Anda di halaman 1dari 57

LAPORAN TUGAS BESAR

PROYEK DASAR-DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT


LUNAK

Disusun Oleh :
Kelompok 6

1. Imam Piro (G1F022010)


2. Tanya Dwi Agustin (G1F022014)
3. Muhammad Jhian Efendi (G1F022022)
4. Salsabila Refiani Safitri (G1F022030)

Asisten Dosen :
1. Aisyah Karina Wandayani (G1F020032)
2. Dahuri Halomoan Harahap (G1F021014)

Dosen Pengampu :
1. Desi Andreswari, S.T., M.Cs.
2. Soni Ayi Purnama, S.Kom., M.Kom.

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS BENGKULU
TAHUN AJARAN
2023/2024
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
menganugerahkan banyak nikmat sehingga kami dapat menyusun laporan praktikum DDPPL ini
dengan baik. Laporan ini berisi tentang uraian hasil riset mengenai “Mockup Aplikasi
Kesehatan”.

Laporan ini kami susun secara cepat dengan bantuan dan dukungan berbagai pihak
diantaranya; ibu Desi Andreswari, S.T., M.Cs. dan bapak Soni Ayi Purnama, S.Kom., M.Kom.
selaku dosen mata kuliah Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak, mbak Aisyah Karina
Wandayani dan abang Dahuri Halomoan Harahap dan selaku kepala asisten dosen serta Teman-
teman Sistem Informasi Angkatan 2022 yang telah turut membantu dan memberikan masukan
yang berguna bagi penulis. Laporan ini dibuat untuk memenuhi mata Kuliah Proyek Dasar-Dasar
Pengembangan Perangkat Lunak. Penulis berharap laporan ini bisa bermanfaat bagi semua dan
menjadi referensi dalam menambah wawasan dan ilmu pengetahuan. Oleh karena itu kami
sampaikan terima kasih atas waktu, tenaga dan pikirannya yang telah diberikan.

Dalam penyusunan laporan ini, kami menyadari bahwa hasil laporan praktikum ini masih
jauh dari kata sempurna. Sehingga kami selaku penyusun sangat mengharapkan kritik dan saran
yang membangun dari pembaca sekalian. Akhir kata Semoga laporan praktikum ini dapat
memberikan manfaat untuk kelompok kami khususnya, dan masyarakat Indonesia umumnya.

Bengkulu, 14 November 2023

Kelompok 6

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................................................................... ii


DAFTAR ISI ................................................................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN .............................................................................................................. 1
1. 1 Latar Belakang .................................................................................................................. 1
1. 2 Rumusan Masalah ............................................................................................................. 2
1. 3 Tujuan Masalah ................................................................................................................. 2
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................................................ 3
2.1 Desain Interface(UI) ......................................................................................................... 3
2.1.1 Figma......................................................................................................................... 3
2.1.2 Prototype ................................................................................................................... 4
2.2 Diagram UML................................................................................................................... 5
2.2.1 Use Case Diagram ..................................................................................................... 5
2.2.2 Activity Diagram ....................................................................................................... 6
2.2.3 ERD (Entity Relationship Diagram).......................................................................... 7
2.2.4 Sequence Diagram ..................................................................................................... 9
2.2.5 Class Diagram ......................................................................................................... 10
2.2.6 Statemachine Diagram ............................................................................................ 11
2.2.7 Component Diagram ............................................................................................... 12
2.2.8 Communication Diagram ........................................................................................ 13
2.2.9 Diployment Diagram ............................................................................................... 13
2.2.10 Composite Structure Diagram ................................................................................. 13
2.2.11 Interaction Overview Diagram ................................................................................ 13
BAB III PEMBAHASAN ............................................................................................................ 14
3.1 Deskripsi Sistem .................................................................................................................. 14
3.2 Diagram UML...................................................................................................................... 15
3.3 Desain Interface (UI) ........................................................................................................... 40
BAB IV PENUTUP...................................................................................................................... 53
4.1 Kesimpulan .......................................................................................................................... 53
4.2 Saran .................................................................................................................................... 53
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................................. 54

iii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi merupakan suatu kebutuhan yang sangat diperlukan oleh semua
masyarakat di dunia, terutama sistem informasi yang merupakan peran penting pada suatu
perusahaan yang dapat menangani dan mengegolah data operasional pada sebuah organisasi
bisnis. Dalam penerapan sistem informasi memiliki fungsi yang sangat membantu seperti
mengegolah semua transaksi bisnis secara cepat dan akurat,mengontrol proses yang berjalan dan
membangun sebuah bisnis yang tersistematis. Banyak perusahaan yang telah menerapkan sistem
infromasi pada pengelolahan bisnis baik itu perusahaan kecil maupun perusahaan besar.
Teknologi sistem informasi telah memudahkan user yang ada di perusahaan tersebut dapat
mencapai tujuan bisnis secara efektif dan efisian serta akurat.

Dalam proses perancangan sistem sangatlah penting bagi sebuah perusahaan, karena
setiap perusahaan mempunyai sistem cara bekerja yang berbeda. Sehingga kebutuhan setiap
perusahaan terhadap sistem berbeda-beda, untuk mengetahui kebutuhan sebuah perusahaan
terhadap sistem yang mereka minta harus di analisa dan visualisasikan ke kehidupan nyata
bagaimana sistem atau proses mereka dalam bekerja. Salah satu bahasa atau alat perancangan
sebuah sistem adalah Unified Modelling Language.

Pemodelan adalah salah satu proses awal dalam pengembangan suatu aplikasi atau
produk. Tahap ini dilakukan untuk meminimalkan kesalahan pada produk akhir. Salah satu
metode pemodelan berorientasi objek yang banyak digunakan adalah pemodelan UML (Unified
Modeling Language). Dalam UML suatu sistem dipandang sebagai kumpulan objek yang
memiliki atribut dan method.

Apabila sistem yang diterapkan oleh perusahaan tersebut sudah sesuai dengan kebutuhan
mereka. Maka, user yang ada didalam perusahaan tersebut akan lebih mudah dalam
menggunakannya. Apabila sebaliknya sistem yang diterapkan tidak sesuai dengan kebutuhan
user. Maka, akan menyebabkan ketidak-nyamanan terhadap user dalam penggunaan sistem tsb.

1
1.2 Rumusan Masalah

1.2.1 Bagaimana cara mendeskripsikan sebuah sistem aplikasi kesehatan yang telah
dirancang?

1.2.2 Bagaimana cara membuat suatu diagram UML dari sistem aplikasi kesehatan
yang telah dirancang?

1.2.3 Bagaimana cara melakukan Desain Interface(UI) darri sistem aplikasi kesehatan
pada suatu aplikasi figma?

1.3 Tujuan Masalah

1.3.1 Mengetahui bagaimana cara mendeskripsikan sebuah sistem aplikasi kesehatan


yang telah dirancang.

1.3.2 Mengetahui bagaimana cara membuat suatu diagram UML dari sistem aplikasi
kesehatan yang telah dirancang.

1.3.3 Mengetahui bagaimana cara melakukan Desain Interface(UI) darri sistem aplikasi
kesehatan pada suatu aplikasi figma.

2
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Desain Interface(UI)

User interface adalah bagian dimana user bisa melihat sekaligus berinteraksi
dengan komputer, website, atau aplikasi dengan tujuan agar user experience yang lebih mudah
dan intuitif. Desain User Interface (UI) adalah proses yang digunakan desainer untuk membuat
tampilan dalam perangkat lunak atau perangkat terkomputerisasi, dengan fokus pada tampilan
atau gaya. Tujuan dari desainer UI adalah untuk membuat desain antarmuka yang membuat
pengguna mudah untuk digunakan dan menyenangkan.

2.1.1 Figma

Figma adalah alat desain UI/UX berbasis web yang dirancang khusus untuk membantu
para desainer dalam membuat desain produk digital, seperti aplikasi web, mobile, atau desktop.
Sebelum mendesain aplikasi, UI/UX Designer akan membuat gambaran kasar dari desain terlebih
dulu yang disebut dengan wireframe. Pada wireframe terdapat kerangka desain yang akan dibuat
dan dibuat menjadi lebih visual. Nah, figma sebagai salah satu aplikasi desain juga dapat
membantu dalam membuat wireframe aplikasi sebelum masuk pada pembuatan UI-nya. Selain
menyediakan berbagai frame untuk membuat antarmuka aplikasi, figma juga menyediakan frame
untuk pembuatan desain sosial media seperti twitter post, instagram post, dan masih banyak lagi
yang bisa kamu temukan. Dengan adanya frame tersebut, kamu para graphic designer tidak perlu
lagi membuat custom ukuran karena sudah tersedia pada figma. Figma memberikan solusi
lengkap untuk mengatasi tantangan dalam proses desain, mulai dari desain awal hingga
pengembangan produk. Figma memungkinkan para desainer untuk membuat desain dengan lebih
cepat dan efisien karena platform ini bersifat kolaboratif dan berbasis cloud. Artinya, desain
dapat dibagikan dengan tim dan klien dalam waktu nyata, sehingga setiap orang dapat melihat
dan memberikan masukan pada desain tersebut. Figma juga menawarkan banyak fitur yang
mendukung kreativitas dan produktivitas para desainer, seperti komponen dan library,
prototyping, dan integrasi dengan berbagai tools terkait.

