Anda di halaman 1dari 16

Tema : Teknologi Informasi dan

Komunikasi
Luaran : Publikasi di Jurnal Internasional
Terindeks Scopus/ Thompson/ MAS
Kode/Rumpun Ilmu : 458 / Teknik Informatika

PROPOSAL PENELITIAN
DANA DIPA FAKULTAS TEKNIK UNKRIS
TAHUN ANGGARAN 2018/2019

SIMULASI KERUMUNAN PADA SKENARIO EVAKUASI


BENCANA DI GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
KRISNADWIPAYANA

TIM PENGUSUL

Moch Fachri,S.T.,M.T. 0318019201


Ali Khumaidi, S.Kom, M.Kom 0324108103
Avip Kurniawan -

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS KRISNADWIPAYANA
TAHUN 2019
HALAMAN PENGESAHAN

PROPOSAL PENELITIAN
Judul Penelitian : SIMULASI KERUMUNAN PADA SKENARIO EVAKUASI
BENCANA DI GEDUNG FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS KRISNADWIPAYANA
Luaran Penelitian : Aplikasi dan Publikasi Jurnal Internasional

Ketua Penelitian :
a. Nama Lengkap : Moch Fachri, S.T., M.T.
b. NIP/NIDN : 0318019201
c. Jabatan Funsional : -
d. Program Studi : Teknik Informatika
e. Nomor HP : 087851268222
f. Alamat e-mail : moch.fachri@unkris.ac.id

Anggota Penelitian(1) :
a. Nama Lengkap : Ali Khumaidi, S. Kom, M.Kom
b. NIP/NIDN : 0324108103
c. Jabatan Funsional : Lektor
d. Program Studi : Teknik Informatika
e. Nomor HP : 081380096469
f. Alamat e-mail : mr.khumaidi@yahoo.com

:
Anggota Penelitian(2)
g. Nama Lengkap : Avip Kurniawan, S.T, M.Kom
h. NIP/NIDN : -
i. Jabatan Funsional : -
j. Program Studi : Teknik Informatika
k. Nomor HP : 081314146783
l. Alamat e-mail : Kurniawan.avip@gmail.com

Lama Penelitian : 6 (enam) Bulan


Biaya Penelitian : Rp. 16.480.000,00
Sumberdana : DIPA Fakultas Teknik Unkris Tahun 2018/2019

Jakarta, 29 April 2019


Mengetahui Ketua Tim,
Ketua P2M FT UNKRIS

Dr. Ir. Semuel Th. Salean, M.Si Moch Fachri, S.T., M.T.
NIDN. 0308025901 NIDN. 0318019201

Menyetujui,
Dekan FT UNKRIS

Dr. Ir. Ayub Muktiono, M.SiP


NIDN. 0304096402

i
DAFTAR ISI

PENGESAHAN..................................................................................................... i
DAFTAR ISI ........................................................................................................ ii
RINGKASAN……………………………………………………………………iii
BAB 1. PENDAHULUAN .................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................ 1
1.2 Tujuan .......................................................................................................... 2
1.3 Manfaat ........................................................................................................ 2
1.4 Luaran .......................................................................................................... 2
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 3
2.1 Fasilitas ......................................................................................................... 3
2.2 Aplikasi ......................................................................................................... 3
2.3 Android ........................................................................................................ 3
2.4 API (Application Programming Interface) ................................................. 3
2.5 Penelitian Yang Sudah Dilakukan ............................................................. 4
BAB 3. METODE PELAKSANAAN .................................................................. 5
3.1 Planning ....................................................................................................... 5
3.2 Analysis ........................................................................................................ 6
3.3 Design........................................................................................................... 6
3.4 Implementation ............................................................................................ 6
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN .................................................... 7
4.1 Anggaran Biaya ........................................................................................... 7
4.2 Jadwal Kegiatan .......................................................................................... 7
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 8
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota………………………….......................... 9
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan .................................................... 13
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas ....... 15

