Anda di halaman 1dari 28

KINTAR

( Pemodelan Design Thinking Dalam Perancangan Aplikasi Kantin Pintar (KINTAR )

ARIF RAHMAN HAKIM

HANDIKA MAHENDRA

SHERLY ALFA REZI

CARELLA MATISA ZAINAL

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH RIAU
PEKANBARU
2022
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang semakin melonjak naik mengakibatkan banyak


perubahan dalam kehidupan. Perkembangan teknologi yang terjadi saat ini adalah
Revolusi industri 4.0 dimana keluarnya Artificial intelegence (AI), internet of thing (IoT)
serta aneka macam teknologi internet yang dapat meningkatkan produktivitas serta
efisiensi pekerjaan pada berbagai macam sektor industri termasuk pendidikan. Dimana
kantin menyediakan beberapa menu makanan dan minuman. Tempat nya yang cukup luas
diharapkan memberikan kenyamanan bagi setiap pengunjungnya. Aplikasi e-kantin
merupakan suatu sistem yang dirancang khusus untuk memfasilitasi proses transaksi
elektronik di kantin mulai dari pemesanan hingga pembayaran dengan metode tunai
maupun non tunai sehingga dapat meminimalisir antrian yang padat.
aplikasi kintar merupakan inovasi yang dapat mempermudah layanan pada sebuah
kantin dimana mengambil uji lokasi di area kantin Universitas Muhammadiyah Riau.
Layanan utama yang ditawarkan aplikasi adalah pengaksesan menu yang terdapat pada
kantin serta pemesanan menu. Pengunjung kantin adalah mahasiswa dan dosen.
Berbagai fasilitas teknologi yang tersedia belum didukung dengan sistem pemesanan
kantin yang baik. Saat ini mahasiswa dan pengunjung lainnya melakukan pemesanan
makanan dan minuman masih menggunakan cara konvensional dan juga menggunakan
SMS ke bagian kantin (Emireza & Suyatno, 2021) . Biasanya, pemesanan ini
dilakukan oleh para karyawan kampus dan dosen. Secara konvensional yang
dimaksudkan ialah dengan cara pelanggan pergi ke kantin, pelanggan melakukan
pemesanan makanan lalu nantinya pihak kantin tersebut mencatat pesanan. Kemudian,
pelanggan membayar dan duduk ditempat yang disediakan oleh pihak kantin. setelah
selesai dimasak, pesanan dari pelanggan itu diantarkan ke meja pelanggan yang
melakukan pemesanan makanan tersebut (Ridho & Studi Manajemen, 2019) . Pemesanan
secara konvensional ini sering dilakukan dari pada melakukan pemesanan dengan
menggunakan chat dan pemesanan secara konvensional ini biasanya dilakukan oleh
mahasiswa. (mahmud & Apriliani, n.d.) Sebagian besar mahasiswa di kampus Universitas
Muhammadiyah Riau sudah memliki smartphone android, Potensi mahasiswa yang
memesan makanan dan minuman di kantin Teknik ini akan tetap banyak. Pemesanan
secara konvensional kerap menimbulkan masalah dalam antrian pesanan pembeli,
akibatnya antrian pesanan menjadi keliru bahkan ada pesanan yang terlupakan oleh
penjual. Masalah lainnya yaitu dalam proses pembayaran yang terkadang terjadi
kesalahan perhitungan. (mahmud & Apriliani, n.d.) Hal ini menyebabkan pelayanan yang
diberikan dari penyewa kepada pengunjung menjadi kurang optimal terutama pada saat
banyaknya pesanan pada waktu yang bersamaan.

