Anda di halaman 1dari 19

JAVADROID Aplikasi Pengenalan Aksara Jawa

Berbasis Android

Chandra Yudhistira Priambodo


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
STMIK AMIKOM PURWOKERTO
2013

ABSTRAKSI

Beberapa tahun terakhir perkembangan Smartphone/Tablet PC berbasis


Android sangat menakjubkan, Android merupakan sistem operasi cerdas yang
bersifat opensource. Suku Jawa merupakan merupakan etnis yang memiliki
budaya yang terhitung lengkap, karena memiliki bahasa dan dilengkapi dengan
huruf, yang lebih dikenal dengan aksara Jawa. Aksara jawa merupakan momok
bagi siswa karena banyak dari mereka yang sulit untuk menghafal bentuk aksara.
Dibutuhkan sebuah media belajar baru yang dapat menggabungkan unsur suara
serta visual yang memudahkan siswa serta masyarakat untuk belajar aksara jawa.
Metode yang digunakan dalam pengembangan multimedia pada penelitian
ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) tahapan dari
metode ini yaitu, pengonsepan, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan.
pengujian, dan pendistribusian. Aplikasi Javadroid merupakan salah satu cara
pengenalan aksara jawa kepada masyarakat serta melestarikannya agar budaya
jawa tidak tenggelam oleh budaya asing yang eksistensinya kian hari makin besar.

Kata Kunci : Aksara Jawa, Android, Javadroid, Smartphone, Eclipse, MDLC

A. LATAR BELAKANG MASALAH


Pelajaran bahasa jawa merupakan momok bagi siswa yang identik
dengan klasik, kadaluwarsa, ketinggalan jaman. Dalam kehidupan sehari-hari,
aksara jawa jarang digunakan sehingga para siswa kurang memahami bentuk
dan tulisan dari aksara jawa. Kurikulum pendidikan 2013 meniadakan Bahasa
Jawa pada pelajaran sekolah, ini menjadikan orang akan kehilangan jati diri
mereka sebagai orang Jawa. Ada dalam pendidikan formal saja masih banyak
siswa yang tidak bisa menulis Aksara Jawa karena sulit menghafal bentuk
aksara.
Mengingat pentingnya fungsi bahasa dan huruf daerah ini, maka perlu
dibina dan dilestarikan. Pada saat ini sumber-sumber pustaka mengenai
bahasa jawa dan aksara jawa sudah semakin minim dan susah didapatkan.
Salah satu sumber pustaka aksara jawa adalah pepak bahasa jawa, yang
merupakan kumpulan sari-sari atau isi dari bahasa jawa. Keberadaan pepak
bahasa jawa dalam bentuk buku ini belum bisa menarik minat masyarakat dan
pelajar untuk mempelajari aksara jawa.
Mempelajari aksara jawa disekolah terkendala oleh waktu pelajaran
yang singkat. Media pembelajar aksara jawa melalui buku memang sudah
ada, namun tidak dapat menghadirkan unsur suara, untuk penggandaan pun
terkendala oleh Hak Paten. Pengajaran melalui komputer serta teknologi
internet sebenarnya sudah lengkap karena sudah memadukan unsur suara dan
visual yang menarik tetapi harga hardware untuk mengaksesnya masih terlalu
mahal serta tidak disemua daerah bisa menikmati internet.

Dengan melihat peluang sekarang ini bahwa handphone sudah menjadi


barang yang dimiliki tiap individu, perlu diusahakan solusi yang tepat dari
ketersediaan media alternatif yang berguna untuk membantu seseorang dalam
mempelajari aksara jawa serta melestarikanya. Ini dapat dihadirkan dengan
memanfaatkan teknologi aplikasi mobile. Aplikasi mobile yang di maksud
adalah handphone karena dengan aplikasi mobile tersebut memungkinkan
untuk menghadirkan bentuk pembelajaran yang menarik. Handphone tidak
hanya dapat digunakan sebagai alat komunikasi, tapi sekarang telah
dikembangkan hampir menyamai komputer. Unsur bunyi, warna, gerak,
interaktif, sederhana serta mobilitas menjadi keunggulan dari handphone.
Handphone dapat menggabungkan semua unsur diatas menjadi sebuah media
pembelajaran yang lengkap, selain harga handphone yang sudah murah,
handphone dapat menampilkan suara dan visual secara bersamaan yang
menarik agar mempermudah masyarakat untuk mempelajari aksara jawa,
untuk distribusi atau penggandaannya pun bebas atau gratis dengan
memanfaatkan software open source, serta tidak membutuhkan koneksi
internet untuk menggunakan aplikasinya.
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis membuat sebuah aplikasi
mobile berbasis android yang dapat digunakan untuk lebih mengenalkan
aksara jawa kepada masyarakat luas serta memudahkan seseorang yang ingin
belajar Aksara Jawa dimana saja dan kapan saja dengan menggunakan
smartphone yang bersistem operasi android. Dalam pembuatan aplikasi ini,

