Anda di halaman 1dari 26

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER Manusia sebagai User

Pertemuan 1 Hal-hal yang menjadi pertimbangan utama


dalam pembuatan interface adalah faktor
PENDAHULUAN manusia, dimana berkaitan rasa dan
kebiasaan. Untuk rasa pada manusia yang
Interaksi Manusia & Komputer adalah ilmu yang sangat berperan adalah indera penglihatan
digunakan untuk membuat suatu aplikasi berbasis dan pendengaran. Sedang untuk kebiasaan
komputer mempunyai kemudahan pengoperasian. adalah jaringan syaraf yang banyak berperan
Yang dimaksud kemudahan disini adalah mudah serta sifat dari manusia itu sendiri.
dioperasikan & dipelajari dengan adanya unsur-
unsur : Hal-hal yang harus dipertimbangan dalam
pembuatan interface berkaitan dengan rasa :
- panduan pengoperasian (input, proses
dan output) 1. Penggunaan warna
- panduan jika ada kesalahan - pemakaian warna harus diatur
- (+) tampilan interface bagus dan tidak sedemikian rupa, sehingga tidak
membosankan membuat lelah user selama berinteraksi
dengan komputer.
Bidang-bidang ilmu penunjang : Contoh : menghindari penggunaan warna
biru murni untuk teks, garis tipis dll.
- Teknik elektronika dan komputer
2. Penggunaan suara
- Psikologi : Persepsi user, kemampuan
- suara adalah media kedua setelah
memecahkan masalah
penglihatan, namun harus dihindari
- Perancangan Grafis dan Tipografi :
penggunaan suara yang bisa
Presentasi interface
menimbulkan kejengkelan pengguna.
- Ergonomik : Kemampuan fisik user
Dalam perkembangannya suara dapat
- Bisnis : Pemasaran
diaplikasikan untuk user yang tidak bisa
- Linguistik
melihat.
- Sosiologi : Kemampuan memahami
3. Penerapan sistem sentuhan
konsep interaksi
- berkaitan dengan media input seperti
Kesulitan yang timbul dalam pembuatan interface : papan ketik ataupun mouse.

- selera dan kebiasaan pengguna sangat I. PERANCANGAN TAMPILAN


beragam.
Dalam perancangan interface harus dilakukan
Strategi Pengembangan Interface. dokumentasi pekerjaan yang dilakukan.
Sehingga dengan dokumentasi tersebut segala
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi perubahan dapat dicatat.
manusia sebagai user dipertimbangkan
dalam kaitannya dengan tingkat Cara-cara dokumentasi rancangan antara lain :
persepsional, aspek psikologinya dan
kemampuan motorik. 1. Membuat sketsa pada kertas (storyboard)
- Karakteristik dialog lebih dikembangkan
2. Menggunakan piranti prototipe GUI
sebaik mungkin. Karakteristik dialog
meliputi ragam dialog, struktur, isi 3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan
tekstual dan grafis. tentang kaitan antara satu jendela dgn
- Penggunaan prototipe yang didasarkan
pada spesifik dialog formal yangdisusun jendela lain
bersama antara (calon) user dan
perancang sistem. Pemilihan alat bantu 4. Menggunakan piranti bantu CASE
pembuatan interface yang tepat. (Computer-Aided Software Engineering)
- Teknik evaluasi untuk menguji hasil
prototipe dengan cara analisa atas
transaksi dialog dan umpan balik user dari
hasil uji coba.
I.1 METODE PENDEKATAN - pada tahap ini (calon) pengguna
sebaiknya mulai dilibatkan agar segera
Kategori dari Program Aplikasi : diperoleh umpan balik.
3. Perancangan format pesan kebutuhan
1. Special purpose software data masukan yg mengharuskan
yaitu aplikasi yang dibuat untuk keperluan pengguna utk memasukkan data ke
khusus dan pengguna khusus pula. komputer harus diperhatikan dari segi
Contoh : software customizing. efisiensinya.
2. General purpose software / public software Contoh : penggunaan tombol untuk
yaitu aplikasi yang dibuat untuk banyak masukkan.
pengguna. 4. Perancangan penanganan kesalahan
Contoh : MS-Office, Lotus Smartsuite. a. validasi masukan data (filtering) :
contoh masukkan angka, salah
Macam Pendekatan pada pengguna :
dengan masukan huruf.
1. User-centered design approach b. proteksi pengguna : contoh adanya
- perancangan interface yg melibatkan kesalahan panghapusan file.
(calon ) pengguna. c. pemulihan kesalahan : tersedianya
2. User design approach. mekanisme untuk pembatalan
- pengguna sendiri yang merancang tindakan.
interface. d. Error massage
5. Perancangan struktur data
catatan :
I. 2.2 TAMPILAN RANCANGAN BERBASIS TEKS
Untuk public software, perancang dapat
berkreasi sendiri, namun harus Faktor-faktor yang harus diperhatikan :
diperhatikan bahwa aplikasi yg dibuat
akan dipakai oleh siapa saja, maka 1. Urutan penyajian
rancangannya harus bisa diterima siapa 2. Kelonggaran
saja pula. 3. Pengelompokan jenis data
4. Relevansi
I.2 PRINSIP & PETUNJUK PERANCANGAN 5. Konsistensi
TAMPILAN 6. Kesederhanaan.

Komponen dasar Interface : I. 2.3 PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS


GRAFIS
1. Model pengguna : berupa model
konseptual yang diinginkan pengguna. Faktor-2 yang harus diperhatikan :
Harus diperhatikan bagi user yg belum
mengerti sama sekali teknologi komputer. 1. Ilusi pada obyek-2 yg dapat dimanipulasi
2. Bahasa perintah : piranti untuk 2. Urutan visual & fokus pengguna
memanipulasi model. 3. Struktur internal
3. Umpanbalik : kemampuan program 4. Kosakata grafis yg konsisten dan sesuai
membantu user dalam pengoperasian. 5. Kesesuaian dengan media
Umpanbalik dapat berupa pesan
penjelasan, indikasi obyek terpilih, dll I. 2.4 RESPONSE TIME
4. Tampilan Informasi : komponen yg
berfungsi untuk menunjukkan status Dalam perancangan interface yang juga perlu
informasi ketika user melakukan tindakan. diperhatikan adalah response time dari aplikasi yg
Contoh : pesan kesalahan, dll. kita buat. Karena jika RT tersebut lama (> 14 detik)
akan menyebabkan perhatian user terpecah ke
I. 2.1 URUTAN PERANCANGAN aktifitas lain. RT yang memadai adalah < 2 detik.

Dilakukan secara top-down.Adapun langkah- I. 2.5. ERROR HANDLING


langkahnya adalah sbb :

