Anda di halaman 1dari 80

BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Seiring perkembangan teknologi yang semakin pesat, masyarakat

sekarang ini mulai beraktifitas yang melibatkan interaksi manusia dengan

komputer secara online, pada sebelumnya manusia masih melakukan

pekerjaannya secara manual sehingga kurangnya efektif dalam pekerjaannya.

Pada saat ini banyak perusahaan yang berkembang dengan mengikuti

perkembangan teknologi saat ini. Perusahaan sekarang ini sudah banyak yang

mengembangkan perusahaannya kearah Android yang selalu masyarakat

gunakan selama ini.

Perusahaan biro wisata Dita Nusantara adalah sebuah perusahaan yang

melayani masyarakat untuk melakukan sebuah perjalanan atau tour ke seluruh

Indonesia. Penggunaan teknologi informasi sangat penting dalam sebuah

usaha untuk menunjang efesiensi dan efektifitas kerja yang dibutuhkan.

Dalam kemajuan teknologi informasi dapat didukung oleh hadirnya program

Android yang sudah hampir seluruh dunia menggunakannya untuk

perkembangan usaha.

Pada sistem penjualan paket wisata pada perusahaan biro wisata Dita

Nusantara masih menggunakan manual untuk melakukan transaksi pemesanan

paket wisata dengan cara menggunakan brosur, jika paket wisata yang tersedia

ada perubahan harga maka secara otomatis akan mencetak ulang brosur. Pada

proses pemesanan paket wisata secara manual, maka proses pemesanan paket

1
2

wisata mengalami keterlambatan sehingga banyak pemesanan paket

wisata pada perusahaan biro wisata mengalami kegagalan dalam transaksi

pemesanan, akses informasi pemesanan paket wisata sulit dilakukan karena

perusahaan biro wisata tidak adanya website maupun M-commerce sehingga

pemesanan paket wisata harus datang ke perusahaan biro wisata Dita

Nusantara untuk melakukan transaksi pesan paket wisata.

Perusahaan biro wisata Dita Nusantara harus mengikuti

perkembangan teknologi saat ini. Salah satunya adalah Android dengan

membuat M-commerce untuk mempermudah pesan paket wisata dan

memberikan informasi harga-harga paket wisata sesuai dengan permintaan

pemesan paket wisata tanpa harus datang ke perusahaan biro wisata Dita

Nusantara. Berkurangnya biaya pemasaran paket wisata dengan menggunakan

brosur maka akan efektif tenaga dan biaya untuk mencetak brosur.

Berdasarkan permasalahan diatas maka peneliti akan merancang dan

membangun M-commerce berbasis Android. Penelitian akan digunakan

peneliti sebagai penulisan laporan skripsi dengan judul “Rancang Bangun M-

Commerce Paket Wisata (Studi Kasus Biro Wisata Dita Nusantara)”.

2
3

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian dalam latar belakang diatas dapat identifikasi

masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Kurangnya optimal sistem penjualan paket wisata menggunakan cara

manual.

2. Kurangnya pemahaman tentang M-Commerce.

3. Kurangnya informasi jenis kendaraan yang tersedia .

4. Kurangnya informasi kepada pemesan paket wisata karena tidak adanya

perkembangan ke Android.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, permasalahan yang akan

diteliti dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Bagaimana cara untuk merancang dan membuat M-Commerce untuk

pemesanan paket wisata secara mobile pada biro wisata Dita Nusantara ?

2. Bagaimana hasil implementasi M-Commerce pada biro wisata Dita

Nusantara ?

3. Bagaimana hasil evaluasi M-Commerce pada penjualan paket wisata di

biro wisata Dita Nusantara ?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian yang akan dicapai adalah sebagai berikut:

1. Untuk merancang M-commerce sebagai tempat pemesanan paket wisata

di biro wisata Dita Nusantara


4

2. Untuk menganalisis hasil implementasi pemesanan paket wisata berbasis

Android di biro wisata Dita Nusantara

3. Untuk evaluasi perkembangan pemesanan paket wisata berbasis Android

di biro wisata Dita Nusantara

E. Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi Universitas PGRI Madiun

Saya berharap memberikan wawasan kepada pembacanya dan dapat

sebagai acuan maupun pertimbangan bagi penelitian selanjutnya.

2. Bagi Biro Wisata Dita Nusantara

Diharapkan optimalkan fungsi Android dalam pemesanan paket wisata

dan mempersingkat kinerja dalam melayani pemesanan paket wisata.

3. Bagi Peneliti Lain

Dapat menjadikan sebagai perkembangan, referensi tentang M-commerce

pada perusahaan biro wisata yang lainnya dan dapat digunakan oleh siapa

pun untuk melakukan perkembangan di perusahaan lainnya.


BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teoritik

1. Perancangan Sistem Informasi

Menurut Nafiudin (2019:6) menjelaskan sistem dapat dikatakan

sebagai seperangkat elemen yang dapat digabungkan satu dengan lainnya

untuk menuju suatu tujuan secara Bersama-sama. Menurut Haryanto

bersama Nasihin (2018:3) mengatakan bahwa sistem adalah kumpulan

pendapat atas berbagai prinsip yang akan membentuk menjadi satu

kesatuan yang saling berhubungan dengan skema maupun bentuk bulat

untuk menggerakan sesuatu fungsi dalam sistem. Menurut Yunita

didalam jurnal Kurniawan dan Marhamelda (2019:38) menjelaskan

bahwa sistem ialah suatu kumpulan beberapa elemen yang untuk saling

berhubungan untuk mencapai tujuan dan memiliki kedekatan pada sistem

dari kumpulan yang berisi elemen, komponen, dan subsitem untuk

menjadi sebuah sistem.

Anggraeni dan Irviani (2017:1) mengatakan bahwa informasi ialah

“Data yang diolah menjadi lebih berguna dan berarti bagi penerimanya,

serta untuk mengurangi ketidakpastian dalam proses pengambilan

keputusan mengenai suatu keadaan”. Berdasarkan Sutarbi dalam

Wildaningsih dan Yulianeu (2018:182) menjelaskan bahwa informasi

ialah sebuah data yang telah dikelompokkan maupun diproses untuk

pengambilan keputusan dalam suatu keadaan. Menurut Rochman, dkk

5
6

(2019:1) menjelaskan informasi ialah salah satu alat dapat menentukan

sikap dan elemen penting dalam menyusun sebuah konsep dan gagasan

pada sebuah keputusan.

Bagi Ahmad dan Munawir (2018:16) mengatakan bahwa “Sistem

informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan,

mengumpulkan, atau mendapatkan memproses, menyimpan dan

mendistribusikan informasi untuk menunjang pengambilan keputusan,

dan proses manajemen dalam suatu organisasi, serta membantu Analisa

permasalahan dan inovasi baru”. Menurut Dewi, dkk (2018:30)

menjelaskan sistem informasi adalah komponen-komponen yang akan

diproses menjadi sebuah informasi untuk mencapai suatu tujuan.

Nugraha dan Resita (2019:52) menjelaskan sistem informasi ialah

sebuah kerangka yang manusia dan komputer dapat koordinasi untuk

merubah inputan menjadi sebuah hasil informasi yang berguna untuk

mencapai sasaran perusahaan.

Berdasarkan teori-teori tersebut, maka disimpulkan pengertian sistem

informasi ialah sekumpulan komponen saling berhubungan,

mengumpulkan, mendapatkan proses menyimpan dan mendistribusikan

sebuah informasi yang dari sebuah inputan data kemudian diubah

menjadi sebuah informasi yang berguna bagi orang lain.


7

2. Android

Menurut Yudhanto dan Wijayanto (2017:1) android adalah sebuah

sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk membuat perangkat

yang bergerak dengan sentuhan tangan seperti telepon pintar dan

komputer. Karman dan Mulyono (2019:33) mengatakan juga bahwa

android adalah sistem operasi Linux yang terdiri dari sistem operasi,

middleware, dan aplikasi yang menyediakan platform terbuka bagi para

pengembang.

Kusniyati dan Sitanggang (2016:11) menyatakan android adalah

sebuah sistem operasi yang menggunakan basis Linux dengan rancangan

sistem operasi untuk perangkat smartphone yang bergerak dengan

sentuhan oleh jari manusia. Sistem operasi android dalam beberapa

perangkat yaitu telepon genggam, telepon pintar, tablet, dan apple.

Safaat pada Supriyono, dkk (2014:910) android merupakan platform

sistem operasi yang disukai masyarakat karena gratis dalam pemasangan

ke perangkat mobile. Sistem operasi berupa open source sehingga banyak

programmer yang melakukan pengembangan sebuah aplikasi yang

sebelumnya belum ada.

