S1 - TEKNOLOGI INFORMASI
FAK. ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
BAB I
Latar Belakang Pembuatan Produk
Sudah bukan rahasia lagi kalo anak-anak di negara +62 ini memang santuy-
santuy orangnya. Bahkan fenomena santuy ini sudah mendarah daging.
Entah ini bisa dikatakan bakat atau konyol tapi emang kelakuan mereka itu
kocaknya sampe ke-DNA.
Dari Fenomena tersebut, tidak dapat dipungkiri bahwa banyak kaum milenial
mencoba untuk mengabadikan momen santuy mereka. Dengan cara diposting di akun
social media seperti Facebook, Instagram, dsb.
Beginilah cara orang Indonesia bertahan hidup. Ketidakpastian hidup membuat kita
tertempa untuk belajar melihat peluang. Ada kesempatan dikit, langsung dijadikan momentum
apik. Soal risiko yang mungkin akan didapat, anggap saja sebagai kecelakaan kerja.
Maka dari itu akan sangat Hype jika ada platform tersendiri bagi orang-orang yang
merasa dirinya sangat santuy sehingga mereka dapat mengabadikan momen dan mendapatkan
reward dari tingkah konyol mereka.
BAB II
Tujuan Pembuatan Produk
Produk ini ditujukan untuk semua orang yang menganggap diri mereka
santuy. Sehingga mereka dapat mengekspresikan tingkah konyol mereka dan
mendapatkan reward dari jumlah penonton.
Sudah selayaknya tingkah santuy mereka dapat apresiasi dari publik, dan
diharapkan dapat membawa pengaruh positif dan meningkatkan kreatifitas bagi
siapapun yang terlibat di dalamnya.
BAB III
Deskripsi Produk
A. Bentuk
Bentuk produknya yaitu aplikasi & game. Game yang ditujukan untuk mencapai
tujuan social.
B. Konsep
Konsep dari aplikasi ini yaitu sejenis dengan Truth or Dare. Siapapun dapat
berpartipiasi atau bergabung di aplikasi ini. Di aplikasi ini akan terdapat 2 peran
yaitu PLAYER dan WATCHER.
Player akan mendapatkan reward dari jumlah penonton dan juga donasi dari
para Watcher
C. Durasi
Durasi ditentukan dari tingkat kesulitan tiap tantangan. Untuk ilustrasinya bias
dilihat di bawah:
Lv Easy = 10 menit
Lv Medium = 30 menit
Lv Hard = 60 menit
Lv Crazy = 120 menit
Lv Insane = 24 jam
D. LoD
Inspirasi ini didapat dari game fiktif dalam film berjudul NERVE (2016) karya
Jeanne Ryan. Visualnya bisa dilihat di lampiran berikut:
BAB IV
Teknik Pembuatan
Dalam pembuatan aplikasi ini, saya meringkas Teknik yang bias diterapkan
dalam pembuatannya. Berikut adalah tahapan yang biasa dilakukan dalam
mengembangkan aplikasi:
1. Membuat deskripsi aplikasi. Berisi penjelasan tentang apa fungsi utama dari
aplikasi yang akan kita kembangkan. Tuliskan juga siapa saja user yang terlibat,
dan garis besar dari proses bisnis yang akan disediakan oleh aplikasi.
2. Membuat daftar fitur
3. Untuk proyek komersial, daftar fitur ini akan kita terjemahkan menjadi estimasi
biaya dan waktu.
4. Membuat UI Mockup
5. Membuat skema database
6. Membuat daftar class dan relasi antar class
7. Membuat kerangka aplikasi dalam bentuk source code
8. Membuat detail implementasi source code sampai selesai
9. User Acceptance Test, baik internal maupun external (kalau ada client/customer
yang akan mengetes)
BAB V
Langkah-Langkah Produksi
Untuk membuat aplikasi yang menarik perlu beberapa tahapan proses yang
dilakukan oleh developer, berikut prosesnya:
Proses pencarian ide aplikasi bisa dimulai dari melakukan pendefinisian masalah
apa yang ingin disolusikan dan juga target pasar. Libatkan pihak-pihak yang
bersangkutan baik non teknik maupun teknikal untuk mendefinisikan kebutuhan.
Dari situ bisa kita detailkan tujuan pembuatan aplikasi dan fungsinya
serta platform yang akan dipakai. Untuk membantu perancangan fungsionalitas
aplikasi dapat mendefinisikan uses case atau user storynya.
Pada fase ini aplikasi akan dibuat kodenya oleh developer. Kode akan
dipisahkan modulnya berdasarkan rancangan fitur dan arsitekturnya. Untuk
pembuatan aplikasi mobile dibagi 2 secara umum, yaitu pembuatan kode untuk
UI dan pembuatan kode untuk lojik atau fungsionalitas. Proses pembuatan kode
untuk UI dan lojik menggunakan bahasa, metode, dan cara yang berbeda.
Tentukan juga framework yang akan kita gunakan berdasarkan
rancangan platform dan bujet.
Dalam proses ini kita melakukan testing aplikasi untuk mendapatkan kestabilan
dan minim bug. Selain itu kita juga melakukanya untuk mengecek dari sisi
fungsional, kegunaan, dan kenyamanan pengguna. Secara umum ada 4 fase
aplikasi :
- prototype; aplikasi sudah bisa dijalankan, Tetapi masih beberapa fitur utama
dan belum menggunakan data sesungguhnya.
- alpha; aplikasi hampir telah diimplementasikan keseluruhan, dan belum
melewati fase debuging.
- release candidate; Aplikasi sudah layak untuk di release, sudah sesuai dari
fungsional, kegunaan dan kestabilan.
Untuk menjaga aplikasi tetap berjalan baik, selalu liat review dari pengguna atau
lacak dan fixing bug dengan bug tracking. Untuk melihat behaviour aplikasi bisa
menggunakan tool seperti google analytics,mixpanel, adjust, dsb.