ABSTRAK
Dengan teknologi yang semakin berkembang pada saat ini,pengelolaan sebuah informasi dapat dilakukan
secara optimal dan aktual,dalam hal ini penggunaan teknlogi informasi memiliki tujuan agar tercapainya
sebuah efisiensi dalam segala hal aspek pengelolaan informasi yang ditujukan dalam ketepatan dan kecepatan
dalam mengelola proses informasi.Teknologi mobile adalah salah satu teknologi yang paling banyak
digunakan,salah satunya dalam penggunaan smartphone untuk memudahkan segala aktivitas manusia.Dengan
adanya hal ini berdampak pada penjualan makanan dan minuman dimana para pedagang berlomba-lomba
untuk memberikan kenyamanan dan memberi kemudahan bagi para pelanggannya termasuk pada cafe waroeng
singgah.Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi pemesanan makanan dan minuman online
berbasis Android dengan menggunakan media smartphone sebagai media penghubung antara pelanggan (user)
dan cafe waroeng singgah agar dapat mempermudah pelanggan dalam proses pemesanan makanan serta
minuman. Selanjutnya pengguna akan masuk kedalam aplikasi,dalam aplikasi pengguna yang ingin memesan
makanan dan minuman dapat melihat dan memilih jenis menu dengan adanya gambar dari tiap-tiap menu
makanan dan minuman. Dengan menggabungkan teknologi Android dan web Services maka aplikasi dapat
digunakan pada perangkat smartphone android.
1
bukan hanya berfungsi hanya sebagai telepon seluler menimbulkan pertukaran yang dituju untuk
saja akan tetapi,sebagai saranan untuk mendapatkan mencapai tujuan perusahaan (Kotler,1980).
informasi dan hiburan dengan adanya bebarapa fitur Sedangkan menurut Irawan (1998:10)
yang disediakan maka dibuatlah sistem informasi Administrasi Pemasaran merupakan salah satu
penerapan e-commerce berbasis android aplikasi kegiatan yang menyangkut pemasaran seperti
pada pemesanan makanan Cafe Waroeng Singgah dokumen-dokumen yang dapat menunjang dalam
Wonosobo agar dapat memudahkan pelanggan untuk kelancaran proses pemasaran produk penting untuk
memesan makanan disekitar wilayah maupun diluar meningkatkan pemasaran sehingga dapat
wilayah wonosobo yang terjangkau. meningkatkan proses penjualan dan
mempertahankan kepuasan pelanggan atau
1.2 Rumusan Masalah konsumen.
Berdasarkan latar belakang diatas,dapat
dirumuskan masalah bagaimana sistem informasi 2.2 Teori tentang system yang dipakai
penerapaan e-commerce berbasis android aplikasi 2.2.1 Aplikasi
pada pemesanan makanan Cafe Waroeng Singgah Menurut Jogiyanto (1999:12) Aplikasi
Wonosobo? adalah program yang digunakan orang untuk
melakukan instruksi (instruction) atau pernyataan
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian (statement) yang disusun sedemikian rupa untuk
Adapun tujuan dari penelitian ini sesuai menjalankan berbagai bentuk kegiatan sebagai
dengan rumusan masalah sistem informasi penambahan pembentukan data.
penerapan e-commerce berbarsis android aplikasi Sedangkan menurut (Noviansyah, 2001: 56)
pada pemesanan makanan Cafe Waroeng Singgah Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu
Wonosobo antara lain: konsep yang menjadi suatu pokok pembahasan.
1. Memfasilitasi pelanggan agar dapat Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program
mempermudah dalam proses pemesanan komputer yang dibuat untuk menolong manusia
sebagai media penghubung antara Pelanggan dalam melaksanakan tugas tertentu.
(user) dan cafe waroeng singgah.
