer Intel Core i3,  Android Studio 4.1
Ram 8gb, HDD 1TB, Windows 10  Code Igniter 4
 Smartphone Android Google Pixel  Visual Studio Code
4 XL, Android 12, Qualcomm  XAMPP version 3.2.4
Snapdragon 855, Ram 6gb,  MySQL
Storage 128gb  Postman 9.15.2
 Printer Bluetooth Mini EPPOS  Hosting WebHost
2.1.2 Fungsional
Tabel 2. Kebutuhan Fungsional
Admin Kasir
 Melakukan Login Logout  Melakukan Login Logout
 Mengelola Data Barang  Melakukan Transaksi
 Mengelola Data Pengguna
 Mengelola Laporan

2.2 Desain Sistem

Tahapan ini berfokus pada pembentukan arsitektur keseluruhan dari sistem yang akan dibuat dapat
berupa struktur data, perancangan interface, perancangan fungsi internal maupun eksternal. Pada
tahap ini peneliti menggambarkan diagram yaitu, ERD (Entity Relationship Diagram), Use Case
Diagram, Activity Diagram, dan User Interface (UI).
2.2.1 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah penggambaran rancangan suatu basis data yang
melibatkan hubungan antar entitas atau object beserta atributnya. Diagram ini menunjukkan skema
database aplikasi yang berbeda tabel dan hubungannya yang terorganisir dan bagaimana hubungan di
antara database terkait dan merumuskan semua kendala yang diterapkan pada perangkat lunak
(Munene & Kasamani, 2018). Berikut ini adalah Entity Relationship Diagram pada Aplikasi Kasir
Berbasis Android Pada Warung Spesial Soto Sehat Mbak Jum yang ditunjukkan pada Gambar 2.

5
Gambar 2. Entity Relationship Diagram (ERD)

2.2.2. Use Case


Use case merupakan suatu gambaran dari user dan sistem yang menjelaskan sebuah interaksi dari
sistem yang akan dibuat terhadap satu user atau lebih. Di dalam use case dapat diketahui juga
interaksi apa aja yang akan dijalankan oleh sistem yang dibuat (Rahmatdhan & Gunawan, 2021).

Gambar 3. Use Case Diagram


6
Gambar 3 adalah Use Case dari Warung Makan Spesial Soto Sehat Mbak Jum yang terdiri
dari Admin dan Kasir. Admin melakukan login, mengelola laporan, dan melakukan logout. Kasir
dapat melakukan login, melakukan transaksi, dan melakukan logout.

2.2.3. Activity Diagram


Activity diagram merupakan suatu ilustrasi yang menggambarkan berbagai kegiatan yang dapat
dilakukan oleh pengguna dari aplikasi (Gunawan & Kurniawan, 2016). Activity diagram dibuat untuk
menjelaskan proses yang dilakukan antara interaksi user pada sistem dimulai dari awal sampai akhir
proses. Activity diagram juga menggambarkan jalanya proses sebuah sistem secara garis besar.

