- perlu program yg rumit & berukuran besar - Model diusulkan oleh Card, Moran, dan
- perlu tampilan grafis berkinerja tinggi Newell (1980,1983)
- perlu piranti masukan (mouse, trackball) - Postulat :
- perlu perancangan tampilan dgn kualifikasi Pemakai memformulasikan goals
khusus (edit document) dan subgoals (insert
word) yang mereka peroleh dengan
menggunakan metode atau prosedur
untuk melaksanakan setiap goal
Pertemuan 2 (pindahkan kursor ke lokasi yang
diinginkan menggunakan serentetan
Teori-Teori Tingkat Tinggi
penekanan tombol panah)
Pendekatan Empat Tingkat atau language model Operator : “perseptual dasar, motor,
dari Foley dan Van Dam kegiatan kognitif, yang
pelaksanaannya diperlukan untuk
- Conceptual level : model mental / mengubah aspek keadaan mental
kognitif pemakai dan metafora. pemakai atau untuk mempengaruhi
- Semantic level : menggambarkan arti lingkungan tugas “ (tekan tombol
yang disampaikan oleh perintah masukan panah atas, pindahkan tangan ke
pemakai dan keluaran komputer mouse, ingat nama file, pastikan
- Syntactic level : mendefinisikan kursor ada di akhir baris)
bagaimana satuan (kata-kata) yang Selection rules: struktur kontrol
menyampaikan semantik dirakit menjadi untuk memilih salah satu dari
kalimat lengkap yang memerintahkan metode (methods) yang tersedia
komputer melakukan tugas tertentu. untuk mencapai goal (menghapus
- Lexical level : berhubungan dengan dengan menekan tombol Backspace
ketergantungan terhadap piranti dan berkali-kali vs memblok dengan
dengan mekanisme presisi yang menentukan posisi awal dan akhir
digunakan untuk menyebutkan sintaksis. lalu menekan tombol Delete)
Semantic Knowledge
Semantic Knowledge : pengetahuan
mengenai konsep komputer (computer
concepts) dan tugas (task concepts)
Sifat-sifat Semantic Knowledge :
- Diperoleh dari pelajaran yang berarti
- Stabil dalam memori
- Lebih teratur, lebih logis, bertumpu pada
konsep-konsep yang sudah dikenal.
- Dapat ditransfer diantara sistem
Contoh computer concepts
- Computer Objects :
High level : Komputer
menyimpan informasi
Syntactic Knowledge Lower level : direktori, file, nama
file, karakter.
Definisi : pengetahuan rincian device dependent
- Computer actions
ketika menggunakan sistem komputer.
High level : menciptakan file teks
Contoh : Lower level : buka file, edit,
simpan file
- Aksi untuk menghapus karakter : tombol
Delete, BackSpace, Control +H, klik tombol Prinsip-prinsip Tingkat Menengah (Med. Level)
silang.