ii
Ringkasan

Ruang kelas merupakan tempat proses belajar mengajar diadakan. Dalam ruang kelas terdapat berbagai
macam fasilitas pendukung proses belajar mengajar. Kerusakan fasiltas yang ada diruang kelas akan
mengganggu proses belajar mengajar. Kerusakan fasilitas ruang kelas tersebut antara lain infocus tidak
nyala, ac mati, kabel rusak dan lain sebagainya. Kerusakan kerusakan tersebut karena sering pakai oleh
mahasiswa dan dosen secara bergantian sehingga kalau terjadi kerusakan akan mengganggu mahasiswa
dan dosen lain yang akan mengajar berikutnya. Untuk melaporkan kerusakan ruang kelas tersebut agak
susah karena sebagian besar mahasiswa dan dosen tidak tahu pihak yang berwenang untuk menangani
kerusakan fasilitas ruang kelas tersebut. Masalah tersebut perlu dicarikan solusinya agar kerusakan
dapat terselesaikan dengan cepat dan tidak mengganggu mahsiswa dan dosen lain yang akan
menggunakan ruang kelas tersebut. Solusi dari permasalahan tersebut dengan cara mengembangkan
aplikasi berbasis android untuk melaporkan setiap kerusakan fasiltas yang ada diruang kelas. Penelitian
ini akan mengembangkan permasalahan tersebut.

iii
BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Universitas merupakan tempat mahasiswa dan dosen dimana
kegiatan atau proses belajar mengajar dilakukan. Universitas memiliki
ruang kelas sebagai fasilitas untuk mahasiswa dan dosen dalam
melaksanakan transfer ilmu pengetahuan. Untuk mempermudah dalam
melaksanakan proses pembelajaran antara mahasiswa dan dosen ruang
kelas yang disediakan oleh universitas dilengkapi dengan peralatan untuk
mendukung kelancaran proses pembelajaran seperti projector/infocus,
colokan listrik, kabel vga, HDMI, AC, lampu penerangan kelas dan lain
sebagainya. Mahasiswa dan dosen dalam melakukan kegiatan atau
pembelajaran setiap saat menggunakan ruang kelas dan peralatan untuk
mendukung kegiatan tersebut. Ruang kelas dan peralatan pendukungnya
selalu digunakan oleh banyak mahasiswa dan dosen selama 8 jam sehari
dan seminggu 5 hari sehingga peralatan pendukung kelancaran kegiatan
pembelajaran tersebut menurun performanya bahkan hingga menjadi rusak
atau tidak berfungsi dengan baik. Mahasiswa dan dosen yang akan
menggunakan ruang kelas dengan peralatan pendukungnya untuk
melaksanakan kegiatan belajar mengajar menjadi terganggu karena
beberapa peralatan tersebut rusak atau tidak berfungsi dengan baik. Hal ini
menyebabkan kegiatan proses pembelajaran menjadi tidak efektif karena
peralatan pendukung seperti AC, infocus, colokan listrik, atau kabel vga
nya rusak. Mahasiswa dan dosen pada saat menggunakan ruang kelas dan
mendapatkan beberapa peralatan pendukung kegiatan belajar mengajar
rusak atau tidak berfungsi dengan baik dan ingin melaporkan kerusakan
peralatan tersebut akan tetapi banyak yang tidak tahu siapa yang berwenang
dalam perawatan ruang kelas dan peralatan pendukungnya.

Permasalahan tersebut perlu solusi agar bisa menangani


permasalahan dengan cepat dan tepat. Teknologi berbasis android bisa
menjadi solusi dari permasalahan tersebut yaitu dengan membuat sistem
untuk menyelesaikan permasalahan diatas. Sistem berbasis android banyak
dikembangkan oleh beberapa peneliti seperti penelitian pembuatan aplikasi
antar-jemput laundry pada penelitian menggunakan sistem berbasis
android dengan tujuan agar pelanggan yang mau menggunakan jasa
laundry bisa pesan melalui aplikasi berbasis android (Setyawati, 2016).
Penelitian lainya yaitu mengembangkan aplikasi untuk mencari teman
bertanding futsal melalui sistem berbasis android sehingga orang atau tim
yang ingin mencari teman bertanding futsal dapat menggunakan aplikasi
yang telah dibuat nanti aplikasi akan memberikan informasi tim yang siap
untuk bertanding futsal (Yudi Ardiansah, 2015).