1. Pemilihan ragam dialog.


2. Perancangan struktur dialog
II. RAGAM DIALOG b. Luwes/Fleksibe
Teknik dialog interaktif digunakan agar terjadi Luwes/Fleksibel disini adalah sistem
komunikasi antar manusia dan mempunyai kemampuan untuk mencapai
komputer. tujuan dengan cara yg berbeda-2. Sifat ini
II. 1. Dialog yang ada dikelompokkan menjadi sebenarnya tidak bisa diberikan
kategori antara lain : sepenuhnya, namun sebatas user bisa
a. Dialog berbasis perintah tunggal menentukan tampilan ataupun
(command line dialogue) memprogram Function Key untuk
b. Dialog berbasis bahasa pemrograman beberapa hal yg sering dilakukan berulang.
(programming language dialogue) Contoh : pengaturan Control Panel pada
c. Dialog berbasis pengisian borang (form Windows, pembuatan shortkey, perintah
filling dialogue) macro pada Excell, dll.
d. Sistem Menu c. Kekuatan
e. Sistem Windows (Windowing system) Difinisi : jumlah kerja yg dapat dilakukan
f. Interface berbasis bahasa alami sistem utk tiap perintah dari user. Hal ini
g. Interface berbasis Ikon (Icon) misalkan terdapat satu perintah yg dapat
h. interface berbasis Interaksi Grafis menjalankan beberapa kerja secara
(text : suara, multimedia, dll) langsung, tanpa user memasukkan
i. Manipulasi langsung perintah satu-2 untuk satu kerja.
d. Beban Informasi
II. 2 Selain itu Dialog Interaktif wajib mempunyai Panyampaian informasi kepada user agar
karakteristik/sifat umum : disesuaikan dengan kebutuhan, dalam hal
a. inisiatif ini terdapat dua kemungkinan terjadi
b. luwes/fleksibel yaitu :
c. kompleksitas - informasi terlalu berat, sehingga user
d. kekuatan tidak bisa merespon dengan baik
e. beban informasi informasi terlalu ringan, user akan
f. konsistensi beranggapan sistem seolah-olah
g. umpan balik menyembunyikan kinerjanya
h. observabilitas Salah satu pendekatan yg dipakai adalah
i. efisiensi memanfaatkan inisiatif campuran.
j. keseimbangan e. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada semua
Adapun penjelasan untuk masing-masing aspek perancangan interface. Perintah-
karakteristik/sifat dari Dialog adalah sbb : perintah harus mempunyai sintak yg
standart serta urutan parameter harus
a. Inisiatif mempunyai tata letak yg konsisten pula.
Yang dimaksud inisiatif disini adalah f. Umpan balik
interface (dialog) yang kita sajikan Umpan Balik disini adalah suatu informasi
memberikan informasi yang cukup, agar tentang proses yg sedang dilakukan
user dapat memahami apa yg sedang komputer setelah menerima masukkan
dihadapi walau informasi yg ditambahkan dari user.
tidak terlalu banyak. Contoh : pesan kesalahan, visual tentang
- Jenis Inisiatif yg ada : pencarian data, dll.
a) Inisiatif oleh Komputer. g. Observabilitas
Yaitu inisiatif yg telah di difinisikan Sifat ini berlaku jika sistem berfungsi
sebelumnya. secara benar dan nampak sederhana,
Contoh : pilihan menu, form isian, meski sesungguhnya proses internalnya
pertanyaan (windows dialog). sangat rumit.
b) Inisiatif oleh User h. Kontrolabilitas
dalam hal ini user diharapkan Kebalikan dari observabilitas, yaitu sistem
memahami sekumpulan perintah yg melakukan proses bardasarkan
harus dituliskan menurut aturan kontrol dari user. Supaya kondisi ini
(sintaksis). dipenuhi oleh disain kita, maka sarana yg
Contoh : penggunaan perintah pada harus disediakan agar user mengetahui
DOS, dot command pada posisi proses :
WS, dll. - posisi sebelumnya
- posisi sekarang
- posisi proses selanjutnya
- fasilitas pembatalan proses Kerugian :
i. Efisiensi
Berkaitan dengan efisiensi Respons Time - perlu kebiasaan
j. Keseimbangan - beban ingatan tinggi
- kurang bagus dalam menangani
kesalahan
II.1.a DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL
Hal-hal yg harus diperhatikan dalam pembuatan
(Command Line Dialogue) merupakan ragam dialog seperti ini :
dialog yg paling konvensional. Perintah-perintah
tunggal yg dioperasikan biasanya tergantung dari - gunakan kata kunci yg mudah diingat
sistem komputer yg dipakai, dan berada dalam - gunakan format perintah yg konsisten
suatu domain yg disebut bahasa perintah - gunakan kata-kata yg singkat / pendek
(command language). Bahasa ini biasa disebut - tambah fasilitas bantuan (Help)
bahasa buatan. Bahasa perintah ini harus - gunakan nilai-2 default utk mengurangi
dirancang sedemikian rupa sehingga bersifat masalah ketik
alamiah, yaitu mudah dipelajari dan diingat - siapkan “error messages”
kebanyakan pengguna.
II.1.b DIALOG BERBASIS BAHASA
Contoh : perintah yg dimiliki DOS dan UNIX. PEMROGRAMAN

DOS. adalah dialog yg memungkinkan pengguna


menggunakan sejumlah perintah ke bentuk file
Terdapat 2 macam : yg biasa disebut sebagai Batch File (xxx.BAT).
Bahasa yg dipakai adalah bahasa utk
- Internal command (memerlukan file exe) pemrograman maupun perintah DOS.
- External command.
Contoh :
Contoh.
autoexec.bat
Dir : (IC)
Copy : (IC) @ECHO OFF
Format : (EC)
Deltree : (EC) PROMPT $p$g

UNIX. PATH C:\WINDOWS;C:\DOS

Contoh. PATH C:\NWCLIENT\;%PATH%

Vi : perintah untuk baca/tulis file ……..

Ls : (= dir di DOS) ls : (= dir di DOS)

Who : untuk lihat user aktif II.1.c DIALOG BERBASIS PENGISIAN


BORANG(FORM APLICATION)
Lpr : cetak ke printer
Adalah penerapan langsung dari aktifitas
pengisian form dlm kehidupan sehari-hari,
dimana user dihadapkan pada suatu bentuk
Keuntungan : form yg ada di layar. Perlman membuat
perbedaan antara menu dan borang (Form).
- Cepat
- Efisien - Menu : dialog yg menampilkan alternatif
- Akurat pilihan dan pilihan tersebut akan dipilih
- Ringkas user.
- Luwes - Form : tampilan dari sejumlah
- Inisiatif oleh pengguna persyaratan (requirment) yg menampilkan
- Appealing sejumlah option dan nilai.
Struktur & Organisasi Kerugian :

