Anda di halaman 1dari 28

APLIKASI BELAJAR MEMBACA DENGAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar

Oleh: NURLAELY RAMDANI KAMARUDDIN NIM: 60200110078

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) ALAUDDIN MAKASSAR 2013

Comment [N1]: Good job

DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 3 A. Latar Belakang ............................................................................................. 3 B. Rumusan Masalah ........................................................................................ 6 C. Batasan Masalah........................................................................................... 6 D. Pengertian Judul ........................................................................................... 7 E. Tujuan Dan Manfaat Penulisan .................................................................... 8 F. Sistematika Penulisan .................................................................................. 9

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 11 A. Tinjauan Pustaka ........................................................................................ 11 B. Kajian Pustaka............................................................................................ 11 BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................. 26 BAB IV ANALISIS DAN DESAIN SISTEM ..................................................... 26 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB VI PENUTUP ................. 26 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 27

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi mengenai hal-hal yang melatarbelakangi menjadi latar belakang penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, pengertian judul, tujuan dan manfaat penulisan dan sistematik penulisan.

A. Latar Belakang
Teknologi informasi pada saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam berbagai bidang sisi kehidupan manusia. Kebutuhan akan teknologi seakan-akan menjadi kebutuhan yang sangat penting, sebut saja komputer. Komputer bahkan yang dulunya hanya kebutuhan pelengkap, bahkan untuk sebagian orang komputer bisa menjadi barang yang mewah karena disamping harganya yang mahal, juga karena dulu teknologi masih sangat kurang. Tapi sekarang seiring dengan perkembangan zaman, komputer dianggap kebutuhan yang penting, tentu saja karena teknologi yang semakin maju sehingga mau tidak mau harus dimiliki oleh setiap orang untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari dalam pemanfaatan pada bidang-bidang yang ada. Awal bulan Desember 2011 lalu, sebuah penelitian dilakukan oleh sebuah agensi survey internasional tentang perkembangan teknologi di Indonesia, khususnya dalam media social, internet dan mobile. (Paseban, 2012) Dari data perkembangan teknologi di Indonesia secara keseluruhan menyebutkan bahwa penggunaan internet mencapai 17% dari total penduduk Indonesia. Dari data perkembangan teknologi di Indonesia menunjukkan bahwa 60% dari total pengguna internet tersebut online melalui perangkat mobile.

Apabila dilihat dari umur pengguna, laporan perkembangan teknologi di Indonesia ini menunjukkan lebih dari setengah pengguna internet di Indonesia berumur di bawah 20 tahun. Saat ini komputer yang berada dalam telepon genggam, harganya satu juta kali lebih murah, seribu kali lebih canggih, dan seratus ribu kali lebih kecil dibandingkan komputer pertama di MIT di tahun 1965. Komputer yang dulu muat di sebuah gedung, kini bisa dimuat di kantong baju dan dapat dibawa ke mana saja (Ltd, 2000 - 2013). Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak (Amanda, 2012). Penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi disebut multimedia. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga dimanfaatkan dunia pendidikan (Vaughan, 2011). Teknologi yang semakin meningkat dan terus berkembang tentu tak lepas dari campur tangan manusia. Olehnya itu, sangat diharapkan agar lebih bijak dalam memilih aplikasi, khususnya bagi anak-anak selaku penerus bangsa.
Comment [N2]: Semua yang bahasa asing diitalic Formatted: Font: Italic Formatted: Font: Italic

Banyaknya pilihan yang ada memudahkan manusia untuk mendapatkan apa yang diinginkan dan menambah ilmu yang ditebarkan Allah S.W.T di bumi ini. Sesuai dengan firman Allah swt dalam surah Al-Baqarah ayat 164 :

Terjemahya: "Sesungguhnya pada penciptaan langit dan bumi, silih bergantinya malam dan siang, bahtera yang berlayar di laut membawa apa yang berguna bagi manusia, dan apa yang Allah turunkan dari langit berupa air, lalu dengan air itu Dia hidupkan bumi sesudah mati (kering)-nya dan Dia sebarkan di bumi itu segala jenis hewan, dan pengisaran angin dan awan yang dikendalikan antara langit dan bumi; Sungguh (terdapat) tanda-tanda (keesaan dan kebesaran Allah) bagi kaum yang menggunakan akal." (QS Al-Baqarah Ayat 164).