Pengguna smartphone setiap tahunnya mengalami peningkatan didasari


perkembangan fitur serta banyak pilihan harga dari berbagai brand. Berbagai layanan yang
berkembang makin membuat pengguna nyaman melakukan berbagai hal dari sentuhan
layar ponselnya. Oleh karena itu dibutuhkan strategi yang mampu mempermudah proses
pemesanan dengan menggunakan Aplikasi yang bertujuan untuk dapat mengatasi masalah
pada antrian, memudahkan pelanggan dalam pemesanan maupun pembayaran melalui
aplikasi juga bisa mendapatkan pelayanan yang dapat datang ke lokasi pelanggan. Kantin
Universitas Muhammadiyah Riau masih menggunakan metode konvensional yang
berdasarkan obeservasi terdapat beberapa masalah antara lain antrian pembayaran lama
karena proses pengembalian uang, pembeli kabur tanpa membayar, pesanan lupa untuk
diproses, mahasiswa berhutang saat memesan dan dibeberapa kantin tidak terdapat daftar
menu dan harga yang tersedia.

Kantin adalah sebuah ruangan atau tempat yang dapat digunakan pengunjungnya
untuk makan Kantin hampir selalu ada ditiap universitas di Indonesia. Biasanya kantin
menjadi tempat berkumpul bagi para mahasiswa. Pesan, bayar, duduk mungkin adalah
prinsip para pengguna fasilitas kantin.Pada saat ini kantin sudah menjadi suatu
fasilitas yang wajib ada pada suatu universitas, keberadaannya sangat dibutuhkan, selain
sebagai tempat untuk membeli makanan atau minuman, kebanyakan mahasiswa
menganggap penting kantin sebagai tempat bersosialisasi atau tempat berkumpulnya
seluruh angkatan. pada umumnya mahasiswa menginginkan segala sesuatu dapat dengan
mudah dikerjakan, begitu pula dengan mahasiswa yang ingin memesan menu dengan
mudah dalam artian tidak rumitdan tidak memakan waktu yang lama
(Emireza & Suyatno, 2021).

Maka dari itu peneliti tertarik untuk merancang suatu aplikasi berdasarkan user
experience dengan judul “ Pemodelan Design Thinking Dalam Perancangan Aplikasi
Kantin Pintar (KINTAR)” yang mana diharapkan perancang ini dapat di implementasikan
sehingga dapat membantu user dalam mendapatkan informasi.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang tersebut dapat disimpulkan bahwa permasalahan yang terjadi yaitu;

1. Antrian yang lama membuat pembeli enggan untuk memesan.


2. pembeli kabur tanpa membayar makanan yang telah di pesan.
3. Pembayaran yang terkadang sering salah hitung atau lupa dikembalikan
4. Pesanan yang terkadang terlupakan oleh penjual karena banyaknya pembeli
5. Pelayanan yang diberikan kurang memuaskan.

1.3 Tujuan

1. Dapat merancang dan membuat suatu aplikasi transaksi pembayaran di kantin pada
system operasi Android dalam perangkat mobile.

2. Dapat membuat system aplikasi transaksi pembayaran di kantin dengan menggunakan


media visual

3. Meningkatkan kualitas pelayanan kantin dalam hal system transaksi.

1.4 Manfaat

1. Memberikan fasilitas dan sarana baru dalam system transaksi menu di kantin.

2. Membuat suasana kantin terintegrasi dengan lingkungan yang terstruktur bersamaan


dengan menunjangnya kemajuan teknologi di kampus Universitas Muhammadiyah Riau.

3. membantu menyimpan laporan keuangan secara aman melalui rekaman transaksi


pesanan di setiap pengguna.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 User Interface Dan User Experience

Menurut Wilbert O. Galitz, user interface adalah bagian dari komputer dan
perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar, disentuh, diajak bicara, dan yang dapat
dimengerti secara langsung oleh manusia. (Gede et al., 2022) Dapat dikatakan user
interface itu sebagai teknik dan mekanisme dari tampilan antarmuka untuk berinteraksi
dengan pengguna. Berdasarkan pernyataan tersebut, maka dapat dikatakan bahwa user
interface adalah bagian dari komputer dan perangkat lunak yang mengatur tampilan
antarmuka untuk pengguna dan memfasilitasi interaksi yang menyenangkan antara
pengguna dengan sistem. (mahmud & Apriliani, n.d.) User interface (UI) juga bisa
diartikan sebagai hasil akhir dari user experience (UX) yang dapat dilihat
(Mufti Prasetiyo et al., 2022)
. Perancangan antarmuka memiliki prinsip-prinsip yang harus dipenuhi dalam
pembangunannya, terdapat 17 prinsip umum yang melatarbelakangi perancangan user
interface (Agus Muhyidin et al., 2020). Yaitu sebagai berikut :

1. Kompatibilitas Pengguna (User Compatibility) - Antarmuka pengguna yang akan


dibangun harus memenuhi prinsip user compability, karena semua pengguna adalah tidak
sama dan semua pengguna tidak seperti pengembang. Para designer harus paham tentang
psikologi dasar pengguna tersebut.