Tiga Aspek yg mempengaruhi Kualitas Interface - lambat


ini : - menggunakan ruang
- tidak sesuai untuk implementasi suatu
1. Tampilan pd layar yg mencerminkan intruksi
struktur data masukan untuk sistem - perlu kontrol kursor
2. Kejelasan perancangan dan penyajian - mekanisme navigasi tidak eksplisit
secara visual
3. Tingkat kebenaran dan kehandalan II.1.d SISTEM WINDOWS
penerimaan data masukan oleh 3. Tingkat
kebenaran dan kehandalan penerimaan Windows disini didifinisikan sebagai bagian
data masukan oleh program layar yg digunakan untuk menampilkan suatu
informasi.
Syarat terpenting : (hampir) semua informasi
dapat tampak keseluruhan dalam satu layar, Tujuh manfaat yg bisa digunakan user :
sehingga akan memudahkan dalah hal kontrol dan
manipulasi masukan. 1. Lebih banyak informasi yg ditampilkan
2. Kemungkinan memasukan lebih dari
Hal-hal yg perlu diperhatikan : sebuah sumber informasi
3. Mengkombinasikan sejumlah sumber
- Proteksi Tampilan : batasan agar user tidak informasi
dapat mengakses semua 4. Kontrol secara bebas dari tiap
- tampilan yg ada program yang ada
- Batasan Field : memformat data masukan 5. Sarana utk pengingat
(panjang Field, format field, dll) 6. Sarana penyajian berganda
- Isi Field : 7. Command context/active form
- Opsional Field :
- Default : Kategori dialog berbasisiWindows :
- Fasilitas Bantu (Help) :
- Penghentian Field : cara utk mengakhiri 1. TTYWindows 1. TTYWindows
pengisian field (Enter, Tabulasi) adalah tampilan windows sederhana
- Navigasi : (seperti pada DOS), dimana user
- Pembetulan Kesalahan : mengetikkan perintah pada layar dan
komputer akan menanggapi pada baris
Komponen Tampilan berikutnya.
Ciri Utama : ketika kursor berada pada
Digunakan untuk membantu user dapat suatu baris, maka kursor tersebut tidak
melakukan pengisian semudah & secepat dapat dipindah ke baris sebelumnya.
pengisian manual. Contoh : dot prompt
2. Time-MultiplexedWindows
Komponen tersebut antara lain : (banyak diterapkan pada editor teks.)
adalah windows yg dapat digeser
data field (text field), list box, combo box, spin box, (scrollable windows) Frame at a
editor box, dll. timeWindows banyak diterapkan pada
sistem menu tarik, dimana pilihan-2 yg
Keuntungan :
ada dikelompokkan berdasar aturan
- pengguna sudah terbiasa dgn bentuk isian tertentu sesuai dgn yg diinginkan
- isian data bisa disederhanakan pemrogram.
- perlu sedikit banyak 3. Space-MultiplexedWindows
- perlu sedikit pelatihan Dalam tipe windows ini layar lebar dibagi
- beban memori rendah menjadi beberapa bagian dengan ukuran
- struktur jelas yang bervariasi dan jenis jendelanya dapat
- mudah perancangannya ditentukan berdasar ketergantungan
- terdapat banyak alat bantu perancangan antar jendela, misal apakah satu jendela
bisa diletakkan “diatas” yang lain.
Jenis-2 jendela semacam ini :
- jendela satu dimensi : jendela dimana layar writeln(S.NamaMahasiswa)
dapat dibagi menjadi beberapa bagian secara
vertikal atau horisontal. Dan jika satu jendela End;
diubah ukurannya, maka ukurannya yg
berubah. ……
Contoh : pada Lotus 123,Word Perfect, dll.
Keuntungan :
- jendela dua dimensi : jendela dimana layar
dapat dibagi menjadi beberapa bagian secara - tidak memerlukan sitak khusus
vertikal atau horisontal. Dan antara jendela - luwes dan powerfull
tidak saling tumpang tindih. - alamiah
Contoh : aplikasi Cedar - inisiatif campuran
- jendela dua setengah dimensi : (= 2 dimensi)
namun antar jendela dapat tumpang tindih. Kerugian :
tumpang tindih.
Contoh : aplikasiWindows 9x - bersifat dualisme
4. Non HomogenWindows - bertele-tele
yang termasuk dalam jenis ini adalah Icon dan - opaque
zooming windows (preview pada Word). - kesulitan dalam perencangannya
Pertimbangan Teknis : - tidak efisien
- dibutuhkan komputer dengan memori
besar II.1.g DIALOG BERBASIS ICON
- harus menggunakan adapter grafis dgn
II.1.h INTERFACE BERBASIS GRAFIS
memori yg besar pula.
Contoh : Windows (iconic) & hypertext (link)
II.1.f INTERFACE BERBASIS BAHASAALAMI
II.1.i INTERFACE BERBASIS MANIPULASI
Dialog antar manusia dan komputer bersifat
LANGSUNG (DIRECT MANIPULATION)
untuk saling melengkapi (jika melihat untung
rugi dari pembahasan II.1.a), sehingga dialog yg Pengertian Manipulasi Langsung :
optimal diperoleh jika terdapat pemahaman
kekuatan dua belah pihak (manusia - suatu bentuk dialog yg menyajikan
komputer). tampilan sesuai dgn keadaan yg
sebenarnya.
Kekuatan disini adalah (dari sisi komputer),
suatu sistem yg mengimplementasikan dialog Contoh :
berbahasa alami perlu mempunyai sebuah
sistem penterjemah yg dapat menterjemahkan - program permainan (game) balap mobil,
suatu kalimat pada dua arah. solitair
- lembar isian elektronik
Contoh.
Penerapan Manipulasi Langsung
bahasa manusia : “ Cetak daftar semua
mahasiswa yg mempunyai IP semester lebih Contoh penerapan pada beberapa bidang :
besar dari 3,0”
1. Kontrol proses : visual kontrol
bahasa mesin : (syntax di dBase atau Foxpro) padaWarnet /Wartel, Mesin Pabrik, dll
2. Editor Text : penerapan konsepWYSIWYG
“ display all for IPSem > 3,0 “ pada windows base 2. Editor Text :
penerapan konsepWYSIWYG pada
(syntax Turbo Pascal) windows base
3. Simulator : adalah sistem miniatur yg
“ while not eof(T) do
mencoba meniru kerja sistem, contoh –
Begin flight simulator, dll
4. Kontrol LL Penerbangan :
readln(T,s); 5. CAD (Computer-Aided Design) – GIS

if S.IPSem > 3,0 then


Keuntungan : memilih salah satu cara untuk
menghapus.
- memp. Analogi yg jelas dengan sistem - Lexical level : menghapus persegipanjang
real/nyata yang ada di layar dilakukan dengan
- mengurangi waktu pembelajaran sistem mengklik persegi panjang kemudian men-
- memberi tantangan untuk eksplorasi kerja yg drag-nya ke tempat sampah atau memilih
nyata “Delete” dari menu “Edit” atau dengan
- visualisasi bagus menekan tombol Delete.
- mudah dioperasuikan
- tersedia berbagai alat bantu. Teori : GOMS Model

Kerugian : Goals, Operators, Methods and Selections Rules :

- perlu program yg rumit & berukuran besar - Model diusulkan oleh Card, Moran, dan
- perlu tampilan grafis berkinerja tinggi Newell (1980,1983)
- perlu piranti masukan (mouse, trackball) - Postulat :
- perlu perancangan tampilan dgn kualifikasi  Pemakai memformulasikan goals
khusus (edit document) dan subgoals (insert
word) yang mereka peroleh dengan
menggunakan metode atau prosedur
untuk melaksanakan setiap goal
Pertemuan 2 (pindahkan kursor ke lokasi yang
diinginkan menggunakan serentetan
Teori-Teori Tingkat Tinggi
penekanan tombol panah)
Pendekatan Empat Tingkat atau language model  Operator : “perseptual dasar, motor,
dari Foley dan Van Dam kegiatan kognitif, yang
pelaksanaannya diperlukan untuk
- Conceptual level : model mental / mengubah aspek keadaan mental
kognitif pemakai dan metafora. pemakai atau untuk mempengaruhi
- Semantic level : menggambarkan arti lingkungan tugas “ (tekan tombol
yang disampaikan oleh perintah masukan panah atas, pindahkan tangan ke
pemakai dan keluaran komputer mouse, ingat nama file, pastikan
- Syntactic level : mendefinisikan kursor ada di akhir baris)
bagaimana satuan (kata-kata) yang  Selection rules: struktur kontrol
menyampaikan semantik dirakit menjadi untuk memilih salah satu dari
kalimat lengkap yang memerintahkan metode (methods) yang tersedia
komputer melakukan tugas tertentu. untuk mencapai goal (menghapus
- Lexical level : berhubungan dengan dengan menekan tombol Backspace
ketergantungan terhadap piranti dan berkali-kali vs memblok dengan
dengan mekanisme presisi yang menentukan posisi awal dan akhir
digunakan untuk menyebutkan sintaksis. lalu menekan tombol Delete)

Contoh Implementasi Empat Tingkat dalam Teori : Keystroke Level Model


Aplikasi Pada program draw (menggambar) dua
dimensi : - Usaha untuk memperkirakan waktu kinerja
bagi pelaksanaan tugas oleh ahli yang bebas
- Conceptual level : pemakai menciptakan, kesalahan dengan menjumlahkan waktu
menghapus, dan mengubah bangun penekanan tombol, menunjuk,
geometrik pada kertas menggunakan menempatkan tangan di keyboard,
bantuan kisi-kisi (grids) dan penggaris menggambar, berpikir, dan menunggu
(rulers) sistem merespon.
- Semantic level : uraian rinci objek-objek - Berkonsentrasi pada pemakai ahli dan
dan operasinya misalnya persegi panjang kinerja bebas kesalahan.
dapat dibuat, diubah dan dihapus. - Kurang penekanan pada belajar,
- Syntactic level : bentuk interaksi. pemecahan masalah, penanganan
misalnya : untuk menghapus persegi kesalahan, kepuasan subjektif dan retensi.
panjang yang ada dilayar, pemakai perlu
memilihnya terlebih dahulu kemudian
Teori : Transition Diagram • High level : surat
• Lower level : alamat, nama penerima,
Diperkenalkan oleh Kieras dan Poison (1985) tanggal, badan surat, tanda tangan
didasari pada pendekatan GOMS
- Task objects :
Contoh : Generalized Transition Network untuk • High level : menulis surat
Display Writer • Lower level : menulis berbagai bagian surat,
misalnya menyusun badan surat. Untuk itu
perlu juga mengetahui ejaan yang benar.