Sesuai dengan firman Allah di atas, maka seharusnyalah kita mencari ilmu yang bermanfaat. Gunakan teknologi ini dengan sebaik-baiknya dengan melakukan hal-hal yang bermanfaat. Salah satu penggunaan teknologi yang bermanfaat adalah dengan menggunakannya sebagai media pembelajaran untuk anak-anak. Melihat metode pembelajaran khususnya anak-anak yang pada masa-masanya masih sangat butuh stimulan untuk membangkitkan gairah belajarnya. Biasanya mereka lebih suka bermain daripada belajar. Hal penting yang akan memancing keinginan anak-anak untuk menyukai media belajar adalah suara, gambar, warna yang menarik, serta lokasi dimana sang anak belajar (Gudang Makalah, 2012).

Olehnya itu, akan sangat bermanfaat membuat aplikasi dengan multimedia berbasis android, dimana nantinya diharapkan anak-anak tidak bosan dalam belajar membaca. Berdasarkan penjelasan di atas maka pada tugas akhir ini akan dibuat sebuah aplikasi belajar membaca dengan multimedia berbasis android. Dimana dalam aplikasi terdapat gambar, suara, taks dan warna yang menarik agar nantinya anakanak akan lebih menarik belajar membaca. Aplikasi tersebut diharapkan dapat dimanfaatkan masyarakat dan pengguna smartphone android dengan sebaikbaiknya.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah di kemukakan di atas, maka pokok permasalahan yang di hadapi sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak yang sesuai dengan kemampuan dan pola berpikir anak untuk membantu belajar membaca untuk anak-anak. 2. Bagaimana cara belajar membaca dengan multimedia. Bagaimana cara belajar membaca melalui smartphone.

Comment [N3]: Adalah bagaimana merancang dan membuat aplikasi belajar membaca bagi anak anak berbasis Android untuk menghasilkan sebua piranti lunak yang membantu anak dalam proses pembelajaran baik formal maupun informal. Android digunakan sebagai platform untuk memberikan kemudahan dalam belajar dengan berbagai fitur yang akan disediakan.

C. Batasan Masalah
Agar dalam pengerjaan tugas akhir ini dapat lebih terarah, maka pembahasan penulisan ini dibatasi pada ruang lingkup pembahasan sebagai berikut: 1. Aplikasi ini dikhususkan untuk anak-anak atau kalangan umum yang ingin

belajar membaca. 2. 3. Isi pembelajaran pada aplikasi ini sangat mendasar. Pada aplikasi ini menggunakan tools yang menerapkan tiga elemen multimedia yaitu teks, gambar, dan suara. 4. Aplikasi ini dibuat untuk Sistem Operasi Android. Versi Android yang digunakan minimum versi 2.3 (Gingerbread) hingga versi 4.2 (Jelly Bean).

D. Pengertian Judul
Untuk memudahkan pengertian dalam judul skripsi ini maka penulis merasa perlu mengemukakan definisi dari beberapa kata yang perlu, sebagai berikut : 1. Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket disebut sebagai suatu paket atau application suite. (Laurensia, 2013) 2. Belajar Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui atau berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu. (Wikipedia, 2013)

3. Membaca Membaca adalah suatu cara untuk mendapatkan informasi dari sesuatu yang ditulis. (Wikipedia, 2013) 4. Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. (Vaughan, 2011) 5. Berbasis Berbasis bila di artikan adalah sebuah dasar yang melatarbelakangi masalah tertentu. (KBBI, 2012-2013) 6. Android Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. (Amanda, 2012)

E. Tujuan Dan Manfaat Penulisan


Adapun tujuan dan manfaat penelitian yang dilakuan ini adalah sebagai berikut: 1. Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah diharapkan aplikasi ini mampu menjadi alternatif dalam meningkatkan minat belajar membaca untuk anak-anak.