3
Beberapa keuntungan menggunakan Figma sebagai alat desain UI/UX adalah sebagai
berikut:

a) Kolaboratif dan bersifat cloud-based: Figma memungkinkan banyak orang untuk


mengakses dan bekerja pada satu desain secara bersamaan, dari mana saja dan kapan saja.

b) Fitur prototyping yang lengkap: Figma memiliki fitur prototyping yang memungkinkan
desainer untuk membuat prototipe yang interaktif dengan cepat dan mudah.

c) Komponen dan library: Figma memiliki fitur komponen dan library yang memungkinkan
para desainer untuk membuat desain secara konsisten dan efisien.

d) Integrasi dengan berbagai tools terkait: Figma memiliki integrasi dengan berbagai tools
terkait seperti Sketch, Adobe Illustrator, dan Slack, sehingga memudahkan para desainer
dalam bekerja dengan berbagai tools yang digunakan.Mudah digunakan: Figma dirancang
dengan antarmuka yang mudah digunakan dan intuitif, sehingga cocok untuk para
desainer yang baru memulai.

2.1.2 Prototype

Prototype adalah model awal darisebuah produk atau sistem yang dibuat dengan tujuan
untuk diuji, dievaluasi, dan dikembangkan lebih lanjut sebelum diimplementasikan secara penuh.
Dalam konteks desain produk digital, prototype adalah model atau simulasi dari antarmuka
pengguna (UI) atau pengalaman pengguna (UX) yang dibuat untuk menguji desain,
fungsionalitas, dan pengalaman pengguna.

Prototype dibuat pada tahap awal proses desain untuk membantu desainer dalam menguj
dan mengevaluasi desain mereka sebelum mengimplementasikannya secara penuh. Dengan
membuat prototype, desainer dapat menguji desain dan menemukan potensi masalah atau
kekurangan pada desain sebelum diimplementasikan, sehingga meminimalkan kesalahan dan
biaya yang lebih tinggi pada tahap produksi.

Terdapat beberapa jenis prototype yang biasa digunakan dalam desain produk digital,
antara lain:

a) Paper Prototype: prototipe ini dibuat dengan cara manual, yaitu dengan membuat sketsa
4
antarmuka pada kertas atau karton.

b) Digital Prototype: prototipe ini dibuat menggunakan alat desain seperti Figma, Sketch,
atau Adobe XD. Prototype digital memungkinkan desainer untuk membuat interaksi yang
lebih realistis dan terlihat seperti produk akhir.

c) Functional Prototype: prototipe ini dibuat untuk menguji fungsi atau fitur pada produk
secara langsung. Functional prototype biasanya dibuat pada tahap pengembangan produk.

2.2 Diagram UML

UML (Unified Modelling Language) adalah suatu metode pemodelan dengan cara visual
yang dipakai sebagai alat atau sarana perancangan suatu sistem yang berorientasi objek
sebagaimana dikenal juga dengan sebutan OOP. UML juga telah digunakan sebagai standar
visualisasi, perancangan, pendokumentasian sistem, hingga penyusunan suatu blueprint.

Awalnya UML diciptakan dengan versi 1.0 pada bulan Januari 1997 oleh Object
Management Group. Dengan adanya UML, diharapkan pengembangan perangkat lunak akan
lebih mudah dan dapat memenuhi semua yang dibutuhkan oleh pengguna. Sebab, perancangan
dan pemodelan yang disiapkan secara matang merupakan awal dari terciptanya sebuah sistem
yang baik. Berikut ini adalah jenis-jenis UML:

2.2.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram yaitu sebuah diagram UML yang memberikan penjelasan tentang
interaksi antara actor dengan sistem dan juga hubungan antara keduanya. Selain itu, dalam Use
Case Diagram juga dibahas tentang hubungan antara use case di dalam sistem serta actorI-nya.
Use case atau kasus pengguna adalah deskripsi tentang bagaimana pengguna berinteraksi
dengan sistem atau produk. Perusahaan membangun kasus penggunaan untuk melakukan
skennario keberhasilan, skenario kegagalan, dan varian atau pengecualian penitng lainnya. Setiap
use case dirancang khusus untuk menncakup hanya satu aplikasi sistem. Meskipun demikian,
keuntungan utama dari pemodelan use case adalah ia juga mencakup semua potensi masalah.
Menemukan persyaratan kecil di awal proyek akana menghemat banyak waktu dengan
mengidentifikasi pengecualian pada skenario yang berhasil.
Dalam use case terdapat elemen kasus penggunaan, sebagai berikut :
5
 Aktor, merupakan orang atau benda yang berinteraksi dengan sistem anda. Seseorang
aktor dapat berupa individu, perusahaan, tim atau sesuatu lain.
 Sistem, sistem yang diperoleh sebagian orang disebut sebagai adegan. Terdiri dari
sejumlah keputusan dan interaksi yang dibuat oleh aktor.
 Sasaran, merupakan hasil interaksi aktor dengan sistem adalah tujuan anda. Ssitem
tersebut akan mennghasilkan beberapa keluaran dalam beberapa keadaan dan hanya
mnneghasilkan satu keluaran pada keadaan lain.
 Prasyarat atau kondisi, merupakan persyaratan atau kenyataan mengenai apa yang
harus terjadi sebelum dan sesudah use case.
 Aturan dasar, kasus pengguaan yang beroperasi dengan sempurna dan persis seperti
yang dimaksudkan tanpa pengecualian atau kesalahan dalam pengoperasiannya
dikenal sebagai alur fundamental atau skenario keberhasilan utama.
 Aliran alternatif, merupakan penyimpanan dari skenario keberhasilan utama atau
biasanya muncul ketik aterjadi kesalahan tingkat sistem.

2.2.2 Activity Diagram

Activity Diagram atau diagram aktivitas merupakan suatu diagram UML untuk
memberikan gambaran tentang proses dari sebuah sistem. Segala proses di dalam sistem akan
digambarkan oleh diagram ini dengan lengkap dan rinci tahapan demi tahapannya, dari masukan
hingga keluaran dari sistem tersebut.
Diagaram activity menggambarkan bagaimana aktifitas dikoordinasikan untuk
menyediakan layanan yang dapat berada pada tingkat abstraksi berbeda. Biasanya, suatu
peristiwa perlu dicapai oleh beberapa operasi, khususnya jika operasi tersebut dimaksudkan
untuk mencapai sejumlah hal berbeda yang memerlukan koordinasi atau bagaimana peristiwa
dalam satu kasus penggunaan berhubungan satu sama lain.
Sebelum memulai membuat diagram aktivitas, terlebih dahulu harus memahamai
susunannya. Beberapa komponen paling umum diagram aktivitas, meliputi :
 Tindakan : sebuah langkah dalam aktivitas, di mana pengguna atau perangkat lunak
melakukan tugas tertentu. Dalam luadchart, tindakan dikembangjan dengan persegi
panjang bermata bulat.
 Node keputusan : cabang bersyarat dalam aliran yang diwakili oleh berlian. Ini
mencakup satu masukan dan dua atau lebih.
6
 Arus kontrol : nama lain untuk konektor yang menunjukkan aliran langkah dalam
diagram.
 Node awal : dilambangkan dengan limgkaran hitam sebagai awal dari sebuah proses.
 Node akhir : node kahir biasanya diwakili oleh lingkaran hitam yang digariskan
sebagai akhir dalam sebuah proses.

2.2.3 ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD adalah sebuah gambar atau diagram yang digunakan untuk menggambarkan
hubungan antara entitas(objek) dalam sebuah database. ERD atau diagram hubungan entitas
adalah sebuah diagram yangg digunakan untuk perancangan suatu database dan menunjukkan
relasi atau hubungan antar objek atau entitas beserta atribut-atributnya secara detail. Bentuknya
seperti diagram yang menjelaskan hubungan antar objek data.
a) Komponen Entity Relationship Model (ERD)

Entity Relationship Model (ERD) adalah model konseptual yang digunakan untuk
menggambarkan hubungan antara entitas dalam suatu sistem. Berikut adalah
penjelasan mengenai komponen-komponen dalam ERD:

1) Entitas, adalah objek atau persegi panjang yang direpresentasikan dalam ERD.
Setiap entitas memiliki atribut atau ciri-ciri yang menjelaskan karakteristik dari
entitas tersebut. Misalnya, pada ERD sistem perpustakaan, entitas bisa berupa
buku, anggota, peminjaman, dan lain-lain.

2) Atribut, adalah ciri-ciri atau karakteristik yang dimiliki oleh sebuah entitas dalam
ERD. Setiap atribut memiliki tipe data yang berbeda-beda seperti angka, teks,
tanggal dan lain-lain. Misalnya, atribut pada entitas buku bisa berupa judul,
pengarang, penerbit, tahun terbit dan lain-lain.

3) Relasi (Hubungan), adalah keterkaitan atau ketergantungan antara entitas dalam


ERD. Terdapat tiga jenis hubungan dalam ERD, yaitu hubungan one-to-one, one-
to-many dan many-to-many.

 Relasi one-to-one: satu entitas pada satu sisi hubungan hanya dapat terhubung
dengan satu entitas pada sisi lain. Misalnya, satu buku hanya dapat dipinjam
7
oleh satu anggota pada satu waktu tertentu.

 Relasi one-to-many: satu entitas pada satu sisi hubungan dapat terhubung
dengan banyak entitas pada sisi lain. Misalnya, satu anggota dapat meminjam
banyak buku pada waktu yang berbeda-beda.

 Relasi many-to-many: banyak entitas pada satu sisi hubungan dapat terhubung
dengan banyak entitas pada sisi lain. Misalnya, banyak anggota dapat
meminjam banyak buku pada waktu yang berbeda-beda.

4) Kardinalitas, menggambarkan jumlah entitas pada setiap sisi hubungan antara


entitas dalam ERD. Terdapat tiga jenis kardinalitas dalam ERD, yaitu satu, banyak
dan nol.