penulis menyusun laporan skripsi dengan judul : JAVADROID Aplikasi


Pengenalan Aksara Jawa Berbasis Android.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat JAVADROID
Aplikasi Pengenalan Aksara Jawa Berbasis Android yang dapat digunakan
dimanapun dan kapanpun dengan memanfaatkan Smartphone bersistem
operasi Android.

B. TINJAUAN PUSTAKA
1. Aksara Jawa
Aksara Jawa, atau dikenal dengan nama Hanacaraka atau Carakan
adalah aksara jenis abugida turunan aksara Brahmi yang digunakan atau
pernah digunakan untuk penulisan naskah-naskah berbahasa Jawa, bahasa
Makasar, bahasa Sunda, dan bahasa Sasak. Bentuk aksara Jawa yang
sekarang dipakai (modern) sudah tetap sejak masa Kesultanan Mataram
(abad ke-17) tetapi bentuk cetaknya baru muncul pada abad ke-19. Aksara
ini adalah modifikasi dari aksara Kawi atau dikenal dengan Aksara Jawa
Kuno yang juga merupakan abugida yang digunakan sekitar abad ke-8
abad ke-16. Aksara ini juga memiliki kedekatan dengan aksara Bali. Nama
aksara ini dalam bahasa Jawa adalah Dentawiyanjana.
2. Aplikasi
Aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan
komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu Ms-World, Ms-Excel
(Maseleno, 2003). Menurut Hendrayudi (2008), aplikasi adalah kumpulan

program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.


Sedangkan menurut Jogiyanto (2004), aplikasi merupakan program yang
berisikan perintah untuk melakukan pengolahan data. Jadi aplikasi secara
umum adalah suatu proses dari cara manual yang ditransformasikan ke
komputer dengan membuat sistem atau program sehingga data diolah lebih
berdaya guna secara optimal.
3. Mobile
Aplikasi mobile berarti aplikasi yang mampu berjalan atau
digunakan kapanpun dan dimanapun walaupun penggunanya dalam
keadaan bergerak. Pada umumnya perangkat mobile berupa handphone,
PDA, serta perangkat komunikasi lainnya. Dengan perangkat tersebut,
maka pengguna dapat melakukan komunikasi dengan orang lain, baik
melalui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis, gambar diam maupun
bergerak (Michael, 2010).
4. Smartphone
Smartphone merupakan pengembangan dari Pocket PC yang bisa
menggunakan sistem operasi Windows Mobile. Bedanya dengan Pocket
PC adalah Smartphone memiliki kemampuan ponsel juga, makanya itu
pihak Microsoft menyebutnya dengan Smartphone. Smartphone yang
pertama kali tidak menggunakan fasilitas layar sentuh (touch screen), kita
bisa mengoperasikan hanya dengan satu tangan dan biasanya memiliki
revolusi yang rendah dibandingkan dengan Pocket PC. Namun dengan
seiring perkembangan waktu, Smartphone dirancang dengan menggunakan

teknologi layar sentuh (touch screen) sehingga memudahkan penggunanya


(Juju, 2009).
5. Android
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon
seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi
mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang
membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan
Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34
perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk
Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android
bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan
standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis
kodekode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat
lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

C. METODE PENELITIAN
1. Metode Pengumpulan Data
a) Studi Pustaka
Yaitu mempelajari buku-buku literatur, jurnal, dan internet yang
berhubungan dengan judul penulis mengambil sebagai bahan

pembanding atau dasar pembahasan lebih lanjut serta untuk


memperoleh

landasan-landasan

teori

dari

sistem

yang

akan

dikembangkan sehingga penulis laporan tidak menyimpang dari teoriteori yang sebelumnya telah ada dan diakui kebenarannya (Jogiyanto,
2005).
b) Metode Wawancara
Metode ini dilakukan dengan cara mewawancarai sejumlah
narasumber agar mendapatkan bahan masukan dan data pendukung
dalam penyusunan skripsi ini, antara lain : Guru, Murid SD, SMP, dan
SMA, serta Masyarakat Umum.
2. Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan multimedia pada
penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle
(MDLC) versi Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahap, yaitu
pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan materi
(material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan
pendistribusian (distribution) (Binanto, 2010).