2. Manfaat Penelitian 2.1. Manfaat Bagi Pengguna Membantu proses pembelajaran yang menyenangkan sehingga tidak timbul hal-hal membosankan serta dapat meningkatkan minat dalam membaca. 2.2. Manfaat Bagi Orang Tua Memberikan masukan dan solusi bagaimana cara mengajarkan membaca pada anak usia dini serta tidak memaksa anak mengikuti les di luar jam sekolah. 2.3. Manfaat Bagi Penulis Sebagai motivasi untuk lebih baik dalam pembangunan aplikasi dengan multimedia yang bersifat mengajar dan menambah ilmu pengetahuan. 2.4. Manfaat Bagi Akademik Sebagai sumbangsih kepada peneliti selanjutnya yang ingin mengembangkan aplikasi ini terutama di kalangan mahasiswa Teknik Informatika.

F. Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini, penulis menguraikannya dalam beberapa bab, yaitu sebagai berikut : 1. Bab I Pendahuluan

Berisi mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, pengertian judul, tujuan dan manfaat penulisan dan sistematika penulisan. 2. Bab II Landasan Teori Berisi mengenai tinjauan pustaka dan kajian pustaka. 3. Bab III Metodologi Penelitian Berisi jenis penelitian, metode pengumpulan data, alat dan bahan penelitian, dan teknik pengujian sistem. 4. Bab IV Analisis Dan Desain Sistem Berisi tentang hasil pendefinisian kebutuhan dari permasalahan yang akan menjadi topik tugas akhir dan desain dari aplikasi yang akan dibangun baik class diagram, perancangan basis data, perancangan antarmuka (interface), dan lain-lain. 5. Bab V Implementasi Dan Pengujian Berisi implementasi aplikasi dan pengujian aplikasi yang telah dibuat. Pada bab ini juga akan diperliatkan tampilan antar muaknya (interface). 6. Bab VI Penutup Berisi kesimpulan dari hasil pembahasan dan juga saran penulisan untuk pengembangan selanjutnya. 7. Daftar Pustaka Berisi sumber-sumber yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir, baik dari buku, jurnal, laporan, situs internet, dan lain-lain. 8. Lampiran Berisi lampiran-lampiran sesuai tugas akhir.

BAB II LANDASAN TEORI


Pada bab ini berisi mengenai tinjauan pustaka dan kajian pustaka. Dalam penelitian perlu disertakan referensi yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan serta teori yang medukung tentang penelitian ini.

A. Tinjauan Pustaka
Dalam melaksanakan penelitian ini perlu disertakan referensi yang terkait dengan penelitian yang dilakukan, yaitu : 1. Penelitian yang dilakukan oleh TIM Media Belajar Plus (TIM Media Belajar Plus, 2012) yang meneliti belajar baca praktik pra SD, dalam penelitian aplikasi ini ditampilkan gambar, suara, taks, dan animasi visual yang berkaitan dengan objek bendanya. Namun aplikasi ini hanya dapat digunakan pada komputer.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Asep Ended (Asep, 2013) yang meneliti

tentang aplikasi android belajar membaca, android yg bisa diinstal aplikasi ini harus sudah terinstal Adobe Air dan versi 2.2 ke atas.

B. Kajian Pustaka
1. Aplikasi Aplikasi adalah (Ayapoe, 2013) suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi

tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya

adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk

mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga

menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. Definisi aplikasi menurut para ahli (Ami, 2008): a) Menurut Hendrayudi Aplikasi adalah kumpulan perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan- ekerjaan tertentu. b) Menurut Hengky W.Pramana Aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti system perniagaan, game palayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hamper dilakukan manusia. c) Menurut Harip Santoso