2. Menghasilkan sebuah aplikasi pelayanan cafe 2.2.2 Android
warung singgah sehingga mempermudah Menurut Ariyanto (2018:2), Android adalah
pelanggan (user) dalam mencari dan memesan sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat
makanan dan diantar (order). mobile yang mencakup sistem operasi, middleware
Hasil penelitian ini dapat bermanfaat untuk dan aplikasi utama mobile.
menambah wawasan serta dapat dijadikan referensi Sedangkan menurut firly (2018:1) suatu sistem
tentang permasalahan dalam sistem informasi android berfungsi sebagai penghubung (device)
penerapan e-commerce berbarsis android aplikasi antara pengguna dan perangkat keras smartphone
pada pemesanan makanan Cafe Waroeng Singgah atau alat elektronik tertentu.
Wonosobo terutama bagi peneliti yng mengkaji dan a. Android Soft Development Kit (SDK)
meneliti lebih lanjut tentang permasalahan dalam menurut Yuniar Supardi (2015:1) Android
sebuah sistem pelayanan berbasis android. SDK merupakan alat atau tool yang digunakan
untuk membuat aplikasi platform Android
2. TINJAUAAN PUSTAKA menggunakan bahasa pemrograman java.
2.1 Teori berkait dengan objek penelitian Android SDK merupakan tools bagi programmer
2.1.1 Teori Pemasaran yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis
Pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan google android.
dari kegiatan bisnis yang digunakan untuk Sedangkan Menurut Safaat (2011:3)
merencanakan, menentukan harga,mendistribusikan Android SDK adalah tool API (Application
dan mempromosikan suatu barang atau jasa yang Programming Interface) yang diperlukan untuk
bertujuan memuaskan kebutuhan pembeli mulai mengembangkan aplikasi pada platform
(Tjipto,2012). Android menggunakan bahasa pemrograman
Sedangkan menurut Harper.W (2000:4) Java.
pemasaran merupakan proses sosial yang melibatkan b. Android Studio
kegiatan penting yang memungkinkan seorang Menurut Nadia Firly (2017 : 13) Android
individu mendapatkan apa yang dibutuhkan dan Studio merupakan Integrated Development
diinginkan lewat pertukaran dengan pihak lain serta Environment (IDE) atau dalam artian lain
demi mengembangkan hubungan pertukaran. adalah sebuah lingkungan pengembangan
terintegrasi resmi yang memang di rancang
2.1.2 Teori Administrasi Pemasaran
Manajemen pemasaran adalah
penganalisaan,perencanaan,pelaksanaan serta
pengawasan program-program yang tujuannya untuk
1
khusus untuk pengembangan sistem operasi
google Android. perencanaan
Sedangkan menurut Teguh Arifianto
(2011 :1) Android Studio merupakan perangkat analisis
lunak IDE (Integrated Development
Environment) atau sebuah Lingkungan
Pengembangan Terpadu yang digunakan untuk Perancangan
mengembangkan aplikasi Android. Android
Studio menggunakan bahasa pemrograman Implementasi
Java dan Kotlin sebagaimana yang digunakan
pada sistem operasi Android.
pemeliharaan
3. METODE PENELITIAN
3.1 Pengumpulan Data Gambar 3.1 Model Waterfall (Presman,2008)
Metode pengumpulan data yang digunakan
dalam penelitian ini adalah dengan melakukan Berikut adalah tahapan dari metode waterfall
observasi,studi literatur terkait dengan pembahasan 1. perencanaan
materi penulis. Pada tahap ini yaitu untuk mengetahui sifat dari
1. Observasi program yang akan dibuat, maka para software
Observasi adalah teknik pengumpulan data yang engineer harus mengerti tentang domain informasi
dilakukan dengan cara sistematis dan dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan,
sengaja,dilakukan dengan cara melakukan user interface, dan karakter pengguna. Pencarian
percobaan(pengamatan) dan pencatatan terkait kebutuhan sistem dan software harus
gejala-gejala yang diselidiki. didokumentasikan dan ditunjukkan kepada
Penerapannya dalam penelitian ini yaitu dengan pelanggan (user).
