ABSTRAK
Antarmuka yang baik merupakan merupakan rancangan antarmuka berupa
jendela untuk melihat kemampuan sistem mockup dan simulator model antarmuka
serta jembatan bagi kemampuan perangkat untuk media pembelajaran pengenalan
lunak dalam membantu memenuhi kosakata bagi anak tunarungu yang
kebutuhan pengguna tidak terkecuali dibangun menggunakan tools balsamiq
pengguna yang mengalami cacat mockup dan microsoft expression blend 4
(disability) salah satunya anak tunarungu. + sketchflow.
Bagi anak tunarungu, kekurangan terhadap
Kata kunci : user interface (UI), tunarungu,
indera pendengaran menimbulkan
komunikasi total, UCD, microsoft
kesulitan dalam menerima dan memahami
expression blend4 + sketchflow.
setiap informasi yang disampaikan.
Kebutuhan dalam menerima informasi
tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan
pemahaman mengenai kosakata, karena 1. PENDAHULUAN
kosakata merupakan dasar sebuah Interaksi manusia dan komputer
rangkaian informasi yang akan merupakan ilmu yang mempelajari
disampaikan. Berdasarkan permasalahan perencanaan dan desain tentang bagaimana
tersebut, perlu adanya sebuah media pengguna dan komputer dapat bekerja
pembelajaran kosakata untuk anak sama sehingga kebutuhan pengguna dapat
tunarungu dengan memperhatikan sisi terpenuhi dengan cara yang paling efektif.
antarmuka pengguna. Sebelum merancang Antarmuka yang baik merupakan jendela
antarmuka pengguna, terlebih dahulu untuk melihat kemampuan sistem serta
dilakukan analisis terhadap karakteristik jembatan bagi kemampuan perangkat
pengguna yang mencangkup pengetahuan, lunak dalam membantu memenuhi
pengalaman, tugas, kebutuhan, psikologi kebutuhan pengguna tidak terkecuali
dan fisik pengguna. Kemudian rancangan pengguna yang mengalami cacat
antarmuka dibentuk menjadi mockup (disability) salah satunya anak tunarungu.
dengan memperhatikan prinsip-prinsip UI Berdasarkan hasil observasi di SLB Negeri
dan metode UCD untuk pendekatan UI Cicendo, proses pembelajaran
serta menerapkan metode komunikasi total menggunakan metode ceramah. Guru
dalam penyampaian materi, mockup yang menjelaskan beberapa kosakata dengan
telah dirancang diimplementasikan mengucapkan kosakata dan dijelaskan
menjadi sebuah simulator model dengan bantuan isyarat tangan.
antarmuka. Hasil dari penelitian ini Permasalahan yang telah dikemukakan
diatas dapat diatasi dengan dibuatnya 1. Area pembelajaran yang dihasilkan
sebuah media pembelajaran mengenai adalah perancangan antarmuka pengguna
pengenalan kosakata untuk anak tunarungu (user interface) yang tepat untuk media
dengan memperhatikan sisi antarmuka pembelajaran pengenalan kosakata bagi
yang tepat untuk pembelajaran kosakata anak tunarungu dengan beberapa batasan
bagi anak tunarungu. sebagai berikut :
Adapun media tersebut adalah sebuah a. Data yang akan ditampilkan berupa teks,
aplikasi media pembelajaran, agar aplikasi gambar, dan video.
yang dibangun dapat digunakan dengan
b. Video yang ditampilkan berupa ekspresi
baik tentunya diperlukan sebuah
bahasa isyarat berdasarkan SIBI (Sistem
pendekatan terhadap antarmuka dari
Isyarat Bahasa Indonesia) dengan
aplikasi yang akan digunakan sebagai
menerapkan komunikasi total.
jembatan komunikasi antara pengguna
dengan komputer. c. Materi pengenalan kosakata pada model
interface aplikasi pengenalan kosakata
Komunikasi total merupakan suatu
untuk tunarungu adalah kosakata kata
pendekatan komunikasi yang
kerja pokok dan kata keadaan pokok.
memanfaatkan segala media komunikasi
Jumlah Materi dalam antarmuka dibatasi 3
yang sudah lazim seperti berbicara,
kosakata untuk setiap jenis kosakata kerja
membaca ujaran, menulis, „mendengar‟
pokok dan kosakata keadaan pokok.