Aplikasi adalah suatu kelompok file (Form, Class, Report) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait. d) Menurut Ibisa Aplikasi adalah alat bantu untuk mempermudah dan mempercepat proses pekerjaan dan bukan merupakan beban bagi penggunanya.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket disebut sebagai suatu paket atau application suite. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Software aplikasi adalah (Ami, 2008) software program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Software aplikasi terdiri dari : a) Bahasa pemrograman (programming language) b) Program aplikasi (Application Program) c) Program paket / paket aplikasi (packet program) d) Program utilitas (utility program) e) Games dan entertainment dan lain-lain

Untuk mendukung operasi software aplikasi di atas tugas pengguna komputer dibagi menjadi : a) analis system

b) programmer c) operator d) administrator database, yaitu orang yang bertugas melakukan definisi dan manipulasi software database. Ini dibutuhkan jika software yang dioperasikan akan menggunakan aplikasi database. e) administrator jaringan, yaitu orang yang bertugas mengelola software system operasi, software aplikasi yang digunakan dalam sebuah jaringan computer

2. Belajar Membaca a) Pengertian Belajar Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui atau berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu. (Wikipedia, 2013) b) Pengertian Membaca Membaca adalah (Wikipedia, 2013) sebuah keharusan bila kita ingin menguasai dunia. Dengan membaca, pandangan kita menjadi lebih terbuka terhadap hal-hal baru yang tidak kita ketahui sebelumnya. Bila sebelumnya membaca identik dengan buku, maka di jaman yang serba digital ini membaca tidak hanya terpaku pada membaca buku karena segala informasi terkini telah tersedia di dunia maya.

Menurut Mikkel Birkegaard (Jogja Camp), membaca adalah sebuah proses rumit, mulai dari kata di halaman di hadapanmu sampai suara yang meninggalkan bibirmu. Membaca adalah kombinasi dari mengenali simbol dan pola, menghubungkannya dengan suara dan mengumpulkannya menjadi suku kata sampai akhirnya kita mampu menginterpretasikan arti sebuah kata. c) Metode Mengajar Membaca Untuk mengajari anak membaca, cara yang efektif adalah berdasarkan teori perkembangan, dalam teori perkembangan anak-anak sebelum belajar mengenal hal-hal yang abstrak didahului dengan mengenal hal-hal yang konkret terlebih dahulu, kemudian semi konkret dan baru kemudian halhal yang abstrak. Mengajar anak (terutama anak masih usia dini atau balita) belajar membaca perlu kesungguhan dan kesabaran dari pihak guru maupun orangtua. Walau demikian kondisinya, masih banyak orang tua menyerahkan sepenuhnya pendidikan anaknya kepada guru. Padahal tugas guru adalah sebagai pemberi konsep awal untuk belajar membaca, cara mebaca, dan teknik mengucapkan bacaan. Selebihnya adalah tanggung jawab dan tugas orang tua dirumah, mengingat lebih banyaknya presentasi waktu dirumah dari pada disekolah maupun di tempat pendidikan yang lain misal tempat les atau bimbel. Orang tua pun sebaiknya ikut berusaha membimbing bagaimana caranya agar anak cepat bisa membaca dengan baik. Harus disadari, pertama-tama yang bertanggung jawab soal

pendidikan anak (apalagi balita) adalah orang tua atau keluarga. Pihak lain hanya sebagai motivator dan pembimbing. Hasil temuan, teori-teori, atau teknik-teknik pembelajaran seharusnya menjadi refrensi orang tua. Kalau tidak, sebagian anak yang kurang konsentrasi akan merasa kesulitan menangkap materi yang di sampaikan. Membaca sudah dapat diajarkan pada balita, bahkan lebih efektif dari pada sudah memasuki usia sekolah (6 tahun). Menurut pengalaman, bahwa anak umur 4 tahun lebih efektif dari pada umur 5 tahun. Umur 3 tahun lebih mudah dari pada 4 tahun. Jelasnya, makin kecil makin mudah untuk diajar, tentu dalam batas anak kalau sudah mulai bisa bicara, mengucapkan konsonan dengan benar. Anak balita bisa menyerap informasi secara luar biasa. Semakin muda umur anak, semakin besar daya serapnya terhadap informasi baru. Belajar bagi anak adalah sesuatu yang mengasyikkan. Karena belajar