 Kardinalitas satu: satu entitas pada satu sisi hubungan hanya dapat terhubung
dengan satu entitas pada sisi lain.

 Kardinalitas banyak: satu entitas pada satu sisi hubungan dapat terhubung
dengan banyak entitas pada sisi lain.

 Kardinalitas nol: satu entitas pada satu sisi hubungan tidak selalu terhubung
dengan entitas pada sisi lain.

5) Skema Basis Data, adalah representasi keseluruhan struktur ERD yang telah dibuat.
Skema basis data terdiri dari beberapa tabel yang mewakili entitas dalam ERD dan
relasi antar tabel yang menggambarkan hubungan antar entitas. Skema basis data
digunakan untuk membuat basis data dan memudahkan dalam memanipulasi data
dalam sistem.

6) Primary Key, adalah atribut yang unik dan menjadi identitas dari setiap entitas
dalam ERD. Setiap entitas harus memiliki primary key yang berbeda-beda untuk
membedakan satu entitas dengan entitas lainnya dalam sistem. Primary key juga
digunakan sebagai kunci untuk menghubungkan antara satu tabel dengan tabel
lainnya pada skema basis data.

7) Foreign Key, adalah atribut pada satu tabel yang merujuk pada primary key dari
8
tabel lain. Foreign key digunakan untuk menghubungkan antara satu tabel dengan
tabel lainnya dalam skema basis data. Misalnya, pada ERD sistem perpustakaan,
atribut kode buku pada tabel peminjaman merupakan foreign key yang merujuk
pada primary key kode buku pada tabel buku.

2.2.4 Sequence Diagram

Diagram urutan didefinisikan sebagai jenis diagram UML (Unified Modeling Language)
yang digunakan dalam rekayasa perangkat lunak dan desain sistem untuk memvisualisasikan
interaksi dan komunikasi antara berbagai komponen atau objek dalam suatu sistem. Diagram
urutan sangat berguna untuk menggambarkan perilaku dinamis suatu sistem dan bagaimana
berbagai komponen berkolaborasi untuk mencapai tugas atau tujuan tertentu. Elemen dan
konsep kunci dalam diagram urutan meliputi:

 Lifelines: Ini mewakili objek atau komponen individual yang terlibat dalam
interaksi. Setiap garis hidup biasanya digambarkan sebagai garis vertikal, dan
namanya sering kali ditempatkan di bagian atas garis tersebut.

 Pesan: Ini adalah panah atau garis horizontal yang menghubungkan jalur hidup, yang
menunjukkan urutan pesan yang diteruskan antar objek. Pesan bisa sinkron
(memblokir) atau asinkron (non-pemblokiran), dan biasanya memiliki label yang
menjelaskan tindakan atau metode yang dipanggil.

 Bilah Aktivasi: Ini mewakili periode di mana suatu objek aktif dan memproses
pesan. Mereka digambarkan sebagai kotak atau persegi panjang vertikal pada garis
hidup dan menunjukkan durasi keterlibatan objek dalam interaksi.

 Return Messages: Ini menunjukkan respons dari suatu objek terhadap pesan yang
diterimanya. Mereka biasanya diwakili oleh garis putus-putus dan diberi label untuk
menunjukkan hasil atau nilai yang dikembalikan.

 Fragmen Opsional: Diagram urutan juga dapat menyertakan fragmen opsional, seperti
loop, kondisional, dan jalur alternatif, yang membantu menggambarkan berbagai
skenario dan titik keputusan dalam interaksi.

9
2.2.5 Class Diagram

Diagram kelas menggambarkan struktur sistem berorientasi objek dengan menunjukkan


kelas-kelas dalam sistem itu dan hubungan antar kelas. Diagram kelas juga menunjukkan
batasan dan atribut kelas. Diagram kelas adalah salah satu jenis diagram yang paling berguna
dalam UML karena diagram tersebut dengan jelas memetakan struktur sistem tertentu dengan
memodelkan kelas, atribut, operasi, dan hubungan antar objek. Dengan Perangkat lunak
diagram UML, membuat diagram ini tidaklah sesulit kelihatannya. Panduan ini akan
menunjukkan cara memahami, merencanakan, dan membuat diagram kelas Anda sendiri.
Notasi Diagram Kelas, sebagai berikut :

a) Kelas

 Atribut, Bagian atribut kelas mencantumkan setiap atribut kelas pada baris
terpisah. Bagian atribut bersifat opsional, tetapi bila digunakan berisi setiap
atribut kelas yang ditampilkan dalam format daftar. Baris tersebut menggunakan
format berikut: nama : tipe atribut (misalnya nomor kartu : Integer).

 Operasi, Operasi tersebut didokumentasikan di kompartemen bawah persegi


panjang diagram kelas, yang juga bersifat opsional. Seperti halnya atribut,
operasi suatu kelas ditampilkan dalam format daftar, dengan setiap operasi pada
barisnya sendiri. Operasi didokumentasikan menggunakan notasi ini: nama
(daftar parameter) : jenis nilai yang dikembalikan (misalnya, hitungPajak
(Negara, Negara Bagian) : Mata Uang).

b) Hubungan

 Asosiasi, beberapa objek terdiri dari objek lain. Asosiasi menentukan hubungan
"memiliki" atau "keseluruhan/bagian" antara dua kelas.

 Asosiasi searah - Dalam asosiasi searah, dua kelas terkait, tetapi hanya satu
kelas yang mengetahui bahwa hubungan tersebut ada. Asosiasi searah
digambar sebagai garis padat dengan mata panah terbuka yang menunjuk ke
kelas yang diketahui.

10
 Asosiasi dua arah (standar) - Asosiasi adalah hubungan antara dua kelas.
Asosiasi selalu diasumsikan bersifat dua arah; ini berarti bahwa kedua
kelas mengetahui satu sama lain dan hubungannya, kecuali Anda
mengkualifikasikan asosiasi tersebut sebagai tipe lain. Asosiasi dua arah
ditandai dengan garis tegas antara kedua kelas.

 Beragam, Tempatkan notasi multiplisitas di dekat ujung asosiasi. Simbol-


simbol ini menunjukkan jumlah instance dari satu kelas yang terhubung ke satu
instance dari kelas lainnya.

 Visibilitas, digunakan untuk menandakan siapa yang dapat mengakses


informasi yang terdapat dalam suatu kelas yang dilambangkan dengan +, -, #
dan ~ .

 Generalisasi, adalah hubungan antara suatu hal yang umum (disebut


superkelas) dan hal yang lebih spesifik (disebut subkelas).

 Kelas dan metode Abstrak, Dalam hierarki pewarisan, subkelas


mengimplementasikan detail spesifik, sedangkan kelas induk mendefinisikan
kerangka subkelasnya.

 Realisasi, adalah hubungan antara dua hal di mana satu hal (antarmuka)
menentukan kontrak yang dijamin akan dilaksanakan oleh hal lain (kelas)
dengan mengimplementasikan operasi yang ditentukan dalam kontrak itu.

 Ketergantungan, menunjukkan hubungan "penggunaan" antara dua kelas.


Dalam diagram kelas, hubungan ketergantungan ditampilkan sebagai garis
putus-putus.

2.2.6 Statemachine Diagram

State Machine Diagram sendiri merupakan diagram yang menggambarkan perubahan


dan transisi keadaan (dari satu status ke status lainnya) sebuah objek pada program sebagai
akibat dari stimulan yang diterima. Termasuk ke dalam Behavioral Diagrams karena diagram
ini berfungsi untuk memodelkan metode/behavior (lifecycle) sebuah kelas atau objek untuk

11
menunjukkan urutan kejadia sesaat (status) yang dilewati sebuah objek, transisi dari sebuah
status ke status lainnya. State Machine Diagram itu sendiri berfungsi untuk menggambarkan
seluruh state/status yang membolehkan objek-objek dalam kelas dapat dipunyai dan kejadian
yang memicu status berubah. Perubahan dalam suatu status juga disebut transisi ( transition).
Yang mana pada diagram ini nantinya akan menggambarkan setiap transisi keadaan yang
dialami oleh setiap aktornya. Contohnya pada sebuah sistem berbasis web, keadaan atau
proses yang dilalui oleh seorang user ketik menggunakan sistem tersebut akan digambarkan
pada state machine diagram.. Simbol Pada State Machines Diagram, sebagai berikut :

 State: simbol State Machines Diagram yang memiliki bentuk seperti persegi panjang
dengan sudut yang membulat serta mempunyai nama berdasarkan kondisi sekarang
ini. Notasi atau simbl ini berguna untuk menggambarkan beberapa kondisi apakah
akan melakukan kegiatan atau menunggu event.

 Transition: sebuah simbol yang digunakan untuk menggambarkan hubungan yang


terjadi antara dua state di mana state yang pertama melakukan tindakan khusus serta
memasuki state yang kedua ketika terjadinya peristiwa tertentu serta kondisi yang
akan dipenuhi.

 Start: merupakan titik awal yang digunakan untuk memberikan gambaran seputar
awalan dari suatu kejadian di dalam diagram.

 End: merupakan titik akhir yang digunakan untuk menjelaskan maupun memberikan
gambaran mengenai akhir dari suatu kejadian yang ada di dalam State Machines
Diagram.