1
Karsa cipta ini bertujuan untuk membuat aplikasi berbasis android
yang berguna untuk menyelesaikan permasalahan diatas. Aplikasi yang
akan dibuat dapat menerima laporan berbagai kerusakan peralatan
pendukung ruang kelas kemudian laporan tersebut akan sampai kepada
pihak yang berwenang yang menanganinya. Aplikasi yang akan
dikembangkan akan menggunakan metode Life Cycle Development dengan
beberapa tahapan diantaranya Planning, Design, Analysis dan
Impelementation.

1.2 Tujuan
Tujuan karsa cipta ini adalah sebagai berikut.

1. Membuat suatu sistem untuk menangani masalah laporan kerusakan


peralatan pendukung yang berada di ruang kelas berbasis android.
2. Sistem yang akan dikembangkan akan membantu pihak yang berwenang
dapat mengetahui pengaduan kerusakan peralatan pendukung yang ada
diruang kelas dengan cepat serta menangani permasalahan kerusakan
yang dilaporkan oleh mahasiswa dan dosen.

1.3 Manfaat
Manfaat karsa cipta yang akan dilaksanakan adalah sebagai berikut.

1. Membantu petugas yang berwenang mengetahui kerusakan peralatan


pendukung yang berada di ruang kelas dengan cepat sehingga dapat
menyelesaikan kerusakan yang dilaporkan dengan cepat.
2. Membantu mahasiswa dan dosen dalam melaporkan kerusakan
peralatan pendukung yang berada di ruang kelas dengan menggunakan
smartphone yang mereka miliki.

1.4 Luaran
Luaran dalam penelitian ini ada tiga jenis yaitu pertama jurnal
nasional yang akan disubmit di jurnal Teknologi dapat dilihat di halaman
http://www.teknosi.fti.unand.ac.id dan kedua prototype aplikasi berbasis
android. Luaran lainnya yaitu berupa laporan komprehensif mulai dari awal
kegiatan penelitian sampai selesainya kegiatan penelitian.

2
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Fasilitas
Fasilitas merupakan penampilan, kemampuan sarana prasarana dan
keadaan lingkungan sekitarnya dalam menunjukkan eksistensinya kepada
eksternal yang meliputi fasilitas fisik (gedung) perlengkapan dan peralatan.
Yang termasuk fasilitas dapat berupa alat, benda-benda, perlengkapan,
uang, ruang tempat kerja Lupioadi (2008: 148).

2.2 Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak
komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk
melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan
dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai
kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan
tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna
Nazrudin Safaat H (2012 : 9).

2.3 Android
Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang
berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan
oleh bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di smartphone
dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di
Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS Nazaruddin (2012 : 1).

2.4 API (Application Programming Interface)


API merupakan software interface yang terdiri atas kumpulan
instruksi yang disimpan dalam bentuk library dan menjelaskan
bagaimana agar suatu software dapat berinteraksi dengan software lain.
Penjelasan ini dapat dicontohkan dengan analogi apabila akan dibangun
suatu rumah. Dengan menyewa kontraktor yang dapat menangani bagian
yang berbeda, pemilik rumah dapat memberikan tugas yang perlu
dilakukan oleh kontraktor tanpa harus mengetahui bagaimana cara
kontraktor menyelesaikan pekerjaan tersebut. Dari analogi tersebut, rumah
merupakan software yang akan dibuat, dan kontraktor merupakan API yang
mengerjakan bagian tertentu dari software tersebut tanpa harus diketahui
bagaimana prosedur dalam melakukan pekerjaan tersebut (Sumber: API
Design for C, Reddy, 2011). Interface pada software merupakan suatu entry
points yang digunakan untuk mengakses seluruh resources yang terdapat