2. Kompatibilitas Produk (Product Compatibility) - Kompabilitas antar produk harus


diperhatikan dan dipertahankan.

3. Kompatibilitas Tugas (Task Compability) - Struktur dan alur sistem harus sesuai dan
mendukung tugas pengguna.

4. Kompatibilitas Alur Kerja (Workflow Compatibility) - Sistem harus diorganisasikan


dengan baik sehingga dapat memfasilitasi transisi antar tugas pengguna.
5. Konsistensi (Consistency) - Konsistensi membuat pengguna berfikir dengan
menganalogikan dan memprediksi bagaimana melakukan sesuatu yang belum pernah
dilakukan sebelumnya.

6. Keakraban (Familiarity) - Konsep, terminologi, pengaturannya di antarmuka harus yang


dipahami pengguna dengan baik.

7. Kesederhanaan (Simplicity) - Kesalahan umum yang terjadi pada perancangan


antarmuka adalah berusaha untuk menyediakan semua fungsionalitas.

8. Manipulasi langsung (Direct Manipulation) - Pengguna secara langsung dapat melihat


aksinya pada objek yang terlihat.

9. Kontrol (Control) - Dapat membuat frustasi dan demolarisasi bagi pengguna, jika
merasa

dikontrol oleh mesin. Contohnya penggunaan tombol next yang terlalu banyak.

10. What You See Is What You Get (WYSIWYG) - Adanya korespondensi satu ke satu
antara informasi di layar dengan informasi di printerd-output atau file.

11. Keluwesan (Flexibility) - Mengijinkan semakin banyak kontrol pengguna dan


mengakomodir keterampilan pengguna yang bervariasi.

12. Tanggap (Responsiveness) - Komputer harus selalu merespon dengan segera setiap
input dari pengguna.

13. Teknologi tak terlihat (Invisible Technology) - Pengguna sebaiknya mengetahui sedikit
mungkin detil teknis bagaimana sistem diimplementasikan. Contohnya pengguna tidak
perlu tau atau bingung mengenai proses download.

14. Kekokohan (Robustness) - Sistem sebaiknya mentolelir kesalahan manusia yang umum
dan tidak dapat dihindari, seperti lupa. Crash system harus diminimalisir, menyediakan
recovery yang mudah dipahami jika terjadi crash.

15. Perlindungan (Protection) - Pengguna seharusnya memproteksi dari hasil-hasil yang


menyebabkan “bencana” karena kesalahan umum manusia (pelupa). Contohnya pengguna
lupa password maka seharusnya sistem memproteksinya dengan fasilitas forgot password
sehingga kemungkinan kecil orang lain tidak dapat mengakses.
16. Mudah dipelajari (Easy of Learning) - Sistem mudah dipelajari bagi pengguna yang
masih pemula.

17. Mudah digunakan (Easy of Use) - Sistem mudah digunakan bagi para pengguna yang
sudah mahir.

User Experience (UX) merupakan seluruh aspek yang bekaitan dengan pengalam
seorang pengguna dalam menggukan sebuah produk, seberapa mudah cara kerjanya untuk
dipahami, bagaimana perasaan ketika menggunakan produk, dan bagaimana pengguna
mencapai tujuannya melalui produk (Rahmasari & Yanuarsari, 2017: 53).