a. Melakukan Login Logout

Admin / Kasir Sistem Database

Menampilkan Halaman
Login

Memasukkan username Verifikasi


dan password

Berhasil Gagal
Mengklik Tombol Menampilkan
Logout Homepage

Gambar 4. Activity Diagram Admin / Kasir

7
b. Melakukan Transaksi

Kasir Sistem Database

Menampilkan Halaman
Transaksi

Menampilkan Data
Barang

Melihat dan
mengambil data Request to Save Verifikasi

Gagal

Berhasil

Menyimpan Data

Gambar 5. Activity Diagram Kasir


c. Mengelola Data Barang

Admin Sistem Database

Menampilkan Halaman
Data Barang

Menampilkan Data

Memasukkan,
mengubah, dan Request to Save Verifikasi
menghapus data

Gagal

Berhasil

Menyimpan Data

Gambar 6. Activity Diagram Admin

8
d. Mengelola Data Pengguna

Admin Sistem Database

Menampilkan Halaman
Daftar User

Menampilkan Data

Memasukkan,
mengubah, dan Request to Save Verifikasi
menghapus data

Gagal

Berhasil

Menyimpan Data

Gambar 7. Activity Diagram Admin


e. Mengelola Laporan
Admin Sistem Database

Menampilkan Halaman
Laporan

Menampilkan Data

Memasukkan,
mengubah, dan Request to Save Verifikasi
menghapus data

Gagal

Berhasil

Menyimpan Data

Gambar 8. Activity Diagram Admin

9
2.2.4. Desain Antarmuka
User Interface atau dikenal dengan UI adalah suatu tampilan visual dari sebuah produk yang
menjembatani antara sistem dengan user. Tampilan dari UI dapat berupa suatu bentuk, tulisan, dan
warna yang semenarik mungkin. UI merupakan suatu tampilan dilihat oleh pengguna terhadap sebuah
produk. Dalam proses pembuatan design user interface ini menggunakan tool Figma. Gambar
dibawah merupakan desain User Interface dari Aplikasi Kasir Berbasis Android Pada Warung Spesial
Soto Sehat Mbak Jum.

Gambar 9. Halaman Login Gambar 10. Halaman Kasir

Gambar 11. Halaman Keranjang Gambar 12. Halaman Laporan

2.3 Coding / Pemrograman

Urutan sistem ini memakai Android Studio dalam pembuatan aplikasi android, framework PHP
Codeigniter selaku pengerjaan backend. Diawali database dibuat kemudian mengganti
tampilan, coding php serta query MySQL.
2.4 Testing

Tahap testing menggunakan pengujian Black Box dan SUS (System Usability Scale). Black Box
Testing bertujuan untuk mengetahui apakah suatu aplikasi dapat berjalan dan berfungsi dengan baik
sesuai yang telah diharapkan sebelumnya. SUS (System Usability Scale) bertujuan untuk mengukur
kegunaan dari suatu sistem menurut subyektif pengguna. Pengujian kualitas konsistensi tampilan
aplikasi dengan beberapa perangkat berbeda dijelaskan pada Tabel 3 sebagai berikut.

10
Tabel 3. Hasil Pengujian Kualitas Tampilan Terhadap Resolusi Layar
Kualitas
No Nama Device Versi Android Resolusi Layar
Tampilan
1 Mi Max 2 Android 7.0 1080 x 1920 pixel, rasio 16:9 (342 ppi density) Bagus
2 Redmi Note 9 Android 10 1080 x 2340 pixel, raiso19.5:9 (395 ppi density) Bagus
3 Poco F3 Android 11 1080 x 2400 pixel, rasio 20:9 (395 ppi density) Bagus
4 Huawei P40 Pro Android 10 1200 x 2640 pixel, rasio 19.8:9 (441 ppi density) Bagus
5 Google Pixel 4 XL Android 12 1440 x 3040 pixel, rasio 19:9 (537 ppi density) Bagus

2.5 Implementasi

Merupakan tahapan terakhir pada tata cara waterfall yaitu dimana aplikasi yang sudah dirancang serta
dibangun sudah siap untuk digunakan. Pengembangan aplikasi ini telah menggunakan hosting server
berbasis cloud untuk menyimpan database yang mempermudah penggunaan aplikasi dan juga
terjamin dalam keamanannya (Goyal et al., 2020).

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


3.1. Halaman Splash Screen

Gambar 13. Halaman Splash Screen

Gambar 13 adalah halaman splash screen yaitu tampilan saat user pertama kali membuka
aplikasi. User harus menunggu beberapa saat sebelum aplikasi siap digunakan.

11
3.2. Halaman Login

Gambar 14. Halaman Login

Gambar 14 adalah halaman login untuk masuk ke aplikasi dengan mengisikan username dan
password yang terdaftar. Jika data yang sesuai maka aplikasi akan menuju halaman utama.
3.3. Halaman Kasir

Gambar 15. Halaman Kasir

Gambar 15 adalah tampilan halaman kasir dimana kasir dapat melakukan transaksi
pembayaran dengan memilih item yang akan dipesan.