Semantic Knowledge
 Semantic Knowledge : pengetahuan
mengenai konsep komputer (computer
concepts) dan tugas (task concepts)
 Sifat-sifat Semantic Knowledge :
- Diperoleh dari pelajaran yang berarti
- Stabil dalam memori
- Lebih teratur, lebih logis, bertumpu pada
konsep-konsep yang sudah dikenal.
- Dapat ditransfer diantara sistem
 Contoh computer concepts
- Computer Objects :
 High level : Komputer
menyimpan informasi
Syntactic Knowledge  Lower level : direktori, file, nama
file, karakter.
Definisi : pengetahuan rincian device dependent
- Computer actions
ketika menggunakan sistem komputer.
 High level : menciptakan file teks
Contoh :  Lower level : buka file, edit,
simpan file
- Aksi untuk menghapus karakter : tombol
Delete, BackSpace, Control +H, klik tombol Prinsip-prinsip Tingkat Menengah (Med. Level)
silang.
- Kenali keanekaragaman pemakai dan situasi
- Aksi untuk menyisipkan baris : tombol Enter
- Tidak ada satupun desain yang dapat
di akhir baris, Control+M
memuaskan semua pemakai dan situasi
 Sifat-sifat Syntactic Knowledge
- Sebelum memulai desain, harus dilakukan
- Device dependent
pemahaman terhadap pemakai dan situasi
- Diperoleh dari penghafalan berulang-
seteliti dan selengkap mungkin
ulang
- Mudah dilupakan Tiga Jenis Pemakai (User)
- Tidak tentu, tidak dapat diramalkan,
berbeda diantara sistem  Novice atau first time users (pemula)
- Masalah dikurangi dengan menggunakan - Tidak punya syntactic knowledge
menu, mnemonik, konsistensi. - Semantic knowledge atas computer
 Contoh computer concepts concepts sedikit atau dangkal
- Computer Objects : - Desain hanya menjaga sedikit
• High level : Komputer menyimpan kemungkinan
informasi - Memungkinkan pemakai melakukan
• Lower level : direktori, file, nama file, sedikit task sederhana agar percaya
karakter diri
- Computer actions - Umpan balik harus informatif
• High level : menciptakan file teks - Pesan kesalahan harus membangun
• Lower level : buka file, edit, simpan file dan spesifik

 Contoh task concepts  Knowledgeable intermittent users :


- Task objects :
- Mempunyai semantic knowledge Mencegah Kesalahan
atas task consepts dan computer
consepts  Membetulkan pasangan yang bersesuaian
- Kesulitan dengan syntatic knoledge - Menempatkan kedua pasangan tanda
- Desain harus sederhana dan pembuka dan penutup dalam satu aksi
konsisten - Jika satu dari karakter berpasangan,
- Perlu sering ditanya dan diberi dihapus, pasangannya juga terhapus
pesan-pesan yg berarti - Memberi tanda khusus.
- Perlu dilindungi dari kemungkinan - Menghilangkan keharusan tanda
kesalahan karena coba-coba penutup
 Expert frequent users (mahir) :  Melengkapi urutan aksi
- Mengenal betul aspek sintatik dan - Menggabungkan urutan aksi sebagai
semantik dari sistem satu aksi
- Ingin pekerjaan cepat selesai - Mengubah objek-objek sejenis secara
- Ingin umpan balik yang singkat otomatis
- Desain perlu menyediakan shortscut  Membetulkan perintah
(tombol khusus untuk mempercepat - Mengenali kekurangan dan
sesuatu aksi, singkatan dan makro) melengkapi sendiri
- Memungkinkan pemakai memilih atau
Delapan Langkah Perancangan Dialog pilihan lainnya dan menghindari
mengetik
1. Berusaha keras untuk konsisten
2. Memungkinkan frequent users Pedoman Praktis
menggunakan shortcuts
3. Memberikan umpan balik yang informatif Tujuan Teori Tingkat Tinggi bagi tampilan data
4. Merancang dialog untuk menghasilkan
keadaan akhir (sukses, selesai) - Konsistensi tampilan data. Peristilahan,
5. Memberikan penanganan kesalahan yang singkatan, format dsb harus standar
sederhana - Asimilasi informasi secara efisien oleh
6. Mengizinkan pembalikan aksi (Undo) pemakai. Format harus dikenal operator
dengan mudah dan harus berhubungan dengan tasks yang
7. Mendukung internal focus of control perlu dilakukan dengan data. Contoh :
(pemakai menguasai sistem atau inisiator, justifikasi pada tabel
bukan responden) - Beban ingatan yang sesedikit mungkin bagi
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek pemakai. Pemakai tidak perlu mengingat
(rule of thumb : manusia mengingat 7 + 2 informasi dari layar yang satu ke layar yang
satuan informasi) lain
- Kompatibilitas tampilan data dengan
Seven Stages of Action (Norman 1988) pemasukan data. Format tampilan
informasi perlu berhubungan erat dengan
- Membentuk goal tampilan pemasukan data.
- Membentuk maksud - Fleksibilitas kendali pemakai terhadap
- Menyebut aksi tampilan data. Pemakai harus dapat
- Melaksanakan aksi memperoleh informasi dari tampilan dalam
- Memahami keadaan sistem bentuk yang paling memudahkan
- Menginterpretasi keadaan sistem
- Mengevaluasi keluarannya Adaptive Agents and User Models Vs. Control
Panels
Consistency through grammar
 Adaptive Agents :
- Goal yang penting bagi desainer adalah - Mencari apa yang dibutuhkan pemakai
antarmuka pemakai yang konsisten - Mengetahui apa yang disukai dan
- Konsistensi sulit dicapai tidak
- Kadang-kadang tidak konsisten ada - Membuat inferensi yang cocok
gunanya, misalnya untuk menarik perhatian - Bekerja ??? Petunjuk
terhadap operasi yang berbahaya  User Models:
- Untuk menggambarkan antarmuka, - Membuat adaptasi secara otomatis
digunakan action grammar tergantung dari pola kerja pemakai
 Control panels : - Beberapa ekspresi perlu dilisensi dari
- Digunakan untuk mengatur berbagai pembuatnya sementara beberapa lagi
hal tidak.
- Menyampaikan sense of control.

Legal Issues
Pertemuan 3
 Empat hal yang perlu diperhatikan :
- Privasi (kerahasiaan pribadi) 1. Jenis – Jenis Menu
- Keamanan dan kehandalan
1. Single Menu (Menu Tunggal)
- Perlindungan hak cipta atas perangkat
lunak dan informasi  Adalah menu yang mewakili satu aktivitas
- Kebebasan berbicara pada lingkungan  Bisa terdiri dari dua atau lebih item
elektronik  Boleh mempunyai banyak pilihan
 Kontroversi dalam hal ini :  Bisa menu pop-up atau menu permanent
- Materi apa yang sesuai untuk hak cipta? 1) Binary Menu
 Ide (gagasan) tidak dapat dilindungi hak cipta, 2) Multiple Menu
sementara ekspresi dapat dilindungi hak cipta 3) Extended Menus
kecuali jika hanya satu cara 4) Pull Down and Pop Up Menus
- Apakah hak cipta atau paten lebih cocok 5) Permanent Menu
bagi antarmuka pemakai? 6) Multiple Selected Menus
 Hak cipta mudah diperoleh, cepat dan 2. Linear Sequences and Multiple Menus
tidak diperiksa, paten lebih rumit,  Memandu pemakai melalui serangkaian
lambat, mahal dan harus diperiksa pilihan
terlebih dahulu.  Menstrukturisasi proses pengambilan
 Hak cipta berlaku 75 tahun untuk keputusan.
perusahaan dan masa hidup + 50 tahun
Multiple Menus
untuk individu. Paten berlaku 17 tahun
tetapi lebih kuat  Kotak dialog yang mengandung
seperangkat menu-menu yang tidak
Apa yang merupakan pelanggaran hak cipta ?
tergantung satu sama lain.
 Jika pengembang lain menyalin 3. Tree Structured Menus
antarmuka pemakai dengan tepat sama, 1) Depth versus Breadth :
itu merupakan pelanggaran - Depth : jumlah level
 Jika antarmuka pemakai dapat dinyatakan - Breadth : jumlah pilihan per level
“serupa secara mendasar” dengan milik - Breadth lebih disukai daripada depth
kita, itu merupakan pelanggaran 2) Pengelompokan semantik :
- Kelompokkan item yang serupa secara
Haruskah antarmuka pemakai dilindungi hak logis
cipta? - Kelompokkan item yang melingkupi
segala kemungkinan
 Beberapa pakar menganggap tidak perlu, - Pastikan item tidak saling tumpang
karena : tindih
- Antarmuka pemakai dipakai bersama. - Gunakan istilah-istilah yang dikenal
- Hak cipta menghalangi kemajuan 3) Jaringan menu asiklik dan siklik
- Hak cipta menghalangi standardisasi - Berguna untuk
 Beberapa pakar menganggap perlu,  Hubungan sosial
karena :  Rute transportasi
- Hak cipta menghargai prestasi kreatif  Referensi jurnal ilmiah
- Hak cipta mendorong inovasi - Dapat membingungkan dan
- Hak cipta memastikan desainer menyesatkan
mendapat imbalan bagi pekerjaan
mereka
 Sehingga :

