Anda di halaman 1dari 7

LAPORAN KULIAH LAPANGAN

KUNJUNGAN LABORATORIUM FISIKA DAN MATERIAL MAJU


UNIVERSITAS NEGERI MALANG

PERAN MAHASISWA MELALUI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI


DI ERADIGITAL DALAM MENINGKATKAN PEKERJAAN LAYAK

NAMA ANGGOTA KELOMPOK 3:


SAFINA RIDKA P (22030184027/PFA 2022)
EKA SINTIYA W ( 22030184028/PFA 2022)
ACHMAD LUTFI A (22030184059/PFU 2022)
FITRIA SALSABILLA (22030184059/PFU 2022)
HENY ARYANI (22030184075/PFC 2022)

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
PROGRAM STUDI FISIKA/PENDIDIKAN FISIKA
26 OKTOBER 2023

1
HASIL KEGIATAN KULIAH LAPANGAN

Teknologi dan era digital saat ini telah mengubah berbagai aspek kehidupan
manusia.Salah satu dampak positif dari kemajuan teknologi ini adalah meningkatkan
kemudahan dan efisiensi dalam berbagai sektor, termasuk pendidikan dan pekerjaan.
Namun, meskipun perkembangan teknologi telah memberikan banyak manfaat, tantangan
masih ada dalam memastikan agar perkembangan teknologi tersebut memberikan dampak
positif yang signifikan bagi masyarakat, terutama dalam hal peningkatan kesejahteraan
pendidikan. Oleh karena itu, diperlukan peran aktif dari berbagai pihak, termasuk
mahasiswa, dalam mempercepat peningkatan pekerjaan layak dan pertumbuhan ekonomi
di masyarakat melalui pengembangan teknologi di era digital.
Beberapa penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa dapat berperan sebagai agen
perubahan dalam mempercepat pengembangan teknologi dan meningkatkan kualitas
kehidupan masyarakat (Diyanti & Utami, 2019; Pratiwi, 2020). Sebagai generasi muda
yang kreatif dan inovatif, mahasiswa memiliki potensi untuk menciptakan teknologi baru
dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk meningkatkan kualitas hidup masyarakat.
Dalam halini, peran mahasiswa sangat penting dalam membangun pendidikan yang lebih
baik serta meningkatkan pekerjaan layak dan pertumbuhan ekonomi di masyarakat.
Namun, tantangan masih ada dalam mengoptimalkan peran mahasiswa dalam
pengembangan Beberapa faktor yangdapat menjadi hambatan, antara lain kurangnya
dukungan dan perhatian dari pihak universitas, kurangnya akses informasi dan sumber
daya yang memadai, serta minimnya keterlibatan mahasiswa dalam pengembangan
teknologi yang dapat mengakibatkan kurangnya pemahaman mereka tentang masalah-
masalah sosial dan kebutuhan masyarakat (Diyanti & Utami, 2019).
Oleh karena itu, perlu ada upaya untuk mengoptimalkan peran mahasiswa dalam
pengembangan melalui berbagai inisiatif, termasuk peningkatandukungan dari pihak
universitas, meningkatkan akses informasi dan sumber daya yangmemadai, serta
meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam pengembangan teknologi yang dapat
memberikan solusi terhadap masalah-masalah sosial dan kebutuhan masyarakat.
Era digital, atau sering juga disebut sebagai era informasi, merupakan era di
manateknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah menjadi bagian penting dari
kehidupan manusia. Pada era digital ini, TIK telah mengubah berbagai aspek kehidupan,
seperti cara berkomunikasi, mencari informasi, bekerja, berbelanja, dan bahkan hiburan.
Era digital dimulai pada tahun 1970-an ketika komputer menjadi lebih terjangkau dan bisa
digunakanoleh masyarakat secara umum. Namun, perkembangan teknologi semakin pesat
pada dekadeterakhir, terutama dengan adanya internet dan smartphone. Salah satu definisi
era digital dapat ditemukan dalam jurnal "Digital Era: What Defines it?" yang ditulis oleh
Svetlana Matiash dan Dimitry Kudinov (2016). Menurut mereka, era digital adalah suatu
periode waktu yang ditandai oleh revolusi teknologi yang meliputi perkembangan pesat di
bidang teknologi informasi dan komunikasi, seperti internet, komputer, dan perangkat
mobile. Eradigital juga ditandai oleh peningkatan besar-besaran dalam jumlah data yang
dihasilkan dan berbagai metode untuk mengumpulkan dan menganalisis data
tersebut.Menurut jurnal lain yang berjudul "Digital Era: Its Emergence and Impact" karya

