Anda di halaman 1dari 24

LAPORAN TUGAS AKHIR

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DISUSUN OLEH :

1.RAGA YUSTIA (115060807113044)


2.DIMAS AJI PRATAMA (115060807113015)
3.BETYA MEILATAMI AGRIUS (115060807113011)
4.M.HASBI WA KAFA (115060807113049)

TEKNIK INFORMATIKA
PROGRAM TEKNOLOGI INFORMASI DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
KEDIRI

2013
SATWAPEDIA 01/01/2013

DAFTAR ISI
BAB 1.............................................................................................................................- 2 -

PENDAHULUAN..............................................................................................................- 2 -

1.1 LATAR BELAKANG...............................................................................................- 2 -


1.2 MAKSUD DAN TUJUAN...........................................................................................- 3 -

BAB 2.............................................................................................................................- 4 -

SATWAPEDIA.................................................................................................................- 4 -

2.1 NAMA APLIKASI........................................................................................................- 4 -


2.2 FUNGSI APLIKASI.......................................................................................................- 4 -
2.3 FITUR APLIKASI.........................................................................................................- 4 -
2.4 PENGGUNA APLIKASI..................................................................................................- 4 -
2.5 RANCANGAN APLIKASI................................................................................................- 5 -
2.5.1 Rancangan Interface......................................................................................- 5 -
2.5.2 Skenario Aplikasi...........................................................................................- 5 -
2.5.3 Segi Ergonomis..............................................................................................- 5 -
2.5.4 Segi Dayaguna...............................................................................................- 6 -
2.6 PARAMETER : 8 GOLDEN RULE DESIGN.................................................................- 6 -
2.7 IMPLEMENTASI APLIKASI.............................................................................................- 7 -
2.8 HASIL IMPLEMENTASI...............................................................................................- 13 -

BAB 3...........................................................................................................................- 19 -

KESIMPULAN DAN SARAN............................................................................................- 19 -

SATWAPEDIA 1
SATWAPEDIA 01/01/2013

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Penggunaan teknologi komputer di zaman sekarang sudah tidak hanya digunakan


dalam sistem pemerintahan dan militer. Banyak manusia menjadikan komputer sebagai
bagian dari hidup mereka. Banyak developer mengembangkan komputer untuk dunia
pendidikan, sistem keamanan, transportasi, bahkan sampai sistem jual-beli tidak luput
“terjamah” oleh komputer.

Dalam dunia pendidikan sendiri banyak pengajar merasa terbantu dengan bantuan
teknologi komputer. Mulai dari taman pendidikan kanak-kanak, sampai di bangku kuliah
semua telah memanfaatkan teknologi komputer. Tidak hanya para pengajar yang
merasa terbantu dengan keberadaan teknologi komputer yang perkembangannya
sanagatlah pesat ini, tapi para orang tua pun juga merasa terbantu untuk mendidik
anak-anak mereka. Bagi masyarakat Indonesia, teknologi komputer tidak hanya
membantu di dunia pendidikan tapi juga sudah tumbuh menjadi life style.

Seiring dengan berkembangnya teknologi pula, banyak masyarakat yang lebih


memilih bertahan di depan komputer berjam-jam hanya untuk social media, game,
online shop dll. Hal tersebut cenderung membuat mereka lebih bersikap individualis.
Mereka telah melupakan hal-hal yang penting salah satunya adalah rasa saling peduli.
Pada laporan ini kami mencoba untuk menumbuhkan kembali rasa kepedulian dan
sebagai sarana untuk menambah wawasan terhadap fauna di indonesia yang mulai
punah. Kami menggunakan visual studio sebagai media yang kami gunakan untuk
membuat aplikasi yang kami beri nama “ SATWAPEDIA” ini.