melakukan pengumpulan data terhadap pelanggan
(user) dengan cara melakukan wawancara atau 2. Analisis
quesioner. Tahap ini dilakukukan agar mengetahui segala
permasalahan yang terjadi serta apa yang akan
2. Studi Literatur dikerjakan dan bagaimana tampilannya.
Studi literatur adalah serangkaian kegiatan yang
berkenaan dengan metode pengumpulan data 3. Perancangan
pustaka,membaca dan mencatat,serta mengelola Pada tahap ini bertujuan dapat dimengerti oleh
bahan penelitian. mesin yaitu komputer maka dari itu desain harus
Penerapannya dalam penelitian ini yaitu diubah bentuknya agar dapat dimengerti oleh mesin
pengumpulan data dengan cara mengumpulkan yaitu kedalam bahasa pemrograman melalui proses
jurnal,buku dan bacaan-bacaan terkait dengan coding.
judul penelitian baik secara online maupun offline.
4. Implementasi
3.2 Model Perancangan Pada tahap ini dilakukan penggabungan modul-
Pada penelitian ini,metode perancangan modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian
aplikasi yang digunakan adalah waterfall yang agar mengetahui software yang dibuat telah selesai
merupakan salah satu metode dalam Sistem sesuai dengan desain yang dibuat dan mengetahui
Development Live Cycle (SDLC) yang mempunyai apakah ada kesalahan atau tidak.
ciri khas dalam setiap fase dalam waterfall harus
diselesaikan terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke 5. Pemeliharaan
tahapan berikutnya.Metode Waterfall adalah metode Pada tahap ini yaitu tahapan terakhir pada
yang langkahnya dilakukan secara berurutan (linear) metode waterfall.Tahap ini yaitu bertujuan ketika
dan sistematis. software yang sudah selesai dan sudah dijalankan
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2011:26) dilakukan pemeliharaan agar jika terdapat kesalahan
Model waterfall menyediakan pendekatan alur hidup yang tidak ditemukan pada sebelumnya dapat
perangkat lunaksecara sekuensial atau terurut diperbaiki.
dimulai dari analisis, desain, pengkodean,pengujian
dan tahapan pendukung (support). 3.3 Analisis Data
Analisis pengelolaan data yang digunakan
penulis untuk memperoleh kesimpulan yaitu metode
pengambilan data secara kualitatif.Metode Kualitatif
adalah berupa beberapa catatan yang menggunakan
data yang sangat banyak sebagai bahan pembanding
untuk memperoleh data yang akurat.
3
Dalam penelitian ini untuk memperoleh data
secara kualitatif yaitu dilakukan dengan cara melihat
secara langsung proses dan masalah dalam ruang
lingkup suatu wilayah yang akan diteliti untuk
menemukan suatu permasalahan dengan Daftar
mewawancarai secara langsung pihak-pihak yang
terkait dalam penelitian untuk menemukan solusi
dari permasalahan yang akan diteliti.
Nama
4. PEMBAHASAN
4.1 Perancangan Username
4.1.1 Desain Apliksi
Tampilan Aplikasi android pada Email
pendaftaran pelanggan (user) ketika berhadapan No HP
dengan pengguna maka rancangan tampilan menu
utama atau tampilan utama ketika aplikasi Password
dijalankan.
REGISTER
Makanan
Minuman Dingin
Minuman Hangat
Masuk
LOGIN
4
4.2.2 Tampilan Login Akun
4.1.4 Rancangan Tampilan Profil Akun Login merupakan proses masuk bagi
Tampilan dimana sudah login kedalam pelanggan (user) dengan memasukkan identitas akun
akun terdapat profil pelanggan (user) dan sudah yaitu dengan memasukkan email atau username atau
masuk kedalam sistem cafe waroeng singgah. No HP dan password lalu aplikasi dapat terakses
oleh pelanggan (user).
foto
Nama
Email
Ubah Profil
pengaturan
Keluar
5
4.2.4 Tampilan Menu Home
Menu home merupakan tampilan utama
pada bagian depan aplikasi berisi menu-menu dari
cafe waroeng singgah saat pelanggan (user) sudah
login kedalam akun.