Fauzi, dkk (2018:2320) android merupakan sekumpulan perangkat

lunak yang diarahkan ke perangkat yang bergerak menggunakan jari atau

telepon pintar. Android dapat menyediakan perlengkapan untuk

pembuatan aplikasi berbasis android sehingga programmer tidak bingung


8

lagi untuk mencari software maupun hardware yang dapat mendukung

operasi sistem android.

Juansyah pada Metafani, dkk (2020:67) android adalah sistem

operasi pada perangkat mobile yang berbasis Linux mencangkup sistem

operasi, middleware, dan aplikasi sehingga terbentuk menjadi sebuah

operasi sistem. Android membuka kepada para programmer untuk

melakukan perkembangan pada sebuah aplikasi yang sebelumnya belum

menggunakan sistem operasi android dan sekarang aplikasi tersebut

sudah mengarah ke sistem operasi android.

Kesimpulannya dari pengertian android adalah sebuah sistem operasi

yang berbasis Linux yang terdiri dari beberapa sistem seperti sistem

operasi, middleware, dan aplikasi yang bergerak menggunakan sentuhan

tangan seperti telepon pintar. Android terdiri dari sistem operasi,

middleware, dan beberapa aplikasi dengan hal tersebut android sudah

membuka beberapa platform untuk para programmer untuk

mengembangkan aplikasinya ke dunia mobile sehingga lebih

mempermudah penggunaan perangkat pada masyarakat.

3. Xampp

Menurut Haqi dan Setiawan (2019:8) Xampp adalah “perangkat

lunak bebas (free software) yang mendukung banyak sistem operasi”.

Maupun dari Putra dan Nita (2019:82) pengertian Xampp adalah sebuah

software server apache yang banyak keuntungan seperti mudah


9

digunakan dan tidak adanya pembayaran saat instalasi serta mendukung

pada operasi sistem Windows dan Linux.

Kesimpulannya dari pengertian Xampp adalah perangkat lunak yang

tidak terdapat pembayaran saat instalisasi software. Xampp juga

didukung pada sistem operasi Windows dan Linux sehingga

mempermudahkan pengguna atau pengembang untuk melakukan web

server.

4. Mysql

Menurut Dini dan Agmawarnida (2018:37) Mysql adalah sebuah

sistem manajemen berbasis data relasional (RDBMS) yang dapat

didistribusikan secara gratis, pengguna bebas menggunakan Mysql akan

tetapi terdapat batasan perangkat lunak yang tidak boleh dijadikan

komersial. Nurhayati, dkk (2017:17) menyatakan bahwa Mysql adalah

sebuah database yang digunakan oleh programmer aplikasi yang

berisikan kode-kode untuk menjalankan aplikasi yang sedang dibuat.

Sofwan pada Suhartini, dkk (2020:81) Mysql adalah sebuah software

sistem manajemen basis data SQL dan multi user, mysql merupakan

turunan dari konsep utama dalam database untuk memasukkan data,

penyeleksian data, dan pemilihan data secara mudah dan otomatis.

Andi pada Novendri, dkk (2019:48) Mysql merupakan sistem

manajemen yang bersifat open source sehingga data yang dikelola dalam

database tersebut, terdapat beberapa table yang terpisah sehingga dapat

manipulasi data akan lebih cepat. Mysql dapat mengelola sebuah aplikasi
1

dari yang terkecil sampai yang sangat besar penyimpanan databasenya

sehingga tidak perlu bingung untuk menyimpan data dari aplikasi.

Kesimpulan dari penulis ialah Mysql merupakan sebuah sistem

manajemen yang bisa distribusikan secara gratis dan database yang

digunakan programmer untuk membuat aplikasi yang berisikan kode-

kode untuk menjalankan aplikasinya tersebut. Mysql merupakan sebuah

sistem manajemen berbasis data relasional (RDBMS) dan database yang

berfungsi untuk membuat database pada sebuah aplikasi yang sedang

dibuat oleh programmer. Mysql termasuk turunan dari konsep database

untuk memasukkan data, penyeleksian data, dan pemilihan data sehingga

data dapat di manipulasi secara cepat.

5. PHP (Hypertext Preprocessor)

Menurut Friansyah dan Romadhan (2020:55) PHP merupakan

Bahasa pemrograman server-side scripting yang untuk mendesain

pengembangan pada website dan model Bahasa pemrogramannya sudah

terstruktur. Josi (2017:51) juga menyatakan bahwa PHP merupakan

Bahasa pemrograman yang universal untuk pembuatan dan

pengembangan pada suatu situs web.

Mahadika dari Suhartini, dkk (2020:81) PHP adalah bahasa

pemrograman script server-side untuk mendesain untuk pengembangan

web. PHP merupakan bahasa pemrograman yang sangat umum

digunakan untuk melakukan sebuah perkembangan aplikasi atau web.


1

Novendri, dkk (2019:47) PHP merupakan sebuah bahasa

pemrograman yang sangat umum untuk membuat website yang bersifat

server-side sehingga PHP dapat berjalan pada berbagai beberapa sistem

operasi seperti Linux, Windows, dan Mac OS. PHP termasuk sebuah

database untuk menghasilkan halaman web yang dinamis. PHP bersifat

dinamis dimana PHP selalu berhubungan dengan Mysql untuk membuat

sebuah halaman website.

Kesimpulan dari penulis adalah PHP merupakan sebuah bahasa

pemrograman yang terstruktur dan universal sehingga untuk pembuatan

maupun pengembangan suatu situs website semakin mudah. PHP juga

merupakan bahasa pemrograman yang server-side dan bersifat dinamis

sehingga mudah untuk membuat sebuah halaman website. PHP dapat

berjalan di beberapa sistem operasi yaitu linux, windows, dan mac os dan

PHP selalu menggunakan database mysql untuk pembuatan website.

6. Flowchart

Menurut Syamsiah (2019:87) mengatakan bahwa flowchart adalah

bagan yang mengarahkan suatu sistem atau prosedur secara logika,

flowchart bisa disebut juga sebagai tahapan-tahapan pemecahan masalah

dengan menggunakan tanda symbol-simbol tertentu yang akan mudah

dipahami oleh orang lain. Menurut Sitorus (2015:14) flowchart adalah

sebuah algoritma terstruktur dan mudah dipahami oleh orang lain dan

flowchart juga menggambarkan urutan-urutan logika dari pemecahan


1

suatu masalah. Terdapat aturan-aturan saat melakukan perancangan

diagram alir antara lain:

a. Diagram alur menggambarkan orientasi dari atas ke bawah dan dari

kiri ke kanan.

b. Setiap proses dalam diagram wajib dinyatakan secara eksplisit.

c. Setiap diagram alur dimulai dari start state sampai berakhir atau

finish pada suatu diagram alur.

Definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa flowchart adalah

sebuh bagan atau alur yang terstruktur dengan terdapat beberapa simbol -

simbol yang sudah ditentukan oleh programmer. Dibawah ini adalah

sebuah contoh gambaran sistem Flowchart.

Tabel 2.1 Simbol Flowchart

No. Simbol Nama keterangan

1. Terminator Permulaan atau akhir


program

2. Garis alir
Arah aliran program

3. Preparation Proses Inisialisasi


pemberian harga awal

4. Proses Proses pengolahan data


atau proses perhitungan
1

Input /
5. Proses input /output data
Output data parameter informasi

6. Storage Proses storage untuk data


yang sudah disimpan

Mencetak keluaran
7 Dokumen
dalam bentuk dokumen
(melalui printer)

Proses sambungan dari


8 Connector proses ke proses lainnya
dalam bentuk halaman
yang sama

7. DFD (Data Flow Diagram)

Menurut Kusmanto (2018:2) DFD (Data Flow Diagram) adalah

suatu gambaran grafis pada suatu sistem menggunakan simbol-simbol

untuk menggambarkan bagaimana data mengalir pada suatu proses.

Jakaria dan Desiani (2019:145) menjelaskan DFD adalah alat bantu yang

mengggambarkan sistem secara detail dan menjelaskan suatu aliran data

yang dilakukan oleh sistem. Kesimpulannya DFD adalah DFD (Data

Flow Diagram) merupakan sebuah gambaran atau model sistem yang


1

digunakan oleh programmer untuk memberikan beberapa proses yang

dilakukan oleh sebuah aplikasi.

Tabel 2.2 Simbol-simbol DFD

No. Simbol Nama Keterangan

1.
Simbol ini digunakan
External Entity
untuk menggambarkan
asal atau tujuan data

2.
Simbol ini digunakan
Proses
untuk memproses
pengolahan data

3
Simbol ini digunakan
Data Flow untuk menggambarkan
aliran data yang
berjalan

4.
Simbol ini digunakan
Data Storage
untuk data yang telah
disimpan

8. E-Commerce

Menurut Alif (2020:62) E-Commerce adalah sebuah komponen

transaksi terdiri dari pembeli, penjual, barang, jasa, dan informasi serta

terdapat media jaringan komputer yang saling terhubung antara pembeli

dan penjual menggunakan sebuah browser pada komputer. Dipaparkan


1

juga Hasanudin, dkk (2020:113) E-Commerce adalah aktifitas

masyarakat yang sudah menggunakan teknologi digital yang dapat

melakukan sebuah transaksi bisnis dari berbagai produk-produk penjual

ke semua pembeli di Indonesia.