- Kenali keanekaragaman pemakai dan situasi
- Aksi untuk menyisipkan baris : tombol Enter
- Tidak ada satupun desain yang dapat
di akhir baris, Control+M
memuaskan semua pemakai dan situasi
Sifat-sifat Syntactic Knowledge
- Sebelum memulai desain, harus dilakukan
- Device dependent
pemahaman terhadap pemakai dan situasi
- Diperoleh dari penghafalan berulang-
seteliti dan selengkap mungkin
ulang
- Mudah dilupakan Tiga Jenis Pemakai (User)
- Tidak tentu, tidak dapat diramalkan,
berbeda diantara sistem Novice atau first time users (pemula)
- Masalah dikurangi dengan menggunakan - Tidak punya syntactic knowledge
menu, mnemonik, konsistensi. - Semantic knowledge atas computer
Contoh computer concepts concepts sedikit atau dangkal
- Computer Objects : - Desain hanya menjaga sedikit
• High level : Komputer menyimpan kemungkinan
informasi - Memungkinkan pemakai melakukan
• Lower level : direktori, file, nama file, sedikit task sederhana agar percaya
karakter diri
- Computer actions - Umpan balik harus informatif
• High level : menciptakan file teks - Pesan kesalahan harus membangun
• Lower level : buka file, edit, simpan file dan spesifik
Legal Issues
Pertemuan 3
Empat hal yang perlu diperhatikan :
- Privasi (kerahasiaan pribadi) 1. Jenis – Jenis Menu
- Keamanan dan kehandalan
1. Single Menu (Menu Tunggal)
- Perlindungan hak cipta atas perangkat
lunak dan informasi Adalah menu yang mewakili satu aktivitas
- Kebebasan berbicara pada lingkungan Bisa terdiri dari dua atau lebih item
elektronik Boleh mempunyai banyak pilihan
Kontroversi dalam hal ini : Bisa menu pop-up atau menu permanent
- Materi apa yang sesuai untuk hak cipta? 1) Binary Menu
Ide (gagasan) tidak dapat dilindungi hak cipta, 2) Multiple Menu
sementara ekspresi dapat dilindungi hak cipta 3) Extended Menus
kecuali jika hanya satu cara 4) Pull Down and Pop Up Menus
- Apakah hak cipta atau paten lebih cocok 5) Permanent Menu
bagi antarmuka pemakai? 6) Multiple Selected Menus
Hak cipta mudah diperoleh, cepat dan 2. Linear Sequences and Multiple Menus
tidak diperiksa, paten lebih rumit, Memandu pemakai melalui serangkaian
lambat, mahal dan harus diperiksa pilihan
terlebih dahulu. Menstrukturisasi proses pengambilan
Hak cipta berlaku 75 tahun untuk keputusan.
perusahaan dan masa hidup + 50 tahun
Multiple Menus
untuk individu. Paten berlaku 17 tahun
tetapi lebih kuat Kotak dialog yang mengandung
seperangkat menu-menu yang tidak
Apa yang merupakan pelanggaran hak cipta ?
tergantung satu sama lain.
Jika pengembang lain menyalin 3. Tree Structured Menus
antarmuka pemakai dengan tepat sama, 1) Depth versus Breadth :
itu merupakan pelanggaran - Depth : jumlah level
Jika antarmuka pemakai dapat dinyatakan - Breadth : jumlah pilihan per level
“serupa secara mendasar” dengan milik - Breadth lebih disukai daripada depth
kita, itu merupakan pelanggaran 2) Pengelompokan semantik :
- Kelompokkan item yang serupa secara
Haruskah antarmuka pemakai dilindungi hak logis
cipta? - Kelompokkan item yang melingkupi
segala kemungkinan
Beberapa pakar menganggap tidak perlu, - Pastikan item tidak saling tumpang
karena : tindih
- Antarmuka pemakai dipakai bersama. - Gunakan istilah-istilah yang dikenal
- Hak cipta menghalangi kemajuan 3) Jaringan menu asiklik dan siklik
- Hak cipta menghalangi standardisasi - Berguna untuk
Beberapa pakar menganggap perlu, Hubungan sosial
karena : Rute transportasi
- Hak cipta menghargai prestasi kreatif Referensi jurnal ilmiah
- Hak cipta mendorong inovasi - Dapat membingungkan dan
- Hak cipta memastikan desainer menyesatkan
mendapat imbalan bagi pekerjaan
mereka
Sehingga :
Contoh :
KEYBOARD
Pertemuan 6
PIRANTI INTERAKSI
- Pointing Devices Memungkinkan pemakai menunjuk titik di
