Anda di halaman 1dari 6

No

METODELOGI PENELITIAN
( PENGEMBANGAN APLIKASI E-KANTIN UMT BERBASIS ANDROID )

DISUSUN OLEH:
Saputra p batubara 1955201073
Galang Mixalmina R 2155201259

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TANGERANG


FAKULTAS TEKNIK
TEKNIK INFORMATIKA
SEMESTER 5
2021/2022
Abstrak
Teknologi informasi sebagai unsur terpenting untuk menjalankan suatu usaha maka sistem
komputerisasi adalah salah satu jenis penunjang keberhasilan
suatu usaha. Karena dengan sistem komputerisasi segala jenis pekerjaan dapat dikerjakan dengan cepat
dan tepat. OOAD (OBJECT ORIENTED ANALYSIS &
DESIGN )merupakan Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu
masalah dengan menggunakan model yang dibuat
menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara
struktur data dan perilaku dalam satu
entitas.Pengertian “berorientasi objek” berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai
kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data
dan perilakunya. Konsep OOAD mencakup analisis dan design sebuah system dengan pendekatan
object, yaitu analisis beroirentasi object (OOA) dan desain
berorientasi object (OOD) Sedangkan OOA mempelajari permasalahan dengan menspesifikasikannya
atau mengobservasi permasalahan tersebut dengan
menggunakan metode berorientasi objek.
Dan saat ini Hampir semua kantin universitas Muhammadiyah masih menggunakan manual dalam hal
transaksi ataupun pemesanan atau order,
Berdasarkan pengalaman maupun survey secara mandiri masih kurang efektif dengan cara di atas maka
disini akan membuat aplikasi
yang memudahkan pembeli dan penjual dengan dengan aplikasi e-canteen berbasis mobile berbasi
OOAD
BAB 1
PENDAHULUAN

Perkembangan di era digital begitu pesat dan memengaruhi gaya hidup manusia. Hampir segala aspek
kehidupan manusia terdampak oleh perkembangan teknologi yang semakin modern. Perkembangan
teknologi digital telah memengaruhi aspek ekonomi, pendidikan, kebudayaan, hingga politik suatu
negara. Dukungan keberadaan smartphone dan internet semakin membuka akses tidak terbatas bagi
manusia untuk berinteraksi dan berkomunikasi lintas batas. Perkembangan inilah yang kemudian
mendorong pergeseran kegiatan manusia ke arah digitalisasi. Menurut Khasanah & Herina (2019)
gelombang perkembangan digital di dunia tidak lagi dapat dikendalikan sehingga setiap orang dapat
mengakses dan memanfaatkannya namun dilain sisi juga dapat menghancurkan martabat seseorang.
Digitalisasi setiap aktivitas manusia juga menimbulkan ketergantungan bagi generasi sekarang terhadap
penggunaan smartphone secara berlebihan. Adapun sekolah sebagai lembaga membina generasi bangsa
juga melakukan penyesuaian dengan mengikuti tren perkembangan teknologi dan informasi. Digitalisasi
sekolah terintegrasi dalam pembelajaran baru yang mempersiapkan generasi bangsa untuk menghadapi
revolusi industri 4.0 (Kemendikbud, 2019). Menurut Paduppai dkk (2019) permasalahan di era revolusi
industri 4.0 merujuk pada upaya peningkatan layanan pendidikan di sekolah, adapun keberhasilan
layanan hanya dapat diperoleh jika sekolah telah mampu memenuhi semua kebutuhan pelanggan yang
dalam hal ini terdiri atas guru, siswa, orang tua, dan masyarakat. Hal inilah yang mendasari realisasi
kebijakan sekolah dengan memanfaatkan media digital dengan harapan lebih dekat dengan
perkembangan siswa di masa sekarang. Dukungan teknologi juga diharapkan dapat memudahkan aspek
kehidupan manusia meskipun dilain sisi juga menggerus interaksi langsung antara manusia. Digitalisasi
sangat dirasakan pada bidang komunikasi yang dapat dilihat dari Hootsuite (2020) tentang Indonesian
Digital Report tahun 2020 yang menunjukkan bahwa pengguna mobile phone connection di Indonesia
telah mencapai 338,2 juta penduduk atau setara dengan 124%. Hal ini menunjukkan bahwa pengguna
mobile phone di Indonesia