Menurut Dwi dalam Vahlia dan Lelawati (2019:511) mengatakan

bahwa E-commerce dapat menciptakan sistem ekonomi baru yang

didalamnya ada hubungan antara produsen, penjual, dan konsumen

menggunakan sebuah teknologi yang belum pernah dilakukan

sebelumnya saat transaksi antara produsen, penjual, dan konsumen. E-

commerce terdapat penggolongan yang layak dilakukan adalah

berdasarkan model transaksinya. Suyanto dalam Vahlia dan Lelawati

(2019:512) tipe-tipe pada E-commerce antara lain:

a. Business to business (B2B) adalah model E-commerce pelaku

bisnisnya merupakan sebuah perusahaan yang menjual produk-

produknya kepada perusahaan lainnya sehingga perusahaan lainnya

menjadi beli produk dari pelaku bisnis tersebut. Contoh model

tersebut adalah transaksi penjualan motor ke perusahaan jual beli

motor bekas.

b. Business to Consumer (B2C) adalah model E-commerce pelaku

bisnisnya langsung melibatkan antara pelaku bisnis dengan penjual.

Contoh dari model Bussiness to Consumer ialah penyedia jasa

transportasi.
1

c. Consumer to Consumer (C2C) adalah model E-commerce pelaku

bisnisnya melakukan transaksi perorangan terhadap pembeli secara

berinteraksi langsung sehingga mudah untuk bertransaksi. Contoh

dari Consumer to Consumer (C2C) adalah sebuah portal website

seperti OLX.co.id.

d. Consumer to Business (C2B) adalah model E-commerce pelaku

bisnisnya merupakan pelaku usaha perorangan yang melakukan

transaksi kepada beberapa perusahaan. Contoh model E-commerce

tersebut adalah portal website E-commerce priceline.com.

Menurut Asnawi dalam Isroni, dkk (2019:65) E-commerce

merupakan sebuah proses yang dilakukan oleh konsumen untuk membeli

sebuah produk dari penjual atau produsen pada produk tersebut yang

akan dibeli oleh konsumen secara elektronik. E-commerce juga dapat

diartikan sebuah transaksi secara online terhadap konsumen dengan

produsen produk yang dijualkan kepada konsumen sehingga konsumen

mendapatkan produk-produk yang diinginkan secara cepat dan aman.

Proses transaksi pada E-commerce bisa melalui transaksi secara langsung

antara konsumen dengan produsen dan bisa melalui transaksi

pembayaran di beberapa bank di Indonesia.

Kesimpulannya E-Commerce merupakan sebuah aktifitas transaksi

yang sudah menggunakan teknologi digital untuk transaksi bisnis dengan

berbagai macam produk. E-Commerce terdapat berbagai komponen yang

disediakan antara lain pembeli, penjual, produk yang akan dijual, dan
1

informasi data penjual produk. E-Commerce terdapat berbagai komponen

yang disediakan antara lain pembeli, penjual, produk yang akan dijual,

dan informasi data penjual produk. Produk-produk pada produsen dijual

pada E-commerce merupakan sebuah keuntungan dari produsen

dikarenakan tidak memerlukan biaya tambahan untuk memasarkan

produknya kepada konsumen. E-commerce terdapat beberapa tipe model

yang digunakan yaitu Business to Business (B2B), business to Consumer

(B2C), Consumer to Consumer (C2C), dan Consumer to Business (C2B)

tiap-tiap tipe pada E-commerce berbeda karakternya. Model transaksi

pada E-commerce ada yang menggunakan sistem transaksi langsung

antara konsumen dengan produsen secara langsung dan ada juga yang

menggunakan sistem pembayaran melalui beberapa bank di Indonesia

terlebih dahulu selanjutnya produk yang diinginkan konsumen akan

segera dikirimkan kepada konsumen.

9. M-Commerce

Menurut Wulandari, dkk (2020:71) “M-Commerce adalah m-

commerce yang menggunakan teknologi wireless”. Yulianto dan wijaya

(2014:58) M-Commerce adalah perkembangan dari e-commerce yang

menggunakan jaringan mobile untuk mempermudah pekerjaan manusia,

M-Commerce juga disebut juga sebagai Mobile Commerce karena

manusia sudah dihadapkan dengan perkembangan teknologi yang sudah

menggunakan Mobile.
1

Menurut Arief (2014:1) menyatakan M-commerce atau mobile

commerce merupakan perkembangan dari E-commerce yang dari

menggunakan website ke mobile telecommunication sehingga produsen

dapat menjual produknya secara mudah dan aman, konsumen juga dapat

membeli produk tanpa harus membuka website terlebih dahulu.

Menurut Putra (2018:91) mengatakan bahwa M-commerce

merupakan sebuah sistem perdagangan yang menggunakan mobile

seperti: telepon genggam, notepad, PDA dan lain-lain. Perangkat tersebut

dapat memudahkan penjual dan konsumen untuk memasangkan produk-

produknya dan saat konsumen akan membelinya tanpa harus membeli

produk-produk dari produser di tempat perusahaannya.

Kesimpulan dari M-Commerce merupakan perkembangan dari E-

Commerce yang menggunakan teknologi wireless pada mobile

connection sehingga dapat mempermudahkan penggunanya. Perangkat

mobile yaitu telepon genggam, telepon pintar, PDA, dan lain-lain. Media

transaksinya hampir sama seperti E-commerce ada yang melalui media

transaksi secara langsung antara konsumen dengan produsen pada produk

yang diinginkan oleh konsumen dan media transaksi menggunakan

pembayaran lewat bank untuk pembayaran produk-produk di penjual

dengan konsumen yang ingin membeli produk tersebut.


1

B. Kajian Penelitian Yang Relevan

Kajian penelitian yang relevan dalam penelitian ini yaitu:

1. Wiguna dan Alawiyah (2019) menghasilkan aplikasi pelayanan paket

wisata pelayaran berbasis android pada studi kasus wisata pelayaran di

Bandung. Aplikasi android yang dibangun menggunakan sistem android

dan web server dalam menyimpan data. Sistem pada aplikasi tersebut

yaitu reservasi wisata pelayaran dan proses pembayarannya menggunakan

E- Payment untuk transaksi pembayaran. Pada aplikasi reservasi paket

wisata pelayaran di Bandung dapat digunakan sebagai layanan Online

Travel Agent (OTA) dan memudahkan pelanggan dan karyawan sebagai

admin untuk mengelola informasi-informasi pada aplikasi tersebut. Pada

penelitian ini terdapat perbedaan dengan penelitian diatas yaitu terdapat

fitur jenis kendaraan yang akan di pesan dan proses transaksi bisa melalui

via whatsapp untuk mengetahui pelanggan apakah yakin ingin untuk

memesan paket wisata.

2. Baharuddin, dkk (2015) menghasilkan aplikasi m-commerce pariwisata

berbasis android pada studi kasus di Kota Singkawang. Aplikasi tersebut

dibangun dengan menggunakan sistem android dan menggunakan format

pada gambar tempat pariwisata menggunakan (360° bulat penuh). Sistem

M-Commerce berisikan halaman utama, halaman tempat wisata di Kota

Singkawang, dan transaksi pemesanan paket wisata. Sistem M-Commerce

pariwisata studi kasus Kota Singkawang dapat mempermudah proses

pemesanan paket wisata pada pelanggan sehingga karyawan mudah untuk


2

mengelola data pelanggan saat transaksi paket wisata. Perbedaan

penelitian ini dengan penelitian diatas terletak pada sistem transaksinya

dan fitur-fiturnya pada aplikasi penelitian ini.

3. Egeten, dkk (2019) menghasilkan sistem reservasi paket wisata di studi

kasus PT. Garuda Maintenance Facility (GMF) TBK berbasis android.

Pada penelitian tersebut menggunakan sistem E-Commerce bertujuan

untuk memberikan solusi kepada PT. Garuda Maintenance Facility

(GMF) Tbk untuk merencanakan kunjungan wsata kepada karyawan.

Sehingga karyawan dengan mudah merencanakan paket wisata sehingga

karyawan tidak bingung untuk mencari tempat wisata. Perbedaan pada

penelitian diatas menggunakan sistem E-Commerce secara offline,

sedangkan penelitian yang berjalan menggunakan sistem M-Commerce

dengan menggunakan web hosting untuk mengelola aplikasi secara online.

4. Mardiana, dkk (2019) menghasilkan mobile application Cinta Bahari

sebagai promosi berbasis android studi kasus pulau Pahawang Lampung.

Penelitian ini menggunakan sistem RAD (Rapid Application

Development) untuk menemukan permasalahan di wisata pulau Pahawang.

