3. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembuatan sistem ini adalah:
a. Sistem aplikasi kasir ini dapat berjalan di tablet berbasis android.
b. Sistem aplikasi ini biasa mempermudah karyawan untuk menerima pesanan.
4. Tujuan Penelitian
Tujuan peneliti membuatan aplikasi kasir pada caffe menggunakan tablet berbasis
android agar mempermudah para karyawan caffe untuk melakukan pelayanan,
perhitungan, dan mengelola data transaksi.
5. Manfaat Penelitian
Berikut manfaat dari pembuatan aplikasi ini untuk Universitas Victory Sorong :
Universitas Victory adalah salah satu kampus swasta yang ada di Kota Sorong yang
dapat menjalin hubungan yang baik dengan berbagai instansi termasuk Caffe. Selain itu
juga pihak kampus dapat mengetahui kemampuan mahasiswa sejauh mana dalam
menggunakan ilmu yang telah di tempuh selama ini.
Berikut manfaat dari pembuatan aplikasi ini untuk Caffe Kopi Lain Hati :
a. Dengan adanya aplikasi kasir ini dapat memudahkan kasir saat menerima pesanan
yang dipesan oleh pelanggan.
b. Memudahkan karyawa melakukan perhitungan dan mengola data transaksi.
Berikut manfaat dari pembuatan aplikasi ini untuk Penulis :
a. Sebagai salah satu syarat untuk mengikuti Ujian Akhir Semester.
b. Menguji kemampuan dari ilmu yang telah di dapat selama perkuliahan ini.
6. Metode Penelitian
1. Metode Pengambilan Data
Data primer adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan langsung di lapangan
oleh orang yang melakukan penelitian atau yang bersangkutan yang memerlukannya.
Adapun teknik pengumpulan data yang penulis lakukan adalah sebagai berikut :
Wawancara, yaitu dengan melakukan dialog langsung dengan karyawan
mengenai masalah dalam penerimaan pesanan.
Observasi, melakukan pengamatan langsung proges penerimaan pesanan pada
Caffe Kopi Lain Hati.
Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan salah satu model metode perancangan
SDLC (Software Development Life Cycle) yaitu waterfall. Model waterfall sering
juga disebut model sekuensial linier atau alur hidup klasik. Model air terjun
menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut
dimulai dari analisa, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pemeliharaan.
7. Landasan Teori
a. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
RPL merupakan pembangunan dengan menggunakan prinsip atau konsep
rekayasa dengan tujuan menghasilkan perangkat lunak yang bernilai ekonomi yang
dipercaya dan bekerja secara efisien menggunakan mesin. Perangkat lunak
banyak dibuat dan pada akhirnya sering tidak digunakan karena tidak memenuhi
kebutuhan pelanggan atau bahkan karena masalah non teknis seperti keenggan
pemakai perangkat (user) untuk mengubah cara kerja dari manual ke otomatis, atau
ketidakmampuan usermenggunakan komputer. Oleh karena itu, rekayasa perangkat
lunak dibutuhkan agar perangkat lunak yang dibuat tidak menjadi perangkat lunak
yang tidak terpakai. RPL lebih fokus pada praktik pengembangan perangkat lunak
dan mengirimkan perangkat lunak yang bermanfaat kepada pelanggan
(customer) (Fitria Nur Hasanah & Rahmania Sri Untari, 2020).
b. Aplikasi
Menurut Hasan Abdurahman dan Asep Ririh Riswaya (2014), aplikasi adalah
program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari
pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai
dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan
masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya
berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun
pemrosesan data yang diharapkan (Adi Widarma & Sri Rahayu, 2020).
c. Aplikasi Kasir
Aplikasi Kasir adalah seseorang yang pekerjaannya menerima uang
pembayaran saat pembelian produk barang atau jasa dan melakukan
pengembalian uang sisa pembayaran, sekaligus menyerahkan produk
barang atau jasa kepada pelanggan (customer)di loket-loket kasir di suatu
toko, super market, mini market, hotel, restoran, rumah sakit, ataupun
department store. (Galih Wisnu W & Robby, 2016).Selain itu perankasir
mampu meningkatkan efisiensi kinerja terhadap pelayanan kepadakonsumenserta
pemanfaatan komputerisasiyang optimal dalam pendataan stok barang. (Kuncoro,
2015) (Samsir & Muhammad Siddik, 2020).
d. Sistem
Sistem adalah suatu kebulatan keseluruhan yang kompleks atau terorganisir;
suatu himpunan atau perpaduan hal-hal atau bagian-bagian yang membentuk
suatu kebulatan atau keseluruhan yang kompleks atau utuh. Sistem merupakan
himpunan komponen yang saling berkaitan dan sama-sama berfungsi untuk mencapai
suatu tujuan. Sistem merupakan sehimpunan komponen atau subsistem yang
terorganisasikan serta berkaitan sesuai rencana untuk mencapai tujuan tertentu
(Tompul, Panuturi sitompul, Dina Meriana, Djoys Anneke Rantung, & Noh Ibrahim
Boiliu, 2023).
e. Visual Basic
Visual Basic adalah pengembangan dari bahasa komputer BASIC. Bahasa BASIC
diciptakan oleh Professor John Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz dari Perguruan
Tinggi Dartmouth pada pertengahan tahun 1960-an. Bahasa program tersebut
tersusun mirip dengan bahasa Inggris yang biasa digunakan oleh para programer
untuk menulis program-program komputer sederhana yang berfungsi sebagai
pembelajaran bagi konsep dasar pemrograman komputer (Dr. Efron Manik, 2020).
8. Rencana Kegiatan
a. Melakukan Analisis Kebutuhan
Proses multi rangkap yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak
termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, rancangan antarmuka, dan
prosedur pengkodean. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan
pembuatan aplikasi dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara
keseluruhan. Berikut adalah desain program kasir :
c. Melakukan Pengkodean Pembangunan Aplikasi
d. Melakukan Pengujian
Pengujian perangkat lunak pada penelitian ini fokus pada perangkat lunak dari
segi logic dan fungsional serta memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini
dilakukan untuk mengurangi tingkat kesalahan (error) dan memastikan bahwa output
yang dihasilkan sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian perangkat lunak memiliki
peranan penting dalam suatu sistem informasi, dengan pengujian ini dapat diketahui
kesalahan pada pengkodean yang akan muncul pada perangkat lunak. Dengan
pengujian perangkat lunak diharapkan dapat meminimalisir kesalahan dan cacat pada
sebuah software dan sebagai pengukuran kualitas dari software tersebut.
Tahap akhir ini dalam perangkat lunak yang sudah dilakukan tahap mengujian
akan dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam
memperbaiki kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau
perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru.
Dr. Efron Manik, M. (2020). Visual Basic 6.0 untuk Media Pembelajaran. Medan.
Fitria Nur Hasanah, M., & Rahmania Sri Untari, M. (2020). Rekayasa Perangkat
Lunak. Sidoarjo, Jawa Timur.
Tompul, Panuturi sitompul, Dina Meriana, Djoys Anneke Rantung, & Noh Ibrahim
Boiliu. (2023). Jurnal Pendidikan dan Konseling. Jakarta.