Gambar 1 Tahapan Pengembangan Multimedia

a) Pengonsepan (Concept)
Tahap pengonsepan (concept) adalah tahap untuk menentukan
tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Selain itu,
tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif
dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran
dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada
tahap ini misalnya ukuran aplikasi, target aplikasi. Output dari tahap
ini

biasanya

berupa

dokumen

yang

bersifat

naratif

untuk

mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai.


b) Perancangan (Design)
Perancangan (design) adalah tahap pembuatan spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan
material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin
sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan
assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup
menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap
ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan
deskripsi tiap scene dengan mencantumkan semua objek multimedia
dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk
menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
c) Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut,

antara lain gambar clip art, foto, video, dan audio. Tahap ini dapat
dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun dapat juga
tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara
linear dan tidak paralel.
d) Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) adalah tahap pembuatan semua
objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada
tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi.
Pada tahap ini software yang digunakan adalah IDE Eclipse.
e) Pengujian (Testing)
Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah menyelesaikan
tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program
dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada
tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang
pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya
sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang
melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
f) Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan dalam perangkat. Tahap ini juga dapat disebut tahap
evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi
lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk
tahap pengonsepan pada produk selanjutnya.

D. HASIL DAN PEMBAHASAN


1. Pengonsepan (Concept)
Aplikasi ini dibuat dengan menggabungkan unsur teks, animasi,
image, video, dan suara yang dikemas dalam satu bentuk layout atau
scene. File yang dihasilkan nantinya berupa *.apk, jenis aplikasi ini ialah
Multimedia Interaktif. File *.apk nantinya bisa langsung diinstal kedalam
smartphone android bersistem operasi minimal 2.2 Tujuan aplikasi ini
ialah untuk memperkenalkan serta memudahkan masyarakat yang ingin
belajar aksara jawa yang selama ini kesulitan dalam mengenal dan
menghafal aksara jawa. Berdasarkan konsep multimedia yang akan
dikembangkan, penulis membuat deskripsi, seperti yang terlihat pada
Tabel 1.
Tabel 1 Deskripsi konsep
Judul

: Javadroid Aplikasi Pengenalan Aksara Jawa Berbasis Android

Audiens

: Seluruh kalangan masyarakat pengguna smartphone Android

Ukuran File

: 15 Mb

Image

: Format .png sebagai komponen dalam layout

Audio

: Vokal dan instrumen dengan format . MP3

Interaktivitas : Mute, dan tombol untuk perpindahan dari satu layout atau scene
ke layou atau scene yang lain.

2. Perancangan (Design)
Untuk menggambarkan tahap perancangan dari tiap-tiap layout,
perancangan storyboard untuk tahap ini harus dibuat. Storyboard

digunakan untuk menggambarkan alur perancangan desain tampilan dan


menggambarkan deskripsi dari tiap-tiap layout dengan mencantumkan
semua objek multimedia dan penentuan tautan dari layout satu ke layout
lain.
Tabel 2 Storyboard Ringkas
Layout

Keterangan

Splash

Merupakan layout awal yang berisi halaman pembuka.

Main

Merupakan layout menu utama dari seluruh topik yang akan disampaikan
yang berisi layout tampilan menu.

Aksara

Merupakan layout yang berisi konten untuk menuju layout berikutnya.

Aksara Jawa

Merupakan layout yang berisi tombol dari aksara jawa yang berjumlah
20 aksara, jika tombol di klik akan mengeluarkan suara dari aksara
tersebut.

Aksara Murda

Merupakan layout yang berisi tombol aksara murda yang berjumlah 8


aksara.

Aksara Swara

Merupakan layout yang berisi tombol aksara swara yang berjumlah 5


aksara.