Mobile application Cinta Bahari seagai promosi berbasis android studi

kasus Pulau Pahawang memudahkan pengguna untuk memesan paket

wisata Cinta Bahari serta dapat memesan cottage yang disediakan oleh

paket wisata tersebut sehingga pengguna lebih nyaman. Perbedaan

penelitian diatas terdapat pada fitur transaksinya pada penelitian yang

berjalan
2

menggunakan transfer via bank dan memberikan atau memfotokan struk

pembayaran pengguna dari bank.

5. Maksudi (2016) menghasilkan aplikasi mobile commerce kaos 3d berbasis

android studi kasus di Bb San-San Kabupaten Cirebon. Sistem pada

penelitian tersebut menggunakan bahasa Java, PHP, dan MySQL sebagai

pengolahan basis data untuk membangun mobile commerce kaos 3D

berbasis android. Aplikasi mobile commerce kaos 3d berbasis android

dapat membantu pengguna untuk mempermudah pengguna untuk memilih

model-model kaos 3D yang disediakan oleh admin karyawan, sehingga

karyawan dapat memperbarui informasi model-model kaos 3D yang

tersedia. Perbedaan penelitian tersebut dengan penelitian yang sedang

berjalan hanya pada beberapa fitur yang berbeda. Penelitian tersebut

berisikan fitur-fitur yang sudah umum digunakan oleh setiap aplikasi

pemesanan berbasis android.

Berdasarkan perbedaan-perbedaan penelitian diatas dengan

penelitian yang sedang berjalan adalah aplikasi M-Commerce paket wisata

pada studi kasus biro wisata Dita Nusantara yang dibangun dilengkapi

dengan melihat jenis kendaraan yang akan dipesan oleh pengguna,

transaksi yang lebih mudah oleh pengguna dan model pembayaran via

whatsapp untuk pembayaran, sehingga antara pengguna dan karyawan

tidak ada kesalahpahaman terhadap transaksi pemesanan paket wisata.

Admin memberikan informasi-informasi harga kendaraan yang akan


2

dipesan oleh pengguna sewaktu-waktu ada perubahan harga kendaraan

yang disediakan oleh biro wisata Dita Nusantara.

C. Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir penelitian ini adalah:

RUMUSAN MASALAH
an sistem bertatap muka antara biro wisata dengan orang yang akan melakukan perjalanan wisata, sehingga akan terjadi tida

MODEL PENELITIAN
kan adalah model waterfall. Pada metode waterfall terdapat Langkah-langkah antara lain: identifikasi, analisis, perancangan,

K
PENGEMBANGAN SISTEM
pada biro wisata Dita Nusantara dibangun dengan pembuatan android dengan bahasa pemrograman Java dan menggunakan
e

e
IMPLEMENTASI
r
M-Commerce paket wisata pada biro wisata Dita Nusantara akan digunakan oleh pelanggan dan karyawan di biro wisata Dita

HASIL PENELITIAN
Aplikasi M-Commerce paket wisata pada biro wisata Dita Nusantara menggunakan android s
2

Keterangan:

1. Pada biro wisata “Dita Nusantara” telah memiliki cabang

perusahaan yang masih belum optimal fungsinya. Sistem pelayanan

paket wisata pada biro wisata “Dita Nusantara” menerepakan sistem

barter atau tatap muka dengan pelanggan untuk memesan paket

wisata pada biro wisata tersebut masih kurang efektif karena harus

menentukan lokasi untuk bertatap muka selain di kantor biro selain

itu kebanyakan masyarakat yang sudah terlanjur menjadwalkan

untuk bertatap muka terdapat suatu musibah, cuaca yang tidak

mendukung, dan keperluan mendadak sehingga perjanjian tatap

muka oleh biro wisata dibatalkan yang belum tahu pasti berapa lama

akan melakukan perjanjian kembali oleh pihak biro wisata dengan

masyarakat.

2. Model penelitian yang akan digunakan adalah model waterfall.

Model waterfall terdapat Langkah-langkah sebagai berikut:

a. Identifikasi masalah

Peneliti akan melakukan sebuah penelitian pada suatu masalah

yang terjadi.

b. Analisis Masalah

Peneliti melakukan analisis masalah yang terjadi berdasarkan

hasil identifikasi masalah sebagai solusi masalah yang terjadi.


2

c. Perancangan Sistem

Peneliti akan melakukan gambaran awal saat pembuatan sistem

yang akan dibuat. Gambaran sistem yang akan dibuat seperti

flowchart, DFD, dan ERD.

d. Coding

Peneliti melakukan pengodingan untuk membangun sistem

didasarkan pada hasil perancangan sistem.

e. Pengujian

Peneliti melakukan sebuah pengujian sistem untuk digunakan

sebagai kritik dan saran pada sebuah sistem dengan menggunakan

kuisioner.

f. Implementasi

Peneliti melakukan publikasi kepada pihak perusahaan biro

wisata untuk segera dapat digunakan.

6. Pengembangan sistem menjelaskan terkait dengan pemrograman

yang akan digunakan menggunakan bahasa pemrograman java dan

basis data pada sistem menggunakan MySQL. Bahasa pemrograman

java tersebut menggunakan aplikasi android studio dimana aplikasi

tersebut berfungsi untuk pembuatan sistem android.

7. Implementasi sistem menjelaskan tentang penggunaan android

terhadap pengguna dan karyawan pada biro wisata Dita Nusantara

untuk memberikan inovasi terbaru perkembangan teknologi.


2

8. Hasil penelitian ini adalah M-Commerce paket wisata berbasis

android pada biro wisata Dita Nusantara. Pada M-Commerce paket

wisata dilengkapi dengan menu beranda yang berisikan visi dan

misinya dari biro wisata Dita Nusantara.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pendekatan atau Model Penelitian

Metode yang akan digunakan oleh peneliti adalah metode waterfall

untuk melakukan pengembangan sistem. Konsep metode terserbut adalah

peneliti akan melihat permasalahan yang terjadi secara terstruktur dari awal

sampai akhir sistem. Terdapat beberapa tahapan untuk pengembangan sistem

menggunakan metode waterfall sebagai berikut:

Gambar 3.1 Metode Waterfall

Berikut ini akan saya uraikan tahapan-tahapan dalam metode waterfall

pada pengembangan perangkat lunak, yaitu:

1. Analisis sistem

Tahap ini untuk menganalisa sebuah sistem dari permasalahan yang ada,

tahapan ini merupakan hal yang utama bagi programmer dengan membuat

26
2

perancangan sistem yang akan dibuat, DFD, ERD, flowchart, dan metode

sistem yang akan digunakan.

2. Design (Desain Sistem)

Tahap selanjutnya adalah design (desain sistem) yang digunakan untuk

menterjemahkan dari analisis sistem dalam bentuk berupa sistem atau

aplikasi yang mudah dimengerti oleh pengguna. Desain sistem

menampilkan alur sistem pengguna dan admin di dalam sistem atau

aplikasi seperti cara menampilkan dalam bentuk flowchart, Data flow

diagram, dan Entity relationship diagram dengan menggunakan perangkat

lunak Power Designer.

3. Coding (pengodean)

Tahapan ini peneliti sudah mulai merangkum semua pemecahan masalah

dari analisis sistem dan desain sistem dijadikan sebuah rancangan sistem

dari semua pemecahan masalah kedalam bahasa pemrograman Java script

dan kotlin. Basis data yang digunakan adalah MySQL.

4. Testing (Pengujian Sistem)

Tahap selanjutnya testing (pengujian sistem) digunakan untuk menguji

sebuah sistem atau aplikasi yang sudah diselesaikan pada setiap

permasalahan yang sudah di analisis sistem sampai pengodean sistem.

Pengujian sistem merupakan sebuah uji coba apakah fungsi-fungsi pada

sistem atau aplikasi berjalan dengan baik dan input outputnya pada sistem

atau aplikasi berjalan dengan lancar yang sesuai dengan keinginan

pengguna.
2

5. Pemeliharaan Sistem

Setelah melalui tahapan pengujian sistem maka selanjutnya adalah

pemeliharaan sistem yang berguna untuk memberikan sebuah perbaikan

sistem atau aplikasi disaat dijalankan, maka sistem atau aplikasi tersebut

harus ada perbaikan dimana ada beberapa fungsi-fungsi pada sebuah

sistem yang tidak berjalan dengan lancar dengan sesuai permintaan

pengguna.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Tempat yang sesuai dijadikan tempat penelitian

adalah: Nama Instansi : Biro wisata “Dita Nusantara”

Alamat : Jl. Setiabudi No.38B, Oro-oro Ombo, Kec.