3
di dalam software tersebut. Dengan adanya API, maka terdapat aturan
bagaimana software dapat berinteraksi dengan software lain untuk
mengakses resources melalui interface yang telah tersedia.
2.5 Penelitian Yang Sudah Dilakukan
Berdasarkan hasil penelitian pada jurnal Pengaruh Fasilitas dan
Kualitas Terhadap Loyalitas Melalui Kepuasan Konsumen Sebagai
Variabel Intervening pada Star Clean Car Wash Semarang koefisien
korelasi atau tingkat keeratan hubungan antara variabel fasilitas terhadap
kepuasan adalah sebesar 0,655. Hasil perhitugan ini menunjukkan bahwa
kekuatan asosiasi (hubungan) linear antara variabel fasilitas terhadap
variabel kepuasan adalah kuat. Variabel fasilitas mempunyai pengaruh
terhadap variabel kepuasan. Fasilitas berpengaruh positif dan signifikan
terhadap kepuasan. Nilai koefisien determinasinya sebesar 42,9%, ini
berarti 42,9% variabel kepuasan dapat dijelaskan oleh variabel fasilitas.
Sedangkan sisanya (100%-42,9% = 57,1%) dijelaskan oleh faktor lain yaitu
citra merek, harga dan kualitas produk. Jadi berdasarkan teori yang telah
ada dikatakan bahwa fasilitas dapat membuat konsumen menjadi nyaman
karena sesuai dengan harapan dimana didapatkan hasil yang sama pada
penelitian yang dilakukan. Dalam penelitian ini menyimpulkan bahwa
fasilitas yang baik menimbulkan kepuasan terhadap pelanggan pada Star
Clean (Sofyan, 2013).

Berdasarkan hasil pengujian dan analisis aplikasi antar-jemput dapat


disimpulkan bahwa bahasa pemrograman yang digunakan Java dan akses
basis data melalui web service sudah efektif untuk melakukan pendataan
pakaian dan pendataan pelanggan. Aplikasi antar-jemput laundry juga telah
menghasilkan sistem yang efisien yaitu bahwa pengusaha laundry bisa
melakukan aktivitas bisnisnya dengan lebih singkat (Sofyan, Pradhanawati,
& Nugraha, 2013).

Pada hasil penelitian Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Tiket


website dan aplikasi Mobile pemesanan tiket dapat di gunakan sebagai
sarana penyampaian informasi tentang kapal, pelabuhan, jadwal
keberangkatan dan lain sebagainya (Sede, Sinsuw, & Najoan, 2015).

Fasilitas merupakan sebagai acuan kepuasan konsumen sehingga,


fasilitas selayaknya diperhatikan oleh pihak kampus. Pihak kampus dalam
hal ini kesulitan memantau fasilitas-fasilitas yang terdapat dalam kampus.
Peran elemen-elemen dalam kampus yang menggunakan langsung fasilitas
dapat dengan mudah memantau fasilitas kampus. Sehingga peran
mahasiswa, dosen dan elemen kampus lainnya dapat melakukan pengaduan
kerusakan fasilitas dengan mudah.

4
Sarana pengaduan kerusakan fasilitas hendaknya yang mudah diakses
oleh seluruh elemen kampus, pada era saat ini smartphone berbasis android
adalah yang banyak dimiliki oleh masyarakat. Penggunaan smartphone
berbasis android sudah menjadi kebutuhan kebanyakan orang. Dengan
adanya smartphone berbasis android muncul pemikiran untuk membuat
sebuah aplikasi berbasis android yang bertujuan sebagai sarana pengaduan
kerusakan fasilitas-fasilitas pada lingkungan kampus.

5
BAB 3. METODE PELAKSANAAN

Metode pelaksanaan karsa cipta terdiri dari beberapa tahap yaitu


planning, analysis, design, dan implementation. Rencana metode
pelaksanaan dapat dilihat pada gambar berikut.

Studi Literatur
Pengumpulan Data Wawancara
Observasi
Planning
Identifikasi Kebutuhan

Analsis Sistem Berjalan

Analysis
Analisis Sistem Usulan

Design Interface
Design

Design Database

Pengujian Sistem
Implementation

Penerapan Sistem

Gambar 3.1 Rencana Pelaksanaan

3.1 Planning
Tahapan pertama dalam pelaksanaan adalah planning (perencanaan).
Pada tahap perencanaan tim karsa cipta akan melakukan perencanaan
dalam membuat aplikasi berbasis android untuk menyelesaikan
permasalahan. Agar perencanaan dalam membuat aplikasi berbasis android
sesuai dengan kondisi dan realitas maka dalam tahapan perencanaan ini tim
akan melakukan wawancara dengan beberapa pihak atau bagian yang
berwenang menyelesaikan permasalahan di ruang kelas maka tim akan
melakukan pengumpulan data dengan cara pertama melakukan studi
literatur dan membaca referensi yang berkaitan aplikasi berbasis android.