2.2 Design Thingking

Menurut Kelley & Brown, Design Thinking adalah metode inovasi yang berpusat
pada manusia yang menggunakan alat desain untuk mengintegrasikan kebutuhan orang-
orang, kemungkinan teknis, dan persyaratan untuk kesuksesan bisnis. Design thinking
mampu memberikan solusi bagi beberapa permasalahan yang kompleks. Tim desain
menghasilkan suasana kolaborasi yang sering kali mengarah pada terciptanya terobosan
untuk menyelesaikan masalah yang ada (Sari et al., 2020) Ketika tim desain menyatukan
semua pemangku kepentingan berbagai perusahaan, mereka sering dapat memenangkan
komitmen dari berbagai divisi perusahaan untuk melihat ide-ide baru hingga menjadi
sebuah solusi. Perlu dicatat bahwa design thinking bukan satu- satunya metode yang
berhasil untuk menghasilkan kolaborasi dan mampu menyelesaikan semua permasalahan.
(Brown, 2018).

Design thinking adalah proses yang sifatnya berulang yang dilakukan untuk
memahami pengguna, menantang asumsi, dan mengkaji ulang permasalahan yang ada
untuk mencari strategi alternatif dan mendapatkan solusi (Interaction Design Foundation,
2018).

2.3 Kantin

Kantin atau warung makan memiliki arti yang sama yaitu sebuah tempat yang menjual

makanan dan minuman, bedanya jika kantin terdapat pada tempat tertentu seperti kampus,

sekolah, kantor, asrama dan instansi tertentu. Sedangkan jika warung makan terdapat
dalam

lingkungan umum (Nugroho et al., n.d.).


2.4 Figma

Figma adalah aplikasi desain antarmuka yang berjalan di browser. Figma memberi
semua alat yang dibutuhkan untuk fase desain proyek, termasuk alat gambar vektor yang
mampu membuat ilustrasi sepenuhnya, serta kemampuan prototyping (Bracey, 2018).

Menurut Ridho Nastainullah(2020) Figma adalah salah satu design tool


berbasis cloud gratis yang bisa dijalankan di browser (web based) atau aplikasi
desktop di OS Windows dan MAC OS yang mirip dengan Sketch atau Adobe XD untuk
fungsionalitas dan fiturnya, namun memiliki perbedaan besar yang membuat Figma
lebih baik yaitu fitur untuk kolaborasi tim. Figma memberi pengguna semua alat
yang dibutuhkan untuk tahap desain proyek, termasuk alat vektor yang mampu membuat
ilustrasi sepenuhnya, serta kemampuan prototyping, dan pembuatan kode untuk
hand-off.Singkatnya Figma adalahaplikasi desain UI dan UX berbasis browser,
dengan desain yang sangat baik, prototyping, dan alat pembuatan kode. Saat ini
(bisa dibilang) alat desain antarmuka terkemuka di industri, dengan fitur-fitur canggih
yang mendukung tim yang bekerja pada setiap fase proses desain
(109-File Utama Naskah-482-2-10-20220802, n.d.).
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi penelitian dapat di lihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.1 bagan pengumpulan data

3.1 Teknik Pengumpulan Data

Dalam proses desain ini ada beberapa tahapan berdasarkan bagan pola pkir
perancangan dan apa yang dilakukan deainer pada tahapan tersebut. Tahapannya adalah
sebagai berikut :

3.1.1 Empathize

Proses Empathize yaitu proses melakukan kegiatan untuk mengetahui


kebutuhan pengguna wawancara dan observasi kebutuhan pengguna.
3.1.2 Define
Define menggambarkan ide atau pandangan user menjadi dasar produk
aplikasi yang akan di list daftar kebutuhan pengguna.
3.1.3 Ideate
Ideate menggambarkan solusi yang dibutuhkan dengan melakukan evaluasi
Bersama menggabungkan kreativitas dari masing-masing desainer aplikasi.
Berikut ini adalah mokcup dari aplikasi Kintar
3.1.4 Prototype
Proses Prototype mengimplementasikan ide yang sudah didapatkan dari
tahapan sebelumnya aplikasi dan produk yang dapat diuji. Tahapan ini
menghasilkan produk jadi dan scenario penggunaan aplikasi.
3.1.5 Test
Proses Test merupakan uji coba aplikasi yang sudah jadi dengan melakukan
percobaan ke penguna. Berdasarkan pengalaman dari pengguna akan
didapatkan masukan untuk membat produk yang lebih baik dan melakukan
perbaikan pada produk yang ada.