6
4.2.7 Tampilan Pesanan yang nyata (real time) tanpa melihat jarak dan
Pada tampilan ini yaitu terdapat rincian waktu karena memiliki jangkauan yang lebih
makanan atau minuman yang akan dipesan (order) luasdan tidak terbatas akan tempat.
dimana pelanggan (user) menyertakan alamat Maka dari itu peneliti menerapkan e-
pesanan yang akan diantarkan oleh cafe waroeng commerce berbasis android aplikasi sehingga dapat
singgah dan melakukan pembayaran tunai pada saat memberikan kemudahan pada pelanggan (user)
makanan atau minuman diantar (cash on delevery). dan cafe waroeng singgah wonosobo.
5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Setelah Melakukan analisis pada aplikasi
penerapaan e-commerce berbasis android aplikasi
pada pemesanan makanan Cafe Waroeng Singgah
Wonosobo maka dapat disimpulkan bahwa sistem
pemesanan makanan atau minuman secara online
mampu membuat proses pemesanan menjadi lebih
mudah dan praktis.Pelanggan (user) dapat
memesan makanan dan minuman kapan saja \ dan
dapat memberikan kenyamanan bagi pelanggan
(user) dengan menggunakan aplikasi ini.
5.2 Saran
Dengan memperhatikan masalah-masalah
yang dihadapi dalam pembuatan aplikasi
penerapaan e-commerce berbasis android aplikasi
pada pemesanan makanan Cafe Waroeng Singgah
Wonosobo adapun saran penulis antara lain:
1. Agar aplikasi ini dapat digunakan oleh
pelanggan (user) cafe waroeng singgah
wonosobo untuk membantu memudahkan dalam
proses pemesanan makanan dan minuman
secara praktis.
2. Diharapkan aplikasi ini kedepannya dapat
dikembangkan baik dari segi aplikasi ataupun
sistem yang ada pada penerapaan e-commerce
4.12 Tampilan Pesanan berbasis android aplikasi pada pemesanan
makanan Cafe Waroeng Singgah Wonosobo.
7
[7] Irawan, Faried Widjaya dan Sudjoni. (1998).
Pemasaran : Prinsip dan Kasus.Yogyakarta:
BPFE.
[8] Jogiyanto, H. M.(1999). Analisis dan Desain
Sistem Informasi.Yogyakarta: Andi
Publisher.
[9] Nadia Firly.(2018) "Apa Itu Android ? ", in
Create Your Own Android Application.2nd
ed. Indonesia : PT Elex Media Komputindo,
Bab1,pp. 2-3.
[10] Nazruddin Safaat H.(2011). Android
(Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone
dan Tablet PC Berbasis Android).
Informatika:Bandung
[11] Noviansyah. Eka.(2008)’ “Aplikasi Website
Museum Nasional Menggunakan
Macromedia Dreamweaver MX”.Jakarta :
STIK.
[12] Philip Kotler. (1980). Manajemen
Pemasaran. Jakarta : Erlangga.
[13] Pressman, R.S. (2008). Metode Waterfall.
Yogyakarta: Andi Publisher.
[14] Rogers, Everett M.(1991). Communication
Technology: The New Media in Society,
diterjemahkan oleh Zulkarnaina Mohd. Mess
dengan judul “Teknologi Komunikasi:Media
baru Dalam Masyarakat”.Kuala Lumpur-
Malaysia: Dewan Bahasa dan Pustaka.
[15] Yuniar, Supardi. (2015). Belajar Coding
Android bagi Pemula.Yogyakarta.:PT. Elex
Media Komputindo.