SATWAPEDIA 2
SATWAPEDIA 01/01/2013

1.2 MAKSUD dan TUJUAN

1.2.1 Maksud

Maksud dari penyusunan laporan ini adalah sebagai berikut:


 Mengetahui proses dalam penggunaan Visual Studio.
 Sebagai sarana pembelajaran bagi kami, Mahasiswa Teknik
Informatika, dalam mengaplikasikan ilmu yang tidak diperoleh pada pembelajaran
formal pada umumnya.
 Sebagai bahan referensi bagi mahasiswa lainnya dalam
mengembangkan dan membangun program aplikasi dengan menggunakan Visual
Studio.
 Pemenuhan Tugas Project Akhir pada Mata Kuliah Interaksi Manusia
dan Komputer sebagai pengganti UAS.

1.2.2 Tujuan

Hal apapun yang dilakukan tentu memiliki tujuan/goals yang ingin diraih.
Begitupun dalam pembuatan program aplikasi ini. Tujuan yang ingin diraih, yaitu:
 Memperoleh pengetahuan tentang penggunaan Visual Studio dalam pembuatan
interface dari program aplikasi yang dibuat.
 Menerapkan Visual Studio sebagai Aplikasi Developer untuk pembuatan dan
pengembangan aplikasi yang dibuat.
 Terpenuhinya Tugas Project Akhir pada mata kuliah Interaksi Manusia dan
Komputer yang ditujukan kepada mahasiswa Teknik Informatika Universitas
Brawijaya semester 3.

SATWAPEDIA 3
SATWAPEDIA 01/01/2013

BAB 2
SATWAPEDIA
2.1 Nama Aplikasi
Aplikasi yang bernama “SATWAPEDIA” ini adalah sebuah aplikasi yang
menekankan pada informasi tentang hewan-hewan khas dari berbagai pulau di
Indonesia yang mulai terancam kelestariaanya. Aplikasi ini menggunakan sebuah
tema interface yangceria, simple, dan juga memakai button yang mudah dipahami
oleh anak-anak sehingga tidak terjadi kesulitan ketika menjalankan aplikasi ini.

2.2 Fungsi Aplikasi


Aplikasi ini dibuat untuk menambahkan wawasan serta meningkatkan rasa
kesadaran dankepeduliankepada pengguna sehingga bisa lebih menjaga dan
melestarikanhewan-hewan di Indonesia yang mulai terancam punah.

2.3 Fitur Aplikasi


Satwapedia menyediakan berbagai fitur untuk kenyamanan dan kemudahan
saat menjalankan aplikasi ini. Berikut ini fitur yang dimiliki oleh aplikasi Satwapedia
adalah:
 Help,yaitu fitur yang berisi informasi tentang hal penting yang
perlu di perhatikan. Adapun konten yang ada di dalamnya adalah
sebagai berikut :
o Deskripsi : berisi deskripsi singkat tentang aplikasi
o Panel : Penjelasan tentang fungsi-fungsi button yang
ada di dalam aplikasi
o Developer: Profil dari teman-teman pembuat aplikasi

SATWAPEDIA 4
SATWAPEDIA 01/01/2013

 AudioControl button,yaitu fitur yang digunakan untuk mengatur


hidup matinya suara
 Interface yang simple beserta simbol button control yang umum
digunakan sehingga pengguna tidak kesulitan memahami tiap button.

2.4 Pengguna Aplikasi


Aplikasi ini bisa digunakan oleh siapapun dari kalangan dewasa maupun anak-
anak, tapi aplikasi ini ditekankan untuk anak-anak agarbisa memberikan
pengetahuankepada generasi muda tentang berbagai profil hewan khas di
Indonesiasupaya sejak dini tertanam rasa ikut peduli untuk menjaga kelestarian
hewa-hewan khas Indonesia yang sudah mulai terancam kelestariaannya. Oleh
aplikasi ini dibuat semenarik dan seceria mungkin agar anak-anak tertarik untuk
melihat konten yang kami sediakan di aplikasi ini.