2.2.7 Component Diagram

Component Diagram merupakan salah satu diagram pada UML yang digunakan untuk
menampilkan komponen pada sistem serta hubungan atau interaksi yang terjadi di antara sistem
tersebut. Hal fisik yang terdapat pada sistem nanti akan dimodelkan ketika sistem akan
dieksekusi. Component Diagram adalah perluasan dari diagram objek yang menunjukkan objek
bersama dengan pesan yang melakukan perjalanan dari satu ke yang lain. Selain asosiasi antara
objek, Component Diagram menunjukkan pesan yang dikirimkan oleh objek satu sama lain.

12
2.2.8 Communication Diagram

Communication Diagram adalah perpanjangan dari diagram objek yang menunjukkan


objek beserta pesan yang berpindah dari satu objek ke objek lainnya. Selain asosiasi antar objek,
Communication Diagram menunjukkan pesan yang dikirimkan objek satu sama lain. Sebuah
Communication Diagram adalah jenis diagram interaksi yang menunjukkan objek yang terlibat
dalam skenario dan pesan yang mereka kirimkan satu sama lain. Communication diagram dapat
membantu memodelkan logika sistem yang kompleks, interaksi antara komponen yang berbeda,
dan skenario alternatif dalam sebuah use case.

2.2.9 Diployment Diagram

Deployment Diagram adalah salah satu jenis diagram dalam Unified Modeling Language
(UML) yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana komponen perangkat lunak dan
perangkat keras (hardware) diimplementasikan dan diatur pada berbagai perangkat fisik.
Diagram ini memberikan pandangan jelas tentang bagaimana komponen-komponen sistem
berinteraksi dengan perangkat keras dan bagaimana mereka didistribusikan di berbagai lokasi
fisik.

2.2.10 Composite Structure Diagram

Composite Structure Diagram adalah salah satu artefak baru yang ditambahkan ke UML
2.0. Composite Structure Diagram adalah diagram struktural UML yang berisi kelas, antarmuka,
paket, dan hubungannya, dan yang memberikan pandangan logis dari semua, atau bagian dari
sistem perangkat lunak. Ini menunjukkan struktur internal (termasuk bagian dan konektor) dari
pengklasifikasi atau kolaborasi terstruktur.

2.2.11 Interaction Overview Diagram

Interaction Overview Diagram merupakan sebuah diagram yan digunakan untuk


melakukan visualisasi mengenai kerja sama yang terjadi antara sequence diagram dengan activity
diagram. Interaction Overview Diagram adalah salah satu jenis diagram dalam UML (Unified
Modeling Language) yang digunakan untuk memodelkan interaksi antara beberapa diagram
aktivitas atau fragmen aktivitas dalam satu tampilan yang terpadu.

13
BAB III
PEMBAHASAN

3.1 Deskripsi Sistem

Aplikasi sehat jasmani adalah aplikasi yang dibuat untuk membantu pengguna melakukan
pola hidup yang sehat, di dalam aplikasi ini terdapat beberapa fitur mulai dari resep masakan
sehat, olahraga, artikel dll. Proses aplikasi ini dimulai dengan login bagi yang sudah mempunyai
akun maka langsung saja login memasukkan username dan password tetapi untuk yang belum
ada akun harus daftar dulu memasukkan username, email dan password, ketika sudah berhasil
membuat akun maka user perlu menambahkan data berat badan, tinggi badan, usia dan jenis
kelamin, lalu proses selanjutnya akan masuk ke loading screen yang dimana di loading screen ini
terdapat deskripsi fitur yang ada dan kata kata motivasi untuk pola hidup sehat, lalu dilanjutkan
dengan proses masuk ke halaman dashboard/home dari aplikasi sehat jasmani yang terdiri dari
fitur resep, olahraga, artikel, serta tugas harian yang terdiri dari cek konten kesehatan, catat
asupan makanan & minuman, catat aktivitas gerak jalan, catat asupan air, catat berat badan, poin
dan halaman akun yang dimana pada setiap halaman ini memiliki fitur yang berbeda beda seperti
pada menu resep itu terdapat kumpulan resep sehat yang menampilkan informasi kalori, porsi,
waktu, tingkat kesulitan, rincian nutrisi kalori, lemak, protein, karbohidrat serta bahan, lalu untuk
halaman olahraga terdapat kumpulan latihan serta manfaat dari latihan tersebut, untuk halaman
artikel itu memuat artikel artikel tentang kesehatan, pola hidup sehat dan tips and trick hidup
sehat.

Selanjutnya halaman cek konten kesehatan yang dimana user membaca artikel tentang
kesehatan yang nantinya akan mendapatkan tambahan poin, lalu halaman catat asupan makanan
dan minuman yang dimana user dapat mencatat asupan apa saja yang mereka makan dalam
sehari, serta ada asupan maksimal dan minimal user, lalu halaman catat aktivitas gerak yang
dimana user dapat mencatat langkah mereka dalam sehari yang sudah ada targetnya, lalu halaman
catat asupan air yang dimana user diharuskan untuk minum 8 gelas sehari, lalu halaman berat
badan yang dimana user dapat melihat perkembangan berat badannya, selanjutnya untuk halaman
menu akun terdapat nama pengguna, level, dan point, lalu untuk halaman data personal terdapat

14
data jenis kelamin, tanggal lahir, berat badan, tinggi badan, terget program, terget pengurangan
berat badan dalam seminggu, target berat badan, frekuensi olahraga dan tingkat keaktifan
pengguna, kemudian untuk halaman data asupan terdapat data informasi nutrisi user mulai dari
karbohidrat, lemak, protein dan serat, lalu halaman data aktivitas itu mencakup aktivitas gerak
jalan dan berat badan user yang tercatat dan dapat dipantau perkembangannya, kemudian
halaman papan peringkat terdapat peringkat poin dan langkah pengguna aplikasi lain, jadi jika
pengguna memiliki poin dan langkah yang banyak maka akan di akumulasikan dan di tampilkan
peringkatnya, poin dan langkah ini memiliki batas tanggal, ketika sudah mencapai target tanggal
maka poin dan langkah yang sudah terkumpul akan teriset kembali dan di halaman papan
peringkat ini terdapat riwayat poin, lalu untuk menu pusat bantuan & informasi itu terdapat
kebijakan privasi dan menu keluar dari akun yang dimana ketika keluar ini user akan keluar dari
akun dan berada pada halaman login.

3.2 Diagram UML

a. Use Case

Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi Sehat Jasmani

15
Penjelasan :

Pada gambar 3.1 merupakan diagram use case yang menggambarkan interaksi antara user
terhadap sistem. Pada aksi tersebut terdapat include yaitu sebagai pemanggilan use case oleh use
case lain. Gambar di atas, dimulai dengan user melakukan pengisian data personal dengan
include atau proses pemanggilan terhadap berat badan si pengguna. Kemudian pengguna
melakukan catat asupan, catat data aktivitas gerak jalan, catat data konsumsi air, melihat
akumulasi poin papan peringkat, bahkan pengguna dapat mengikuti latihan olahraga, serta
melihat artikel yang berkaitan terhadap aplikasi kesehatan.

b. Activity Diagram

Gambar 3.2 Activity Diagram Terhadap Sistem Data Personal

16
Penjelasan :

Pada gambar di atas merupakan activity diagram merupakan sebuah diagram yang dapat
memodelkan berbagai proses yang tejadi pada sistem atau dapat disebut sebagai pengembangan
dari aksi use case. Kemudian gambar di atas merupakan activity diagram terhadap data personal.
Di mana proses tersebut dimulai dari user dengan melakukan login dengan masuk ke halaman
login sehingga sistem akan menampilkan halaman login tersebut. Kemudian kembali dengan user
yang melakukan proses pemasukkan email dan password kemudian kirim, maka sistem akan
melakukan autentikasi yaitu sebuah metode untuk mengkonfirmasi pengguna pada sebuah sistem
atau aplikasi. Jika konfirmasi salah maka sistem langsung menampilkan halaman login, dan jika
benar maka sistem akan lanjut dengan menampilkan halaman dashboard sehat jasmani.
Kemudian pengguna memilih halaman menu utama untuk mengisi data personal, dengan
mendapatkan akses edit, tambah, hapus. Dan kemudian sistem melakukan perubahan dengan
menyimpan pada database, dan pengguna bisa keluar.

Gambar 3.3 Activity Diagram Terhadap Cek Konten Kesehatan

17
Penjelasan :

Gambar di atas merupakan diagram aktivitas terhadap sistem cek konten kesehatan. Di
mana proses tersebut dilakukan oleh pengguna dengan masuk ke halaman login dengan sistem
melakukan menampilkan halaman login kemudian user melakukan proses memasukkan email
dan password kemudian proses mengirim sehingga sistem dapat melakukan metode untuk
mengkonfirmasi pengguna pada sebuah sistem atau aplikasi atau disebut sebagai autentikasi.
Kemudian terdapat decision sebagai pengambilan keputusan dengan melakukan kebenaran dan
kesalahan. Jika keputusan salah maka sistem akan menampilkan halaman login dan jika benar
maka sistem menampilkan halaman dashboard kesehatan jasmani. Kemdian pengguna memilih
menu cek konten kesehatan, dan pengguna hanya dapat melihat cek konten kesehatan dengan
berbagai artikel yang berkaitan. Kemudian sistem secara otomatis menyimpan pada database.