Kartoharjo, Kota Madiun, Jawa Timur

Waktu Peneitian : 1 April s.d 30 Juni 2020

Adapun jadwal penelitian sebagai berikut:


2

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian

Tahun 2020

No Kegiatan April Mei Juni Juli


1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 Analisis
2 Desain
Pengodean
3
aplikasi
4 Pengujian
5 Pemeliharaan
Pembuatan
6
Laporan

C. Sumber Data

Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Data Primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari sumbernya,

dalam penelitian ini data primer diperoleh langsung dari lapangan baik

berupa hasil observasi maupun hasil wawancara untuk penelitian ini. Data

primer penelitian ini didapat dari hasil lapangan dari bagian pegawai biro

yang langsung terlibat di dalam permasalahan yang akan diteliti.

2. Data sekunder adalah data yang dikumpulkan dari pihak lain setelah itu

diolah dan disajikan dalam publikasi atau jurnal. Dalam penelitian ini data

sekunder diperoleh dari buku dan jurnal.


3

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian sebagai

berikut:

1. Observasi

Metode observasi merupakan sebuah pengamatan secara langsung

terhadap sebuah penelitian yang tujuannya untuk mendapatkn data-data

penelitian. Teknik observasi dengan biro wisata “Dita Nusantara” dengan

cara melihat permasalahan yang terjadi secara langsung terhadap

pelayanan paket wisata kepada konsumen dan mencari beberapa solusi

agar pelayanan paket wisata semakin mudah dan aman saat transaksi.

2. Studi Literatur

Metode ini peneliti melakukan dengan mencari beberapa contoh literatur-

literatur yang berkaitan erat dengan penelitian ini. Literatur yang

digunakan seperti beberapa buku dan jurnal sesuai dengan penelitian yang

sedang dilakukan.
3

E. Rancangan Penelitian

Rancangan penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini sebagai

berikut:

Gambar 3.2 alur rancangan penelitian


3

Keterangan gambar :

1. Mulai (start)

Penelitian dimulai dengan mempersiapkan tema penelitian, lokasi

penelitian, dan melakukan survei yang terkait dengan kegiatan penelitian.

2. Pengumpulan data

Pengumpulan data bisa dilakukan dengan cara observasi dengan melihat

secara langsung permasalahan yang terjadi agar mendapatkan informasi

yang sesuai dengan permasalahan tersebut serta mendapat referensi dari

studi pustaka yang ada.

3. Analisis masalah

Pada tahapan ini adalah tahapan merumuskan permasalahan yang terjadi

sehingga permasalahan tersebut agar jelas dan tidak ada kesalahan dalam

merumuskan masalah dari tempat penelitian sedang berlangsung.

4. Perancangan sistem

Perancangan sistem adalah model atau kerangka penelitian yang sedang

berjalan sehingga peneliti menemukan solusi dari permasalahan yang

sedang diteliti.

5. Pembuatan aplikasi

Pembuatan sistem M-Commerce paket wisata berbasis android, pembuatan

ini berdasarkan observasi secara langsung dan dikumpulkan menjadi

kebutuhan sistem, pada tahapan ini juga diterapkan DFD, ERD dan metode

pembuatan menggunakan metode waterfall.


3

6. Pengujian aplikasi

Pengujian sistem dilakukan agar semua fungsi-fungsi dalam aplikasi sesuai

dengan penggunaanya dan juga mengetahui kelebihan dan kekurangan

aplikasi tersebut.

7. Evaluasi

Tahapan ini akan dilakukan evaluasi aplikasi dengan melakukan observasi

dan studi pustaka.

8. Laporan

Pada tahapan ini dilakukan pembuatan laporan atau skripsi sesuai dengan

buku panduan penulisan skripsi Universitas PGRI Madiun. Laporan skripsi

yang berisikan uraian-uraian dengan format penulisan karya tulis ilmiah dan

hasil analisis yang sesuai dengan penelitian untuk dilaporkan sebagai tugas

akhir masa studi Teknik Informatika Universitas PGRI Madiun.

9. Selesai

Kegiatan penelitian sudah dinyatakan selesai.


3

BAB IV
ANALISIS HASIL PENGEMBANGAN

A. Analisis

1. Analisis Sistem Lama

Saat ini biro wisata Dita Nusantara memberikan pemesanan

paket wisata kepada pelanggan menggunakan brosur, apabila ada

perubahan daftar harga dari jenis kendaraan yang tersedia maka biro

wisata mencetak ulang brosur untuk diberikan kepada pelanggan.

Lambatnya proses pemesanan paket wisata dikarenakan dari pihak

pelanggan harus datang ke perusahaan biro untuk melakukan transaksi

pemesanan paket wisata maupun pelanggan memberikan sebuah

tempat atau lokasi pelanggan ingin melakukan transaksi pemesanan

paket wisata, pelanggan akan diberikan beberapa jenis kendaraan

sesuai dengan harga saat berada di perusahaan maupun lokasi yang

diminta oleh pelanggan. Alur pembelian dari sistem yang lama adalah

sebagai berikut:

34
3

Gambar 4.1. Flowchart Sistem Lama

2. Analisis Sistem Baru

Aplikasi pemesanan paket wisata Dita Nusantaara akan

diberikan 2 hak akses yaitu pelanggan dan admin. Fitur-fitur pada

admin seperti. Berikut ini adalah tampilan flowchart sistem yang baru

sebagai berikut:
3

Gambar 4.2. Flowchart Sistem Baru

Adapun perangkat keras dan dan perangkat lunak yang

digunakan dalam pengembangan sistem adalah sebagai berikut:


3

a. Perangkat Keras

Ram : 6 GB

Prosesor : Octa Core

Penyimpanan internal : 64 GB

Resolusi layar : FHD+ 2340 x 1380

b. Perangkat Lunak

Sistem Operasi : Funtouch OS 9 (android 9.0)

Database : MySQL

Editor Bahasa Pemrograman : Android Studio

Aplikasi basis data : XAMPP

B. Perancangan Sistem

1. Flowchart Sistem
3

Gambar 4.3. Flowchart Sistem

Keterangan:

Untuk memulai aplikasi saat login aplikasi terdapat 2 akun yaitu

admin dan user. Setelah masuk sebagai user maka user akan

langsung memilih nama kota yang sudah disediakan oleh admin.

Selanjutnya user memilih nama wisata, setelah di pilih maka user

langsung melakukan transaksi dan user dapat menyimpan data

transaksi. Untuk admin memiliki akses seperti data transaksi, data


3

user, data pariwisata, data destinasi, dan data kendaraan, setelah

admin dapat menambahkan dan merubah datanya, maka aplikasi

tersebut selesai.

2. DFD level 0

Gambar 4.4. DFD Level 0

Keterangan:

User akan melakukan login pada aplikasi setelah login maka data

user akan di simpan di aplikasi dan admin akan menerima data user

yang telah mendaftarkan sebagai user tersebut. Setelah user login

maka user memilih nama kota yang sudah tersedia di aplikasi,

setelah memilih maka admin mendapatkan informasi bahwa user

memilih salah satu nama kota yang tersedia pada aplikasi. User

setelah memilih nama kota user akan memilih nama wisata yang

sudah dibatasi hanya 4 nama wisata, maka admin mendapatkan

informasi yang didapat oleh user. Setelah nama wisata dipilih maka

user langsung melakukan transaksi maka user akan mengisi jumlah

penumpang dan memilih jenis kendaraan yang sesuai sama user


4

maka user akan diberikan total harga yang sesuai pilihan dari user

saat pesan paket wisata tersebut.

3. DFD level 1

Gambar 4.5 DFD level 1

Keterangan:

User saat melakukan login pada aplikasi untuk user yang baru maka

user akan melakukan pendaftaran user dan setelah melakukan

pendaftaran user bisa memasukkan username dan password. User

setelah login akan langsung untuk memilih kota yang sudah disediakan
4

oleh admin, selanjutnya user memilih tempat wisata yang akan

dikunjungi kemudian user akan melakukan transaksi paket wisata

beserta jumlah penumpang dan tempat penjemputan armada yang di

pesan. Admin memiliki tugas untuk mengelola pada master pariwisata,

detail pariwisata, master user, kendaraan, dan transaksi pada aplikasi.