mengasyikkan, maka anak bisa menguasai lebih cepat. Mengajar anak membaca bukan dengan mengeja seperti cara konvensional di sekolah yang dimulai pengenalan nama huruf, kemudian mengenal suku kata, barulah mengenal kata, akhirnya kalimat. Mengajar anak membaca adalah dengan cara mengenalkan satu kata yang bermakna dan kata itu sudah akrab pada pikiran anak atau sudah sering di ucapkan sebelumnya. Misalnya saja anak belajar membaca karena hafal konsonannya (suara) seperti a i u e o ketika dibolak balik menjadi i o u e a anak akan membaca sama yaitu tetap

membaca a i u e o . Karena image anak akan menangkap secara konsonan, bukan secara konsep. Disini anak akan terlalu lama untuk memahami bentuk huruf, apalagi bagi anak yang kurang konsentrasi. Anak belajar membaca dengan konsep. Dalam tahap awal anak diajarkan dulu bentuk bunyi. a i u e o Setelah anak hafal bentuk bunyi, kemudian anak di ajarkan (dipahamkan) bentuk huruf seperti a i u e o dengan cara dibolak balik menjadi i o u e a, o u e i a dan lain sebagainya, sampai anak benar paham bentuk huruf, dan hal ini tidak membutuhkan waktu yang lama. Selanjutnya setelah anak paham bentuk konsonan dan bentuk huruf diatas maka anak akan mulai memasuki tahap belajar membaca dengan tidak mengeja, dengan metode penggabungan antara bentuk konsonan dan bentuk huruf. Yang di terapkan secara bertahap dan tersusun (konstruktif) dari awal sampai akhir. Metode ini tidak mengharuskan anak harus menghafal dulu huruf abjad (az). tetapi anak diajarkan dengan sistem silang, dan sistim gabung, anak diajarkan memahami huruf yang terletak dibelakang huruf mati. Contohnya adalah a = ba, o = bo, i = bi, e = be, dan seterusnya. Disini anak akan cepat menangkap dan membedakan bentuk dan bunyi huruf. Dengan metode ini diharapkan anak dapat mencapai empat tingkat konsep belajar membaca yaitu : (1) Tingkat konkret

Pencapaian tingkat konkret ditandai dengan adanya pengenalan anak terhadap suatu bunyi huruf dan bentuk huruf. Anak akan bisa mengidentifikasi bahwa itu adalah bunyi dan bentuk huruf. Anak mampu membedakan huruf dengan bunyi dan bentuk. Disini anak sudah mampu menyimpan gambaran bentuk dan bunyi huruf dalam struktur kognitifnya secara mudah. (2) Tingkat identitas Anak dapat mencapai tingkat konsep identitas apabila ia mengenal suatu huruf setelah selang waktu tertentu. Misalnya mengenal dan dengan spontan menyebut huruf C ketika ia melihat majalah atau papan nama di pinggir jalan. (3) Tingkat klasifikatori Pada tingkat ini anak sudah mampu mengenal persamaan dari contoh yang berbeda. Misalnya anak mampu membedakan antara huruf (a) dibelakang huruf (b) maka dengan reflek anak akan menyebutnya (ba), bukan menyebut per huruf yaitu b a = ba. (4) Tingkat formal Pada tingkat ini anak sudah mampu membatasi suatu kalimat dengan kalimat lain, membedakannya, menentukan ciri-ciri, bahkan sampai mengevaluasi atau memberikan contoh secara verbal. Seperti: ini gajah, maka anak akan menggambarkan bahwa bentuk gajah itu besar, kupingnya lebar, belalainya panjang. d) Multimedia

(1) Pengertian Multimedia Multimedia adalah (Vaughan, 2011) penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan

berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. (a) Kategori Multimedia Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori,

yaitu Multimedia

Content

Production dan Multimedia

Communication (Satria, 2005-2013). (i) Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan

interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dan sebagainya. Dapat juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan

interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : (a) Media teks/tulisan (b) Media audio/suara (c) Media video (d) Media animasi (e) Media gambar (f) Media Interaktif (g) Media spesial effect (ii) Multimedia Communication adalah penggunaan media

(massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : (a) TV (b) Radio (c) Film (d) Media Cetak (e) Musik (f) Game (g) Entertainment (h) Tutorial (i) Internet

Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer

Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama. Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu: (i) Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga

penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan.

Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu. (ii) Grafik (image) Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar. (iii)Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : (a) WAVE Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV (b) MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.

(iv) Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. (v) Animasi Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animasi adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering. e) Android (1) Pengertian Android Android (Asep, 2013) merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka

Comment [N4]: Android diperkaya lagi denga fitur touch nya dsb. Apa keunggulan android disbanding OS sejenis dan tidak sejenis. So good so far!!!

bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan NVidia (Arifianto, 2011) Perangkat pertama yang menjalankan Android, dikembangkan oleh HTC Dream smartphone atau T-Mobile G1, yang secara resmi diluncurkan pada 22 September 2008. Penjualan perangkat ini di pasar AS dimulai pada bulan Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android. (2) Sejarah Android Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros

Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android (http://id.wikipedia.org/, 2013).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB VI PENUTUP

DAFTAR PUSTAKA
Amanda, A. (2012).

http://daruamanda.wordpress.com/2012/05/05/pemrograman-multimediaaplikasi-konten-multimedia-berbasis-android/. Retrieved 11 20, 2013 Ami. (2008). http://emi-suropati.blogspot.com/2012/11/definisi-dan-pengertianaplikasi-dan_5.html. Retrieved 12 6, 2013 Asep, E. (2013, 2). http://asepended.blogspot.com/2013/02/aplikasi-androidbelajar-membaca-html?m-1. Retrieved 12 3, 2013 Ayapoe, C. (2013, 6). http://www.mlarik.com/2013/07/pengertian-aplikasikomputer.html. Retrieved 11 20, 2013 Gudang Makalah. (2012, 6). http://gudang-makalah-

download.blogspot.com/2012/06/skripsi-peningkatan-kemampuanmembaca-html. Retrieved 11 20, 2013 Jogja Camp. http://carapedia.com/pengertian_definisi_membaca_info2149.html. Retrieved 12 6, 2013 KBBI. (2012-2013). http://kbbi.web.id/. Retrieved 11 20, 2013, from (n.d.).

http://kbbi.web.id/. Laurensia, M. (2013). Marcellina Laurensia. Retrieved 12 6, 2013, from http://ebookbrowsee.net/gdoc.php?id=329933468&url=e15aed084074b3377 b465fc184c2254f: http://elearning.unesa.ac.id/pdf-archive/makalah-analisistrend-teknologi-pada-komputer-grafik.pdf Ltd, J. E. (2000 - 2013). http://indonesiaindonesia.com/f/113000-fakta-mengenaikemajuan-teknologi/. Retrieved 12 6, 2013 Paseban. (2012, 1 4). http://portal.paseban.com/article/4752/perkembanganteknologi-di-indonesia. Retrieved 12 6, 2013 Satria. (2005-2013).

http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html. Retrieved 12 3, 2013

TIM

Media

Belajar

Plus.

(2012,

3).

http://mediabelajarplus.blogspot.com/2012/03/belajar-bacapraktis.html?m=1\. Retrieved 12 3, 2013 Vaughan, T. (2011). Multimedia Making It Work. Amerika Serikat: MC Graw Hill. Wikipedia. (2013, 11). http://id.wikipedia.org/wiki/Belajar. Retrieved 11 20, 2013, from http://id.wikipedia.org/. Wikipedia. (2013, 11). http://id.wikipedia.org/wiki/Membaca. Retrieved 11 20, 2013, from http://id.wikipedia.org/.

Anda mungkin juga menyukai