2.5 Rancangan Aplikasi

2.5.1Rancangan Interface
Pada tampilan awalnya aplikasi ini tampak seperti game agar terlihat
menarik untuk anak-anak, selain itu kami mengonsep tatanannya seperti
game anak-anak pada umumnya agar ketika anak-anak mengoprasikannya
tidak mengalami kesulita. Kemudian pada form selanjutnya setelah meng-klik
button “mulai” pada form utama,akan muncul peta indonesia dengan
tambahan ikon hewan-hewan yangterletak menyebar di berbagai pulau
sesuai habitatnya. Untuk tampilan peta kami mengonsep dengan warna yang
cerah agar muncul kesan ceria dengan ikon hewan kartun yang lucu sehingga
lebih menarik lagi di mata anak-anak sebagai penggunanya. Ketika Arahkan
cursor ke ikon binatang maka akan otomatis muncul nama binatang dan klik
gambar untuk menuju ke form profil binatang yang dipilih.

2.5.2 Skenario Aplikasi

SATWAPEDIA 5
SATWAPEDIA 01/01/2013

Anak-anak sudah memiliki aplikasi satwapedia. mereka ingin mencari


tau informasi tentang hewan komodo. Lalu merekamenjalankan aplikasi
tersebut dengan langsung meng-klik 2x shortcut atau aplikasi bernama
“SATWAPEDIA” yang memiliki ikon jerapah. Tetapi muncul error yang
mengatakan perlunya menginstall net framework 4 terlebih dahulu sebab
aplikasi ini membutuhkan net framework minimal versi 4. Oleh karena itu
mereka harus mendownload net framework 4 terlebih dahulu pada website
microsoft dan menginstallnya. Setelah terdapat net framework 4, mereka
bisa menjalankan satwapedia dengan langsung meng-klik 2x shortcut atau
aplikasi yang bergambar jerapah tadi. mereka masuk ke form utama aplikasi.
Disana terdapat beberapa tombol yaitu help (untuk informasi seputar
aplikasi), sound (untuk mengatur nyala/matinya suara), keluar (keluar dari
aplikasi), dan tombol mulai (untuk memulai aplikasi). Untu memulainya
kemudian meng-klik tombol mulai yang ukurannya cukup besar sehingga
dapat dengan mudah dilihat. Lalu muncul peta indonesia beserta icon dari
hewan-hewan yang ada di setiap wilayah indonesia. Lalu mereka
mengarahkan mouse ke gambar komodo dan akan muncul tulisan nama
hewan yang memudahkan anak-anak dalam proses pencarian hewan yang
diinginkan. Lalu mereka meng-klik gambar tersebut. Kemudian muncul
informasi tentang hewan komodo yang mereka cari.

2.5.3 Segi Ergonomis


Dari segi Ergonomis, Aplikasi ini menggunakan tampilanbutton yang
letak dan maksudnya mudah dimengerti oleh anak-anak sehingga tidak
menyulitkan dalam penggunaannya. Tampilandan sound yang ceria cocok
untuk anak-anak sehingga dapat lebih menarik perhatian anak-anak untuk
menggunakan aplikasi ini.

2.5.4 Segi Dayaguna

SATWAPEDIA 6
SATWAPEDIA 01/01/2013

Selain video game tidak banyak aplikasi yang diperuntukan untuk


edukasi anak-anak,padahal sangat penting untuk pertumbuhan anak-anak
dalam mengetahui banyak pengetahuan. Oleh karena itu aplikasi ini
dirancang kepadaanak-anak untuk memberikan pengetahuan tentang
hewan-hewan khas Indonesia yang sudahmulai terancam kelestariaanya agar
muncul rasa peduli untuk ikut menjaga kelestariaannya.
2.6 PARAMETER : 8 GOLDEN RULE DESIGN

a. Konsistensi
Aplikasi ini menggunakan perintah atau istilah yang sama. urutan
tindakannya konsisten dari awal sehingga tidak terjadi kebingungan ketika
ingin menjalankan dan mengakhiri aplikasi ini. Selain itu ikon button yang
terdapat di dalamnya juga tidak jauh beda dengan button yang ada di
aplikasi lain sehingga user tidak perlu susah-susah menghafal dan
mempelajarinya.