2
Gunjan Tomar dan Jyoti Bhalla (2015), era digital dapat didefinisikan sebagai suatu masa
dimana teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi bagian penting dari
kehidupanmanusia, dan di mana akses informasi dan komunikasi tidak lagi dibatasi oleh
waktu danruang. Era digital juga ditandai oleh adanya perkembangan dalam bidang
komputasi, perangkat mobile, internet, dan teknologi lainnya yang memungkinkan manusia
untuk melakukan aktivitas dan interaksi dalam bentuk yang lebih efisien dan efektif.
Dari definisi-definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa era digital adalah masa
dimana teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi bagian penting dari
kehidupanmanusia dan membawa perubahan yang signifikan dalam berbagai aspek
kehidupan.Penggunaan teknologi digital, seperti internet dan smartphone, memungkinkan
akses informasi dan komunikasi yang tidak terbatas oleh waktu dan ruang, serta
meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam melakukan aktivitas sehari-hari.
Internet sudah lama dikenal sebagai teknologi interaksi komunikasi antara orang
dan personal computer. Namun seiring dengan perkembangan waktu komunikasi internet
berubah menjadi interaksi antara orang, lingkungan dan objek. Internet semakin
berkembang dengan adanya konektivitas pada sebuah devices. Hal ini dikaitkan dengan
perkembangan teknologi menggunakan Radio Frequency Identification (RFID), dan sensor
yang di sebut Internet of Things (IoT). Dalam hal ini, Internet of Things (IoT) merupakan
perkembangan pada revolusi teknologi di bidang industrial. Adanya IoT dapat memberi
kontribusi besar pada pembangunan seperti smart cities, smart environtment, smart
governance, smart branding, smart living, dan smart education. Zanella, Bui, Castellani,
Vangelista, & Zorzi mengemukakan bahwa penggunaan IoT dapat di bangun pada
arsitektur yang kompleks, device yang bervariasi, yang terintegrasi pada sistem
komunikasi.
Di bidang pendidikan IoT memiliki peran yang penting untuk membantu organisasi
dalam memantau dan mengontrol aktivitas pendidikan. Seperti beberapa kegiatan yakni
untuk mengontrol pintu masuk dan keluar, memantau akses di perpustakaan, dan
membantu memantau kehadiran mahasiswa dan staff. Penerapan IoT pada pendidikan
tinggi juga bisa dikembangkan untuk untuk beberapa manfaat seperti pada penghematan
energy, pengecekan kesehatan, administrasi, bahkan dapat mengubah bisnis model yang
ada di pendidikan tinggi.
Beberapa perguruan tinggi di Indonesia menggunakan Internet of Things sebagai
strategi untuk meningkatkan kinerja belajar mengajar serta aktivitas di lingkungan
perguruan tinggi. Studi ini akan berfokus pada penerapan IoT di perguruan tinggi. Namun
masih banyak perguruan tinggi dengan kesadaran yang rendah menerapkan IoT sebagai
teknologi yang dapat meningkatkan bisnis model organisasi pendidikan. Sebuah bisnis
model akan ditampilkan pada Kerangka bisnis model canvas dimana didalamnya terdapat
penerapan IoT yang memberi nilai yang besar pada organisasi pendidikan tersebut. Pakar
pendidikan memberikan pandangan mereka terhadap IoT, bahwa IoT sangat memberikan
engaruh untuk pendidikan, permasalahan dapat dipecahkan dengan IoT. Studi ini focus
untuk menganalisa serta mengelompokkan IoT yang berdampak baik ke dunia pendidikan
dan bagaimana IoT berperan dalam membentuk smart education di masa yang akan datang.