- Select layar menggunakan pena dengan sel
Pemakai memilih dari seperangkat item sensitif cahaya
Digunakan untuk pemilihan menu, Mempunyai tombol yang dapat ditekan
menandai file dalam folder/direktori, atau ketika kursor ada di posisi tertentu
manandai bagian tertentu dalam desain Kelemahan :
- Position – Tangan pemakai menutupi bagian layar
Pemakai memilih satu titik dalam ruang – Tangan pemakai jauh dari keyboard
berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih – Light pen harus diangkat
Digunakan untuk membuat gambar, – Pointing Stick
memindahkan objek, atau menyeret blok
teks Touch Screen
- Orient
Memungkinkan pemakai menyentuh layar
Pemakai memilih arah di ruang berdimensi
dengan jarinya
satu, dua, tiga, atau lebih
Kelemahan :
Arah dapat berupa perputaran simbol di
– Melelahkan
layar, arah gerakan pesawat, atau operasi
– Tangan pemakai menutupi bagian layar
robot
– Tanga pemakai jauh dari keyboard
- Path
– Penunjukan tidak presisi
Pemakai dengan cepat melakukan
– Layar menjadi kotor
serangkaian operasi position dan orient
Jalur dapat terbentuk sebagai garis atau Implementasi Touch Screen
kurva pada program draw, pola jahit atau
rute pada peta Land-on strategy
- Quantify Lift-off strategy ( lebih presisi karena ada
Pemakai menyebutkan nilai numerik kursor )
Biasanya beberapa pilihan berdimensi satu
dari nilai-nilai bulat atau real untuk INDIRECT POINTING DEVICES
menentukan parameter, seperti nomor
halaman dokumen, kecepatan kapal, atau Kelebihan
volume suara
- Posisi tangan nyaman
- Text
- Tombolnya mudah ditekan
Pemakai memasukkan, memindahkan, dan
- Pergerakan panjang cepat
mengedit teks di bidang dua dimensi
- Penempatan presisi
Pointing device menandai lokasi penyisipan,
penghapusan, atau perubahan Kelemahan
Tugas yang lebih rumit : mengetengahkan,
pengaturan margin, ukuran font, - Tangan harus berpindah dari keyboard
highlighting (tebal,miring atau garis bawah), - Memakan tempat di meja
dan mengatur layout halaman - Kabelnya mengganggu
- Harus diangkat dan diletakkan kembali
Macam-macamnya : untuk gerakan panjang
- Perlu latihan untuk dapat menguasainya
Direct Pointing Devices
– Light pen Trackball
– Touch screen
– Implementasi touch screen - “Mouse terbalik”, bolanya digerakkan
Indirect Pointing Devices tangan
– Mouse - Kelebihan tidak memakan banyak tempat
– Trackball
– Joystick Joystick
– Graphics tablet ( digitizing tablet)
– TouchLight Pen - Berasal dari pengendali pesawat terbang
- Baik untuk tracking ( mengikuti objek yang
Light Pen bergerak di layar)
- Kelebihan pergerakan sedikit, perubahan
arah mudah
Graphics Table - Mengenali kata-kata yang diucapkan orang
satu per satu
- Permukaan peka-sentuh yang terpisah dari - Kehandalan 90-98% untuk kosa kata yang
layar, diletakkan di atas meja. Mendeteksi terdiri dari 50-150 kata
gerakan stylus (semacam pena) atau puck. - Berguna jika
Kelebihan : – Tangan pembicara sibuk
- Posisi tangan nyaman – Mobilitas diperlukan
- Tangan tidak perlu langsung berada di layar – Mata pembicara harus memperhatikan
- Permukaan dapat lebih luas dari pada layar sesuatu
– Kondisi yang keras (bawah laut atau
Touchpad perang) atau terkungkung (dalam kokpit)
yang tidak memungkinkan penggunaan
- Permukaan peka terhadap sentuhan tangan
keyboard
Kelebihan :
- Nyaman seperti touch screen Continuous-Speech Recognition
- Tangan tidak perlu langsung berada pada
layar - Mengenali kata-kata yang diucapkan orang
secara normal
Pointing Stick - Harapan : pendiktean dokumen, transkripsi
rekaman suara, radio, atau telepon
- Joystick ini dari bahan karet yang diletakkan
Contoh : Dragon NaturallySpeaking
di antara tombol-tombol keyboard
Speech Store and Forward