6
Kedua tim akan melakukan wawancara dengan pihak atau bagian yang
berwenang di universitas. Ketiga tim akan melakukan kunjungan atau
observasi lapangan yang berguna agar aplikasi yang dibuat sesuai dengan
kondisi di lapangan. Kemudian akan melakukan identifikasi kebutuhan-
kebutuhan yang diperlukan dalam mengembangkan aplikasi berbasis
android.

3.2 Analysis
Setelah melakukan tahap perencanaan tahap selanjutnya adalah
melakukan analisis dari data-data yang didapat pada saat tahapan
perencanaan. Tahapan analysis, tim akan melakukan analisis sistem yang
dijalankan saat ini dalam melakukan pelaporan kerusakan fasilitas ruang
kelas beserta kekurangan sistem yang saat ini berjalan. Setelah mengetahui
sistem berjalan saat ini kemudian tim akan melakukan analisis sistem yang
akan diterapkan dengan menggunakan aplikasi yang akan dikembangkan.

3.3 Design
Tahapan selanjutnya adalah design. Pada tahap ini tim karsa cipta
akan melakukan perancangan sistem. Perancangan sistem yang akan dibuat
berdasarkan data-data dari hasil analisis sehingga perancangan sistem yang
dilakukan sesuai dengan tujuan. Dalam melakukan perancangan sistem
yang akan dilakukan pertama merancang interface aplikasi yang akan
dibuat sehingga hasil aplikasi yang dibuat dapat mudah digunakan oleh
pengguna. Kedua merancang database yang akan dibuat. Hasil dari
perancangan sistem ini kemudian akan dilakukan coding yaitu hasil
perancangan sistem akan diterjemahkan dalam bahasa pemrograman
berbasis android.

3.4 Implementation
Pada tahapan terakhir yaitu tim akan melakukan implementasi hasil
dari program aplikasi yang dibuat. Pada tahapan ini ada dua tahapan yang
akan dilakukan yaitu pertama tim akan melakukan pengujian program
aplikasi yang telah dibuat untuk memastikan program yang telah dibuat
fungsinya sesuai dengan yang dibutuhkan dan tidak ada error. Kedua tim
akan melakukan implementasi aplikasi berbasis android yang telah dibuat
untuk mengetahui kekurangan aplikasi yang dibuat setelah dilakukan
implementasi di lapangan.

7
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Biaya pelaksanaan penelitian Unsika dengan rincian anggaran
biayanya sebagai berikut :

Tabel 4.1 Anggaran Pelaksanaan


No Komponen Biaya (Rp)
Honorarium Author dan Programer Android Rp. 7.000.000
1 Peralatan Penunjang Rp. 7.460.000
2 Bahan Habis Pakai Rp. 980.000
3 Perjalanan Rp. 1.500.000
4 Lain-lain (maks 10%) Rp. 2.280.000
Jumlah keseluruhan Rp. 19.220.000

4.2 Jadwal Kegiatan


Jadwal pelaksanaan kegiatan karsa cipta ini seperti terlihat pada
tabel 4.2 dimana terdapat enam kegiatan yaitu planning, analisis, desain,
implementasi, jurnal, dan laporan kegiatan.

Tabel 4.2 Jadwal Pelaksanaan Kegiatan

8
DAFTAR PUSTAKA

Ardiansah, Y., & Hartanto, A. D. (2015). PERANCANGAN DAN


PEMBUATAN APLIKASI READY FOR Pendahuluan
Landasan Teori Analisis dan Perancangan, 16(1), 63–68.

Tindak, T., Korupsi, P., & Mobile, B. (2013). Perancangan aplikasi


pembelajaran tentang tindak pidana korupsi berbasis android,
2013(Sentika), 2–7.

Rahman, T., & Kurniawan, D. (2017). DAN TEKNOLOGI KOMPUTER


PERANCANGAN PEDOMETER BERBASIS SENSOR
ACCELOROMETER ANDROID, 2(2), 122–130.

Informatika, T., Sam, U., & Manado, R. (2015). Rancang Bangun Aplikasi
Pemesanan Tiket Online Kapal Laut Berbasis Android, 1(1).

Setiyawati, Y. D., Isnanto, R. R., & Martono, K. T. (2016). Pembuatan


Aplikasi Antar-Jemput Laundry Berbasis Web Service pada
Platform Android, 4(1), 150–158.