(memanfaatkan sisa pendengaran),
menggunakan bahasa isyarat alamiah, d. Metode pendekatan User Interface yang
abjad jari dan isyarat yang dibakukan agar digunakan menggunakan metode User
terjadi komunikasi yang efektif dengan Center Design
dan diantara kaum tunarungu Berdasarkan
e. Hasil akhir dari penelitian ini berupa
permasalahan diatas maka diperlukannya
rancangan antarmuka berupa mockUp dan
untuk menganalisis antarmuka pengguna simulator rancangan model antarmuka untuk
(user interface) yang tepat untuk media media pembelajaran pengenalan kosakata bagi
pembelajaran pengenalan kosakata bagi anak tunarungu.
anak tunarungu dengan menerapkan
filosofi komunikasi total (Komtal).
Dengan tujuan yang ingin dicapai adalah 2. Perangkat lunak yang digunakan untuk
menghasilkan rancangan antarmuka membangun model interface ini adalah
pengguna untuk media pembelajaran Balsamiq MockUp dan Microsoft Expression
mengenai pengenalan kosakata yang tepat Blend 4 + Sketchflow.
sesuai dengan kebutuhan dan kondisi anak 1.1 Interaksi Manusia dan Komputer
tunarungu dengan menerapkan komponen
komunikasi total serta memberikan Interaksi Komputer dan Manusia merupakan
kemudahan mengenai pemahaman ilmu yang mempelajari perencanaan dan
desain tentang bagaimana pengguna dan
kosakata yang bersifat abstrak dengan
komputer dapat bekerja sama sehingga
menampilkan komponen komtal dalam
kebutuhan pengguna dapat terpenuhi dengan
penyampaian materi. cara yang paling efektif.
Batasan Masalah 1.2 Antarmuka Pengguna
Terdapat beberapa batasan masalah yang Antarmuka pengguna yang baik adalah
terdapat pada penelitian ini, antara lain : antarmuka pengguna yang tidak disadari, dan
yang memungkinkan pengguna fokus pada sebagai pengguna dan dikaitkan dengan
informasi dan task tanpa perlu mengetahui konsep dari UCD yang menempatkan
mekanisme untuk menampilkan informasi dan pengguna sebagai pusat dari proses
melakukan task tersebut. pengembangan sistem. Teknik, metode,tools,
prosedur dan proses yang membantu
1.3 Prinsip-prinsip umum perancangan perancangan sistem interaktif dibangun
antarmuka berdasarkan pengalaman pengguna.
Ada beberapa prinsip umum yang Ada empat proses dalam UCD yakni:
melatarbelakangi perancangan antarmuka
pengguna, yakni sebagai berikut : 1. Memahami dan menentukan konteks
pengguna.
1. Kompatibilitas Pengguna (User
Compatibility) 2. Menentukan kebutuhan pengguna dan
organisasi.
2. Kompatibilitas Produk (Product
3. Solusi perancangan yang dihasilkan.
Compatibility)
4. Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan
3. Kompatibilitas Tugas (Task Compatibility pengguna.
4. Kompatibilitas Alur Kerja (Workflow
Compatibility)
1.5 Media Pembelajaran
5. Konsistensi (Consistency)
Media pembelajaran merupakan segala
6. Keakraban (Familiarity) sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya
7. Kesederhanaan (Simplicity)
proses belajar pada si pembelajar (siswa).