4. Struktur Basis Data

Tabel 4.2. Tabel Detail Pariwisata

Nama Jenis Ukuran Keterangan


1 id_detailpariwisata Int 11 Primary Key
2 Id_pariwisata Int 11
3 nama_detailpariwisata varchar 50
4 gambar_detailpariwisata varchar 100
5 keterangan_detailpariwisata Varchar 50
6 Harga_wisata Varchar 50

Tabel 4.3. Tabel Kendaraan

No Nama Jenis Ukuran Keterangan


1 id_kendaraan Int 11 Primary Key
2 nama_kendaraan Varchar 50
3 Harga_kendaraan Int 11
4 Seat_kendaraan Int 11
5 Gambar_kendaraan Varchar 50
4

Tabel 4.4. Tabel Pariwisata

No Nama Jenis Ukuran Keterangan


1 id_pariwisata Int 11 Primary Key
2 nama_pariwisata Varchar 50
3 Gambar_pariwisata Varchar 50

Tabel 4.5. Tabel Transaksi

No Nama Jenis Ukuran Keterangan


1 Id_transaksi Int 11 Primary Key
2 Id_detailpariwisata Int 11
3 Alamat_jemput Varchar 50
4 Status_transaksi Varchar 50
5 Id_user Interger 50
6 Id_kendaraa Interger 50
7 Jumlah_penumpang Interger 50
8 Tgl_transaksi Date

Tabel 4.6. Tabel User

No Nama Jenis Ukuran Keterangan


1 Id_user Int 11 Primary Key
2 Nama_user Varchar 50
3 Alamat_user Varchar 50
4 Telp_user Varchar 50
5 Password Varchar 50
4

Tabel 4.7. Tabel Detail Transaksi

No Nama Jenis Ukuran Keterangan


1 Id_detailtransaksi Int 11 Primary Key
2 Id_transaksi Int 11
3 Id_detailpariwisata int 11

5. Perancangan antarmuka

a. Halaman Login

Gambar 4.6. Halaman Login


4

Keterangan:

Halaman login merupakan tampilan awal aplikasi yang memiliki

gambar wisatawan, username, password, login, dan daftar untuk

masuk ke aplikasi.

b. Halaman Master pariwisata

Gambar 4.7. Halaman master pariwisata

Keterangan:

Halaman master pariwisata merupakan halaman yang

menampilkan nama-nama kota yang diinputkan oleh admin.


4

c. Halaman Detail pariwisata

Gambar 4.8. Halaman Detail pariwisata

Keterangan:

Halaman detail wisata adalah halaman yang menampilkan

informasi tempat-tempat wisata di setiap kota yang dipilih user.


4

d. Halaman Transaksi

Gambar 4.9. Halaman transaksi

Keterangan:

Halaman transaksi adalah halaman yang menampilkan data

transaksi yang user pilih.


4

e. Halaman Peta Penjemputan

Gambar 4.10 Sketsa Peta

Halaman ini menampilkan koordinat lokasi user saat penjemputan

rombongan user yang sudah dipesan.


4

f. Halaman depan admin

Gambar 4.11. Halaman Depan admin

Keterangan:

Halaman depan admin adalah halaman yang berisikan tentang

transaksi, master user, kendaraan, master pariwisata, dan detail

pariwisata.
4

g. Halaman Transaksi

Gambar 4.12. Halaman master transaksi

Keterangan:

Halaman transaksi pada admin digunakan untuk mendata jumlah

pesanan paket wisata yang akan dipesan oleh user.


5

h. Halaman Master User

Gambar 4.13. Halaman master user

Keterangan:

Halaman master user adalah halaman ini digunakan untuk mendata

nama-nama user yang sudah mendaftar pada aplikasi.


5

i. Halaman Data Kendaraan

Gambar 4.14. Halaman Master kendaraan

Keterangan:

Halaman master kendaraan digunakan untuk menambahkan jenis-

jenis kendaraan yang tersedia di biro wisata.


5

j. Halaman Master Pariwisata

Gambar 4.15. Halaman Master pariwisata

Keterangan:

Halaman master pariwisata digunakan untuk membuat pilihan-

pilihan nama kota yang sudah mulai di buka untuk wisata.


5

k. Halaman Detail Pariwisata

Gambar 4.16. Halaman Detail pariwisata

Keterangan:

Halaman master detail pariwisata digunakan untuk menambahkan

tempat-tempat wisata yang terbaru maupun yang sudah terkenal,

sehingga user akan memilih salah satu tempat wisata yang akan

dikunjungi.
5

l. Halaman Bukti Transaksi

Gambar 4.17 Bukti Transaksi

Keterangan :

Halaman ini digunakan untuk memberikan tanda bukti pembayaran

untuk disampaikan ke kantor biro.


5

C. Implementasi

1. Halaman Login

Gambar 4.18. Halaman Dashboard login


5

Keterangan:

Halaman login merupakan tampilan awal aplikasi yang memiliki gambar

wisatawan, username, password, login, dan daftar untuk masuk ke

aplikasi.

2. Halaman Master Pariwisata

Gambar 4.19. Halaman Nama kota

Keterangan:

Halaman produk adalah halaman yang menampilkan produk. Dalam

masing-masing produk memiliki tombol beli dan detail.


5

3. Halaman Detail Pariwisata

Gambar 4.20. Halaman nama wisata


5

Keterangan:

Halaman detail wisata adalah halaman yang menampilkan informasi

tempat-tempat wisata di setiap kota yang dipilih user.

4. Halaman Transaksi

Gambar 4.21. Halaman transaksi pemesanan


5

Keterangan:

Halaman transaksi adalah halaman yang menampilkan data transaksi

yang user pilih.

5. Halaman Peta pada user

Gambar 4.22 Lokasi Peta


6

Keterangan :

Halaman ini menampilkan lokasi user yang akan dijadikan sebagai

tempat lokasi penjemputan rombongan user yang akan berangkat.

6. Halaman Bukti Transaksi

Gambar 4.23. Halaman Bukti transaksi biaya


6

Keterangan:

Halaman ini digunakan untuk memberikan tanda bukti pembayaran

untuk disampaikan ke kantor biro.

7. Halaman Depan Admin

Gambar 4.24. Halaman Dashboard admin


6

Keterangan:

Halaman depan admin adalah halaman yang berisikan tentang transaksi,

master user, kendaraan, master pariwisata, dan detail pariwisata.

8. Halaman Master Transaksi

Gambar 4.25. Halaman transaksi admin


6

Keterangan:

Halaman transaksi pada admin digunakan untuk mendata jumlah

pesanan paket wisata yang akan dipesan oleh user.

9. Halaman Master User

Gambar 4.26. Halaman user pada admin


6

Keterangan:

Halaman master user adalah halaman ini digunakan untuk mendata

nama-nama user yang sudah mendaftar pada aplikasi.

10. Halaman Master Kendaraan

Gambar 4.27. Halaman kendaraan admin


6

Keterangan:

Halaman master kendaraan digunakan untuk menambahkan jenis-jenis

kendaraan yang tersedia di biro wisata.

11. Halaman Master Pariwisata

Gambar 4.28. Halaman nama kota admin


6

Keterangan:

Halaman master pariwisata digunakan untuk membuat pilihan-pilihan

nama kota yang sudah mulai di buka untuk wisata.

12. Halaman Master Detail Pariwisata

Gambar 4.29. Halaman nama wisata admin


6

Keterangan:

Halaman master detail pariwisata digunakan untuk menambahkan

tempat-tempat wisata yang terbaru maupun yang sudah terkenal,

sehingga user akan memilih salah satu tempat wisata yang akan

dikunjungi.
6

BAB V
SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan dalam penelitian ini yaitu:

1. Membangun aplikasi paket wisata M-Commerce menggunakan android

studio pada biro wisata Dita Nusantara.

2. Aplikasi M-Commerce menggunakan android studio akan

mempermudah dalam melakukan pemesanan paket wisata, selain itu

terdapat informasi-informasi tempat wisata yang belum pernah

wisatawan kunjungi, serta akan dilakukan pengujian dengan

menggunakan observasi langsung di tempat biro wisata Dita Nusantara.

B. Implikasi Hasil Penelitian

Aplikasi paket wisata M-Commerce menggunakan android studio

yang dibangun ini akan digunakan oleh pimpinan, karyawan, dan pelanggan

wisata.

C. Saran

Saran dalam penelitian ini adalah perlu dilakukan pengembangan

fitur dari sistem yang sudah ada seperti adanya pembayaran menggunakan

e-payment, jadwal untuk para sopir bus maupun microbus yang pada biro

wisata Dita Nusantara.

68
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, L., & Munawir. (2018). Sistem Informasi Manajemen Buku Referensi.
Banda Aceh; Lembaga Komunitas Informasi Teknologi Aceh (KITA)

Alif, M. (2020). Pengaruh Kualitas Pelayanan Menggunakan E-Commerce


Terhadap Keputusan Pembelian. Jema adpertisi, 1 (2) 62.

Anggraeni, E.Y., & Irvani, R (2017). Pengantar Sistem Informasi.Yogyakarta;


Andi Offset

Arief, A. B. (2014).Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Toko “Fani


Bags”. Jurnal SISFOKOM, 3 (2) 1.

Dewi, I. K., Veza, O., & Nuraini. (2018).Analisis dan Implementasi Sistem
Informasi Penjualan Berbasis Web Pada UKM Tiara Cakery Batam. Jurnal
Responsive, 2 (2) 30

Dini, B., & Agmawarnida. (2018). Implementasi Waterfall Method Pada Aplikasi
Penerimaan Peserta Didik Baru Berbasis Web Dengan Dukungan SMS
Gateway di SMPIT Insan Kamil. Jurnal Informatika SIMANTIK 3 (2) 37

Fauzi, J. F., Tolle, H. & Dewi, R. K. (2018).Implementasi Metode RGB to HSV


pada Aplikasi Pengenalan Matau Uang Kertas Berbasis Android untuk Tuna
Netra. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. 2 (6)
2320.