Ilmiah, J., Asia, I., Malang, S. A., Tinggi, S., Informatika, M., Malang, A.,
Asia, I. (2014). Penentuan Jalur Terpendek Menuju Cafe Di Kota
Malang Menggunakan Metode Bellman-Ford Dengan Location
Based Service Berbasis Android Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika dan Komputer ASIA Malang, 8(2), 49–64.
Beatrix Lia Pristy. (2014). 'Aplikasi Pengendalian Laporan Harian Tim
Penertiban
Pemakaian Listrik (P2TL) Berbasis Web dan Android di PT. PLN
(Persero) Distribusi Jawa Barat dan Banten' (Diakses: 14 January
2019)

Sintia Dewie Chaniago. (2018). 'Pembangunan Aplikasi Mobile Android


Perekomdasi Masakan Rumahan Berdasarkan Hari Raya
Menggunakan Api Google Calender' (Diakses : 14 January 2019)

Sofyan, Pradhanawati, & Nugraha. (2013). ‘Pengaruh Fasilitas dan


Kualitas Pelayanan Terhadap Loyalitas, Melalui Kepuasan
Konsumen Sebagai
Variabel Intervening pada Star Clean Car Wash Semarang’
(Diakses: 16 Januari 2019)

9
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Honor Author dan Programer Android
Harga
Justifikasi Jumlah
Material Kuantitas Satuan
Pemakaisan (Rp)
(Rp)
Author Penulis Peneliti
- - 2.500.000
Pertama Utama
Penuli Peniliti
Autor Kedua Kedua - - 2.000.000

Mengembangkan
Programmer
aplikasi berbasis - - 1.500.000
Android
Android
Membantu
Asisten
admisitrasi - - 1.000.000
Administrasi
laporan
SUB TOTAL (Rp) 7.000.000

2. Peralatan Penunjang
Harga
Justifikasi Jumlah
Material Kuantitas Satuan
Pemakaisan (Rp)
(Rp)
Sewa
Laptop
Untuk proses
(Intel i5,
pengembangan 1 3.000.000 3.000.000
Ram 8gb.
sistem
HDD
500gb)
Alat untuk
Mifi membantu 1 650.000 650.000
mencari materi
Internet 4G Untuk
Telkomsel mendukung 7 bulan 300.000 2.100.000
Konektivitas Mifi
Untuk
berkomunikasi
Pulsa 7 bulan 100.000 700.000
dengan anggota
tim

10
Sebagai tempat
Sewa
dimana sistem 7 bulan 80.000 560.000
Hosting
dipasang
Flashdisk Untuk
3 150.000 450.000
64GB menyimpan data
SUB TOTAL (Rp) 7.460.000

3. Bahan Habis Pakai


Harga
Justifikasi Jumlah
Material Kuantitas Satuan
Pemakaisan (Rp)
(Rp)
Untuk pembuatan
Kertas A4 2 Rim 50.000 100.000
Laporan
Materai 6000 Untuk surat
20 buah 8.000 160.000
Pernyataan
Untuk mencetak,
Cetak,
menggandakan
Fotocopy 6 bendel 50.000 300.000
dan menjilid
dan jilid
laporan
Untuk P3K,
Logistik 6 70.000 420.000
Konsumsi
SUB TOTAL (Rp) 980.000

4. Perjalanan
Harga
Justifikasi Jumlah
Material Kuantitas Satuan
Pemakaian (Rp)
(Rp)
Perjalanan
Perjalanan ke
pulang-pergi ke 3 500.000 1.500.000
lokasi
lokasi
SUB TOTAL (Rp) 1.500.000

5. Lain-lain
Harga
Justifikasi Jumlah
Material Kuantitas Satuan
Pemakaisan (Rp)
(Rp)
Untuk referensi
Jurnal - - 1.500.000

11
Untuk biaya
seminar
Seminar - - 450.000
pembuatan
aplikasi
Untuk panduan
Buku
pengembangan 1 buah 250.000 250.000
referensi
aplikasi
Untuk admisitrasi
Laporan - - 80.000
laporan
SUB TOTAL (Rp) 2.280.000

12

Anda mungkin juga menyukai