12
3.4. Halaman Keranjang

Gambar 16. Halaman Keranjang

Gambar 16 adalah tampilan halaman keranjang yang menampilkan item apa saja yang sudah
berhasil ditambahkan untuk dapat melakukan proses pembayaran dengan memasukkan data
pelanggan. Pada halaman ini pengguna dapat mengubah data seperti menambah atau mengurangi
jumlah item.
3.5. Halaman Laporan

Gambar 17. Halaman Laporan

Gambar 17 adalah tampilan halaman laporan yang berisi data laporan sesuai tanggal dan
bulan. Hanya Admin yang dapat mengakses halaman ini untuk melihat laporan dan mengekspor
laporan.

13
3.5. Halaman Admin

Gambar 18. Halaman Admin

Gambar 18 adalah tampilan halaman admin yang dapat diakses melalui website saja. Pada
halaman ini admin dapat mengelola data seperti data pengguna, data produk, dan data laporan.
3.6 Black Box Testing

Pengujian sistem dilakukan setelah rancangan aplikasi yang dibangun telah selesai
diimplementasikan. Pengujian pada aplikasi ini adalah dengan menggunakan metode Black Box
Testing dan metode System Usability Scale. Black box testing merupakan metode pengujian perangkat
lunak fungsionalitas sistem yang befokus pada input dan output sistem bukan kode untuk
implementasi sistem (Harisnur & Gunawan, 2022). Black Box Testing bertujuan untuk mengetahui
apakah suatu aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsi yang diharapkan (Aditama & Putri, 2019).
Berikut ini adalah hasil dari pengujian Black Box Testing yang ditunjukkan pada Tabel 4.

Tabel 4. Hasil Pengujian Black Box

No Pengujian Test Case Harapan Hasil


Diarahkan ke halaman
Username dan password benar
kasir
1 Login Valid
Username dan password salah Tetap di halaman login

14
Kembali ke halaman
2 Logout Menekan tombol Logout Valid
login
Diarahkan ke halaman
Mengklik simbol keranjang
keranjang
Jumlah item di keranjang
Menambahkan produk ke keranjang
bertambah
3 Keranjang Mengubah jumlah porsi produk di Jumlah porsi produk Valid
keranjang berubah sesuai yang
(menambah dan mengurangi) diinginkan
Produk hilang dari
Menghapus produk dari keranjang
keranjang
Muncul notifikasi
Menekan tombol Bayar
checkout berhasil
Hanya muncul produk
Memilih kategori produk yang sesuai dengan
4 Transaksi kategori yang dipilih Valid
Mencari produk dengan nama Produk ditemukan sesuai
tertentu nama yang diinputkan
Menekan tombol Print untuk Nota pembayaran
mencetak nota pembayaran berhasil dicetak
Muncul semua laporan
Mencari transaksi berdasarkan nama
transaksi oleh kasir
kasir
tersebut
Hanya muncul transaksi
Mencari transaksi dengan tanggal
5 Laporan yang terjadi pada tanggal Valid
yang diinputkan
yang diinputkan

Mengexport data laporan transaksi ke File laporan berhasil


bentuk PDF dibuat dalam bentuk pdf

3.7 System Usability Scale

System Usability Scale (SUS) merupakan metode pengujian yang digunakan untuk mengukur
kegunaan dari suatu aplikasi menurut subyektif pendapat pengguna. Dalam penerapannya, metode
pengujian ini menggunakan sebuah kuisioner yang terdiri dari 10 pertanyaan dan nantinya akan
dijawab oleh para responden (Nioga et al., 2019). Penilaian dilakukan dengan menggunakan skala
poin dari 1-5 dimulai dari “sangat tidak setuju” sampai dengan “sangat setuju”, kemudian aspek
kegunaan yang akan dinilai oleh responden meliputi efektifitas, efisiensi dan kepuasan pengguna
terhadap sistem yang telah dikembangkan (Sudarmilah & Siregar, 2019). Skor SUS didapat per-
jumlah seluruh angka responden dibagi seluruh responden. Skor SUS memiliki 3 klasifikasi yakni
acceptable, marginal, dan not acceptable. Rentang nilai ditunjukkan menurut Gambar 19 dan tabel
pertanyaan yang digunakan dalam kuisioner ditunjukkan pada Tabel 5.