2. Bergerak pada Menu dengan Cepat


 Menu dengan typehead  Buatlah judul yang berarti
- Pemakai tidak perlu menunggu menu - Identifikasi topik dan jauhi istilah
ditampilkan sebelum memilih menu. komputer
Tetapi dapat langsung mengetikkan  Buatlah petunjuk yang dapat dipahami
serangkaian karakter dari menu utama - Jelaskan task dengan singkat dan jika
- Penting jika menu sudah dikenal dan perlu sediakan layar petunjuk
waktu respon atau kecepatan tampil - Gambarkan aksi yang harus
lambat dilakukan
- Pendekatan BLT (Bacon, Lettuce and - Hindari kata ganti atau referensi ke
Tomato Sandwich) menu yang terdiri pemakai. – Hindari kata ganti atau
dari pilihan-pilihan yang dipilih dengan referensi ke pemakai.
satu karakter dengan typehead yang - “Type the address” bukan “Enter the
memungkinkan karakter-karakter Address”
tersebut digabung menjadi mnemonik  Kelompokkan dan urutkan field secara
 Nama menu untuk akses langsung logis.
- Skema penamaan yang - Field yang berhubungan harus
memungkinkan pemakai mengakses berdekatan
halaman secara langsung - Pemisah antar kelompok harus jelas
- Contoh : JUMP pada Prodig - Contoh urutan yang wajar adalah
- Berguna hanya jika ada sedikit (city, state, zip code)
kemungkinan tujuan yang perlu  Lay out formulir harus menarik secara
diingat pemakai visual
- Diperbaiki dengan Bookmark atau - Field jangan dikumpulkan di satu
Favorites pada web browser tempat
 Menu macros - Perhatikan alignment
- Merekam jalur menu yang sering - Formulir di layar harus
digunakan sebagai perintah buatan menyerupai di kertas
sendiri  Buatlah label yang dikenal pemakai
- Gunakan istilah umum. Contoh :
3 . Pedoman Perancangan Menu alamat bukan domisili
 Buatlah istilah dan singkatan yang
 Gunakan task semantic dalam organisasi
konsisten
menu
- Daftarkan istilah dan singkatan
 Lebih baik luas dan dangkal dari pada yang dapat diterima
sempit & dalam - Pergunakan daftar tersebut dan
 Tunjukkan posisi dengan gambar, angka tambahkan isinya jika sudah
atau judul dipertimbangkan baik-baik
 Gunakan nama item sebagai judul pada  Ruang kosong dan batas field yang harus
tree diisi data harus jelas terlihat
 Buatlah pengelompokkan item yang - Berikan tanda jumlah karakter
berarti yang dapat diisi
 Buatlah pengurutan item yang berarti  Kursor harus dapat digerakkan dengan
 Tampilkan item dengan singkat, dimulai leluasa
dengan kata kunci - Perhatikan penggunaan tombol
 Gunakan tata bahasa, lay out dan Tab dan anak panah
peristilahan yang konsisten  Memungkinkan koreksi kesalahan untuk
 Sediakan typehead, jumphead, dan karakter atau field
shortcut lainnya - Backspace, delete, overtype
 Sediakan lompatan ke menu sebelumnya  Tampilkan pesan kesalahan untuk nilai
dan menu utama yang tidak dapat diterima.
 Perhatikan petunjuk online, mekanisme - Tampilkan nilai-nilai yang boleh
pilihan baru, waktu respon, kecepatan diisikan.
tampil dan ukuran layar  Tandai field optional dengan jelas
- Tandai dengan “(optional)” atau
lainnya
4 . Pedoman Perancangan Formulir
 Jika memungkinkan, tampilkan pesan Contoh :
yang menjelaskan
- Berikan informasi mengenai field Action Object Destination
atau isinya
CREATE FILE FILE
 Sediakan tanda selesai
- Pemakai harus memberi tahu DISPLAY PROCESS LOCAL PRINTER
pengisian selesai
- Hindari penyelesaian otomatis REMOVE DIRECTORY SCREEN

COPY LASER PRINTER


Pertemuan 4 MOVE
1. Strategi Organisasi Perintah  Keuntungan : mudah
1.1 Simple command dipelajari/digunakan, baik untuk task
 Setiap perintah mengerjakan satu tugas concept, computer concept, dan
(task) (jumlah perintah = jumlah tugas) rincian sintaktik bahasa perintah
 Sistem mudah dipelajari dan digunakan
jika jumlah tugas sedikit.
Contoh : DIR Syarat penyusunan struktur yang baik :

1.2 Command plus arguments 1. Urutan argumen yang konsisten


 setiap perintah diikuti satu atau lebih - lebih baik konsisten utk posisi argumen
argumen dari pada mengikuti aturan tatabahasa
 penulisan perintah dipisahkan dari - Window Base (grafis) : penempatan obyek
argumen oleh spasi atau pemisah lainnya, dahulu baru perintah
dan argumen dapat berisi spasi atau Contoh :
pemisah di antaranya. Teks Base : perintah dahulu baru obyek
 penggunaan argumen dapat/banyak 2. Penggunaan Simbol atau Keyword
membantu pengguna (user)
Contoh :
Contoh :
COPY FILE A FILE B Teks base c>copy c:\imk-t4.ppt a:
COPY FROM = FILE A TO = FILE B
DEL FILE A Window base
REN DATA1.DAT DATAMHS.DAT
3. Struktur Hirarki dan Kongruensi
1.3 Command plus options and arguments - Kongruensi : pasangan lawan kata yang
 setiap perintah dapat memiliki option selaras (simetris)
guna menunjukkan kebutuhan khusus - struktur ini lebih mudah diingat
pula. 4. Konsisten, kongruensi dan mnemonicity
 Akibat : tingkat kesalahan pemakaian Kesimpulan.
meningkat, serta kebutuhan pelatihan Struktur perintah yang baik adalah :
pemakaian yang intensif (bagi pengguna • konsistesi posisi
pemula) • konsistensi tatabahasa
Contoh : • pasangan kongruen
DIR C:\*.EXE /S/P/W/O-N • bentuk hirarkis
FORMAT A: /S/Q/U
2. Penamaan Perintah
1.4 Hierarchical command structure - Tujuan Penamaan :
sekumpulan perintah yang disusun secara memudahkan belajar
struktur pohon (seperti pada menu) memudahkan pemecahan masalah, dan
 sangat membantu pada pemakai retensi
pemula (intermittent user) - Specificity vs Generality

Contoh :

