Anda di halaman 1dari 11

PROPOSAL RANCANGAN PEMBUATAN

APLIKASI E KANTIN

DISUSUN OLEH :

MUHAMMAD NURUL HUDA 2011010016


LAUDRI GILANG SETIAWAN 2011010020
MUHAMMAD ISA 20110100XX

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

INSTITUT INFORMATIKA DAN BISNIS DARMAJAYA

BANDAR LAMPUNG

2023
PROPOSAL RANCANGAN PEMBUATAN APLIKASI E KANTIN

A. LATAR BELAKANG

Kantin adalah salah satu fasilitas penting dalam sebuah sekolah atau universitas,
yang menjadi tempat untuk membeli makanan dan minuman bagi siswa dan
mahasiswa. Namun, seringkali antrian yang panjang dan waktu yang terbatas menjadi
kendala bagi pengguna kantin untuk memilih menu dan memesan makanan dengan
efisien. Oleh karena itu, diperlukan aplikasi kantin yang dapat membantu pengguna
untuk memesan makanan dengan lebih mudah dan cepat.

Aplikasi kantin adalah sebuah aplikasi berbasis teknologi yang dirancang untuk
memudahkan pengelolaan dan pemesanan makanan di sebuah kantin atau kafetaria.
Aplikasi ini memungkinkan para pengguna untuk melakukan pemesanan makanan
secara online dan memudahkan para pengelola untuk mengatur stok makanan dan
menjaga kebersihan kantin. Dalam beberapa tahun terakhir, tren penggunaan aplikasi
kantin telah meningkat di kalangan pelajar, karyawan, dan pengunjung lainnya yang
ingin memesan makanan dengan mudah dan cepat. Aplikasi ini memungkinkan
pengguna untuk memesan makanan dan minuman dari menu yang tersedia, membayar
melalui aplikasi, dan kemudian dapat mengambil pesanan mereka secara langsung di
kantin atau diantar ke meja mereka.

Penggunaan aplikasi kantin juga dapat membantu pengelola kantin dalam


mengoptimalkan proses pemesanan dan pengelolaan stok makanan. Dengan
menggunakan aplikasi ini, pengelola dapat memonitor penjualan makanan,
mengoptimalkan stok makanan, dan menjaga kebersihan kantin dengan lebih efektif.
Oleh karena itu, pengembangan aplikasi kantin dapat memberikan manfaat bagi
pengguna dan pengelola kantin, serta dapat menjadi solusi yang efektif dalam
mengoptimalkan proses pemesanan dan pengelolaan stok makanan di kantin.
B. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, maka perlu dirumuskan


suatu masalah yang akan dipecahkan atau diselesaikan pada penelitian dan
pembangun piranti lunak ini. Berikut adalah beberapa rumusan masalah yang
dijadikan acuan untuk pengembangan aplikasi kantin:

 Bagaimana cara meningkatkan efisiensi pemesanan makanan di kantin?

 Bagaimana cara mengoptimalkan pengelolaan stok makanan di kantin?

 Bagaimana cara memudahkan pengguna dalam melakukan pemesanan


makanan di kantin?

 Bagaimana cara memastikan kebersihan dan kualitas makanan di kantin?

 Bagaimana cara meningkatkan keterlibatan dan partisipasi pengguna dalam


aplikasi kantin?

 Bagaimana cara mengintegrasikan sistem pembayaran yang aman dan


mudah di aplikasi kantin?

 Bagaimana cara memastikan aplikasi kantin dapat diakses oleh semua


pengguna, termasuk mereka yang memiliki keterbatasan fisik atau
teknologi?

 Bagaimana cara mengembangkan fitur yang dapat membantu pengelola


kantin dalam mengoptimalkan operasional harian mereka?

C. TUJUAN RANCANGAN

Adapun pembuatan aplikasi ini adalah bertujuan untuk sebagai berikut:


 membuat aplikasi kantin yang dapat membantu pengguna untuk memesan
makanan dengan cepat dan mudah, mengurangi waktu antri dan meningkatkan
efisiensi kantin.
 Memudahkan proses pemesanan dan pembayaran di kantin.
 Meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan di kantin.
 Mengurangi kesalahan dan waktu yang dibutuhkan dalam proses pemesanan dan
pembayaran.
 Menjaga kebersihan dan kualitas makanan dan minuman yang dijual di kantin.
D. MANFAAT SYSTEM

System ini memiliki manfaat sebagai berikut :