15
Gambar 19. Rentang Nilai System Usability Scale

Tabel 5. Tabel Pertanyaan System Usabiliy Scale

No Pertanyaan
1 Saya pikir akan menggunakan sistem ini lagi.
2 Saya merasa sistem ini sulit untuk digunakan.
3 Saya pikir sistem ini mudah digunakan.
Saya pikir bahwa saya membutuhkan bantuan orang lain atau teknisi untuk
4
menggunakan sistem ini.
5 Saya merasa variasi fitur disistem ini berjalan dengan baik.
6 Saya pikir ada terlalu banyak hal yang tidak konsisten disistem ini.
Saya merasa bahwa kebanyakan orang akan memahami cara menggunakan sistem ini
7
dengan cepat.
8 Saya merasa sistem ini sangat membingungkan.
9 Saya merasa yakin dalam menggunakan sistem ini.
10 Saya perlu belajar banyak hal sebelum dapat menggunakan sistem ini.
Tabel 6. Hasil Pengujian System Usability Scale

No P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 Jumlah NILAI = (jumlah x 2.5)


1 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 31 77,5
2 3 2 3 3 4 4 4 3 2 3 31 77,5
3 4 4 4 3 4 3 2 4 3 4 35 87,5
4 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 27 67,5
5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100
6 4 3 4 3 4 3 3 3 3 3 33 82,5
7 3 4 3 2 3 3 3 3 2 2 28 70
8 3 3 3 4 3 4 4 4 3 4 35 87,5
9 4 4 4 3 4 3 4 4 4 2 36 90
10 3 4 4 3 2 3 2 4 2 4 31 77,5
11 3 3 3 2 2 3 1 2 2 1 22 55
12 3 4 3 4 2 2 2 4 3 3 30 75
13 2 1 1 1 2 2 0 3 2 0 14 35
14 4 3 3 4 4 3 4 3 4 2 34 85

16
15 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 38 95
16 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 37 92,5
17 4 3 4 4 3 3 4 4 4 3 36 90
18 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 38 95
19 3 4 4 3 2 2 2 3 2 3 28 70
20 2 3 3 3 2 3 2 3 2 3 26 65
21 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100
22 4 0 4 0 4 0 4 0 4 0 20 50
23 2 3 3 3 3 3 4 4 4 3 32 80
24 3 2 3 2 3 3 2 3 2 4 27 67,5
25 4 4 4 3 2 4 4 4 4 4 37 92,5
26 3 3 4 2 2 2 2 3 2 1 24 60
27 3 4 3 3 4 2 3 4 3 2 31 77,5
28 2 4 2 2 4 4 3 4 2 4 31 77,5
29 3 4 4 4 4 3 4 4 3 4 37 92,5
30 2 3 4 3 3 2 1 3 2 4 27 67,5
Rata-rata Nilai 78

Setelah mendapat data penilaian dari para responden hal yang harus dilakukan adalah
melakukan perhitungan skor untuk menentukan apakah sistem dikategorikan bagus atau tidak. Untuk
perhitungannya, nilai skala pada nomor ganjil dikurangi 1 dan pada nomor genap posisi skor adalah
5 yang kemudian dikurangi nilai skala, setelah mendapat nilai total dari pertanyaan 1-10 maka total
nilai tersebut dikali 2,5 dan nilai dari System Usability Scale adalah nilai rata-rata dari total nilai yang
telah dikalikan sebelumnya (Lewis & Sauro, 2018). Dalam pengujian System Usability Scale terdapat
beberapa kategori penilaian diantaranya acceptability yang terdiri dari not acceptable, marginal, dan
acceptabl), grade scale terdiri dari A, B, C, D dan F dan adjective rating terdiri dari worst
imaginable, poor, ok, good, exellent serta imaginable. (Purwaningtias & Ependi, 2020).