Gambar 3.4 Activity Diagram Terhadap Data Asupan

18
Penjelasan :

Pada gambar di atas merupakan diagram aktivitas terhadap sistem data asupan. Di mana
proses tersebut menggunakan simbol start yaitu lingkaran full hitam dari user untuk memulai
proses dengan masuk ke halaman login sehingga sistem akan secara otomatis akan menampilkan
halaman login, kemudian user melakukan proses memasukkan email dan password dan user
melakukan pengiriman. Proses selanjutnya yaitu menentukan keputusan yang dilakukan oleh
sistem. Jika keputusan salah maka otomatis sistem akan kembali ke halaman login, dan
sebaliknya jika benar maka sistem akan menampilkan dashboard pada aplikasi sehat jasmani.
Kemudian user dapat melakukan proses memilih halaman menu asupan makanan dan minuman
dengan mendapatkan akses mencatat, edit, serta penghapusan pada suatu sistem yang dibuka.
Proses selanjutnya sistem secara otomatis menyimpan suatu perubahan pada sebuah database.
Dan pengguna dapat memilih keluar, gambar tersebut logout disimbolkan dengan lingkaran hitam
berlapis.

Gambar 3.5 Activity Diagram Terhadap Aktivitas Gerak Jalan

19
Penjelasan :

Gambar di atas merupakan diagram aktivitas terhadap sistem catat Aktivitas Gerak Jalan.
Di mana proses tersebut dilakukan oleh pengguna dengan masuk ke halaman login dengan sistem
melakukan menampilkan halaman login kemudian user melakukan proses memasukkan email
dan password kemudian proses mengirim sehingga sistem dapat melakukan metode untuk
mengkonfirmasi pengguna pada sebuah sistem atau aplikasi atau disebut sebagai autentikasi.
Kemudian terdapat decision sebagai pengambilan keputusan dengan melakukan kebenaran dan
kesalahan. Jika keputusan salah maka sistem akan otomatis menampilkan halaman login dan jika
benar maka sistem menampilkan halaman dashboard sehat jasmani. Kemudian pengguna
memilih menu aktivitas gerak jalan, dan pengguna hanya dapat akses melakukan proses
pencatatan. Kemudian sistem secara otomatis menyimpan pada database, dan dapat memilih
keluar untuk menyelesaikan suatu program.

Gambar 3.6 Activity Diagram Terhadap Data Minum

20
Penjelasan :

Pada gambar 3.6 merupakan diagram aktivitas terhadap sistem catat Data Minum. Di
mana proses tersebut dilakukan oleh pengguna dengan masuk ke halaman login dengan sistem
melakukan menampilkan halaman login kemudian user melakukan proses memasukkan email
dan password kemudian proses mengirim sehingga sistem dapat melakukan metode untuk
mengkonfirmasi pengguna pada sebuah sistem atau aplikasi atau disebut sebagai autentikasi.
Kemudian terdapat decision sebagai pengambilan keputusan dengan melakukan kebenaran dan
kesalahan. Jika keputusan salah maka sistem akan otomatis menampilkan halaman login dan jika
benar maka sistem menampilkan halaman dashboard sehat jasmani. Kemudian pengguna
memilih menu konsumsi air, dan pengguna hanya dapat akses melakukan proses pencatatan.
Kemudian sistem secara otomatis menyimpan pada database, dan dapat memilih keluar untuk
menyelesaikan suatu program.

Gambar 3.7 Activity Diagram Terhadap Data Berat Badan

21
Penjelasan :

Pada gambar di atas merupakan diagram aktivitas terhadap sistem data berat badan. Di
mana proses tersebut menggunakan simbol start yaitu lingkaran full hitam dari user untuk
memulai proses dengan masuk ke halaman login sehingga sistem akan secara otomatis akan
menampilkan halaman login, kemudian user melakukan proses memasukkan email dan password
dan user melakukan pengiriman. Proses selanjutnya yaitu menentukan keputusan yang dilakukan
oleh sistem. Jika keputusan salah maka otomatis sistem akan kembali ke halaman login, dan
sebaliknya jika benar maka sistem akan menampilkan dashboard pada aplikasi sehat jasmani.
Kemudian user dapat melakukan proses memilih halaman menu berat badan dengan
mendapatkan akses mencatat, edit, serta penghapusan pada suatu sistem yang dibuka. Proses
selanjutnya sistem secara otomatis menyimpan suatu perubahan pada sebuah database. Dan
pengguna dapat memilih keluar, gambar tersebut logout disimbolkan dengan lingkaran hitam
berlapis.

Gambar 3.8 Activity Diagram Terhadap Data Papan Peringkat


22
Penjelasan :

Gambar di atas merupakan diagram aktivitas terhadap sistem papan peringkat. Di mana
proses tersebut dilakukan oleh pengguna dengan masuk ke halaman login dengan sistem
melakukan menampilkan halaman login kemudian user melakukan proses memasukkan email
dan password kemudian proses mengirim sehingga sistem dapat melakukan metode untuk
mengkonfirmasi pengguna pada sebuah sistem atau aplikasi atau disebut sebagai autentikasi.
Kemudian terdapat decision sebagai pengambilan keputusan dengan melakukan kebenaran dan
kesalahan. Jika keputusan salah maka sistem akan menampilkan halaman login dan jika benar
maka sistem menampilkan halaman dashboard kesehatan jasmani. Kemudian pengguna memilih
menu papan peringkat, dan pengguna hanya dapat melihat jumlah dan hasil dari papan peringkat.
Dan pengguna dapat memilih keluar.

Gambar 3.9 Activity Diagram Terhadap Data Resep Makanan

23
Penjelasan :

Gambar di atas merupakan diagram aktivitas terhadap sistem resep makanan. Di mana
proses tersebut dilakukan oleh pengguna dengan masuk ke halaman login dengan sistem
melakukan menampilkan halaman login kemudian user melakukan proses memasukkan email
dan password kemudian proses mengirim sehingga sistem dapat melakukan metode untuk
mengkonfirmasi pengguna pada sebuah sistem atau aplikasi atau disebut sebagai autentikasi.
Kemudian terdapat decision sebagai pengambilan keputusan dengan melakukan kebenaran dan
kesalahan. Jika keputusan salah maka sistem akan menampilkan halaman login dan jika benar
maka sistem menampilkan halaman dashboard kesehatan jasmani. Kemudian pengguna memilih
menu resep makanan, dan pengguna hanya dapat melihat berbagai resep yang dituliskan dalam
bentuk informasi kalori, porsi serta alat dan bahan untuk user dapat ikuti. Dan pengguna dapat
memilih keluar.

24
Gambar 3.10 Activity Diagram Terhadap Data Latihan Olahraga

Penjelasan :

Pada gambar 3.10 merupakan diagram aktivitas terhadap sistem latihan olahraga. Di mana
proses tersebut dilakukan oleh pengguna dengan masuk ke halaman login dengan sistem
melakukan menampilkan halaman login kemudian user melakukan proses memasukkan email
dan password kemudian proses mengirim sehingga sistem dapat melakukan metode untuk
mengkonfirmasi pengguna pada sebuah sistem atau aplikasi atau disebut sebagai autentikasi.
Kemudian terdapat decision sebagai pengambilan keputusan dengan melakukan kebenaran dan
kesalahan. Jika keputusan salah maka sistem akan menampilkan halaman login dan jika benar
maka sistem menampilkan halaman dashboard kesehatan jasmani. Kemudian pengguna memilih
menu latihan olahraga, dan pengguna hanya dapat melihat berbagai deskripsi jenis olahraga untuk
kesehatan jasmani. Dan pengguna dapat memilih keluar.

Gambar 3.11 Activity Diagram Terhadap Data Artikel


25
Penjelasan :

Pada gambar 3.11 merupakan diagram aktivitas terhadap sistem data artikel. Di mana
proses tersebut dilakukan oleh pengguna dengan masuk ke halaman login dengan sistem
melakukan menampilkan halaman login kemudian user melakukan proses memasukkan email
dan password kemudian proses mengirim sehingga sistem dapat melakukan metode untuk
mengkonfirmasi pengguna pada sebuah sistem atau aplikasi atau disebut sebagai autentikasi.
Kemudian terdapat decision sebagai pengambilan keputusan dengan melakukan kebenaran dan
kesalahan. Jika keputusan salah maka sistem akan menampilkan halaman login dan jika benar
maka sistem menampilkan halaman dashboard kesehatan jasmani. Kemudian pengguna memilih
menu artikel, dan pengguna hanya dapat melihat berbagai deskripsi artikel terpopuler dalam 3
minggu terakhir. Dan pengguna dapat memilih keluar.

c. Entity Relationship Diagram (ERD)

Gambar 3.12 ERD Pada Sistem Aplikasi Sehat Jasmani

Penjelasan :

Pada gambar 3.12 merupakan tampilan ERD (Entity Relationship Diagram) yaitu
diagram adalah suatu bentuk diagram yang menjelaskan hubungan antar objek-objek data yang
mempunyai hubungan antar relasi. Pada gambar di atas terdapat relasi one to one, karena hanya
satu user hanya dapat mengendalikan satu akun. Di mana di atas terdapat entitas dari setiap
proses serta atribut dengan masing-masing memiliki primary key. Di mana dapat diartikan bahwa
Primary key digunakan sebagai kunci untuk menghubungkan antara satu tabel dengan tabel
lainnya pada skema basis data. Kemudian diiringi dengan relationship yang menyertai proses ke
proses lain. Di mana data personal dengan primary key email berelasi mengelola data asupan
26
yang memiliki primary key id_konsumsi. Kemudian proses asupan memiliki data konsumsi air
dengan primary key id_minum dan juga mempunyai proses resep makanan dengan primary key
id_resep. Kemudian data personal juga berelasi dengan cara mengelola terhadap data kativitas
gerak jalan dengan primary key yang ia punya yaitu id_aktivitas_olahraga. Kemudian proses
tersebut memiliki relasi dengan mempunyai data latihan olahraga dengan primary key latihhan.
Pada proses ini dapat berelasi dengan mengelola data artikel yang memiliki primary key
id_artikel sebagai pembeda dari entitas lainnya. Pada data personal juga terdapat suatu relasi
dengan memiliki proses data papan peringkat dengan primary key id_peringkat sebagai bentuk
proses pencapaian suatu user menggunakan aplikasi sehat jasmani.