3
Menciptakan rasa aman dan terkontrol pada di perguruan tinggi khususnya di
Indonesia dalam hal memanajemen para mahasiswa untuk mengakses ruangan merupakan
sebuah tantangan yang dihadapi banyak universitas di Indonesia. Dengan perkembangan
teknologi yang ada saat ini, penerapan IoT sudah mulai dilakukan di universitas di
Inonesia. Penerapan IoT yang telah bnyak dilakukan yaitu seperti membuat grafik coding
menggunakan aplikasi Maple, yang mana merupakan teknologi pembuka dalam penerapan
IoT yang dapat digunakan untuk membantu mahasiswa dalam belajar. Teknologi ini
merupakan teknologi yang mengintegrasikan teknologi jaringan dengan manajemen
sumber daya manusia yang ada di lingkungan universitas. Universitas Negeri Malang
dengan menerapkan system ini telah mengurangi anggaran unutk penyediaan kertas dan
melakukan green capus dengan pengurangan penggunaan kertas dalam kegiatan
pembelajran selain itu siswa bisa lebih mudah memahami konsep yang diajarkan dalam
coding.
MIT IA2 Companion adalah aplikasi pendidikan untuk membuat sebuah media
belajar yang ringan. Aplikasi inidikembangkan oleh Massachusetts Institute of Technology
(MIT) yang memberikan pengalaman belajar interaktif bagi siswa dalam berbagai mata
pelajaran, termasuk fisika. Aplikasi ini menawarkan berbagai fitur, seperti video ceramah,
simulasi interaktif, dan latihan soal, untuk membantu siswa belajar dan memahami konsep
fisika.
Meskipun aplikasi ini sendiri belum tentu merupakan inovasi dalam pendidikan
fisika, aplikasi ini menyediakan cara baru dan menarik bagi siswa untuk belajar fisika.
Simulasi interaktif, misalnya, memungkinkan siswa mengeksplorasi konsep fisika secara
langsung, sehingga dapat membantu mereka lebih memahami materi. Selain itu, soal
latihan di aplikasi ini memberikan umpan balik langsung kepada siswa, memungkinkan
mereka mengidentifikasi area di mana mereka mungkin memerlukan lebih banyak latihan
dan menyesuaikan pembelajaran mereka.
Secara keseluruhan, aplikasi MIT IA2 Companion adalah alat inovatif yang dapat
membantu siswa belajar fisika dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Dengan
menyediakan serangkaian fitur yang sesuai dengan gaya belajar yang berbeda, aplikasi ini
dapat membantu siswa lebih memahami dan mengingat konsep fisika.
MIT App Inventor merupakan open-source web application yang disediakan oleh
Google, yang dimantain oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). MIT adalah
sebuah tools untuk membuat aplikasi android dalam bentuk pemrograman visual yang
memungkinkan semua orang bahkan anak-anak untuk membangun aplikasi pada
smartphone. App Inventor menggunakan interface secara grafis yang memungkinkan
pengguna dapat men-drag-and-drop untuk mengubah logika dalam bentuk objek
visualsehingga dapat dijalankan dalam perangkat smartphon
Pada website MIT kita dapat mendesain sebuah aplikasi yang kita inginkan dengan
fitur-fitur yang tersedia. Cara untuk menampilkan fitur-fitur lain ini hampir sama seperti
pengodingn aplikasi. Namun dengan MIT ini, pembuatan aplikasinya secara derhana dan
lebih praktis tanpa menggunakan kode-kode khusus. Dengan menggabungkan bagan-bagan
fungsi seperti bottom, label, variabel, dan lain sebagainya untuk memunculkan sebuah fitur
khusus. Namun, bila tidak berkaitan maka bagan tidak bisa disatukan sehingga
menghindari kesalahan dalam pembuatannya. MIT ini sangatlah praktis dan sebenarnya
lebih mudah dalam memahaminya. Namun, menurut pengalaman yang didapat, bila
seseorng terbiasa melakukan cooding secara manual seperti menggunakan phyton, ketika
menggunakan MIT akan merasa kebingungan.

4
DAFTAR PUSTAKA

Salamah K. S., dkk, (2020), Pengenalan MIT Inventor untuk Siswa/i di Wilayah
Kembangan Utara, Jakarat, Universitas Mercu Buana
http://appinventor.mit.edu/explore/library.html

5
LAMPIRAN

Lampiran berupa Foto Dokumentasi Kegiatan

6
7

Anda mungkin juga menyukai