 Memudahkan pengguna dalam memesan makanan: Dengan menggunakan
aplikasi kantin, pengguna dapat memesan makanan secara online dengan mudah,
tanpa harus antri di kantin atau berbicara dengan pelayan. Hal ini dapat
menghemat waktu dan meningkatkan efisiensi dalam proses pemesanan makanan.
 Memudahkan pengelolaan stok makanan: Aplikasi kantin dapat membantu
pengelola kantin dalam mengoptimalkan pengelolaan stok makanan. Dengan
informasi yang tersedia di aplikasi, pengelola dapat memantau persediaan
makanan dan minuman, membuat perencanaan pembelian, serta menghindari
kelebihan atau kekurangan stok.
 Menjaga kebersihan dan kualitas makanan: Aplikasi kantin dapat membantu
pengelola dalam memantau dan mengevaluasi kualitas makanan yang disajikan di
kantin. Pengguna dapat memberikan ulasan dan feedback tentang kualitas
makanan dan pelayanan, sehingga pengelola dapat mengetahui area mana yang
perlu ditingkatkan.
 Meningkatkan efisiensi pengelolaan kantin: Dengan menggunakan aplikasi
kantin, pengelola dapat memantau penjualan secara real-time, membuat laporan
keuangan, dan membuat keputusan bisnis yang lebih cepat dan tepat.
 Memperluas jangkauan pasar: Aplikasi kantin dapat membantu pengelola kantin
dalam memperluas jangkauan pasar. Dengan adanya aplikasi, kantin dapat
menjangkau lebih banyak pengguna dan memperluas wilayah distribusi.
 Meningkatkan pengalaman pengguna: Aplikasi kantin dapat meningkatkan
pengalaman pengguna dengan menyediakan fitur-fitur yang lebih interaktif dan
mudah digunakan, seperti menu interaktif, promo, dan program reward. Hal ini
dapat meningkatkan loyalitas pengguna dan meningkatkan penjualan di kantin.
E. KEUNGGULAN SYSTEM
Aplikasi kantin akan memiliki fitur-fitur berikut:

 Daftar menu - menampilkan daftar menu yang tersedia di kantin, lengkap dengan
harga dan gambar makanan.
 Pencarian - memungkinkan pengguna untuk mencari menu yang diinginkan
dengan cepat.
 Pemesanan - memungkinkan pengguna untuk memesan makanan dan minuman
secara online, dengan opsi pembayaran tunai atau menggunakan uang elektronik.
 Konfirmasi - memberikan konfirmasi pesanan kepada pengguna dan
menginformasikan waktu estimasi pengambilan makanan.
 Status pesanan - memungkinkan pengguna untuk melihat status pesanan mereka,
apakah sedang diproses atau sudah siap untuk diambil.

F. STUDY KELAYAKAN
1. Kelayakan Operasi Untuk menjalankan sistem ini tidak diperlukan tenaga atau user
yang benarbenar ahli.Sistem mudah dioperasikan bahkan oleh orang yang awam
terhadap teknologi.
2. Kelayakan memiliki fasilitas dan sumber daya yang memadai, seperti pembelian
peralatan bantu, sehingga sistem dapat beroperasi secara normal.
3. Kelayakan Ekonomi Sistem ini memiliki biaya konstruksi yang rendah, biaya
perawatan dan dukungan yang rendah.

G. DIAGRAM KONTEKS

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem yang merupakan bagian besar dari aliran
arus data sebuah sistem informasi.
H. METODOLOGY

Proyek ini akan menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak agile, yang
memungkinkan tim pengembang untuk bekerja secara kolaboratif, fleksibel, dan
adaptif terhadap perubahan kebutuhan pengguna. Tim pengembang akan bekerja
secara terpadu dan mengadopsi praktik pengembangan perangkat lunak yang baik,
seperti test-driven development, continuous integration, dan continuous delivery.kami
akan menempuh langkah-langkah sebagai berikut :

1. Analysis : Tahap ini akan melakukan analisis kebutuhan dari software yang
akan dirancang dan dibuat, meliputi analisis fungsi/proses yang dibutuhkan,
analisis output, analisis input, dan analisis kebutuhan.
2. Design : Melakukan desain sistem secara detail, mulai dari Context Diagram,
Data Flow Diagram (DFD), desain file, desain tabel, relasi tabel dsb sehingga
membentuk sistem lengkap sesuai dengan fungsi-fungsi bisnis yang
dikehendaki.
3. Coding : Coding dilakukan untuk merealisasikan desain fungsi yang telah
dibuat. Jumlah baris coding ini turut menentukan besar-kecilnya harga
perangkat lunak yang dibuat. Pembuatan perangkat lunak akan dipecah
menjadi beberapa modul yang nantinya akan digabungkan dalam tahap
berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan untuk mengetahui
apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.
4. Testing : Testing dilakukan untuk mengetahui apakah pekerjaan pemrograman
telah dilakukan secara benar sehingga bisa menghasilkan fungsi-fungsi yang
dikehendaki. Pengujian juga dimaksudkan untuk mengetahui keterbatasan dan
kelemahan program aplikasi yang dibuat untuk sebisa mungkin dilakukan
penyempurnaan.
5. Training : Sebelum diserahterimakan ke user, pihak developer proyek
perangkat lunak bertanggung jawab melatih user atau operator yang hendak
mengoperasikan program aplikasi yang telah dibuat. Pihak pengembang juga
berkewajiban memberikan informasi yang benar dan terbuka sehingga tidak
menyulitkan para pengguna di kemudian hari.
6. Maintenance : Proyek perangkat lunak tidak bisa selesai begitu saja setelah
diserahterimakan, tetapi masih berlanjut hingga tenggat waktu yang cukup
untuk memastikan bahwa produk perangkat lunak yang telah diserahkan
tersebut bisa beroperasi dengan baik dan tidak ada kendala yang berarti.
7. Documentation : Catatan data dari dokumentasi diperlukan untuk
melihat proses kemajuan proyek yang sedang dikembangkan dan mencatat
masalah serta penyelesaiannya (troubleshooting) dengan harapan
memudahkan proses pengembangan di kemudian hari