d. Sequence Diagram

Gambar 3.13 Sequence Diagram Pada Sistem Aplikasi Sehat Jasmani

Penjelasan :

Pada gambar di atas merupakan tampilan sequence diagram yaitu sebuah diagram yang
digunakan untuk menjelaskan dan menampilkan interaksi antar objek-objek dalam sebuah sistem
secara terperinci. Selain itu sequence diagram juga akan menampilkan pesan atau perintah yang
dikirim. Seperti yang di atas terdapat perintah user melakukan login maka akan memberi pesan
untuk memasukkan username dan password kemudian akan mendapati pesan kembali bahwa
27
sistem telah menampilkan dashboard, dan proses ini akan berakhir pada database yang
dilakukannya pesa sebagai validasi dan pesan kembali sebagai autentikasi. Kemudian terdapat
manajemen data personal, manajemen data asupan, manajemen data aktivitas, manajemen papan
peringkat, manajemen resep makanan, manajamen konsumsi air, manajemen latihan olahraga,
manajemen artikel. Semua proses manajemen akan mendapatkan pesan bahwa proses data dari
manajemen akan berlangsung, kemudian mendapati bahwa pesan tersebut akan menampilkan
hasil dari proses tersebut. Dan pada diagram ini terdapat database yang akan bekerja sebagai
proses terakhir sebagai meng-setting sebuah proses dan akan berakhir memberikan info.

e. Class Diagram

Gambar 3.14 Class Diagram Pada Sistem Aplikasi Sehat Jasmani

Penjelasan :

Pada gambar di atas terdapat tampilan class diagram pada aplikasi sehat jasmani, di mana
class diagram sendiri suatu diagram yang digunakan untuk menampilkan kelas-kelas berupa
pake-paket untuk memenuhi salah satu kebutuhan paket yang akan digunakan nantinya. Dengan
beberapa komponen yaitu komponen atas yang berisi nama kelas dari proses yang ada di aplikasi,
komponen tengah yaitu memuat atribut class yang berguna untuk menjabarkan kualitas dari
class. Atribut bisa menjelaskan lebih detail dengan cara menginput tipe nilainya. Serta komponen
bawah yang menyertakan operasi class yang ditampilkan dalam format daftar atau dapat disebut
sebagai method dalam sebuah sistem. Kemudian di atas hanya teridentifikasi bahwa memiliki
28
relasi one to one, karena hanya satu user dapat mengendalikan satu akun. Di atas terdapat kelas
data personal yang saling berinteraksi terhadap kelas data aktivitas gerak jalan yang berlanjut
pada data latihan olahraga beserta artikel. Kemudian kelas data personal juga saling berelasi
terhadap data asupan yang berlanjut pada kelas yang menampilkan konsumen air, data resep
makanan. Dan terakhir kelas data personal atau disederhanakan sebagai kelas data user dapat
menghubungkan dengan papan peringkat.

f. Statemachine Diagram

Gambar 3.15 Statemachine Diagram Pada Sistem Aplikasi Sehat Jasmani

Penjelasan :

Pada gambar di atas merupakan tampilan statemachine diagram merupakan diagram yang

29
digunakan untuk menggambarkan adanya perubahan maupun transisi keadaan (dari status yang
satu ke status yang lainnya) terhadap objek yang ada pada program. Di mana pada diagram di
atas terdapat proses yang dimulai simbol start dan melakukan proses login dengan memasukkan
username dan password kemudian proses akan dilakukan validasi dalam jika telah uji kebenaran
dan dinyatakan benar maka proses akan berlanjut untuk menampilkan dashboard. Kemudian
terjadinya proses pengelolaan data dari berbagai manajemen, seperti: manajemen data personal,
manajemen data asupan, manajemen data aktivitas, manajemen papan peringkat, manajemen
latihan olahraga, manajemen resep makanan, manajemen konsumsis air, serta me-manajemen
artikel. Di mana semua proses dikerjakan atau didukung dengan isi atribut masing-masing.
Kemudian setelah semua data diproses dengan cara dikelola, maka akan mendapatkan timbal-
balik, seperti proses akan menampilkan data. Jika semua telah dikelola oleh user, maka user
dapat keluar dengan melakukan logout suatu aktifitas pada aplikasi sehat jasmani.

g. Communication Diagram

Gambar 3.16 Communication Diagram Pada Sistem Aplikasi Sehat Jasmani

Penjelasan :

Pada gambar di atas terdapat tampilan communication diagram yang fokus pada aspek
komunikasi dan pertukaran pesan antara objek-objek yang berperan dalam sistem tersebut. Di
mana gambar tersebut terdapat user, terdapat objek sebagai Instance bagian dari kelas yang
30
berbentuk kotak. Kemudian terdapat Messege yang dilambangkan seperti garis panah hitam yang
berfungsi untuk mengarahkan label urutan indensasi pada objek. Gambar di atas terdapat user
yang melakukan login dan memasukkan username dan password, kemudian melakukan validasi
dan dan memberikan pesan untuk verifikasi. Jika konfirmasi gagal maka akan kembali ke tahap
tampilan login. Jika berhasil maka akan memberikan pesan untuk masuk ke sistem dengan
menampilkan halaman utama. Kemudian pada halaman utama tersebut terdapat pesan untuk
masuk ke dalam data asupan sehingga sistem dapat menampilkan data asupan, dan pada asupan
ini dapat menyimpan ke dalam database asupan dengan cara memberi pesan verifikasi dan
validasi suatu data yang dipilih. Kemudian pada menu utama terdapat juga data papan peringkat
yang dapat diberi pesan untuk masuk dan menampilkan data papan peringkat sehingga dapat
berjalan dalam menyimpan pada db papan peringkat dengan pesan yang diberi yaitu verifikasi
dan validasi. Sama halnya seperti data personal, data artikel, data latihan olahraga, data aktifitas
gerak jalan, data resep makanan, data konsumsi air. Dengan proses yang dilakukan yaitu
memberi pesan untuk masuk ke dalam suatu data yang dipilih yang kemudian pesan akan
melakukan pesan keluar dengan menampilkkan data yang dipilih. Kemudian dari hasil kegiatan
data yang dilakukan yaitu berakhir pada database yang disimpan melalui proses pesan verifikasi
dan validasi.

h. Component Diagram

Gambar 3.17 Component Diagram Pada Sistem Aplikasi Sehat Jasmani


31
Penjelasan :

Pada gambar diatas terdapat tampilan component diagram pada suatu aplikasi sehat
jasmani, di mana dapat diartikan sebagai perluasan dari diagram objek yang menunjukkan objek
bersama dengan pesan yang melakukan perjalanan dari satu ke yang lain. Dengan simbol ini
berarti diperlukannya untuk melakukan tugas stereotip. Di mana dengan judul sistem yaitu
aplikasi sehat jasmani simbol komponen dengan tertera data aplikasi akan bergantungan pada
database, karena setiap dari perubahan aplikasi akan disimpan pada sebuah database dengan
simbol tanda panah terputus-putus. Kemudian untuk komponen pada data aktivitas gerak jalan,
data artikel, data personal, data papan peringkat, data asupan, data konsumsi air serta komponen
data resep makanan dengan bergantungan terhadap user, karena hanya user yang mampu
membuka atau menjelajahi semua sistem pada suatu aplikasi.

i. Deployment Diagram

Gambar 3.18 Deployment Diagram Pada Sistem Aplikasi Sehat Jasmani

Penjelasan :

Gambar diatas merupakan tampilan deployment diagram yaitu memberikan pandangan


jelas tentang bagaimana komponen-komponen sistem berinteraksi dengan perangkat keras dan
bagaimana mereka didistribusikan di berbagai lokasi fisik. Pada gambar di atas terdapat

32
database, aplikasi sehat jasmani, dan pengguna user yang terdaftar dapat disebut sebagai
software (perangkat lunak) yang berinteraksi dengan perangkat keras (hardware) yaitu
menggunakan LAN merupakan salah satu jenis dari jaringan komputer yang ditinjau berdasarkan
jangkauan geografisnya.

j. Composite Structure Diagram

Gambar 3.19 Composite Structure Diagram Pada Sistem Aplikasi Sehat Jasmani

Penjelasan :

Pada gambar 3.19 merupakan tampilan composite structure diagram berisi kelas,
antarmuka, paket, dan hubungannya, dan yang memberikan pandangan logis dari semua, atau
bagian dari sistem perangkat lunak. Ini menunjukkan struktur internal (termasuk bagian dan
konektor) dari pengklasifikasi atau kolaborasi terstruktur. Gambar di atas terdapat komponen
bagian atas sebagai class, kemudian komponen tengah sebagai part, dan terdapat connector atau
penghubung suatu part. Seperti di dalam part terdapat atribut yang dilakukan oleh sebuah kelas
tertentu. Kemudian terdapat juga query sebagai sintaks atau perintah yang digunakan untuk
mengakses dan menampilkan data pada sistem database, query dapat dipakai untuk membuat
data dapat saling berinteraksi. Di mana gambar di atas terdapat query yang memberikan relasi
untuk semua atribut kelas, sehingga proses saling berinteraksi.