Friansyah, I. G. & Romadhan, S. (2020).Pembangunan Sistem Aplikasi E-


Commerce Pada Index Computer di Tanjung Balai Karimun Dengan
Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP & Mysql. Jurnal TIKAR. 1 (1)
55

Haryanto, D. & Nasihin, A. (2018). Sistem Informasi Kearsipan Surat Masuk


Surat Keluar di Stikes Mitra Kencana Kota Tasikmalaya. Jurnal Teknik
Informatika. 6 (2) 3

Hasanudin, Hadista, A., Lestiyadi, A. P., Aprilliani, S., Meryati, A.


(2020).Pengenalan Digital Marketing dan Pelatihan E-Commerce Sebagai
Bentuk Kewirausahaan Dini Bagi Pelajar SMK Lingga Kencana Depok.
Jurnal ABDIMAS. 1 (2) 113.

Haqi, B., Setiawan, H. S. (2019). Aplikasi Absensi Dosen dengan Java dan
Smartphone sebagai Barcode Reader. Jakarta; PT Elex Media Komputindo
7

Isroni, M., Setiawati, D., Fariyono (2019). Analisis Perancangan & Implementasi
Aplikasi E-Commerce Berbasis Web di Toko Abon Rojokoyo. Jurnal
Informatic Technology And Communication. 3 (1) 65

Josi, A. (2017). Penerapan Metode Prototiping dalam Pembangunan Website


Desa. Jurnal Teknologi Informasi Mura (JTI) 9 (1) 51

Jakaria, D. A., Desiani, D. (2019).Perancangan Sistem Aplikasi Kehadiran Siswa


Menggunakan Barcode di SMK DCI Kota Tasikmalaya. Jurnal Manajemen
dan Teknik Informatika, 3 (1) 145

Karman, J. & Mulyono, H. (2019).Perancangan Sistem Informasi Geografis


Lokasi Objek Wisata di Kota Lubuklinggau Berbasis Android. Annual
Research Seminar. 5 (1) 33

Kurniawan, R. & Marhamelda, S. (2019). Sistem Pengolahan Data Peserta Didik


Pada LKP Prima Tama Komputer Dumai dengan Menggunakan Bahasa
Pemrograman PHP. Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, 11 (1)
38

Kusmanto (2018).Perancangan Aplikasi Pendataan Suplayer Getah Karet pada


PT. Rubber Hock Lie Menggunakan Visual Basic Net. Jurnal INFOTEK, 3
(1) 2.

Kusniyati, H. & Sitanggang, N. S. P. (2016).Aplikasi Edukasi Budaya Toba


Samosir berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika. 9 (1) 11.

Metafani, N., Djamaludin, S.Kom.,M.Kom., Hardiyanto, A. S.Kom.,M.Kom


(2020).Aplikasi Pengenalan Cagar Budaya Tangerang Berbasis Android di
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Tangerang. Jurnal Ilmiah
Mahasiswa Fakultas Teknik. 1 (1) 67.

Nafiudin, SE., MM (2019). Sistem Informasi Manajemen. Pasuruan; Qiara Media.

Novendri, M. S., Saputra, A., & Friman, C. E. (2019).Aplikasi Inventaris Barang


Pada MTS Nurul Islam Dumai Menggunakan PHP dan Mysql. Lentera
Dumai. 10 (2) 48-49.

Nugraha, I. H., & Resita, R. (2019). Sistem Informasi Pendataan Nilai Siswa Mts.
Nurul Fiqhiyah. Jurnal Teknik Informatika, 7 (1) 52

Nurhayati, A. N., Josi, A., & Hutagalung, N. A. (2017). Rancang Bangun Aplikasi
Penjualan Pembelian Barang Pada Koperasi Kartika Samara Grawira
Prabumulih. Jurnal Teknologi dan Informasi. 7 (2) 17
7

Putra, D. W. T. (2018). Perancangan M-Commerce Berbasis WAP. Jurnal


TEKNOIF. 6 (2) 91

Putra, A. B., & Nita, S. (2019). Perancangan dan Pembangunan Sistem Informasi
E-Learning Berbasis Web. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan
Komunikasi. 2 (1) 82

Rochman, A., Tullah, R., & Rahman, A. (2019). Perancangan Sistem Informasi
Data Pasien di klinik Aulia Medika Pasarkemis. Jurnal SISFOTEK
GLOBAL. 9 (1) 1

Sitorus, L. M.Kom. (2015). Algoritma dan Pemrograman. Yogyakarta; CV. Andi


Offset.

Suhartini, Sadali, M., & Putra, Y. K. (2020). Sistem Informasi Berbasis Web
SMA Al-Mukhtariyah Mamben Lauk Berbasis PHP dan Mysql dengan
Framework Codeigniter. Jurnal Informatika dan Teknologi. 3 (1) 81

Supriyono, H., Saputra, A. N., Sudarmilah, E., & Darsono, R. (2014). Rancang
Bangun Aplikasi Pembelajaran Hadis Untuk Perangkat Mobile Berbasis
Android. Jurnal Informatika. 8 (2) 910

Syamsiah (2019). Perancangan Flowchart dan Pseudocode Pembelajaran


Mengenal Angka dengan Animasi Untuk Anak PAUD Rambutan. STRING
(Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi). 4 (1) 87

Vahlia, I., & Lelawati, N. (2019). Pelatihan E-Commerce dan Manajemen


Keuangan Sebagai Langkah Meningkatkan Pendapatan pada Keripik Pisang
Arjuna. Jurnal Hilirisasi IPTEKS. 2 (4b) 511-512

Wildaningsih, W., & Yulianeu, A., ST.,SE.,MM. (2018). Sistem Informasi


Pengolahan Data Anggota Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) Zaradika
STMIK DCI Tasikmalaya. Jurnal Manajemen dan Teknik Informatika. 2 (1)
182

Wulandari, Maslichah, & Sudaryanti, D. (2020). Pengaruh E-Commerce dan


Penggunaan Sistem Informasi Akuntansi pada Pengambilan Keputusan
dalam Berwirausaha di Sanggam Mart Kabupaten Balangan. Jurnal Ilmiah
Riset Akuntansi. 9 (4) 71

Yudhanto, Y., & Wijayanto, A. (2017). Android Studio. Jakarta; PT. Elex Media
Komputindo

Yulianto, S., & Wiajaya, B. (2014). Aplikasi M-Commerce Berbasis Android


Pada Phone Comp Service. Jurnal SISFOKOM. 3 (2) 71
VALIDASI SUMBER PUSTAKA PENULISAN SKRIPSI

Nama : Muhammad Syahrul Rohim

NIM : 16211039

Program Sudi : Teknik Informatika

Fakultas : Teknik

Dosen Pembimbing I : Nasrul Rofiah Hidayati, S.T., M.Pd

Dosen Pembimbing II : Slamet Riyanto, S.T., M.M

Judul : Rancang Bangun M-Commerce Paket Wisata (

Studi Kasus Biro Wisata Dita Nusantara)