Sandhangan

Merupakan layout yang berisi galeri dari sandhangan, jika gambar dalam
galeri di klik maka gambar akan tampil di bawah galeri.

Pasangan

Merupakan layout yang berisi list pasangan, jika di klik salah satunya
maka akan muncul layout baru yang menampilkan contoh pasangan.

Wilangan

Merupakan layout yang berisi angka jawa. Ditampilkan secara list.

Bantuan

Layout ini berisi tentang cara menggunakan aplikasi Javadroid.

Tentang

Layout ini berisi tentang siapa pembuat aplikasi Javadroid.

3. Pengumpulan Material (Material colecting)


Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang
dikumpulkan adalah image atau gambar, audio, video dan image-image
pendukung lain. Pada praktiknya, tahap ini bisa dilakukan secara paralel
dengan tahap assembly.
4. Pembuatan ( Assembly )
Assembly adalah tahap pembuatan seluruh objek multimedia
berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya. Yang pertama
dilakukan adalah, adalah proses memasukan (import) seluruh file baik
gambar yang telah dibuat di ke dalam folder drawable (Import to
drawable), dan file sound atau suara ke dalam folder Raw. Setelah itu
menambahkan event atau kejadian apabila komponen dalam tampilan
mendapatkan aksi dari pengguna. Berikut merupakan contoh tampilan
yang sudah jadi.

Gambar 2 Tampilan aplikasi javadroid

5. Pengujian ( Testing )
Ada 2 tahapan yang digunakan untuk pengujian aplikasi Javadroid,
yaitu Black Box Test dan Alpha Test.
a) Black Box Test
Pada pengujian Black Box, akan diujikan fungsi-fungsi yang ada
pada aplikasi, untuk menjamin minimnya kesalahan fungsional
perangkat lunak. Disini penyusun menggunakan emulator ADV
manager untuk menjalankan aplikasi dengan resolusi HVGA
(320x480 pixel). Hasil dari Black Box Test adalah sebagai berikut :
1) Tampilan Utama
Tampilan utama ini merupakan halaman utama dari aplikasi
Javadroid.

Gambar 3 Pengujian Tampilan Utama

Tabel 3 Pengujian Tampilan Utama Aplikasi


Pengujian
Tombol Aksara

Hasil
Jika pengguna menekan tombol Aksara

Kesimpulan
Valid

maka akan menuju halaman aksara


Tombol Sejarah

Jika pengguna menekan tombol Sejarah

Valid

maka akan menuju halaman sejarah


Tombol Tentang

Jika pengguna menekan tombol Tentang

Valid

maka akan menuju halaman tentang


Tombol Bantuan

Jika pengguna menekan tombol Bantuan

Valid

maka akan menuju halaman bantuan


Tombol Suara On

Jika pengguna menekan tombol Suara

Valid

On maka suara latar belakang akan


berbunyi
Tombol Suara Off

Jika pengguna menekan tombol Suara

Valid

On maka suara latar belakang akan


berbunyi
Tombol Keluar

Jika pengguna menekan tombol Keluar

Valid

maka keluar dari aplikasi

b) Alpha Test
Merupakan Pengujian terhadap User atau Pengguna untuk
mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi Javadroid yang telah
dibuat sebelum dipakai oleh user. Pengujian ini dilakukan dengan
membuat kuisioner yang diberikan kepada beberapa narasumber.
Pengujian aplikasi dapat digambarkan pada dua Smartphone android,
yaitu handphone Sony Experia Tipo dan handphone Samsung Galaxy
Ace.

Test Sony Experia Tipo

Gambar 4 Test Sony Experia Tipo

6. Distribusi ( Distribusion )
Setelah aplikasi Javadroid selesai diuji, maka tahap berikutnya
adalah pendistribusian aplikasi. Tahap distribusi merupakan tahap dimana
aplikasi akan disimpan dalam media penyimpanan sebagai file berekstensi
*.apk. Untuk penyebaran aplikasi ini dapat dilakukan dengan beberapa
cara, antara lain:
a) Blog
Aplikasi dapat diunduh melalui www.droidjawa.blogspot.com
yang merupakan blog yang disediakan khusus untuk pengunduhan
aplikasi Javadroid.
.

b) Media Sosial
Penyusun menggunakan media sosial seperti facebook dan
twitter sebagai media penyebaran aplikasi Javadroid dengan
memberikan link file yang telah upload.
c) Bluetooth
Penyebaran aplikasi Javadroid juga dapat dilakukan dari
smartphone android ke smartphone android yang lainnya dengan
transfer data melalui jaringan bluetooth.
d) Kabel Data
Penyusun juga menggunakan kabel data sebagai media
penyebaran aplikasi Javadroid melalui perangkat PC/laptop langsung
ke smartphone android.