33
k. Interaction Overview Diagram

Gambar 3.20 Interaction Overview Diagram Pada Aktivitas Gerak

Penjelasan :

Pada gambar di atas merupakan tampilan Interaction Overview Diagram yaitu berfungsi
untuk memodelkan interaksi pada objek yang ada di dalam sebuah proses. Di mana pada proses
aktivitas gerak jalan, di mulai dengan initial yaitu simbol sebagai awalan. Kemudian terdapat
activity suatu data aktivitas gerak sebagai kegiatan yang sedang berlangsung. Gambar di atas
terdapat decision sebagai perkembangan bersyarat yang menyatakan kebenaran atau kegagalan.
Seperti gambar di atas, jika berhasil maka ia akan menampilkan sebuah proses yang dipilih, jika
gagal maka proses tidak menampilkan proses berkelanjutan. Kemudian tiap hasil dari
perkembangan bersyarat dapat langsung melakukan logout atau disebut sebagai final.

Gambar 3.21 Interaction Overview Diagram Pada Data Artikel

34
Penjelasan :

Gambar di atas merupakan tampilan Interaction Overview Diagram pada Data Artikel. Di
mana pada proses artikel, di mulai dengan initial yaitu simbol sebagai awalan. Kemudian terdapat
activity suatu data artikel sebagai kegiatan yang sedang berlangsung. Gambar di atas terdapat
decision sebagai perkembangan bersyarat yang menyatakan kebenaran atau kegagalan. Seperti
gambar di atas, jika berhasil maka ia akan menampilkan sebuah proses yang telah dipilih, jika
gagal maka proses tidak menampilkan proses berkelanjutan. Kemudian tiap hasil dari
perkembangan bersyarat dapat langsung melakukan logout atau disebut sebagai final.

Gambar 3.22 Interaction Overview Diagram Pada Data Asupan

Penjelasan :

Gambar di atas merupakan tampilan Interaction Overview Diagram pada Data Asupan.
Di mana pada proses data asupan, di mulai dengan initial yaitu simbol sebagai awalan. Kemudian
terdapat activity suatu data asupan sebagai kegiatan yang sedang berlangsung. Gambar di atas
terdapat decision sebagai perkembangan bersyarat yang menyatakan kebenaran atau kegagalan.
Seperti gambar di atas, jika berhasil maka ia akan menampilkan sebuah proses yang telah dipilih,
jika gagal maka proses tidak menampilkan proses berkelanjutan. Kemudian tiap hasil dari
perkembangan bersyarat dapat langsung melakukan logout atau disebut sebagai final.

35
Gambar 3.23 Interaction Overview Diagram Pada Data Konsumsi Air

Penjelasan :

Gambar di atas merupakan tampilan Interaction Overview Diagram pada konsumsi air. Di
mana pada proses data konsumsi air, di mulai dengan initial yaitu simbol sebagai awalan.
Kemudian terdapat activity suatu data konsumsi air sebagai kegiatan yang sedang berlangsung.
Gambar di atas terdapat decision sebagai perkembangan bersyarat yang menyatakan kebenaran
atau kegagalan. Seperti gambar di atas, jika berhasil maka ia akan menampilkan sebuah proses
yang telah dipilih, jika gagal maka proses tidak menampilkan proses berkelanjutan. Kemudian
tiap hasil dari perkembangan bersyarat dapat langsung melakukan logout atau disebut sebagai
final.

Gambar 3.24 Interaction Overview Diagram Pada Data Latihan Olahraga

36
Penjelasan :

Gambar di atas merupakan tampilan Interaction Overview Diagram pada Latihan


Olahraga. Di mana pada proses data latihan olahraga, di mulai dengan initial yaitu simbol sebagai
awalan. Kemudian terdapat activity suatu data latihan olahraga sebagai kegiatan yang sedang
berlangsung. Gambar di atas terdapat decision sebagai perkembangan bersyarat yang menyatakan
kebenaran atau kegagalan. Seperti gambar di atas, jika berhasil maka ia akan menampilkan
sebuah proses yang telah dipilih, jika gagal maka proses tidak menampilkan proses berkelanjutan.
Kemudian tiap hasil dari perkembangan bersyarat dapat langsung melakukan logout atau disebut
sebagai final.

Gambar 3.25 Interaction Overview Diagram Pada Data Personal

Penjelasan :

Gambar di atas merupakan tampilan Interaction Overview Diagram pada personal. Di


mana pada proses data personal, di mulai dengan initial yaitu simbol sebagai awalan. Kemudian
terdapat activity suatu data personal sebagai kegiatan yang sedang berlangsung. Gambar di atas
terdapat decision sebagai perkembangan bersyarat yang menyatakan kebenaran atau kegagalan.
Seperti gambar di atas, jika berhasil maka ia akan menampilkan sebuah proses yang telah dipilih,
jika gagal maka proses tidak menampilkan proses berkelanjutan. Kemudian tiap hasil dari
perkembangan bersyarat dapat langsung melakukan logout atau disebut sebagai final.

37
Gambar 3.26 Interaction Overview Diagram Pada Data Papan Peringkat

Penjelasan :

Gambar di atas merupakan tampilan Interaction Overview Diagram pada papan peringkat.
Di mana pada proses data papan peringkat, di mulai dengan initial yaitu simbol sebagai awalan.
Kemudian terdapat activity suatu data papan peringkat sebagai kegiatan yang sedang
berlangsung. Gambar di atas terdapat decision sebagai perkembangan bersyarat yang menyatakan
kebenaran atau kegagalan. Seperti gambar di atas, jika berhasil maka ia akan menampilkan
sebuah proses yang telah dipilih, jika gagal maka proses tidak menampilkan proses berkelanjutan.
Kemudian tiap hasil dari perkembangan bersyarat dapat langsung melakukan logout atau disebut
sebagai final.

Gambar 3.27 Interaction Overview Diagram Pada Data Resep Makanan


38
Penjelasan :

Gambar di atas merupakan tampilan Interaction Overview Diagram pada resep makanan.
Di mana pada proses data resep makanan, di mulai dengan initial yaitu simbol sebagai awalan.
Kemudian terdapat activity suatu data resep makanan sebagai kegiatan yang sedang berlangsung.
Gambar di atas terdapat decision sebagai perkembangan bersyarat yang menyatakan kebenaran
atau kegagalan. Seperti gambar di atas, jika berhasil maka ia akan menampilkan sebuah proses
yang telah dipilih, jika gagal maka proses tidak menampilkan proses berkelanjutan. Kemudian
tiap hasil dari perkembangan bersyarat dapat langsung melakukan logout atau disebut sebagai
final.

l. Package Diagram

Gambar 3.28 Package Diagram Pada Data Resep Makanan

Penjelasan :

Pada gambar di atas merupakan package diagram merupakan salah satu jenis UML yang
dipakai untuk mengelompokkan elemen-elemen seperti use case maupun class diagram. Di mana
pada gambar di atas terdapat simbol package yang menggabungkan berbagai elemen dalam
sistem tertentu menjadi sebuah grup. Seperti package controller berisi package login dan user.
Kemudian terdapat garis penghubung terhadap model, yang berisi user. Kemudian terdapat
package view. Di mana pada package view terdapat package login dan package user. Tetapi, pada
39
package user berisi beberapa package berisi data – data dalam suatu aplikasi sehat jasmani.
Seperti data personal data asupan, data aktivitas, data latihan olahraga, data resep makanan, data
artikel, data konsumsi air, serta data poin papan peringkat. Pada pengelompokkan elemen ini
dapat dihubungkan kembali dengan package controller.

3.3 Desain Interface (UI)

Gambar 3.29 Halaman Awal Selamat Datang

Penjelasan :

Pada gambar diatas terdapat haaman awal selamat datang yaitu Welcome to Sehat
Jasmani, halaman ini digunakan untuk menyambut user yang masuk. User dapat menekan tombol
“click here to start!” untuk melanjutkan dan masuk ke halaman login.

Gambar 3.30 Halaman Login


40
Penjelasan :

Pada halaman ini user dihadapkan dengan 2 pilihan yaitu Login dan Daftar. User bebas
memilih piihan tersebut. Bila memiih login maka akan diminta email dan passowrd akun terlebih
dahulu yang nantinya akan langsung masuk pada homescreen, user juga bisa menekan tombol
“Daftar” untuk masuk kembali ke halaman Registrasi (Daftar akun).

Gambar 3.31 Halaman Daftar

Penjelasan :

Bila pada halaman login tadi user memiih untuk daftar, maka tampilan inilah yang akan
muncul nantinya. Pada halaman daftar, user diminta membuat username (nama lengkap), email
dan password untuk akun yang akan dibuat. Lalu jika sudah tekan tombol “Daftar” untuk
melanjutkan ke halaman pengisian data diri, user juga bisa menekan tombol “Login” untuk
masuk kembali ke halaman login.

41
Gambar 3.32 Halaman Pengisian Data Diri

Penjelasan :

Setelah user daftar maka akan menuju ke halaman pengisian data diri ini. Pada pengisian
data diri, user diminta memasukkan data diri mereka mulai dari berat badan, tinggi badan, usia
dan gender dari user. Silahkan tekan tombol “Lanjut” untuk menuju halaman selanjutnya.

Gambar 3.33 Halaman Loading Aplikasi

Penjelasan :

Pada halaman ini adalah 2 halaman yang akan muncul setelah halaman pengisian data
diri, ini adalah halaman loading sebelum masuk ke aplikasinya yang memuat sedikit gambaran isi
aplikasi tersebut seperti fiturnya, lalu ada halaman selanjutnya yang berisi motivasi untuk hidup
sehat. User dapat menekan tombol “Lanjut” untuk menuju halaman selanjutnya.