Infrequent, discriminating words insert delete


Frequent, discriminating words add remove 4. Natural language texs generation
 Menghasilkan laporan dalam bahasa
Infrequent, nondiscriminating words amble alami, bahkan dapat menghasilkan
percieve ucapan yang terdengar
 Dapat dimanfaatkan untuk
Frequent, nondiscriminating words walk view
menyusun dokumen hukum,
kontrak, proposal, puisi, novel
5. Adventure and educational games
3. Strategi Penyingkatan Nama Perinta  User memberikan perintah untuk
- Pemotongan sederhana menunjukkan arah gerakan atau
 Gunakan huruf pertama, kedua, tindakan lainnya
ketiga, dst dari perintah dengan  Menarik karena sistem memang tak
catatan perintah dapat dibedakan dgn dapat diramalkan dan perlu dijelajahi
huruf-huruf awal Contoh :
 Buang Huruf Hidup dgn Pemotongan Open the door
sederhana Drink the magic potion
 Buang huruf hidup dan gunakan Drop the cage and pick up the
beberapa yg tersisa, namun jika huruf sword.
pertama adalah huruf hidup maka
Pertemuan 5
huruf tsb tidak dibuang.
- Huruf pertama dan huruf terakhir mudah MANIPULASI LANGSUNG
terlihat
- Huruf pertama setiap kata dalam frase Definisi
 Membuat akronim
- Singkatan standar dari konteks lain  Representasi visual dari dunia nyata
 Gunakan singkatan yang sudah - Objek dan aksi diperlihatkan
dikenal - Mengundang pemikiran analogis
Contoh :  Aksi yang cepat, inkremental dan dapat
QUANTITY -> QTY, TRANSFER -> dibatalkan
XFER,  Mengetik diganti dengan menunjuk dan
BACKUP -> BAK memilih
- Fonik  Hasil aksi langsung terlihat
 Fokuskan pada suara
Contoh : Keuntungan
EXECUTE -> XQT, I SEEK YOU -> ICQ
 Kompatibilitas kendali dan tampilan
4. Penggunaan Bahasa Alami  Lebih sedikit sintaksis, karena itu tingkat
1. Natural-language interaction kesalahan berkurang
 Operasi komputer menggunakan  Lebih banyak mencegah kesalahan
bahasa alami yang dikenal (mis:  Lebih cepat dipelajari dan diingat
bahasa Inggris) untuk memberikan  Mendorong melakukan penjelajahan
instruksi dan menerima respons
2. Natural-language queries Kekurangan
 Digunakan pada database relational
 Meningkatkan sumber daya (resources)
 Masih lebih buruk dibandingkan SQL
sistem
3. Text-base searching
 Aksi menyusahkan
 Digunakan pada database tekstual
 Teknik makro lemah
 Proses : sistem membuang kata
 Sulit dicatat dan ditelusuri
ganti dan kata yang tidak berguna,
 Sulit digunakan oleh orang-orang yang
dan menyediakan sinonim serta
penglihatannya terganggu.
bentuk tunggal dan jamak,
kemudian mencari kata dalam
database
 Tingkat ketepatan lebih baik dari
Natural Language Iteration
Contoh : AltaVista, Google Contoh-contoh :
 Word Processor  Spreadsheet
- Tipe Word Processor
- Stand-alone : Wang  Manajemen data spasial (spatial data
- Text display editor: EMACS (MIT/ management)
Honeywell MULTICS), vi (UNIX) - Manajemen Data Spasial
- Text-based : WordStar, WordPerfect - Dalam aplikasi geografis, representasi
(DOS) spasial dalam bentuk peta merupakan
- WYSIWYG : Microsoft Word model realitas yang lebih baik
(Windows/Mac OS), Claris MacWrite - Kesuksesan sistem menejemen data
(Mac OS), Lotus WordPro (Windows) spasial tergantung dari pemilihan ikon,
- Keuntungan Word Processor representasi grafis, dan layout data
- Menampilkan sehalaman penuh teks yang alami dan mudah dipahami.
- Menampilkan dokumen dalam bentuk  Video games
sebagaimana akan terlihat pada - Bidang aksi visual dan membangkitkan
bentuk cetakan minat
- Menampilkan aksi kursor yang terlihat - Perintah berupa aksi fisik yang hasilnya
- Mengendalikan gerakan kursor melalui ditampilkan di layar secara langsung
cara yang jelas secara fisik dan alami - Tidak ada sintaksis yang diingat
intuitif  Computer aided design and manufacturing
- Menggunakan tombol ikonik atau  Office automation
berlabel untuk aksi tertentu  Database
- Menampilkan hasil aksi secara
langsung Masalah-masalahnya :
- Memberikan respons dan tampilan
yang cepat Representasi spasial atau visual tidak selalu
- Memungkinkan aksi dibatalkan (undo) merupakan peningkatan dari teks, karena dapat
- Keuntungan Word Processor terlalu menyebar, menyebabkan penghubung ke
- Hypermedia environments. Tombol halaman lain atau display scrolling (penggulungan
dan menu embedded memungkinkan layar)
perpindahan dari satu artikel ke artikel
lainnya. Contoh : WWW, HyperCard - Pemakai harus mempelajari arti komponen-
- Fasilitas makro yang diperbaiki. komponen representasi visual
Pemakai dapat membangun, - Representasi visual dapat menyesatkan
menyimpan, dan mengedit aksi yang - Pemakai dapat mengartikan representasi
sering digunakan. Contoh: pada dengan cepat, tapi mengambil keputusan
Microsoft Word yang salah mengenai apa yang dapat
- Spelling checkers dan thesaurus. dilakukan
Contoh: pada Microsoft Word - Bagi juru ketik yang berpengalaman,
- Grammar checkers. Contoh : pada memindahkan mouse atau menunjuk sesuatu
microsoft Word bisa lebih lambat dari pada mengetik.
- Document assemblers. Menyusun
Keyboard tetap merupakan piranti manipulasi
dokumen yang rumit menggunakan
langsung yang paling efektif untuk tugas-tugas
bahasa yang sesuai.
tertentu.
- Kemajuan Teknologi Word Processor
- Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, VISUAL dan IKON
foto, dll. dalam badan dokumen.
Contoh : Microsoft Word - Pemikiran Visual dan Ikon
- Desktop publication (desktop  Ikon adalah gambar atau simbol yang
publishing) software. Mampu mewakili konsep tertentu.
menciptakan format cetakan yang - Pedoman Perancangan Ikon
canggih. Contoh : Adobe, PageMaker,  Representasikan objek atau aksi dengan
Corel Ventura cara yang dikenal
- Slide presentation software.  Batasi jumlah ikon yang berbeda
Menghasilkan slide untuk OHP, 35-mm  Buat ikon jelas terlihat dari latar
slide, atau langsung di komputer. belakangnya
Contoh: Microsoft PowerPoint, Lotus
Freelance Graphics, Adobe Persuasion.
 Pertimbangkan ikon tiga dimensi; bagus - Keyboard Adalah piranti masukan data tekstual
dilihat tapi dapat mengalihkan perhatian yang utama
 Pastikan setiap ikon yang dipilih terlihat - Keyboard yang ergonomis :
jelas ketika dikelilingi oleh ikon yang tidak  Tebalnya 30-45 mm
terpilih  Kemiringannya 10-25 derajat
 Buat setiap ikon berbeda dari yang lainnya - Tata Letak Keyboard
 Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai - QWERTY layout
anggota kelompok ikon  1870-an, Christopher Latham Sholes
 Rancang animasi pergerakan: ketika diseret,  Memperlambat gerakan pemakai
tampil seluruh ikon, kerangkanya saja, versi sehingga jarang macet tombolnya
hitam putih, atau kotak hitam  Pasangan huruf sering berjauhan
 Berikan informasi rinci sehingga meningkatkan jarak
 Pikirkan kombinasi ikon untuk menciptakan pergerakan jari
objek atau aksi baru  Standar keyboard bahasa Inggris
 Kecepatan rata-rata : 15 ketikan per
Virtual Reality (Kenyataan Maya) detik ( 150 kata per menit )
- Dvorak layout
Adalah lingkungan buatan yang diciptakan dengan  1936, August Dvorak & Willian l.
hardware dan software dan dipresentasikan Dealey
kepada pemakai dengan cara sedemikian sehingga
 Mengurangi jarak pergerakan jari
lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti
 Mempercepat kecepatan pengetikan
lingkungan asli.
( 200 kata per menit )
Komponen-komponen VR  Mengurangi kesalahan
 Belum diterima secara luas karena
 Visual display kebanyakan orang tidak mau pindah
- Tampilan yang bisa menutup 100 dari QWERTY. Ini menunjukkan bahwa
derajat horizontal dan 50 derajat manfaat perubahan tidak lebih
vertikal berharga daripada usaha untuk
- Tampilan lain ditutupi – Tampilan lain berubah.
ditutupi - Tombol-tombol keyboard
 Head position sensing  Ukuran : ½ inchi2, jarak antar tombol :
- Sistem dapat mengetahui posisi kepala ¼ inchi
 Hand Position Sensing  Tekanan : 40-125 gf / luasnya
- Pengenalan posisi tangan dengan sarung  Jika ditekan, masuk 3-5 mm
tangan khusus  Tombol-tombol khusus harus lebih
 Force feedback besar
- Dapat merasakan “memegang” dan  Tanda bagi Caps Lock, Num Lock, Scroll
“menabrak” Lock
 Sound Input dan Output  Warna yang informatif
- Suara yang menambah kesan nyata  Tombol F dan J di tata letak QWERTY
- Pengenalan suara untuk memberi ditandai
perintah - Tombol-tombol fungsi ( function keys)
 Untuk fungsi-fungsi khusus
Komponen-komponen Virtual Reality  Menggantikan perintah dengan
penekanan satu tombol saja
 Other Sensasions  Positif mengurangi ketukan dan
- Pada simulator pesawat terbang : kesalahan
kemiringan dan getaran  Negatif : fungsinya harus dihafal dan
- Suhu udara, angin, bau lokasinya jauh dari home position
 Cooperative and competitive VR - Tombol-tombol pergerakan kursor (cursor
- Dua orang menggunakan sistem untuk movement keys)
bekerja sama atau bertanding

