HANDIKA MAHENDRA
PENDAHULUAN
Kantin adalah sebuah ruangan atau tempat yang dapat digunakan pengunjungnya
untuk makan Kantin hampir selalu ada ditiap universitas di Indonesia. Biasanya kantin
menjadi tempat berkumpul bagi para mahasiswa. Pesan, bayar, duduk mungkin adalah
prinsip para pengguna fasilitas kantin.Pada saat ini kantin sudah menjadi suatu
fasilitas yang wajib ada pada suatu universitas, keberadaannya sangat dibutuhkan, selain
sebagai tempat untuk membeli makanan atau minuman, kebanyakan mahasiswa
menganggap penting kantin sebagai tempat bersosialisasi atau tempat berkumpulnya
seluruh angkatan. pada umumnya mahasiswa menginginkan segala sesuatu dapat dengan
mudah dikerjakan, begitu pula dengan mahasiswa yang ingin memesan menu dengan
mudah dalam artian tidak rumitdan tidak memakan waktu yang lama
(Emireza & Suyatno, 2021).
Maka dari itu peneliti tertarik untuk merancang suatu aplikasi berdasarkan user
experience dengan judul “ Pemodelan Design Thinking Dalam Perancangan Aplikasi
Kantin Pintar (KINTAR)” yang mana diharapkan perancang ini dapat di implementasikan
sehingga dapat membantu user dalam mendapatkan informasi.
Dari latar belakang tersebut dapat disimpulkan bahwa permasalahan yang terjadi yaitu;
1.3 Tujuan
1. Dapat merancang dan membuat suatu aplikasi transaksi pembayaran di kantin pada
system operasi Android dalam perangkat mobile.
1.4 Manfaat
1. Memberikan fasilitas dan sarana baru dalam system transaksi menu di kantin.
TINJAUAN PUSTAKA
Menurut Wilbert O. Galitz, user interface adalah bagian dari komputer dan
perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar, disentuh, diajak bicara, dan yang dapat
dimengerti secara langsung oleh manusia. (Gede et al., 2022) Dapat dikatakan user
interface itu sebagai teknik dan mekanisme dari tampilan antarmuka untuk berinteraksi
dengan pengguna. Berdasarkan pernyataan tersebut, maka dapat dikatakan bahwa user
interface adalah bagian dari komputer dan perangkat lunak yang mengatur tampilan
antarmuka untuk pengguna dan memfasilitasi interaksi yang menyenangkan antara
pengguna dengan sistem. (mahmud & Apriliani, n.d.) User interface (UI) juga bisa
diartikan sebagai hasil akhir dari user experience (UX) yang dapat dilihat
(Mufti Prasetiyo et al., 2022)
. Perancangan antarmuka memiliki prinsip-prinsip yang harus dipenuhi dalam
pembangunannya, terdapat 17 prinsip umum yang melatarbelakangi perancangan user
interface (Agus Muhyidin et al., 2020). Yaitu sebagai berikut :
3. Kompatibilitas Tugas (Task Compability) - Struktur dan alur sistem harus sesuai dan
mendukung tugas pengguna.
9. Kontrol (Control) - Dapat membuat frustasi dan demolarisasi bagi pengguna, jika
merasa
dikontrol oleh mesin. Contohnya penggunaan tombol next yang terlalu banyak.
10. What You See Is What You Get (WYSIWYG) - Adanya korespondensi satu ke satu
antara informasi di layar dengan informasi di printerd-output atau file.
12. Tanggap (Responsiveness) - Komputer harus selalu merespon dengan segera setiap
input dari pengguna.
13. Teknologi tak terlihat (Invisible Technology) - Pengguna sebaiknya mengetahui sedikit
mungkin detil teknis bagaimana sistem diimplementasikan. Contohnya pengguna tidak
perlu tau atau bingung mengenai proses download.
14. Kekokohan (Robustness) - Sistem sebaiknya mentolelir kesalahan manusia yang umum
dan tidak dapat dihindari, seperti lupa. Crash system harus diminimalisir, menyediakan
recovery yang mudah dipahami jika terjadi crash.
17. Mudah digunakan (Easy of Use) - Sistem mudah digunakan bagi para pengguna yang
sudah mahir.
User Experience (UX) merupakan seluruh aspek yang bekaitan dengan pengalam
seorang pengguna dalam menggukan sebuah produk, seberapa mudah cara kerjanya untuk
dipahami, bagaimana perasaan ketika menggunakan produk, dan bagaimana pengguna
mencapai tujuannya melalui produk (Rahmasari & Yanuarsari, 2017: 53).
