APLIKASI E KANTIN
DISUSUN OLEH :
BANDAR LAMPUNG
2023
PROPOSAL RANCANGAN PEMBUATAN APLIKASI E KANTIN
A. LATAR BELAKANG
Kantin adalah salah satu fasilitas penting dalam sebuah sekolah atau universitas,
yang menjadi tempat untuk membeli makanan dan minuman bagi siswa dan
mahasiswa. Namun, seringkali antrian yang panjang dan waktu yang terbatas menjadi
kendala bagi pengguna kantin untuk memilih menu dan memesan makanan dengan
efisien. Oleh karena itu, diperlukan aplikasi kantin yang dapat membantu pengguna
untuk memesan makanan dengan lebih mudah dan cepat.
Aplikasi kantin adalah sebuah aplikasi berbasis teknologi yang dirancang untuk
memudahkan pengelolaan dan pemesanan makanan di sebuah kantin atau kafetaria.
Aplikasi ini memungkinkan para pengguna untuk melakukan pemesanan makanan
secara online dan memudahkan para pengelola untuk mengatur stok makanan dan
menjaga kebersihan kantin. Dalam beberapa tahun terakhir, tren penggunaan aplikasi
kantin telah meningkat di kalangan pelajar, karyawan, dan pengunjung lainnya yang
ingin memesan makanan dengan mudah dan cepat. Aplikasi ini memungkinkan
pengguna untuk memesan makanan dan minuman dari menu yang tersedia, membayar
melalui aplikasi, dan kemudian dapat mengambil pesanan mereka secara langsung di
kantin atau diantar ke meja mereka.
C. TUJUAN RANCANGAN
Daftar menu - menampilkan daftar menu yang tersedia di kantin, lengkap dengan
harga dan gambar makanan.
Pencarian - memungkinkan pengguna untuk mencari menu yang diinginkan
dengan cepat.
Pemesanan - memungkinkan pengguna untuk memesan makanan dan minuman
secara online, dengan opsi pembayaran tunai atau menggunakan uang elektronik.
Konfirmasi - memberikan konfirmasi pesanan kepada pengguna dan
menginformasikan waktu estimasi pengambilan makanan.
Status pesanan - memungkinkan pengguna untuk melihat status pesanan mereka,
apakah sedang diproses atau sudah siap untuk diambil.
F. STUDY KELAYAKAN
1. Kelayakan Operasi Untuk menjalankan sistem ini tidak diperlukan tenaga atau user
yang benarbenar ahli.Sistem mudah dioperasikan bahkan oleh orang yang awam
terhadap teknologi.
2. Kelayakan memiliki fasilitas dan sumber daya yang memadai, seperti pembelian
peralatan bantu, sehingga sistem dapat beroperasi secara normal.
3. Kelayakan Ekonomi Sistem ini memiliki biaya konstruksi yang rendah, biaya
perawatan dan dukungan yang rendah.
G. DIAGRAM KONTEKS
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem yang merupakan bagian besar dari aliran
arus data sebuah sistem informasi.
H. METODOLOGY
Proyek ini akan menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak agile, yang
memungkinkan tim pengembang untuk bekerja secara kolaboratif, fleksibel, dan
adaptif terhadap perubahan kebutuhan pengguna. Tim pengembang akan bekerja
secara terpadu dan mengadopsi praktik pengembangan perangkat lunak yang baik,
seperti test-driven development, continuous integration, dan continuous delivery.kami
akan menempuh langkah-langkah sebagai berikut :
1. Analysis : Tahap ini akan melakukan analisis kebutuhan dari software yang
akan dirancang dan dibuat, meliputi analisis fungsi/proses yang dibutuhkan,
analisis output, analisis input, dan analisis kebutuhan.
2. Design : Melakukan desain sistem secara detail, mulai dari Context Diagram,
Data Flow Diagram (DFD), desain file, desain tabel, relasi tabel dsb sehingga
membentuk sistem lengkap sesuai dengan fungsi-fungsi bisnis yang
dikehendaki.