KEYBOARD
Pertemuan 6
PIRANTI INTERAKSI
- Pointing Devices  Memungkinkan pemakai menunjuk titik di
- Select layar menggunakan pena dengan sel
 Pemakai memilih dari seperangkat item sensitif cahaya
 Digunakan untuk pemilihan menu,  Mempunyai tombol yang dapat ditekan
menandai file dalam folder/direktori, atau ketika kursor ada di posisi tertentu
 manandai bagian tertentu dalam desain  Kelemahan :
- Position – Tangan pemakai menutupi bagian layar
 Pemakai memilih satu titik dalam ruang – Tangan pemakai jauh dari keyboard
berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih – Light pen harus diangkat
 Digunakan untuk membuat gambar, – Pointing Stick
memindahkan objek, atau menyeret blok
teks Touch Screen
- Orient
 Memungkinkan pemakai menyentuh layar
 Pemakai memilih arah di ruang berdimensi
dengan jarinya
satu, dua, tiga, atau lebih
Kelemahan :
 Arah dapat berupa perputaran simbol di
– Melelahkan
layar, arah gerakan pesawat, atau operasi
– Tangan pemakai menutupi bagian layar
robot
– Tanga pemakai jauh dari keyboard
- Path
– Penunjukan tidak presisi
 Pemakai dengan cepat melakukan
– Layar menjadi kotor
serangkaian operasi position dan orient
 Jalur dapat terbentuk sebagai garis atau Implementasi Touch Screen
kurva pada program draw, pola jahit atau
rute pada peta  Land-on strategy
- Quantify  Lift-off strategy ( lebih presisi karena ada
 Pemakai menyebutkan nilai numerik kursor )
 Biasanya beberapa pilihan berdimensi satu
dari nilai-nilai bulat atau real untuk INDIRECT POINTING DEVICES
menentukan parameter, seperti nomor
halaman dokumen, kecepatan kapal, atau Kelebihan
volume suara
- Posisi tangan nyaman
- Text
- Tombolnya mudah ditekan
 Pemakai memasukkan, memindahkan, dan
- Pergerakan panjang cepat
mengedit teks di bidang dua dimensi
- Penempatan presisi
 Pointing device menandai lokasi penyisipan,
penghapusan, atau perubahan Kelemahan
 Tugas yang lebih rumit : mengetengahkan,
pengaturan margin, ukuran font, - Tangan harus berpindah dari keyboard
highlighting (tebal,miring atau garis bawah), - Memakan tempat di meja
dan mengatur layout halaman - Kabelnya mengganggu
- Harus diangkat dan diletakkan kembali
Macam-macamnya : untuk gerakan panjang
- Perlu latihan untuk dapat menguasainya
 Direct Pointing Devices
– Light pen Trackball
– Touch screen
– Implementasi touch screen - “Mouse terbalik”, bolanya digerakkan
 Indirect Pointing Devices tangan
– Mouse - Kelebihan tidak memakan banyak tempat
– Trackball
– Joystick Joystick
– Graphics tablet ( digitizing tablet)
– TouchLight Pen - Berasal dari pengendali pesawat terbang
- Baik untuk tracking ( mengikuti objek yang
Light Pen bergerak di layar)
- Kelebihan pergerakan sedikit, perubahan
arah mudah
Graphics Table - Mengenali kata-kata yang diucapkan orang
satu per satu
- Permukaan peka-sentuh yang terpisah dari - Kehandalan 90-98% untuk kosa kata yang
layar, diletakkan di atas meja. Mendeteksi terdiri dari 50-150 kata
gerakan stylus (semacam pena) atau puck. - Berguna jika
Kelebihan : – Tangan pembicara sibuk
- Posisi tangan nyaman – Mobilitas diperlukan
- Tangan tidak perlu langsung berada di layar – Mata pembicara harus memperhatikan
- Permukaan dapat lebih luas dari pada layar sesuatu
– Kondisi yang keras (bawah laut atau
Touchpad perang) atau terkungkung (dalam kokpit)
yang tidak memungkinkan penggunaan
- Permukaan peka terhadap sentuhan tangan
keyboard
Kelebihan :
- Nyaman seperti touch screen Continuous-Speech Recognition
- Tangan tidak perlu langsung berada pada
layar - Mengenali kata-kata yang diucapkan orang
secara normal
Pointing Stick - Harapan : pendiktean dokumen, transkripsi
rekaman suara, radio, atau telepon
- Joystick ini dari bahan karet yang diletakkan
Contoh : Dragon NaturallySpeaking
di antara tombol-tombol keyboard
Speech Store and Forward
Hukum Fitts untuk Pointing Devices
• Sistem yang memungkinkan penyimpanan
- Model pergerakan tangan dalam
dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan
mengendalikan kursor di tampilan
- Bila D = jarak dan W = lebar Contoh :
- Index of difficulty = 2log ( 2D/W )
- Time to point = C1 + C2 (index of – Informasi cuaca, penerbangan, finansial
difficulty) (C1 dan C2 tergantung piranti)
- Menurut Welford, untuk jarak pendek, – Voice mail dengan forward
Index of difficulty = 2log ( D/W + 0.5)
- Time for precision pointing = C1 + C2 Speech Generation
( index of difficulty ) + C32log (C4/W)
Biasa disukai untuk keadaan-keadaan
Contoh : berikut :
 Pesan yang sederhana
- Untuk target berukuran 1 inchi pada  Pesan yang singkat
jarak 8 inci menggunakan piranti  Pesan yang tidak perlu direferensikan
dengan C1 = 0.2 dan C2 = 0.1 :  Pesan yang berhubungan dengan
- Index of difficulty = 2log ( 2 x 8/1) = kejadian pada saat tertentu
2log 16 = 4  Pesan yang membutuhkan tanggapan
- Time to point = 0.2 + 0.1 (4) = 0.6 detik langsung
 Saluran visual komunikasi telah
PIRANTI INTERAKSI kelebihan beban
 Lingkungan terlalu terang, terlalu
Speech Recognition, Digitization, and Generation
gelap, sering bergetar, atau tidak
 Discrete-word recognition cocok untuk transmisi informasi visual
 Continuous-speech recognition  Pemakai harus bebas bergerak
 Speech store and forward  Pemakai dapat terkena gaya G yang
 Speech generation tinggi atau anoksia (kekurangan
 Audio tones, audiolization, and music oksigen, biasanya pada tempat tinggi).
Pada saat itu penglihatan sudah
terganggu, sementara pendengaran
belum
Discrete-Word Recognition Audio Tones, audiolization, and Music
 Umpan balik berupa suara dapat menjadi  Kertas dan piranti pencetak tidak
penting untuk : bersentuhan secara fisik
 Konfirmasi aksi  Laser printer : menggunakan sinar laser
 Memberikan peringatan untuk menyinari fotokonduktor, yang
 Membantu pemakai yang penglihatannya menarik partikel toner untuk menempel
terganggu di kertas. Panas dan tekanan membuat
 Memberikan mood, misalnya pada game gambar menyatu di kertas
 Menyediakan kesempatan yang unik bagi  Ink jet printer :Menyemprotkan tinta dari
pemakai, misalnya simulasi alat musik lubang-lubang di mekanisme pencetak ke
atas kertas
Display Devices  Bubble jet printer : variasi ink jet printer,
dimana tinta dipanasi kemudian
 Jenis-jenis display gelembung-gelembung yang dihasilkan
 Monochrome display disemprotkan ke atas kertas
• Harga murah, sering sudah memadai  Thermal printer : memanasi tinta berlilin
– Color (RGB) display pada pita printer dan memindahkannya
• Lebih menarik dan efektif ke atas kertas khusus (seperti kertas fax)
 Teknologi display :
 Raster-scan Cathode-ray Tube (CRT)
• Elektron menyapukan baris titik ke layar
• Refresh rate : 30-75 per detik Pertemuan 7
 Liquid-Crystal Display (LCD)
• Perubahan tegangan listrik mempengaruhi WAKTU RESPON DAN KECEPATAN TAMPIL
polarisasi kapsul-kapsul kristal cair yang kecil
Pendahuluan
sekali
 Plasma panel  Waktu sangat berharga
• Baris-baris kawat horizontal dipisahkan dari  Sistem yang lambat atau waktu respons
kawat vertikal dengan kapsul kaca berisi gas yang tidak diharapkan akan menghasilkan :
neon - Frustasi
• Ketika kawat menerima tegangan tinggi, gas - Kekesalan
berpendar - akhirnya kemarahan
 Light-Emitting Diodes  Pekerjaan yang terlalu cepat menghasilkan :
• Dioda disusun untuk membentuk tampilan - kurangnya belajar
• Dioda tertentu memancarkan cahaya ketika - membaca dengan pemahaman
ada tegangan yang rendah
- keputusan yang kurang
PRINTER
dipertimbangkan masak
• Jenis- jenis printer : - kesalahan pemasukan data yang
lebih banyak
 Impact Printer
 Non Impact Printer WAKTU RESPONS