Menurut Kelley & Brown, Design Thinking adalah metode inovasi yang berpusat
pada manusia yang menggunakan alat desain untuk mengintegrasikan kebutuhan orang-
orang, kemungkinan teknis, dan persyaratan untuk kesuksesan bisnis. Design thinking
mampu memberikan solusi bagi beberapa permasalahan yang kompleks. Tim desain
menghasilkan suasana kolaborasi yang sering kali mengarah pada terciptanya terobosan
untuk menyelesaikan masalah yang ada (Sari et al., 2020) Ketika tim desain menyatukan
semua pemangku kepentingan berbagai perusahaan, mereka sering dapat memenangkan
komitmen dari berbagai divisi perusahaan untuk melihat ide-ide baru hingga menjadi
sebuah solusi. Perlu dicatat bahwa design thinking bukan satu- satunya metode yang
berhasil untuk menghasilkan kolaborasi dan mampu menyelesaikan semua permasalahan.
(Brown, 2018).
Design thinking adalah proses yang sifatnya berulang yang dilakukan untuk
memahami pengguna, menantang asumsi, dan mengkaji ulang permasalahan yang ada
untuk mencari strategi alternatif dan mendapatkan solusi (Interaction Design Foundation,
2018).
2.3 Kantin
Kantin atau warung makan memiliki arti yang sama yaitu sebuah tempat yang menjual
makanan dan minuman, bedanya jika kantin terdapat pada tempat tertentu seperti kampus,
sekolah, kantor, asrama dan instansi tertentu. Sedangkan jika warung makan terdapat
dalam
Figma adalah aplikasi desain antarmuka yang berjalan di browser. Figma memberi
semua alat yang dibutuhkan untuk fase desain proyek, termasuk alat gambar vektor yang
mampu membuat ilustrasi sepenuhnya, serta kemampuan prototyping (Bracey, 2018).
METODOLOGI PENELITIAN
Dalam proses desain ini ada beberapa tahapan berdasarkan bagan pola pkir
perancangan dan apa yang dilakukan deainer pada tahapan tersebut. Tahapannya adalah
sebagai berikut :
3.1.1 Empathize
Dalam pengembangan sistem informasi tentunya diperlukan jenis data yang akurat sesuai
dengan sistem yang ingin dikembangkan. Oleh karena itu dibutuhkan suatu teknik
pengumpulan data yang tepat. Adapun metode yang digunakan dalam pengumpulan data
adalah sebagai berikut:
a. Wawancara.
Peneliti melakukan penelitian dengan mengadakan kuisioner kepada mahasiswa
dan dosen umri yang merasakan dampak dari penggunaan kantin umri.
b. Observasi.
Peneliti mempelajari dan mengamati bagaiamana system kantin umri bekerja
serta keterkaitan dengan pelanggan, kemudian mengadakan pengamatan untuk
mengambil kesimpulan-kesimpulan dari masalah-masalah yang bertujuan untuk
perancangan system selanjutnya. Dan juga mendapatkan data dengan
melakukan pengamatan menggunakan sytem yang sudah berjalan.
c. Studi Pustaka.
Peneliti mencari dan mempelajari konsep dari teori pendukung terhdap
perancangan yaitu dari buku,jurnal, dan referensi lainnya yang relevan dengan
mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan perancangan.
3.4 Pengujian
4.2.2 Define
Tahapan berikutnya yaitu define, setelah mengumpulkan informasi dari tahapan
empati kemudian mengidentifikasi apa masalah utama yang mereka miliki dan yang ingin
dibantu pecahkan, serta perlu mendefinisikan masalah tersebut dari sudut pandang
pengguna. Dengan melakukan tahap emphatize dan define ini, kita memiliki pemahaman
yang mendalam terkait permasalahan yang dialami oleh pengguna.
4.2.3 Ideate
Tahap ini berfokus mencari solusi untuk memecahkan permasalahn yang sudah di
definisikan sebelumnya dan dalam tahap ini, membebaskan sesama tim untuk berfikir luas
dan kreatif yang nantinya akan menciptakan ide-ide inovatif, setelah terkumpul banyak ide
dilakukan penyaringan solusi sehingga dapat focus dengan satu atau dua bahkan tiga ide
yang terbaik. Ide solusi yang dipilih kemudian akan dikembangkan pada tahapan
prototype.
Berikut adalah Mockup Aplikasi KINTAR
4.2.4 Prototype
Tahap ini dilakukan realisasi dari ide yang dipilih,ide yang terpilih dikembangkan
menjadi prototype menggunakan aplikasi Figma. Setelah protorype dibuat, interaksi nyata
akan di tambahkan di dalamnya sehingga dapat di uji coba.
Berikut adalah prototype aplikasi KINTAR :
Tampilan 1. Menampilkan halaman awal aplikasi KINTAR yang memiliki 2 menu yaitu
login dan Registrasi. jika user belum pernah sama sekali memakai aplikasi KINTAR maka
di sarakan untuk registrasi terlebih dahulu. Dan jika user sudah pernah memakai aplikasi
KINTAR maka disarankan untuk login. Jika user bingung dan butuh pertolongan maka
bisa menekan tanda tanya pada pojok kiri bawah agar tersambung pada whattsap admin.
Tampilan 2. Menampilkan halaman Registrasi untuk user yang mana belum pernah
memakai aplikasi KINTAR. Dimana terdapat beberapa menu untuk diisi agar dapat
tersimpan di aplikasi tersebut.