3.2 Pengolahan Data

Dalam pengembangan sistem informasi tentunya diperlukan jenis data yang akurat sesuai
dengan sistem yang ingin dikembangkan. Oleh karena itu dibutuhkan suatu teknik
pengumpulan data yang tepat. Adapun metode yang digunakan dalam pengumpulan data
adalah sebagai berikut:

a. Wawancara.
Peneliti melakukan penelitian dengan mengadakan kuisioner kepada mahasiswa
dan dosen umri yang merasakan dampak dari penggunaan kantin umri.
b. Observasi.
Peneliti mempelajari dan mengamati bagaiamana system kantin umri bekerja
serta keterkaitan dengan pelanggan, kemudian mengadakan pengamatan untuk
mengambil kesimpulan-kesimpulan dari masalah-masalah yang bertujuan untuk
perancangan system selanjutnya. Dan juga mendapatkan data dengan
melakukan pengamatan menggunakan sytem yang sudah berjalan.
c. Studi Pustaka.
Peneliti mencari dan mempelajari konsep dari teori pendukung terhdap
perancangan yaitu dari buku,jurnal, dan referensi lainnya yang relevan dengan
mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan perancangan.

3.3 Perancangan Aplikasi

Perencanaan dan pembuatan aplikasi ini dibagi menjadi 2 tahapan, yaitu :

 Analisis Mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada aplikasi yang


akan di bangun, dengan meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak
(software) dan pengguna.
 Perancangan Memahami perancangan sistem sesuai dengan data yang ada dan
mengimplementasikan model yang diinginkan oleh pemakai. Pemodelan sistem ini
berupa pembuatan use case diagram, class diagram, flow diagram dan desain layout
serta perancangan database guna mempermudah dalam proses-proses selanjutnya.

3.4 Pengujian

Metode pengujian ini dilaksanakan menggunakan metode design thinking dimana


pengujian ini bisa dilakukan dengan menggunakan System Usability Scale (SUS).
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa puas user Ketika menggunakan
aplikasi tersebut secara efisien.
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Diagram Activity

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja)


atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat
lunak. Diagram activity merupakan diagram yang menggambarkan aktivitas pengguna
sistem dari keseluruhan menu yang pada sistem (Nugroho, N., et al., 2021). Diagram
activity digunakan untuk menggambarkan berbagai aktivitas dalam sistem yang dirancang,
bagaimana masing-masing fungsionalitas bekerja, dan bagaimana suatu fungsionalitas
berakhir (Sari, R., et al., 2021). Activity diagram adalah adalah bahasa spesifikasi standar
yang dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun
perangkat lunak (Wibowo, J., 2017)

4.1.1 Diagram Activity Registrasi User


4.1.2 Diagram Activity Login User
4.1.3 Diagram Activity Pemesanan User

4.2 Design Thingking


Design thinking adalah metode yang mengumpulkan banyak ide dari sebuah
masalah untuk memperoleh sebuah solusi. Dalam metode ini terdapat 5 tahap atau proses
yang memungkinkan kita untuk memperoleh keluaran yang inovatif
4.2.1 Emphatize
Emphatize (empati) merupakan tahapan pertama dari pendekatan Design
Thingking, tahapan ini mengatakan empati adalah bagaimana kita memahami dan berbagi
perasaan kepada orang lain dari sudut pandang pengguna. Kemudian benar-benar focus
memahami keinginan dan kebutuhan pengguna, mencari tau keluhannnya apa yang
menjadi keinginanya dan lain sebagainya, sehingga mendapatkan apa yang menjadi
harapan dan tujuannya.

4.2.2 Define
Tahapan berikutnya yaitu define, setelah mengumpulkan informasi dari tahapan
empati kemudian mengidentifikasi apa masalah utama yang mereka miliki dan yang ingin
dibantu pecahkan, serta perlu mendefinisikan masalah tersebut dari sudut pandang
pengguna. Dengan melakukan tahap emphatize dan define ini, kita memiliki pemahaman
yang mendalam terkait permasalahan yang dialami oleh pengguna.