1.2 RUMUSAN MASALAH


Dari latar belakang tersebut dapat disimpulkan bahwa permasalahan yang terjadi yaitu :
1.Pemesanan lama
2.Pembayaran metode cash sering tidak ada uang receh buat kembalian
3.Uang Tunai memicu penyebaran Virus
4.Sering terjadi kesalahan dalam pemesanan dari pembeli ataupun penjual.

1.3 TUJUAN
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.Untuk membantu mempermudah pelayanan pesan memesan di kantin Universitas
Muhammadiyah Tangerang.
2.Untuk mempermudah pengelolaan system di kantin Universitas Muhammadiyah Tangerang.
3.Untuk memudahkan proses pemesanan jarak jauh.
4.Untuk memberi keuntungan yang mumpuni bagi penjual maupun pemb

1.4 MANFAAT PENELITIAN


Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.Untuk membantu mempermudah pelayanan pesan memesan di kantin Universitas
Muhammadiyah Tangerang.
2.Untuk mempermudah pengelolaan system di kantin Universitas Muhammadiyah Tangerang.
3.Untuk memudahkan proses pemesanan jarak jauh.
4.Untuk memberi keuntungan yang mumpuni bagi penjual maupun pembeli
5.Mencegah peularan Virus dari pembayaran secara Tunai
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Kantin Digital (E-Canteen)


E-canteen memanfaatkan program android sehingga aplikasi tersebut sangat dekat dengan kehidupan
siswa di era digital. E-canteen yang menawarkan kemudahan dan penyederhanaan kegiatan menjadi
lebih praktis tentu akan mendapat respon positif dari siswa. Sistem manajemen kantin digital dapat
mengurangi beban pelayanan kantin, karena seluruh proses dilakukan secara otomatis (Mhalgi dkk,
2019).Kantin sekolah umumnya juga masih menerapkan metode Manual baik dari pemesanan hingga
pembayaran. Kantin tradisional menggunakan perhitungan dan pencatatan manual hingga pembayaran
melalui uang tunai yang dapat menularkan virus juga

2.1.1 Manfaat E-Canteen


1. Mempermudah proses pelayanan di kantin
2. Memudahkan proses pemesanan jarak jauh.
3. Mengurangi penumpukan pelanggan kantin sehingga menciptakan kondusifitas dan
kenyamanan
4. Memberi keuntungan yang mumpuni bagi penjual maupun pembeli
5. Memungkinkan terjadinya pesanan dalam jarak jauh;
6 .Pembayaran secara cepat metode Pay ment
7. Meminimalisir kesalahan transaksi
8. Menghindari penularan Virus

2.2 Aplikasi
Pengertian aplikasi menurut para ahli adalah sebagai berikut:
a). Menurut Jogiyanto (1999, 12) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi
(instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
memproses input menjadi output.
b). Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998, 52) adalah penerapan dari rancang
sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman
tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan
melaksanakan tugas khusus dari pengguna.
c). Menurut Rachmad Hakim S, adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu,
seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya.
d). Menurut Harip Santoso, adalah suatu kelompok file (form, class, rePort) yang bertujuan
untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed
asset.
Referensi: https://media.neliti.com/media/publications/123796-ID-perancangan-aplikasi-e-canteen-berbasis.pdf

2.3 Android
Menurut Arifianto (2011, 1), android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk
telepon seluler yang berbasis linux. Menurut Hermawan (2011, 1), Android merupakan OS
(Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini.
Referensi: https://media.neliti.com/media/publications/123796-ID-perancangan-aplikasi-e-canteen-berbasis.pdf

BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan

Anda mungkin juga menyukai