Tampilan 6. User mampu memilih kantin mana yang diinginkan dengan cara memilih
salah satu diantara pilihan kantin yang tersedia. Setiap kantin memiliki logo tersendiri
untuk membedakan kantin satu dengan yang lain.
Tampilan 7. Jika user sudah memilih kantin yang ingin di pesan maka akan keluar seperti
gambar berikut. Dimana ada pilihan menu yang tersedia pada kantin tersebut. Dan user
mampu mencari makanan/minuman dengan cepat jika mencari pada pencarian yang
terdapat diatas logo kantin.
Tampilan 8. . Menampilkan halaman pemesanan dimana Ketika user sudah memesan maka
akan terlihat seperti gambar diatas, terdapat detail pemesanan dan makanan yang
dipesanan. Untuk pembayaran bisa menggunakan uang tunai atau menggunakan e-wallet
Tampilan 9. Menampilkan halaman maps, dimana akan terlihat letak kantin berada dan
siapa yang akan mengantar pesanan kita secara detail. Ketika sudah sampai maka kita
dapat menekan tombol diterima.
Tampilan 10. Menampilkan Riwayat pemesanan yang pernah dipesan oleh user baik
tanggal maupun media pembayaran tersimpan rapi pada Riwayat pembelian agar user
dapat melihat pengeluaran yang dikeluarkan Ketika memakai aplikasi kintar.
Tampilan 11. Merupakan tampilan kepuasan user terhadap pesanan yang sudah dipesan.
Ini berguna untuk menambah daya Tarik kantin tersebut dan dapat melakukan yang terbaik
untuk kepuasan pelanggan.
4.2.5 Test
Setelah Prototype telah disusun, pengujian terhadap user dengan melihat apakah
produk sudah menjawab kebutuhan mereka. Selama proses ini, lihat bagaimana pengguna
berinteraksi dengan produk prototype tersebut. Pengujian tersebut menggunakan metode
System Usability Scale (SUS).
SUS (System Usability Scale) adalah metode yang digunakan untuk mnegukur
kepuasaan pengguna, metode ini berupa kusioner yang sudah disusun atau siap digunakan
dalam melakukan penelitian.Dari hasil perhitungan metode SUS yang telah peneliti
lakukan kepada 30 orang responden, didapatkan skor kepuasan user adalah senilai 80.
Dengan skor tersebut masuk dalam ketegori Good dengan Grade B, yang berarti
Acceptability aplikasi Good untuk digunakan.
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Menggunakan SUS
BAB V
KESIMPULAN
Dari penelitian diatas maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi KINTAR merupakan
sebuah inovasi dalam pemesanan makanan di area kantin Universitas Muhammadiyah
Riau, dimana KINTAR menawarkan nilai lebih dibanding cara konvensional yang terlalu
lama proses nya. Aplikasi KINTAR juga bertujuan untuk memudahkan penggunanya.
Penggunaan Design Thinking sebagai suatu pendekatan dan juga proses berfikir dalam
menemukan konsep dari sebuah aplikasi, membuat semua perancangan menjadi lebih
efesien dan efektif sehingga aplikasi KINTAR dapat memiliki keunngulan kompetitif serta
dapat diterima oleh masyarakat luas.
Daftar Pustaka
Agus Muhyidin, M., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). PERANCANGAN UI/UX APLIKASI
MY CIC LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN
APLIKASI FIGMA (Vol. 10, Issue 2). https://my.cic.ac.id/.
Emireza, E., & Suyatno, D. F. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Kantin Dengan E-Wallet Pada
Kantin Baseball UNESA. Journal of Information Engineering and Educational
Technology, 3(1). https://doi.org/10.26740/jieet.v3n1.p24-30
Gede, N., Diatmika, R. S., Made, I., Suarjaya, A. D., & Wibawa, K. S. (2022). Perancangan
User Interface dan User Experience Aplikasi Pemesanan Menu Restoran. In JITTER-
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer (Vol. 3, Issue 2).
mahmud, A., & Apriliani, D. (n.d.). APLIKASI PEMESANAN MENU BERBASIS MOBILE
(STUDI KASUS : RUMAH MAKAN LULASARI BREBES).
Mufti Prasetiyo, S., Simanjuntak, H., Bayu Laksono, D., & Gilang Nanda Gunawan, M. (2022).
UI UX DEVELOPER. Jurnal Ilmu Komputer Dan Pendidikan, 1(1).
https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic
Nugroho, A. C., Putra, G. R., & Fitriati, D. (n.d.). Implementasi e-Kantin di Fakultas Teknik
Universitas Pancasila. 301–306.
Sari, I. P., Kartina, A. H., Pratiwi, A. M., Oktariana, F., Nasrulloh, M. F., & Zain, S. A. (2020).
Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi Happy
Class Di Kampus UPI Cibiru. Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia, 2(1), 45–55.
https://doi.org/10.17509/edsence.v2i1.25131