E. KESIMPULAN DAN SARAN


1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil uraian dan pembahasan pada bab-bab
sebelumnya tentang aplikasi Javadroid, maka dapat ditarik kesimpulan
sebagai berikut :
a) Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya Javadroid aplikasi
pegenalan aksara jawa berbasis android yang dikembangkan dengan
software Eclipse Galileo.

b) Aplikasi Javadroid dapat dijadikan sebuah media untuk lebih


mengenalkan aksara jawa kepada seluruh kalangan masyarakat.
c) Javadroid bersifat statis, yang berarti bahwa data yang ada di dalam
aplikasi ini tidak dapat di ubah-ubah. Aplikasi ini dapat dijalankan

pada handphone dengan sistem operasi android minimal versi 2.2


Froyo (Frozen Yoghurt)
2. Saran
Berdasarkan hasil uraian diatas, ada beberapa saran dari
penyusun agar aplikasi Javadroid dapat menjadi lebih baik, yaitu sebagai
berikut :
a) Aplikasi Javadroid ini masih dapat dikembangkan lagi dengan
dilengkapi animasi yang lebih menarik.
b) Masih ada beberapa konten seperti aksara rekan, aksara gaten serta
tanda yang bisa ditambahkan dalam aplikasi Javadroid seperti,
sehingga dapat dikembangkan untuk menampilkan informasi yang
lebih lengkap, tepat dan akurat.
c) Perlu adanya kajian tentang materi aksara Jawa yang terdapat
aplikasi ini untuk menuju kesempurnaan materi.

DAFTAR PUSTAKA

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.


Andi, Yogyakarta.
Budi Raharjo, Imam Heryanto, Arif Haryono. 2010. Tuntunan Pemrograman
Java Untuk Handphone dan Alat Telekomunikasi Mobile Lainnya Edisi
Revisi. Informatika. Bandung
Dominikus Juju & MataMaya Studio. 2009. Kumpulan Aplikasi Windows
Mobile. Elex Media Komputindo. Jakarta
Handayani, Sitta Dwi. 2012. Aplikasi Pembayaran Kredit Plus
Ismadi. 2008. 101 Kreasi CorelDRAW X4. Andi. Yogyakarta.
Ivan Michael, Siregar. 2010. Mengembangkan Aplikasi Enterprise Berbasis
Android , Gava Media. Jakarta
Ivan Michael, Siregar. 2011. Membongkar Source Code Aplikasi Android.
Gava Media. Jakarta
Jogiyanto, 2005. Analisis dan Desain sistem informasi Pendekatan Terstruktur
Teori dan Aplikasi Bisnis. Andi. Yogyakarta.
Maseleno, Andino. 2003. Kamus Istilah Komputer dan Informatika.
Safaat H, Nazaruddin. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
Table PC Berbasis Android. Informatika. Bandung
Safaat H, Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
Table PC Berbasis Android Edisi Revisi. Informatika. Bandung
Stephanus Hermawan S, Sing. 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android. Andi.
Yogyakarta
Utomo, Eko Priyo. 2012. From Newbie to Advance Mudahnya Membuat
Aplikasi Android. Andi. Yogyakarta
Warsito, Ronggo. 2002. Pinter Pepak Basa Jawa. Nusantara. Surabaya

Winarno M.Eng, Edi, Ali Zaki & Smith Dev Community. 2012. Hacking &
Programing dengan Android SDK untuk Advance. Elex Media
Komputindo. Jakarta
http://oase.kompas.com/read/2009/11/02/12362019/Dunia.Juga.Mengakui.Aksara.
Jawa/ diakses tanggal 25 April 2013
http://id.wikipedia.org/wiki/Aksara_Jawa diakses tanggal 26 April 2013

Anda mungkin juga menyukai