b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut


Aplikasi ini bisa juga dijalankan dengan menggunakan shortcut yang
biasanya ditaruh di dekstop dengan ikon kartun hewan jerapah sehingga
enak dipandang ketika menjadi shortcut di desktop.

c. Memberikan umpan balik yang informative


Terdapat beberapa umpan balik dari aplikasi untuk user
sepertiketika pada form peta hewan ketika user mengarahkan kursor ke
gambar hewan yang diinginkan maka secara otomatis akan muncul tulisan
tentang informasi nama hewan tersebut, lalu ketika user mengarahkan
kursor tidak pada satupun ikon gambar maka secara otomatis akan muncul
dialog pertanyaan “Binatang apa yang ingin kamu lihat ? (klik pada gambar
binatang yang kamu inginkan)” .

SATWAPEDIA 7
SATWAPEDIA 01/01/2013

d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan


Aplikasi ini sudah terancang beberapa dialog saat menekan tombol
mulai pada form utama maka akan muncul dialog loading “Please Wait”
untuk mempersiapkan form selanjutnya dan menutup form utama. Selain
itu juga saat menekan tombol kembali pada form peta maka juga akan
muncul dialog loading “Please Wait” untuk menutum form peta dan
membuka kembali form utama. Lalu saat menekan tombol keluar maka
akan muncul kotak dialog untuk konfirmasi, tombol “Ya” untuk setuju
keluar dari aplikasi dan tombol “Tidak” untuk membatalkan keluar dan
kembali ke form utama.

e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana


Aplikasi ini dirancang sesederhana mungkin dantidak akan timbul
kesalahan seperti “app-crash”. Tetapi apabila terjadi kesalahan atau
aplikasi tidak berjalan seketika terdapat tombol exit yang memudahkan
untuk user keluar dari aplikasi ini sehingga tidak mempengaruhi system yg
lain. Dan umumnya ketika kami mencoba survey ke beberapa teman untuk
menjalankan aplikasi ini yaitu ada kesalahan ketika menklik tombol help
maka akan muncul kotak dialog help, tanpa sengaja user menklik form
utama yang ada di belakang dialog help tanpa menutup dialog help
sehingga form utama menumpuk dialog help, maka dari itu agar tidak
terjadi penumpukan, lalu kami inputkan beberapa koding agar saat user
menekan tombol selain help pada form utama maka akan juga
memberikan perintah untuk menutup kotak dialog help sehingga tidak
terjadi penumpukkan.

f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya


Aplikasi ini menyediakan button “kembali” yang membantu user
untuk kembali ke halaman sebelumnya. Selain itu ketika terjadi ketidak
sengajaan menekan tombol keluar akan muncul peringatan konfirmasi agar
pengguna bisa membatalkannya.

SATWAPEDIA 8
SATWAPEDIA 01/01/2013

g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)


Aplikasi ini terdapat sound Control yang memungkinkan user untuk
memilih menjalankan aplikasi ini dengan suara atau tanpa suara.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek


Tampilan aplikasi ini yang sederhana dan tidak terlalu banyak langkah
dan halaman form yang dilewati user sehingga akan membantu user dalam
mengingat dan bertindak.

SATWAPEDIA 9
SATWAPEDIA 01/01/2013

2.7 Implementasi Aplikasi

2.7.1 implementasi form awal (halaman utama)