Halaman Hasil Validasi


No Sumber Pustaka
Pustaka Skripsi Sesuai Tidak sesuai

1. Ahmad, L., & Munawir. 16 6


(2018). Sistem Informasi
Manajemen Buku
Referensi. Banda Aceh;
Lembaga Komunitas
Informasi Teknologi Aceh
(KITA)
2. Alif, M. (2020). Pengaruh 62 14
Kualitas Pelayanan
Menggunakan E-
Commerce Terhadap
Keputusan Pembelian.
Jema adpertisi, 1 (2) 62.
3. Anggraeni, E.Y., & 1 5
Irvani, R (2017).
Pengantar Sistem
Informasi.Yogyakarta;
Andi Offset
4. Arief, A. B. 1 18
(2014).Aplikasi M-
Commerce Berbasis
Android Pada Toko “Fani
Bags”. Jurnal
SISFOKOM, 3 (2) 1.
5. Dewi, I. K., Veza, O., & 30 6
Nuraini.(2018). Analisis
dan Implementasi Sistem
Informasi Penjualan
Berbasis Web Pada
UKM Tiara Cakery
Batam. Jurnal
Responsive, 2 (2) 30
6. Dini, B., & 37 9
Agmawarnida. (2018).
Implementasi Waterfall
Method Pada Aplikasi
Penerimaan Peserta Didik
Baru Berbasis Web
Dengan Dukungan SMS
Gateway di SMPIT Insan
Kamil. Jurnal Informatika
SIMANTIK 3 (2) 37
7. Fauzi, J. F., Tolle, H. & 7
Dewi, R. K.
(2018).Implementasi
Metode RGB to HSV
pada Aplikasi Pengenalan
2320
Matau Uang Kertas
Berbasis Android untuk
Tuna Netra. Jurnal
Pengembangan Teknologi
Informasi dan Ilmu
Komputer. 2 (6) 2320.
8. Friansyah, I. G. & 10
Romadhan, S. (2020).
Pembangunan Sistem
Aplikasi E-Commerce
Pada Index Computer di 55
Tanjung Balai Karimun
Dengan Menggunakan
Bahasa Pemrograman
PHP & Mysql. Jurnal
TIKAR. 1 (1) 55
9. Haryanto, D. & Nasihin, 3 5
A. (2018). Sistem
Informasi Kearsipan Surat
Masuk Surat Keluar di
Stikes Mitra Kencana
Kota Tasikmalaya. Jurnal
Teknik Informatika. 6 (2)
3
10. Hasanudin, Hadista, A., 113 15
Lestiyadi, A. P.,
Aprilliani, S., Meryati, A.
(2020).Pengenalan Digital
Marketing dan Pelatihan
E-Commerce Sebagai
Bentuk Kewirausahaan
Dini Bagi Pelajar SMK
Lingga Kencana Depok.
Jurnal ABDIMAS. 1 (2)
113.
11. Haqi, B., Setiawan, H. S. 8 8
(2019). Aplikasi Absensi
Dosen dengan Java dan
Smartphone sebagai
Barcode Reader. Jakarta;
PT Elex Media
Komputindo
12. Isroni, M., Setiawati, D., 16
Fariyono (2019). Analisis
Perancangan &
Implementasi Aplikasi E-
65
Commerce Berbasis Web
di Toko Abon Rojokoyo.
Jurnal Informatic
Technology And
Communication. 3 (1) 65
13. Josi, A. (2017). 51 10
Penerapan Metode
Prototiping dalam
Pembangunan Website
Desa. Jurnal Teknologi
Informasi Mura (JTI) 9
(1) 51
14. Jakaria, D. A., Desiani, 145 13
D. (2019).Perancangan
Sistem Aplikasi
Kehadiran Siswa
Menggunakan Barcode
di SMK DCI Kota
Tasikmalaya. Jurnal
Manajemen dan Teknik
Informatika, 3 (1) 145
15. Karman, J. & Mulyono, 7
H. (2019).Perancangan
Sistem Informasi
Geografis Lokasi Objek
33
Wisata di Kota
Lubuklinggau Berbasis
Android. Annual
Research Seminar. 5 (1)
33
16. Kurniawan, R. & 38 5
Marhamelda, S. (2019).
Sistem Pengolahan Data
Peserta Didik Pada LKP
Prima Tama Komputer
Dumai dengan
Menggunakan Bahasa
Pemrograman PHP.
Jurnal Informatika,
Manajemen dan
Komputer, 11 (1) 38
17. Kusmanto (2018). 2 13
Perancangan Aplikasi
Pendataan Suplayer
Getah Karet pada PT.
Rubber Hock Lie
Menggunakan Visual
Basic Net. Jurnal
INFOTEK, 3 (1) 2.
18. Kusniyati, H. & 11 7
Sitanggang, N. S. P.
(2016).Aplikasi Edukasi
Budaya Toba Samosir
berbasis Android. Jurnal
Teknik Informatika. 9 (1)
11.
19. Metafani, N., Djamaludin, 67 8
S.Kom.,M.Kom.,
Hardiyanto, A. S.Kom.,
M.Kom (2020). Aplikasi
Pengenalan Cagar Budaya
Tangerang Berbasis
Android di Dinas
Kebudayaan dan
Pariwisata Kota
Tangerang. Jurnal Ilmiah
Mahasiswa Fakultas
Teknik. 1 (1) 67.
20. Nafiudin, SE., MM 6 5
(2019). Sistem Informasi
Manajemen. Pasuruan;
Qiara Media.
21. Novendri, M. S., Saputra, 48-49 9, 11
A., & Friman, C. E.
(2019).Aplikasi Inventaris
Barang Pada MTS Nurul
Islam Dumai
Menggunakan PHP dan
Mysql. Lentera Dumai.
10 (2) 48-49.
22. Nugraha, I. H., & Resita, 52 6
R. (2019). Sistem
Informasi Pendataan
Nilai Siswa Mts. Nurul
Fiqhiyah. Jurnal Teknik
Informatika, 7 (1) 52

23. Nurhayati, A. N., Josi, 17 9


A., & Hutagalung, N. A.
(2017). Rancang Bangun
Aplikasi Penjualan
Pembelian Barang Pada
Koperasi Kartika Samara
Grawira Prabumulih.
Jurnal Teknologi dan
Informasi. 7 (2) 17

24. Putra, D. W. T. (2018). 91 18


Perancangan M-
Commerce Berbasis
WAP. Jurnal TEKNOIF.
6 (2) 91
25. Putra, A. B., & Nita, S. 82 8
(2019). Perancangan dan
Pembangunan Sistem
Informasi E-Learning
Berbasis Web. Seminar
Nasional Teknologi
Informasi dan
Komunikasi. 2 (1) 82

26 Rochman, A., Tullah, R., 1 5


& Rahman, A. (2019).
Perancangan Sistem
Informasi Data Pasien di
klinik Aulia Medika
Pasarkemis. Jurnal
SISFOTEK GLOBAL. 9
(1) 1

27. Sitorus, L. M.Kom. 14 11


(2015). Algoritma dan
Pemrograman.
Yogyakarta; CV. Andi
Offset.
28 Suhartini, Sadali, M., & 81 9
Putra, Y. K. (2020).
Sistem Informasi
Berbasis Web SMA Al-
Mukhtariyah Mamben
Lauk Berbasis PHP dan
Mysql dengan
Framework Codeigniter.
Jurnal Informatika dan
Teknologi. 3 (1) 81
29 Supriyono, H., Saputra, 910 7
A. N., Sudarmilah, E., &
Darsono, R. (2014).
Rancang Bangun
Aplikasi Pembelajaran
Hadis Untuk Perangkat
Mobile Berbasis
Android. Jurnal
Informatika. 8 (2) 910
30 Syamsiah (2019). 87 11
Perancangan Flowchart
dan Pseudocode
Pembelajaran Mengenal
Angka dengan Animasi
Untuk Anak PAUD
Rambutan. STRING
(Satuan Tulisan Riset
dan Inovasi Teknologi).
4 (1) 87

31 Vahlia, I., & Lelawati, N. 511-512 15


(2019). Pelatihan E-
Commerce dan
Manajemen Keuangan
Sebagai Langkah
Meningkatkan
Pendapatan pada Keripik
Pisang Arjuna. Jurnal
Hilirisasi IPTEKS. 2
(4b) 511-512

32 Wildaningsih, W., & 182 5


Yulianeu, A.,
ST.,SE.,MM. (2018).
Sistem Informasi
Pengolahan Data
Anggota Unit Kegiatan
Mahasiswa (UKM)
Zaradika STMIK DCI
Tasikmalaya. Jurnal
Manajemen dan Teknik
Informatika. 2 (1) 182

33 Wulandari, Maslichah, & 71 17


Sudaryanti, D. (2020).
Pengaruh E-Commerce
dan Penggunaan Sistem
Informasi Akuntansi
pada Pengambilan
Keputusan dalam
Berwirausaha di
Sanggam Mart
Kabupaten Balangan.
Jurnal Ilmiah Riset
Akuntansi. 9 (4) 71
34 Yudhanto, Y., & 1 7
Wijayanto, A. (2017).
Android Studio. Jakarta;
PT. Elex Media
Komputindo

35 Yulianto, S., & Wiajaya, 71 17


B. (2014). Aplikasi M-
Commerce Berbasis
Android Pada Phone
Comp Service. Jurnal
SISFOKOM. 3 (2) 71
RIWAYAT HIDUP

Muhammad Syahrul Rohim dilahirkan di Kelurahan Taman Kecamatan

Taman Kota Madiun pada tanggal 29 Desember 1997, anak pertama pasangan

Bapak (alm) Sudarman Hariyanto S.Pd dan Ibu Soekismiatiningsih. Tamat SDN

01 Pandean 2006, SMP N 1 Maospati selama 3 Tahun 2013, SMK N 5 Madiun

tahun 2016.

Pendidikan berikutnya ditempuh di program studi Teknik Informatika

UNIVERSITAS PGRI Madiun. Semasa Mahasiswa Aktif dalam Organisasi

Kemahasiswaan seperti Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) dan organisasi

Relawan TIK . Pada waktu aktif di BEM dipercaya sebagai anggota yang hadir

dalam kegiatan tersebut. Belum pernah meloloskan Program kreativitas

mahasiswa (PKM) KC di tahun 2018. Tahun 2016 juga belum lolos program

tersebut.

Anda mungkin juga menyukai