3. Coding : Coding dilakukan untuk merealisasikan desain fungsi yang telah
dibuat. Jumlah baris coding ini turut menentukan besar-kecilnya harga
perangkat lunak yang dibuat. Pembuatan perangkat lunak akan dipecah
menjadi beberapa modul yang nantinya akan digabungkan dalam tahap
berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan untuk mengetahui
apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.
4. Testing : Testing dilakukan untuk mengetahui apakah pekerjaan pemrograman
telah dilakukan secara benar sehingga bisa menghasilkan fungsi-fungsi yang
dikehendaki. Pengujian juga dimaksudkan untuk mengetahui keterbatasan dan
kelemahan program aplikasi yang dibuat untuk sebisa mungkin dilakukan
penyempurnaan.
5. Training : Sebelum diserahterimakan ke user, pihak developer proyek
perangkat lunak bertanggung jawab melatih user atau operator yang hendak
mengoperasikan program aplikasi yang telah dibuat. Pihak pengembang juga
berkewajiban memberikan informasi yang benar dan terbuka sehingga tidak
menyulitkan para pengguna di kemudian hari.
6. Maintenance : Proyek perangkat lunak tidak bisa selesai begitu saja setelah
diserahterimakan, tetapi masih berlanjut hingga tenggat waktu yang cukup
untuk memastikan bahwa produk perangkat lunak yang telah diserahkan
tersebut bisa beroperasi dengan baik dan tidak ada kendala yang berarti.
7. Documentation : Catatan data dari dokumentasi diperlukan untuk
melihat proses kemajuan proyek yang sedang dikembangkan dan mencatat
masalah serta penyelesaiannya (troubleshooting) dengan harapan
memudahkan proses pengembangan di kemudian hari
I. JADWAL PROYEK
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Analysis
2 Design
3 Coding
4 Testing
5 Training
6 Maintenance
7 Documentatio
n
J. SUMBER DAYA MANUSIA
Untuk melaksanakan proyek perangkat lunak ini telah disiapkan sumber daya
manusia sebanyak 3 orang dengan peran rangkap seperti dalam tabel di bawah ini.
No Nama Kegiatan Kontak
.
K. Rancangan Biaya
1 PC 3 30.000.000
2 Printer 2 5.000.000
TOTAL 35.000.000
1 Microsoft 1 500.000
Windows 10 Pro
Professional
Original
TOTAL 29.000.000
BIAYA PROYEK
a Transportasi 1.000.000
b Komunikasi 1.500.000
c Konsumsi 1.500.000
B. Tahap Desain
C. Biaya Training
a Transportasi 1.300.000
b Konsumsi 1.200.000
a IT Consultant 5.000.000
Biaya total keseluruhan yang akan digunakan dalam membangun perangkat lunak tersebut
sebesar Rp 93.500.000,00
Kesimpulan
Aplikasi kantin ini diharapkan dapat memudahkan pengguna kantin untuk memesan
makanan dengan cepat dan mudah, sehingga meningkatkan efisiensi kantin. Dan Dengan
adanya aplikasi kantin digital, diharapkan dapat memudahkan proses pemesanan dan
pembayaran di kantin, serta meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan. Aplikasi ini juga
dapat membantu pengelolaan stok makanan dan minuman di kantin, sehingga dapat
meminimalkan kesalahan dan memastikan kebersihan dan kualitas makanan dan minuman
yang dijual.
L. PENUTUP
Demikian proposal penawaran kerja sama pembangunan system E Kantin ini kami
buat. Adapun kesimpulan proposal penawaran kerja sama yang kami buat adalah
sebagai berikut.
1. Kami selaku tim perancang prangkat lunak menawarkan bentuk kerja sama
kepada Bapak/Ibu dalam rangka membangun marketplace penjualan komputer.
2. Kami berharap Bapak/Ibu dapat memberikan kesempatan kepada kami untuk
mempresentasikan rancangan system marketpliace penjualan komputer kepada
Bapak/Ibu.
Sekian pengajuan proposal penawaran kerja sama yang kami sampaikan. Besar
harapan kami untuk dapat diterima sebagai rekan bisnis yang menguntungkan bagi
Bapak/Ibu.