8. Manipulasi langsung (Direct Manipulation) Makna media pembelajaran lebih luas dari alat
peraga, alat bantu mengajar, media audio
9. Kontrol (Control) visual.
10. What You See Is What You Get 1.6 Metode Komunikasi Anak Tunarungu
(WYSIWYG) 11. Keluwesan (Flexibility)
Metode-metode komunikasi untuk
12. Tanggap (Responsiveness) tunarungu terdapat didalam pendekatan
pembelajaran anak tunarungu, pendekatan
13. Teknologi tak terlihat (Invisible pembelajaran tunarungu terbagi menjadi dua
Technology) yakni pendekatan komunikasi dan pendekatan
pembelajaran. Metode komunikasi oral dalam
14. Kekokohan (Robustness) pelaksanaannya menitik beratkan kepada
15. Perlindungan (Protection) pengucapan dalam penyampaian pesan
(mengekspresikan gagasan/pikiran/perasaan)
16. Mudah dipelajari (Easy of Learning) dan membaca ujaran (speech reading) dalam
menerima pesan, sedangkan Metode isyarat
17. Mudah digunakan (Easy of Use) (manualisme) adalah bahasa dengan
menggunakan tangan, walaupun dalam
kenyataan, ekspresi muka dan lengan juga
1.4 Metode UCD (User Center Design) digunakan atau berperan.
UCD (User Center Design) Penggabungan metode oral dengan
adalah sebuah filosofi perancangan yang metode isyarat melahirkan suatu falsafah
komunikasi yang disebut dengan komunikasi
menempatkan pengguna sebagai pusat dari
total (Komtal). Komtal merupakan
sebuah proses pengembangan sistem.
pendekatan yang memanfaatkan segala
Penggunaan metode ini didasarkan oleh
media komunikasi yang bertujuan mencapai
kebutuhan dan kondisi dari anak tunarungu
komunikasi yang efektif antara sesama
tunarungu ataupun kaum tunarungu dengan hasil observas yg dapat dilihat pada tabel
masyarakat luas dengan menggunakan media berikut:
berbicara, membaca bibir, mendengar,
berisyarat secara terpadu, gerakan, dan
perumpamaan visual (gambar). Tabel 1 Pengetahuan dan pengalaman
pengguna.
1.7 Tunarungu
seorang tunarungu adalah orang yang
memiliki suatu kekurangan yakni dalam
pendengaran yang begitu besar sehingga
tidak dapat memahami pembicaraan
melalui telinga penggunaan telinga saja,
dengan atau tanpa alat bantu dengar.
2. ANALISIS DAN PERANCANGAN
2.1 Analisis Model Interface
Dalam membangun sebuah model
media pembelajaran yang sesuai dengan
kebutuhan dan kondisi untuk anak
tunarungu, tentu dibutuhkan analisis
terhadap model interface yang akan
diterapkan. Tujuan dari analisis model
interface yaitu agar media pembelajaran
dapat dirancang sesuai dengan kebutuhan
dan kondisi anak tunarungu . Penerapan
tahapan ketiga dalam User Center Design
yaitu solusi perancangan yang dihasilkan
akan diuraikan pada subbab analisis
metode konseptual dan analisis user
interface.
2.2 Analisis Karakteristik Pengguna
Dalam penelitian ini, fokus kepada
pengguna yang mengalami kekurangan
pada pendengaran dengan derajat 41 dB
-55 dB atau yang biasa disebut dengan
tunarungu ringan. Analisis pengguna
dilakukan berdasarkan Human
Considerations in the Design of Business
System yang terdiri dari pengetahuan dan
pengalaman pengguna, Tugas dan
kebutuhan pengguna, Karakteristik
Psikologi Pengguna, dan Karakteristik
Fisik Pengguna yang dilengkapi dengan
2.3 Analisis Fungsi
Bisnis Berdasarkan kebutuhan anak
tunarungu dalam pemahaman materi agar
lebih cepat dalam menerima informasi
yang disampaikan maka diusulkannya
penggabungan antara fungsi bisnis dengan
beberapa komponen metode komunikasi
total yang dipahami oleh anak tunarungu
dalam berkomunikasi.
Tabel 6 Hubungan Fungsi Bisnis, Model
mental dan Komtal