Dari data hasil pengujian System Usability Scale diatas dapat disimpulkan bahwa Aplikasi
Kasir Berbasis Android Pada Warung Spesial Soto Sehat Mbak Jum mendapat nilai rata-rata sebesar
78. Dengan demikian maka sistem ini tergolong acceptable untuk kategori acceptability, kemudian
grade scale mendapat nilai C dan berdasarkan adjective rating berada pada tingkatan good.

4. PENUTUP
Berdasarkan hasil pembuatan dan pengetesan pada aplikasi, dapat diambil kesimpulan
bahwa Aplikasi Kasir Berbasis Android Pada Warung Spesial Soto Sehat Mbak dapat berjalan dengan
baik dan sesuai dengan fungsi yang diharapkan sebelumnya. Pada pengujian Black-box mempunyai
hasil valid yang secara fungsional berarti aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Kemudian untuk pengujian System Usability Scale (SUS) diperoleh skor sebesar 78, yang

17
menunjukan bahwa aplikasi dapat diterima dan termasuk dalam klasifikasi aplikasi yang baik.
Sehingga aplikasi yang dikembangkan tersebut layak untuk digunakan.

DAFTAR PUSTAKA
Aditama, Y., & Putri, D. A. P. (2019). Rancang Bangun Media Pembelajaran Ipa (Ayo Mengenal
Hewan Dan Tumbuhan) Untuk Kelas 4 Sd Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi Dan
Komunikasi (TIKomSiN), 7(1), 1–7. https://doi.org/10.30646/tikomsin.v7i1.407
Adityo, R. D., Susanto, A. B., & Hidayat, M. M. (2017). Implementation of Barcode and Qr-Code
Scanner on Android Apps Retail Shop Application Based on Cloud Computing Based on
Laplacian Sharpening Method. Proceeding ICTA 2017 UBHARA Surabaya, 277–284.
http://epaper.icta.ubhara.id/index.php/icta2017/article/view/51
Algoritma, J., Tinggi, S., Garut, T., Software, U., & Process, D. (2013). PENGEMBANGAN
APLIKASI KASIR PADA SISTEM INFORMASI RUMAH MAKAN PADANG ARIUNG | Jurnal
Algoritma. 157–163. http://sttgarut.ac.id/jurnal/index.php/algoritma/article/view/319
Awad, Y. andi, & Labatar, S. C. (2017). Pemanfaatan smartphone sebagai sumber informasi
pertanian oleh kelompok tani di kampung Desay distrik Prafi kabupaten Manokwari. Jurnal
Triton, 8(2), 27–37.
Bharadi, V. A., Ranjan, V., & Varma, N. (2013). Intelligent e-Restaurant using Android OS.
International Journal of Applied Information Systems, 2013(Icwac), 18–24.
Destiana. (2019). Pengaruh teknologi informasi berbasis android (Smartphone) dalam pendidikan
industry 4.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Pgri
Palembang, 190–197.
Faturohman, D., Eosina, P., & Riana, F. (2018). Perancangan Aplikasi Kasir Berbasis Android (
Studi Kasus Toko Usaha Tani Leuwiliang ). Seminar Nasional Teknologi Universitas Ibn
Khaldun, 124–133.
Gandhewar, N., & Sheikh, R. (2010). Google Android: An Emerging Software Platform For Mobile
Devices. International Journal on Computer Science and Engineering (IJCSE), Special Issue,
6.
Goyal, N., Agrawal, P., & Hardeniya, R. (2020). A Comperitive Study of Point of Sale and Point of
Purchase of Restaurant System. 6(3), 1113–1116. https://ijsret.com/wp-
content/uploads/2020/05/IJSRET_V6_issue3_339.pdf
Gunawan, D., & Kurniawan, F. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Multimedia
Interaktif Untuk Pengenalan Satwa Bagi Anak Usia Dini. 10(April), 69–77.
Harisnur, A., & Gunawan, D. (2022). Design_and_implementation_of_inventory_m. 7(2), 45–52.
https://doi.org/10.33480/jitk.v7i2.2730.DESIGN
Hendarsyah, D. (2016). Penggunaan Uang Elektronik Dan Uang Virtual Sebagai Pengganti Uang
Tunai Di Indonesia. IQTISHADUNA: Jurnal Ilmiah Ekonomi Kita, 5(1), 1–15.
https://doi.org/10.46367/iqtishaduna.v5i1.74
Herlambang, R., Makmum, A., Brylian, B., Gumawang, A. K. A., & Thamrin, H. (2016). Aplikasi
Sparta (Sistem Perencanaan Untuk Usaha Kecil Menengah). Khazanah Informatika: Jurnal
Ilmu Komputer Dan Informatika, 2(1), 26. https://doi.org/10.23917/khif.v2i1.1991