Hukum Fitts untuk Pointing Devices
• Sistem yang memungkinkan penyimpanan
- Model pergerakan tangan dalam
dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan
mengendalikan kursor di tampilan
- Bila D = jarak dan W = lebar Contoh :
- Index of difficulty = 2log ( 2D/W )
- Time to point = C1 + C2 (index of – Informasi cuaca, penerbangan, finansial
difficulty) (C1 dan C2 tergantung piranti)
- Menurut Welford, untuk jarak pendek, – Voice mail dengan forward
Index of difficulty = 2log ( D/W + 0.5)
- Time for precision pointing = C1 + C2 Speech Generation
( index of difficulty ) + C32log (C4/W)
Biasa disukai untuk keadaan-keadaan
Contoh : berikut :
Pesan yang sederhana
- Untuk target berukuran 1 inchi pada Pesan yang singkat
jarak 8 inci menggunakan piranti Pesan yang tidak perlu direferensikan
dengan C1 = 0.2 dan C2 = 0.1 : Pesan yang berhubungan dengan
- Index of difficulty = 2log ( 2 x 8/1) = kejadian pada saat tertentu
2log 16 = 4 Pesan yang membutuhkan tanggapan
- Time to point = 0.2 + 0.1 (4) = 0.6 detik langsung
Saluran visual komunikasi telah
PIRANTI INTERAKSI kelebihan beban
Lingkungan terlalu terang, terlalu
Speech Recognition, Digitization, and Generation
gelap, sering bergetar, atau tidak
Discrete-word recognition cocok untuk transmisi informasi visual
Continuous-speech recognition Pemakai harus bebas bergerak
Speech store and forward Pemakai dapat terkena gaya G yang
Speech generation tinggi atau anoksia (kekurangan
Audio tones, audiolization, and music oksigen, biasanya pada tempat tinggi).
Pada saat itu penglihatan sudah
terganggu, sementara pendengaran
belum
Discrete-Word Recognition Audio Tones, audiolization, and Music
Umpan balik berupa suara dapat menjadi Kertas dan piranti pencetak tidak
penting untuk : bersentuhan secara fisik
Konfirmasi aksi Laser printer : menggunakan sinar laser
Memberikan peringatan untuk menyinari fotokonduktor, yang
Membantu pemakai yang penglihatannya menarik partikel toner untuk menempel
terganggu di kertas. Panas dan tekanan membuat
Memberikan mood, misalnya pada game gambar menyatu di kertas
Menyediakan kesempatan yang unik bagi Ink jet printer :Menyemprotkan tinta dari
pemakai, misalnya simulasi alat musik lubang-lubang di mekanisme pencetak ke
atas kertas
Display Devices Bubble jet printer : variasi ink jet printer,
dimana tinta dipanasi kemudian
Jenis-jenis display gelembung-gelembung yang dihasilkan
Monochrome display disemprotkan ke atas kertas
• Harga murah, sering sudah memadai Thermal printer : memanasi tinta berlilin
– Color (RGB) display pada pita printer dan memindahkannya
• Lebih menarik dan efektif ke atas kertas khusus (seperti kertas fax)
Teknologi display :
Raster-scan Cathode-ray Tube (CRT)
• Elektron menyapukan baris titik ke layar
• Refresh rate : 30-75 per detik Pertemuan 7
Liquid-Crystal Display (LCD)
• Perubahan tegangan listrik mempengaruhi WAKTU RESPON DAN KECEPATAN TAMPIL
polarisasi kapsul-kapsul kristal cair yang kecil
Pendahuluan
sekali
Plasma panel Waktu sangat berharga
• Baris-baris kawat horizontal dipisahkan dari Sistem yang lambat atau waktu respons
kawat vertikal dengan kapsul kaca berisi gas yang tidak diharapkan akan menghasilkan :
neon - Frustasi
• Ketika kawat menerima tegangan tinggi, gas - Kekesalan
berpendar - akhirnya kemarahan
Light-Emitting Diodes Pekerjaan yang terlalu cepat menghasilkan :
• Dioda disusun untuk membentuk tampilan - kurangnya belajar
• Dioda tertentu memancarkan cahaya ketika - membaca dengan pemahaman
ada tegangan yang rendah
- keputusan yang kurang
PRINTER
dipertimbangkan masak
• Jenis- jenis printer : - kesalahan pemasukan data yang
lebih banyak
Impact Printer
Non Impact Printer WAKTU RESPONS
Pertemuan 9