SATWAPEDIA 10
SATWAPEDIA 01/01/2013

2.7.2 Kotak Dialog 1

2.7.3 Kotak Dialog 2

SATWAPEDIA 11
SATWAPEDIA 01/01/2013

2.7.4 Kotak Dialog 3

2.7.5 Kotak Dialog 4

SATWAPEDIA 12
SATWAPEDIA 01/01/2013

2.7.6 Form Peta Indonesia beserta ikon hewan

SATWAPEDIA 13
SATWAPEDIA 01/01/2013

SATWAPEDIA 14
SATWAPEDIA 01/01/2013

2.8 Hasil Implementasi

SATWAPEDIA 15
SATWAPEDIA 01/01/2013

2.8.1 Tampilan Awal

Keterangan:
1. Pada gambar yang menunjukkan angka 1 adalah sebuah button untuk mensetting
apakah suara aplikasi dinyalakan apa tidak.
2. Pada gambar yang menunjukkan angka nomor 2 adalah sebuah button yang
digunakan untuk memberikan informasi tentang aplikasi satwapedia ini.
3. Pada gambar yang menunjukkan angka 3 adalah sebual button yang digunakan
untuk memulai aplikasi.
4. Pada gambar yang menurnjukkan angka nomor 4 adalah sebuah button yang
digunakan untuk keluar dari aplikasi ini.

SATWAPEDIA 16
SATWAPEDIA 01/01/2013

2.8.2 Tampilan Peta Hewan

Keterangan:
 Pada gambar yang menunjukkan angka nomor 1 adalah button yang digunakan
untuk kembali ke halaman sebelumnya
 Pada gambar yang menunjukkan angka nomor 2 adalah salah satu panel yang
digunakan untuk memberitahukan detail dari setiap hewan
 Pada gambar yang menunjukkan angka nomor 3 adalah salah satu button yang
digunakan untuk memberitahukan detail dari setiap hewan

SATWAPEDIA 17
SATWAPEDIA 01/01/2013

2.8.3 Detail Hewan

Keterangan:
 Pada gambar yang menunjukkan angka 1 adalah panel yang digunakan untuk
kembali ke halaman sebelumnya

SATWAPEDIA 18
SATWAPEDIA 01/01/2013

2.8.4 Notifikasi Keluar Aplikasi

Keterangan:
 Pada gambar yang menunjukkan angka 1 adalah pilihan jika memang akan keluar
dari aplikasi
 Pada gambar yang menunjukkan angka 2 adalah pilihan jika ingin batal keluar dari
aplikasi

SATWAPEDIA 19
SATWAPEDIA 01/01/2013

2.8.5 Menu Bantuan

SATWAPEDIA 20
SATWAPEDIA 01/01/2013

Bagian ini menjelaskan tentang aplikasi “SATWAPEDIA” secara umum.

Bagian ini menjelaskan tentang button-button yang ada di dalam aplikasi.

SATWAPEDIA 21
SATWAPEDIA 01/01/2013

Bagian ini menunjukkan developer/pengembang aplikasi ini.


BAB 3
KESIMPULAN DAN SARAN

3.1 KESIMPULAN:
Kami menggunakan visual studio untuk membuat suatu aplikasi yang kami beri nama
“SATWAPEDIA” sebagai hasil dari tugas project akhir pada matakuliah Interaksi Manusia
dan Komputer yang merupakan tugas pengganti UAS semester 3. Di sisi lain SATWAPEDIA ini
kami tujukan kepada anak-anak sebagai sarana untuk menambah wawasan dan
meningkatkan rasa simpati terhadap hewan-hewan di Indonesia yang mulai punah.

3.2 SARAN
Banyak sekali aplikasi-aplikasi yang sudah dibuat oleh banyak orang dan mempunyai
tema yang berbeda-beda. Tetapi masih sangat kurang aplikasi yang khusus diperuntukkan

SATWAPEDIA 22
SATWAPEDIA 01/01/2013

kepada anak-anak supaya mereka menjadi lebih semangat untuk belajar dengan adanya
aplikasi yang menyenangkan.
Oleh sebab itu, pembuatan aplikasi khusus anak-anak sangatlah penting. Hal ini
dimaksudkan untuk lebih bisa meningkatkan kesenangan untuk anak-anak dalam
mempelajari sesuatu menggunakan sarana yang lebih baik.

SATWAPEDIA 23

Anda mungkin juga menyukai