18
Iskandar, & Umar Tsani Abdurrahman. (2020). Perancangan Aplikasi Kasir Point of Sales Berbasis
Android Menggunakan Metode Rapid Application Development Untuk Usaha Retail.
INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi, 1(2), 67–77.
https://doi.org/10.37373/infotech.v1i2.62
Jamal, A., & Yulianto, L. (2013). Rancang Bangun Sistem Informasi Aplikasi Kasir Menggunakan
Barcode Reader Pada Toko Dan Jasa Widodo Computer Ngadirojo Kabupaten Pacitan.
Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 5(3), 45–54.
http://ijns.org/journal/index.php/speed/article/viewFile/1192/1180
Lewis, J. R., & Sauro, J. (2018). Item Benchmarks for the System Usability Scale. Journal of
Usability Studies, 13(3), 158–167. https://uxpajournal.org/item-benchmarks-system-usability-
scale-sus/
Marpaung, J. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Dalam Kehidupan. KOPASTA: Jurnal Program
Studi Bimbingan Konseling, 5(2), 55–64. https://doi.org/10.33373/kop.v5i2.1521
Meilita Tryana Sembiring, C. (2019). Peninjauan Prospek Smartphone Global : Studi Pustaka.
TALENTA Conference Series: Energy & Engineering R, 2(3), 274–284.
https://doi.org/10.32734/ee.v2i3.741
Munene, T. G., & Kasamani, B. S. (2018). An Android-based Order Placement System for
Restaurants. International Journal of Computer Applications, 180(21), 975–8887.
Nioga, A., Brata, K. C., & Fanani, L. (2019). Evaluasi Usability Aplikasi Mobile KAI Access
Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Dan Discovery Prototyping (Studi Kasus
PT KAI). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer; Vol 3 No 2 (2019),
3(2), 1396–1402.
Purwaningtias, F., & Ependi, U. (2020). Pengujian Usability Website Pondok Pesantren
Qodratullah Menggunakan System Usability Scale. Jurnal Sains Dan Informatika, 6(1), 34–43.
https://doi.org/10.34128/jsi.v6i1.220
Rahmatdhan, D., & Gunawan, D. (2021). PENJUALAN IKAN CUPANG BERBASIS WEB DI. 10,
270–282.
Sudarmilah, E., & Siregar, R. M. P. (2019). The usability of “keepin” collect the trash: Virtual
reality educational game in android smartphone for children. International Journal of
Engineering and Advanced Technology, 8(4), 944–947.
Suheryadi, A., Cahyanto, K. A., Sifa, M. L., & P, A. D. (2019). Pengembangan Aplikasi Mobile
Pencatatan Transaksi Penjualan Olahan Mangga Terintegrasi Berbasis Android. Jurnal
Politeknik Negeri Bandung, 10, 107–115.
Tazkiyyaturrohmah, R. (2018). Eksistensi Uang Elektronik Sebagai Alat Transaksi Keuangan
Modern. Muslim Heritage, 3(1), 23. https://doi.org/10.21154/muslimheritage.v3i1.1240
Yolanda, A. R., Matahari, & Ramadhani, I. A. (2021). Perancangan Aplikasi Kasir Pada Kedai Ter
_ Serah . Ko Sorong. Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi), 2(1), 32–40.
https://unimuda.e-journal.id/jurnalteknologiinformasi/article/view/807/537

19

Anda mungkin juga menyukai