Anda di halaman 1dari 18

PEMODELAN PERANGKAT LUNAK

LAPORAN HASIL PROYEK

Disusun oleh : Tubagus Muhammad Ichlas G.


Kelas : XI RPL

DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


SMKN 1 KOTA BENGKULU
TAHUN AJARAN
2019/2020
Kata Pengantar

Segala puji syukur bagi Allah SWT yang telah menolong hambanya menyelesaikan
laporan ini dengan penuh kemudahan. Karena tanpa pertolongan-Nya mungkin laporan tidak
akan selesai dengan baik tepat pada waktunya.
Laporan ini disusun agar pembaca dapat mengenal aplikasi yang saya buat yakni
About Bengkulu Laporan ini disusun sesuai dengan prosedur yang telah ditentukan, namun
tentu saja akan banyak kesalahan yang masih ditemukan didalam Laporan yang telah saya
buat ini. Untuk itu kritik dan saran dari pembaca sangat diperlukan dan akan saya terima
dengan senang hati untuk evaluasi dan perbaikan laporan ini kedepannya. Saya juga juga
mengucapkan terima kasih kepada guru pembimbing dan teman-teman yang telah banyak
membantu saya agar dapat menyelesaikan Laporan ini. Semoga laporan ini dapat
menjelaskan dengan baik aplikasi About Bengkulu sehingga menarik minat pembaca.
Walaupun laporan ini masih jauh dari sempurna. Terima Kasih
Daftar Isi
1. Daftar Isi...............................................................................................3
2. BAB I : PENDAHULUAN
a. Latar Belakang..........................................................................4
b. Rumusan Masalah.....................................................................4
c. Tujuan.......................................................................................4
3. BAB II : PEMBAHASAN
2.1 Pengertian About Bengkulu......................................................5
2.2 Perancangan Aplikasi About Bengkulu....................................5
2.2.1 Waterfall Model..................................................................5
2.2.1.1 Analisis Kebutuhan.......................................................7
2.2.1.2 Desain Mockup.............................................................7
2.2.1.3 Code dan Test...............................................................8
2.3 Tampilan...................................................................................11
2.3.1 Pengujian aplikasi ..............................................................12
2.3.1.1 Analisis User Perancangan Aplikasi.............................13
2.3.2 Black Box
BAB III : PENUTUP
3.1 Kesimpulan...............................................................................14
3.2 Saran.........................................................................................15
BAB I
Pendahuluan

1.1 Latar Belakang


Perkembangan zaman yang sangat cepat sudah tidak dapat dipungkiri lagi sekarang

mulai dari kalangan remaja, orang tua hingga merambah anak-anak. Banyak anak-anak

yang sudah diberi gadget dari usia yang masih cukup dini oleh orang tuanya, untuk

menemani dan menghibur sang anak ketika orang tua sedang bekerja atau melakukan

aktivitas lainnya. Tapi apakah semua konten di gadget baik untuk anak? Untuk itu kami

menciptakan aplikasi pengetahuan yang menarik untuk menjadi aplikasi yang dapat

memberikan informasi tentang bengkulu

Aplikasi ini di buat untuk Memberikan Informasi Tentang Kota Bengkulu Yang

Memilikki Fitur Seperti Tempat Wisata, Kebudayaan, Makanan Khas, Dan Juga Sejarah

Tentang Kota Bengkulu. Aplikasi ini di buat dengan menggunakan metode waterfall

model, yang dimana metode ini telah tersusun bagan – bagan dalam pembuatan aplikasi.

1.2 rumusan masalah


berdasarkan uraian diatas dirumuskan permasalahan yaitu :

1. Apakah aplikasi About Bengkulu itu ?

2. bagaimana perancangan aplikasi About Bengkulu ?

3. Bagaimanakah hasil dari pengujian aplikasi About Bengkulu?

1.3 tujuan
adapun tujuan dari laporan ini adalah :

1. Untuk mengetahui dan mengenal aplikasi About Bengkulu beserta fitur-fiturnya

2. Untuk mengetahui bagaimana perancangan dalam pembuatan aplikasi About

Bengkulu

3. Untuk mengetahui hasil pengujian yang telah dilakukan pada aplikasi About

Bengkulu
BAB II
Pembahasan

2.1 Pengertian Aplikasi About Bengkulu

About Bengkulu adalah sebuah aplikasi yang memilikki fitur pengetahuan tentang kota

Bengkulu dan pembahasan sejarah, kebudayaan yang ada di bengkulu agar pengguna dapat

mengetahui keanekaragaman bengkulu

2.2 Perancangan Aplikasi About Bengkulu

Aplikasi About Bengkulu ini dirancang menggunakan metode Waterfall Model, Black

Box, Quisoner. Berikut penjelasannya :

2.2.1 Waterfall Model

Waterfall Model adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam
membangun software. Waterfall Model terdiri dari 5 tahapan untuk pengembangan. Berikut
adalah penjelasan dari tahap – tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman:

Table 1
 Communication (Project Initiation & Requirements Gathering)

Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat teknis, sangat diperlukan adanya

komunikasi dengan customer demi memahami dan mencapai tujuan yang ingin

dicapai. Hasil dari komunikasi tersebut adalah inisialisasi proyek seperti

menganalisis permasalahan yang dihadapi dan mengumpulkan data-data yang

diperlukan, serta membantu mendefinisikan fitur dan fungsi dari aplikasi.

Pengumpulan data-data tambahan bisa juga diambil dari jurnal, artikel, paper dan

internet.

 Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)

Tahap berikutnya adalah tahapan perencanaan yang menjelaskan tentang estimasi

tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko-resiko yang dapat terjadi, sumber

daya yang diperlukan dalam membuat sistem, produk kerja yang ingin

dihasilkan, penjadwalan kerja yang akan dilaksanakan, dan tracking proses

pengerjaan sistem.

 Modeling (Analysis & Design)


Tahapan ini adalah tahap perancangan dan pemodelan arsitektur sistem yang

berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software, tampilan interface,

dan algoritma program. Tujuannya untuk lebih memahami gambaran besar dari

apa yang akan dikerjakan.

 Construction (Code & Test)


Tahapan ini merupakan proses penerjemahan bentuk desain menjadi kode atau

bentuk bahasa yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah pengkodean selesai,

dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang sudah dibuat.

Tujuannya untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi untuk nantinya

diperbaiki.

 Deployment (Delivery, Support, Feedback)


Tahapan terakhir ini merupakan tahapan implementasi software ke customer,

perbaikan software, evaluasi software, dan pengembangan software berdasarkan

umpan balik yang diberikan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang

sesuai dengan fungsinya.

Table 2

2.2.1.1 Analisis Kebutuhan


 Adobe XD
 Construct 2
 Design Tampilan
 Image
 Materi

2.2.1.2 Desain Mockup

Pembuatan Desain menggunakan Adobe XD. Desain ini dibuat semenarik dan

seceria mungkin agar anak-anak tertarik dan nyaman menggunakannya.


Code & Test :

1.

2.
3.

4.

4.
5.
Tampilan

-Layout Awal

-Menu
-Menu Wisata

-Menu Kebudayaan
-Menu Sejarah

-Menu Flora & Fauna


Foto Penguji aplikasi :
Aktivitas Pengujian Realisasi Yang di Hasil
Harapkan

Klik Ikon “aplikasi Muncul splash Sukses


About Bengkulu” kemudian muncul
pada smartphone halaman menu utama
Android untuk
menjalankan
aplikasi

Klik “Ketuk Untuk Menampilkan Menu Sukses


Melanjutkan”

Klik “Tempat Maka menampilkan Sukses


Wisata” Tempat Wisata

Klik kembali Maka menampilkan Sukses


Slide sebelumnya

Klik Kebudayaan Maka Menampilkan sukses


Slide Kebudayaan

Klik Sejarah Maka akan sukses


menampilkan Slide
Sejarah

Klik Makanan Muncul halaman Sukses


Tentang Makanan

Klik Flora & Fauna Maka akan sukses


menampilkan
halaman Flora &
Fauna
2.3.1 Pengujian Berdasarkan Analisis Content

2.3.1.1 Analisis User Perancangan Aplikasi


Analisis user bertujuan mendapatkan perancangan langsung terhadap
sistem yang akan dibangun. Target atau sasaran dari analisis user pada aplikasi

ini adalah calon pengguna sistem (responden). Tahapan dari uji kelayakan

sistem ini adalah sebagai berikut

1. Kuesioner

Kuesioner yang dibuat berisikan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan

dengan sistem yang akan dibangun . Ada beberapa variabel pertanyaan, yaitu:

1. Tabulasi Data Kapitalisasi persenan dari hasil quisoner :

YA TIDAK
1. Apakah About Bengkulu membantu o Ya o Tidak
anda dalam mengenal budaya
indonesia ?
2. Apakah Anda Butuh Fitur Lain ? o Ya o Tidak
3. Apakah desain ini menarik untuk o Ya o Tidak
anda?

4. Apakah perlu kesenian inonesia yang o Ya o Tidak


lain ada pada aplikasi ini?
5. Apakah perlu video tutorial pada o Ya o Tidak
aplikasi ?
6. Apakah perlu kesenian yang lain o Ya o Tidak
ditampilkan ?
7. Apakah anda suka masakan khas o Ya o Tidak
Bengkulu ?
8. Apakah akomodasi biaya untuk pergi o Ya o Tidak
atau berkunjung ketempat bersejarah
perlu tampilkan ?
9. Perlukah aplikasi About Bengkulu o Ya o Tidak
ini ?

\ 10. Apakah dokumentasi About bengkulu o Ya o Tidak


itu penting ?
2.3.1.2 Black Box
Tahap pengujian sistem ini dilakukan untuk mengetahui kesuksesan sistem yang

dirancang. Pengujian sistem ini menggunakan pengujian black box (black box testing).

Pengujian Black box dilakukan untuk menguji apakah sistem yang dikembangkan sesuai

dengan apa yang tertuang didalam spesifikasi fungsional sistem. Pengujian Black Box juga

digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari sistem yang dirancang.

Kebenaran sistem yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari

data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana

proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.Pengujian black box dilakukan dengan menguji

setiap aktivitas yang terdapat di halaman aplikasi dongeng indonesia.

BAB III
Penutup

3.1 Kesimpulan
About Bengkulu merupakan aplikasi yang menyediakan Pengenalan Tentang
Kota Bengkulu. Aplikasi ini dibuat menggunakan metode waterfall, dan melalui
beberapa tahapan yakni:
1. Analisis kebutuhan
2. Perencanaan
3. Desain
4. Pengkodean
5. Testing

3.2 Saran

Penambahan fitur aplikasi akan membuat aplikasi lebih interaktif dan lebih
menarik bagi pengguna,

Anda mungkin juga menyukai