I. JADWAL PROYEK

NO KEGIATAN BULAN 1 BULAN 2 BULAN 3

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Analysis

2 Design

3 Coding

4 Testing

5 Training

6 Maintenance

7 Documentatio
n
J. SUMBER DAYA MANUSIA

Untuk melaksanakan proyek perangkat lunak ini telah disiapkan sumber daya
manusia sebanyak 3 orang dengan peran rangkap seperti dalam tabel di bawah ini.
No Nama Kegiatan Kontak
.

1 Muhammad nurul Analysis, Coding, Training, Nurul_huda@gmail.com


huda Maintenance

2 Laudri gilang Design, Testing, Training, Laudir_gilang@gmail.com


Documentation

3 Muhammad isa Analysis, Coding, Training, Muhammad_isa@gmail.com


Maintenance

K. Rancangan Biaya

No. Keterangan Jumlah Barang Harga (Rp)

1 PC 3 30.000.000

2 Printer 2 5.000.000

TOTAL 35.000.000

No. Keterangan Jumlah Barang Harga (Rp)

1 Microsoft 1 500.000
Windows 10 Pro
Professional
Original

2 Instalasi APACHE 1 500.000


+ MySQL
TOTAL 1.000.000

No. Keterangan Harga (Rp)

1 System Analyst, App Developer, 15.000.000


Maintenance (Fatih)

2 Designer, Database 14.000.000


Administrator, Tester(Yosua)

TOTAL 29.000.000

BIAYA PROYEK

A. Tahap Perencanaan dan Analisis

a Transportasi 1.000.000

b Komunikasi 1.500.000

c Konsumsi 1.500.000

d Dokumentasi (fotokopi, print, dll) 1.500.000

Total Biaya Tahap Analisis 5.500.000

B. Tahap Desain

a Dokumentasi (fotokopi, print, dll) 1.500.000

Total Biaya Tahap Desain 1.500.000

C. Biaya Training

a Transportasi 1.300.000

b Konsumsi 1.200.000

c Dokumentasi (fotokopi, print, dll) 1.500.000


Total Biaya Tahap Training 4.000.000

D. Tahapan Support, Testing, dan Maintenance

a IT Consultant 5.000.000

b Perawatan Hardware (reparasi, servis) 3.500.000

c Biaya Overhead (Wifi / kuota internet, supplies) 4.000.000

d Biaya Tidak Terduga 5.000.000

Total Biaya Tahap Training 17.500.000

Biaya total keseluruhan yang akan digunakan dalam membangun perangkat lunak tersebut
sebesar Rp 93.500.000,00

Kesimpulan
Aplikasi kantin ini diharapkan dapat memudahkan pengguna kantin untuk memesan
makanan dengan cepat dan mudah, sehingga meningkatkan efisiensi kantin. Dan Dengan
adanya aplikasi kantin digital, diharapkan dapat memudahkan proses pemesanan dan
pembayaran di kantin, serta meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan. Aplikasi ini juga
dapat membantu pengelolaan stok makanan dan minuman di kantin, sehingga dapat
meminimalkan kesalahan dan memastikan kebersihan dan kualitas makanan dan minuman
yang dijual.
L. PENUTUP
Demikian proposal penawaran kerja sama pembangunan system E Kantin ini kami
buat. Adapun kesimpulan proposal penawaran kerja sama yang kami buat adalah
sebagai berikut.

1. Kami selaku tim perancang prangkat lunak menawarkan bentuk kerja sama
kepada Bapak/Ibu dalam rangka membangun marketplace penjualan komputer.
2. Kami berharap Bapak/Ibu dapat memberikan kesempatan kepada kami untuk
mempresentasikan rancangan system marketpliace penjualan komputer kepada
Bapak/Ibu.

Sekian pengajuan proposal penawaran kerja sama yang kami sampaikan. Besar
harapan kami untuk dapat diterima sebagai rekan bisnis yang menguntungkan bagi
Bapak/Ibu.

Anda mungkin juga menyukai