4.2.3 Ideate
Tahap ini berfokus mencari solusi untuk memecahkan permasalahn yang sudah di
definisikan sebelumnya dan dalam tahap ini, membebaskan sesama tim untuk berfikir luas
dan kreatif yang nantinya akan menciptakan ide-ide inovatif, setelah terkumpul banyak ide
dilakukan penyaringan solusi sehingga dapat focus dengan satu atau dua bahkan tiga ide
yang terbaik. Ide solusi yang dipilih kemudian akan dikembangkan pada tahapan
prototype.
Berikut adalah Mockup Aplikasi KINTAR

Tampilan 1. Menampilkan halaman awal


Tampilan 2. Menampilkan halaman Registrasi

Tampilan 3. Menampilkan halaman Login

Tampilan 4. Menampilkan halaman beranda


Tampilan 5. Menampilkan halaman pemesanan

Tampilan 6. Menampilkan halaman maps

4.2.4 Prototype
Tahap ini dilakukan realisasi dari ide yang dipilih,ide yang terpilih dikembangkan
menjadi prototype menggunakan aplikasi Figma. Setelah protorype dibuat, interaksi nyata
akan di tambahkan di dalamnya sehingga dapat di uji coba.
Berikut adalah prototype aplikasi KINTAR :
Tampilan 1. Menampilkan halaman awal aplikasi KINTAR yang memiliki 2 menu yaitu
login dan Registrasi. jika user belum pernah sama sekali memakai aplikasi KINTAR maka
di sarakan untuk registrasi terlebih dahulu. Dan jika user sudah pernah memakai aplikasi
KINTAR maka disarankan untuk login. Jika user bingung dan butuh pertolongan maka
bisa menekan tanda tanya pada pojok kiri bawah agar tersambung pada whattsap admin.
Tampilan 2. Menampilkan halaman Registrasi untuk user yang mana belum pernah
memakai aplikasi KINTAR. Dimana terdapat beberapa menu untuk diisi agar dapat
tersimpan di aplikasi tersebut.

Tampilan 3. Menampilkan halaman Login dimana Ketika user sudah pernah


memakai aplikasi KINTAR hanya perlu memasukan username dan password.

Tampilan 4. Menampilkan halaman awal dari aplikasi KINTAR dimana ada


beberapa menu makanan yang tersedia berserta harga dan letak kantinnya berada.
Tampilan 5. Menampilkan halaman akun user dimana user dapat melihat saldo e-wallet
yang tersisa. User juga mampu mengubah profil sesuai keinginan, lalu jika user memiliki
keluhan dapat menekan Pusat Bantuan pada Account.

Tampilan 6. User mampu memilih kantin mana yang diinginkan dengan cara memilih
salah satu diantara pilihan kantin yang tersedia. Setiap kantin memiliki logo tersendiri
untuk membedakan kantin satu dengan yang lain.
Tampilan 7. Jika user sudah memilih kantin yang ingin di pesan maka akan keluar seperti
gambar berikut. Dimana ada pilihan menu yang tersedia pada kantin tersebut. Dan user
mampu mencari makanan/minuman dengan cepat jika mencari pada pencarian yang
terdapat diatas logo kantin.
Tampilan 8. . Menampilkan halaman pemesanan dimana Ketika user sudah memesan maka
akan terlihat seperti gambar diatas, terdapat detail pemesanan dan makanan yang
dipesanan. Untuk pembayaran bisa menggunakan uang tunai atau menggunakan e-wallet

Tampilan 9. Menampilkan halaman maps, dimana akan terlihat letak kantin berada dan
siapa yang akan mengantar pesanan kita secara detail. Ketika sudah sampai maka kita
dapat menekan tombol diterima.
Tampilan 10. Menampilkan Riwayat pemesanan yang pernah dipesan oleh user baik
tanggal maupun media pembayaran tersimpan rapi pada Riwayat pembelian agar user
dapat melihat pengeluaran yang dikeluarkan Ketika memakai aplikasi kintar.
Tampilan 11. Merupakan tampilan kepuasan user terhadap pesanan yang sudah dipesan.
Ini berguna untuk menambah daya Tarik kantin tersebut dan dapat melakukan yang terbaik
untuk kepuasan pelanggan.