42
Gambar 3.34 Halaman Homescreen

Penjelasan :

Dihalaman inilah user bisa dengan bebas menjelajahi semua fitur yang ada pada aplikasi
mulai dari menu poin, menu tugas harian yang terdiri dari cek konten kesehatan, catat asupan
makanan & minuman, catat aktivitas gerak jalan, catat asupan air dan catat berat badan lalu ada
menu resep, menu olahraga, menu artikel dan menu akun. User hanya perlu menekan tombol
yang di inginkan,setelah itu akan langsung masuk ke halaman selanjutnya yang telah dipilih oleh
user tadi.

Gambar 3.35 Halaman Tugas Harian Cek Konten Kesehatan

Penjelasan :

Pada halaman ini user bisa mengerjakan tugas harian yang nantinya akan dapat poin jika
43
mengerjakannya, pada tugas harian cek konten kesehatan ini terdapat beberapa konten-konten
tentang kesehatan mulai dari konten olahraga, pola hidup sehat dan konten makanan sehat. Jika
user menyelesaikan tugas harian tersebut maka user bisa mendapatkan poin.

Gambar 3.36 Halaman Catat Asupan Makanan & Minuman

Penjelasan :

Pada halaman ini user bisa mengerjakan tugas harian yang nantinya akan dapat poin jika
mengerjakannya, pada tugas harian catat asupan makanan & minuma ini user bisa mencatat
makanan dan minuman apa saja yang mereka konsumsi dalam sehari, disini juga terdapat asupan
minimal dan asupan maksimal user serta total kalori yang dikonsumsi user dalam sehari.

Gambar 3.37 Halaman Catat Aktivitas Gerak Jalan

Pejelasan :
44
Pada halaman ini user bisa mengerjakan tugas harian yang nantinya akan dapat poin jika
mengerjakannya, pada tugas harian catat aktivitas gerak jalan ini user dapat mencatat total
langkah mereka dalam sehari dan disana juga terdapat target langkah user dalam sehari.

Gambar 3.38 Halaman Catat Asupan Air

Penjelasan :

Pada halaman ini user bisa mengerjakan tugas harian yang nantinya akan dapat poin jika
mengerjakannya, pada tugas harian catat asupan air ini user diharuskan minum 8 gelas air per
hari ketika user sudah meminum 1 gelas air maka user hanya perlu menekan 1 gambar gelas
maka otomatis akan tercatat dan ketika user sudah menyelesaikan tugas minumnya maka akan
mendapatkan poin dan kata kata motivasi untuk user.

Gambar 3.39 Halaman Catat Berat Badan


45
Penjelasan :

Pada halaman ini user bisa mengerjakan tugas harian yang nantinya akan dapat poin jika
mengerjakannya, pada tugas harian catat berat badan ini user dapat menginput berat badan
mereka dan ini akan tercatat serta terpantau, disini user juga dapat melihat goals berat badan
yang di inginkan.

Gambar 3.40 Halaman Peringkat Poin

Penjelasan :

Pada halaman ini user dapat melihat peringkat poin dan langkah yang mereka dapatkan
selama menggunakan aplikasi Sehat Jasmani, user hanya perlu mengumpulkan poin dan jalan
kaki sesering mungkin agar bisa di posisi peringkat pertama, perlu di perhatikan di sana juga
terdapat tanggal berlakunya peringkat tersebut dan akan direset kembali di kurun waktu yang
sudah di tentukan. Dibawah peringkat poin juga terdapat level dari akun si user.

46
Gambar 3.41 Halaman Riwayat Poin

Penjelasan :

Pada halaman riwayat poin ini adalah halaman yang akan memuat poin poin yang di
kumpulkan user, jika tugas dan poinya sudah dikerjakan maka seluruh poin yang user kumpulkan
akan tampil di halaman ini.

Gambar 3.42 Halaman Tombol Resep

Penjelasan :

Pada halaman tombol “Resep” ini jika di klik akan menampilkan halaman ini yang berisi
rekomendasi resep resep sehat untuk user yang terdiri dari resep es cincau, bobor bayam dan teh
jahe lemon , user juga bisa kembali ke halaman sebelumnya.

47
Gambar 3.43 Halaman Rekomendasi Resep

Penjelasan :

Pada halaman rekomendasi resep ini terdiri dari resep-resep yang ada pada halaman
sebelumnya dan jika di klik akan memuat resepnya mulai dari informasi kalori, informasi porsi
umum dan bahan bahan yang di butuhkan untuk membuat resep tersebut.

Gambar 3.44 Halaman Tombol Olahraga

Penjelasan :

Pada halaman tombol “Olahraga” ini jika di klik akan menampilkan halaman ini yang
berisi rekomendasi Olahraga dan Workout sehat untuk user yang terdiri dari Back Blaster, Stay
sharp and Strong dan Dynamic upper body workout.

48
Gambar 3.45 Halaman Rekomendasi Olahraga

Penjelasan :

Pada halaman rekomendasi olahraga ini terdiri dari olahraga dan workout yang ada pada
halaman sebelumnya dan jika di klik akan memuat workoutnya mulai deskripsi dan manfaat dari
latihan workout dan persiapannya yang di butuhkan untuk melakukan olahraga tersebut.

Gambar 3.46 Halaman Tombol Artikel

Penjelasan :

Pada halaman tombol “Artikel” ini jika di klik akan menampilkan halaman ini yang berisi
rekomendasi artikel artikel sehat untuk user yang terdiri dari 3 artikel yang memuat tips tips
basmi koesterol dan lainnya, user bisa kembali ke halaman sebelumnya.

49
Gambar 3.47 Halaman Rekomendasi Artikel

Penjelasan :

Pada halaman rekomendasi artikel ini terdiri dari tips tips yang ada pada halaman
sebelumnya dan jika di klik akan memuat tipsnya dan user bisa kembali ke halaman sebelumnya.

Gambar 3.48 Halaman Menu Akun

Penjelasan :

Pada halaman ini memuat tampilan menu akun user yang terdiri dari nama pengguna
(Atantis 22), level user, poin, data personal, data asupan, data aktivitas, papan peringkat,
kebijakan privasi dan keluar dari akun.

50
Gambar 3.49 Halaman Data Personal

Penjelasan :

Pada halaman ini terdapat data-data dari user mulai dari data jenis kelamin, tanggal lahir,
berat badan, tinggi badan, target program, target turun berat badan dalam seminggu, target berat
badan, frekuensi olahraga dalam seminggu dan tingkat keaktifan user.

Gambar 3.50 Halaman Data Asupan

Penjelasan :

Pada halaman ini terdapat data asupan makanan dan minuman user yang dimana terdapat
karbohidrat, lemak, serat dan protein yang di konsumsi user dalam sehari.

51
Gambar 3.51 Halaman Data Aktivitas

Penjelasan :

Pada halaman data aktivitas diatas terdapat aktivitas gerak jalan dan data aktivitas berat
badan user, disini user bisa memantau aktivitas yang diakukannya dalam seminggu atau sebuan
kedepan karena ini akan tercatat.

Gambar 3.52 Halaman Kebijakan Privasi

Penjelasan :

Pada halaman kebijakan privasi ini terdapat kebijakan privasi umum layanan sehat
jasmani yang terdiri dari kebijakan pribadi dan pendahuluan dari aplikasi sehat jasmani itu
sendiri.

52
BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Desain User Interface (UI) adalah proses yang digunakan desainer untuk membuat
tampilan dalam perangkat lunak atau perangkat terkomputerisasi, dengan fokus pada tampilan
atau gaya. Figma memungkinkan para desainer untuk membuat desain dengan lebih cepat dan
efisien karena platform ini bersifat kolaboratif dan berbasis cloud.

UML (Unified Modelling Language) adalah suatu metode pemodelan dengan cara visual
yang dipakai sebagai alat atau sarana perancangan suatu sistem yang berorientasi objek
sebagaimana dikenal juga dengan sebutan OOP. UML juga telah digunakan sebagai standar
visualisasi, perancangan, pendokumentasian sistem, hingga penyusunan suatu blueprint. Di mana
diagram UML yang digunakan, ialah use case, activity diagram, erd, squence diagram, class
diagram, statemachine diagram, communication diagram, component diagram, deployment
diagram, composite structure diagr, interaction overview diagram, package diagram.

4.2 Saran

Dalam penyusunan dan penulisan laporan praktikum ini, kami menyadari bahwa laporan
yang kami buat masih terdapat kekurangan baik dalam penulisan kata atau kekurangan lainnya.
Untuk itu, mohon kiranya asisten dosen dapat menyampaikan saran, kritik, dan perbaikan yang
harus dilakukan agar laporan ini menjadi lebih baik. Dengan demikian, ilmu yang didapatkan
dapat bermanfaat ke depannya.

53
DAFTAR PUSTAKA

A Aleyandra . (2023). Perancangan UI/UX Aplikasi Layanan Peminjaman Buku Perpustakaan


Kampus Menggunakan Aplikasi Figma.
https://repository.nurulfikri.ac.id/id/eprint/347/
Diakses pada, 14 November 2023

Syaifullah Aziz Ibrahim, Noora Qotrun Nada. (2022). Aplikasi E-Perpus Berbasis Mobile Balai
Diklat Keagamaan Semarang
https://conference.upgris.ac.id/index.php/sens/article/view/3588
Diakses pada, 14 Nvember 2023

T Arianti, A Fa'izi, S Adam. (2022). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI


PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN DIAGRAM UML (UNIFIED MODELLING
LANGUAGE)
https://www.journal.polita.ac.id/index.php/politati/article/view/110
Diakses pada, 14 November 2023

54

Anda mungkin juga menyukai