4.2.5 Test

Setelah Prototype telah disusun, pengujian terhadap user dengan melihat apakah
produk sudah menjawab kebutuhan mereka. Selama proses ini, lihat bagaimana pengguna
berinteraksi dengan produk prototype tersebut. Pengujian tersebut menggunakan metode
System Usability Scale (SUS).
SUS (System Usability Scale) adalah metode yang digunakan untuk mnegukur
kepuasaan pengguna, metode ini berupa kusioner yang sudah disusun atau siap digunakan
dalam melakukan penelitian.Dari hasil perhitungan metode SUS yang telah peneliti
lakukan kepada 30 orang responden, didapatkan skor kepuasan user adalah senilai 80.
Dengan skor tersebut masuk dalam ketegori Good dengan Grade B, yang berarti
Acceptability aplikasi Good untuk digunakan.
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Menggunakan SUS
BAB V
KESIMPULAN

Dari penelitian diatas maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi KINTAR merupakan
sebuah inovasi dalam pemesanan makanan di area kantin Universitas Muhammadiyah
Riau, dimana KINTAR menawarkan nilai lebih dibanding cara konvensional yang terlalu
lama proses nya. Aplikasi KINTAR juga bertujuan untuk memudahkan penggunanya.
Penggunaan Design Thinking sebagai suatu pendekatan dan juga proses berfikir dalam
menemukan konsep dari sebuah aplikasi, membuat semua perancangan menjadi lebih
efesien dan efektif sehingga aplikasi KINTAR dapat memiliki keunngulan kompetitif serta
dapat diterima oleh masyarakat luas.
Daftar Pustaka

109-File Utama Naskah-482-2-10-20220802. (n.d.).

Agus Muhyidin, M., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). PERANCANGAN UI/UX APLIKASI
MY CIC LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN
APLIKASI FIGMA (Vol. 10, Issue 2). https://my.cic.ac.id/.

Brown, T. (2008). Design Thinking.

Emireza, E., & Suyatno, D. F. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Kantin Dengan E-Wallet Pada
Kantin Baseball UNESA. Journal of Information Engineering and Educational
Technology, 3(1). https://doi.org/10.26740/jieet.v3n1.p24-30

Gede, N., Diatmika, R. S., Made, I., Suarjaya, A. D., & Wibawa, K. S. (2022). Perancangan
User Interface dan User Experience Aplikasi Pemesanan Menu Restoran. In JITTER-
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer (Vol. 3, Issue 2).

mahmud, A., & Apriliani, D. (n.d.). APLIKASI PEMESANAN MENU BERBASIS MOBILE
(STUDI KASUS : RUMAH MAKAN LULASARI BREBES).

Mufti Prasetiyo, S., Simanjuntak, H., Bayu Laksono, D., & Gilang Nanda Gunawan, M. (2022).
UI UX DEVELOPER. Jurnal Ilmu Komputer Dan Pendidikan, 1(1).
https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic

Nugroho, A. C., Putra, G. R., & Fitriati, D. (n.d.). Implementasi e-Kantin di Fakultas Teknik
Universitas Pancasila. 301–306.

Ridho, M., & Studi Manajemen, P. (2019). PENGEMBANGAN APLIKASI E-KANTIN


BERBASIS MOBILE DAN WEB (Vol. 4, Issue 2). http://forlap.dikti.go.id/

Sari, I. P., Kartina, A. H., Pratiwi, A. M., Oktariana, F., Nasrulloh, M. F., & Zain, S. A. (2020).
Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi Happy
Class Di Kampus UPI Cibiru. Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia, 2(1), 45–55.
https://doi.org/10.17509/edsence.v2i1.25131

Anda mungkin juga menyukai