IMPACT PRINTER Definisi

• Waktu respons (respons time): Jumlah detik dari


 Kertas dan piranti pencetak bersentuhan
saat pemakai memulai aktivitas (misalnya dengan
secra fisik
menekan tombol Enter atau tombol mouse)
 Dot-matrix printer : karakter dan gambar
sampai komputermenampilkan hasilnya di display
dibentuk dari pin kawat kecil yang
atau printer
dipukulkan ke atas pita dan kertas.
Kecepatan : 200 karakter/detik • Waktu pemakai berpikir ( user think time ) :
 Daisy wheel printer : seperti mesin tik, Jumlah detik yang diperlukan pemakaiuntuk
tidak baik untuk mencetak gambar. berpikir sebelum memasukkan perintah
Kecepatan : 30-65 karakter/detik berikutnya.

PERTIMBANGAN BAGI PARA DESAINER


Non-Impact Printer
Hal-hal yang Harus Diperhatikan Desainer IMK - Akibatnya kemungkinan salah
meningkat dan pekerjaan bertambah
- Interaksi kelayakan teknis yang rumit berat
- Biaya - Ketika menggunakan sistem komputer
- Kompleksitas tugas (task) interaktif, pemakai mungkin
- Tingkat kesalahan memformulasikan rencana lalu
- Prosedur penanganan kesalahan menunggu waktu eksekusi setiap
langkah
Pengaruh Keputusan - Long (1976) menemukan bahwa juru
ketik bekerja lebih lambat dan
- Perbedaan kepribadian
membuat lebih banyak kesalahan
- Waktu pemakaian ( siang, malam )
dengan waktu respons yang lebih
- Kelelahan
lambat
- Tingkat pengenalan komputer
- Pengalaman melaksanakan tugas Tiga Faktor Waktu Respon
- Motivasi
1. Pengalaman sebelumnya mengenai waktu
LANDASAN TEORI yang dibutuhkan untuk menyelesaikan
tugas tertentu
Keterbatasan Memori Jangka Pendek dan Memori
– Jika waktu lebih cepat, pemakai akan
Kerja
senang
 “The magical number seven - plus or – Jika waktu lebih lambat, pemakai akan
minus two” (George Miller,1956) berpikir “ada yang salah”
- Kebanyakan orang hanya dapat 2. Variasi dalam ekspektasi waktu respons di
mengenali tujuh informasi pada satu antara individu dan tugas
waktu – Pemakai pemula lebih bersedia
- Informasi ini dapat dipertahankan di menunggu daripada pemakai
memori jangka pendek selama 14- berpengalaman
30detik – Variasi dipengaruhi sifat tugas,
- Ukuran informasi berbeda tergantung pengenalan tugas, kepribadian, biaya,
tingkat pengenalan orang terhadap usia, mood, budaya, waktu pada hari,
bahan kebisingan, dan tekanan
 Memori jangka pendek dan memori kerja 3. Orang sangat adaptif, dapat beradaptasi
digunakan sehubungan dengan dan mengubah gaya kerja untuk
pengolahan informasi dan pemecahan menampung perbedaan waktu respons
masalah – Orang bisa mampu menerima
- Memori jangka pendek mengolah penundaan yang lama, tapi kinerja dan
makanan perseptual keputusannya menurun
- Memori kerja menghasilkan dan
mengimplementasikan solusi
WAKTU RESPONS DAN KECEPATAN TAMPIL
 Orang belajar untuk mengatasi masalah
yang rumit dengan mengembangkan Produktivitas Pemakai
konsep higher-level menggunakan
beberapa konsep lower-level yang  Tugas kendali yang berulang-ulang
digabungkan bersamamenjadi satu ( Repetitive control tasks)
bongkah. - Pengaruh yang kuat pada apakah
 Memori jangka pendek dan memori kerja perubahan waktu respons mengubah
sangat mudah berubah produktivitas pemakai
- Gangguan dapat menghilangkan yang - Melibatkan pemantauan tampilan dan
ada di memori melakukan perintah yang menanggapi
- Penundaan menyebabkan memori perubahan pada tampilan
harus disegarkan kembali (refresh)  Tugas pemecahan masalah ( Problem-
 Sumber Kesalahan solving tasks)
- Solusi masalah harus direkam di - Ketika pemecahan masalah yang
memori atau di-implementasikan kompleks diperlukan dan banyak
pendekatan dimungkinkan pemakai
akan mengadaptasikan cara kerja Pertemuan 8
mereka dengan waktu respons
- Pemakai akan mengubah cara kerja Dasar-dasar Untuk Mempersiapkan Pesan Sistem
mereka jika waktu respons berubah Yang Baik
 Tugas pemrograman ( Programming
tasks )  Ketentuan (specificity)
- Programmer mahir membuat rencana – Pesan yang terlalu umum mempersulit
dan beusaha melaksanakannya pemula untuk mengetahui apa yang salah
secepat mungkin. Mereka tidak takut – Pesan yang tampak memarahi membuat
salah karena tahu dapat frustasi karena tidak menyediakan
memperbaikinya dengan cepat informasi tentang apa yang keliru atau
 Profesional yang bekerja (Professionals at bagaimana cara memperbaikinya
works)  Panduan Konstruktif dan Nada Positif
- Bekerja lebih cepat pada waktu – Daripada memarahi pemakai, jika
respons yang lebih sedikit mungkin pesan harus menunjukkan apa
- Kecepatan kerja yang tinggi menuntut yang harus dilakukan pemakai untuk
perhatian yang lebih baik untuk memperbaiki keadaan
meminimalkan biaya penundaan – Pesan yang bermusuhan menggunakan
karena perbaikan kesalahan istilah-istilah yang kejam dapat
mengganggu pemakai nonteknis. Mis :
Pedoman Waktu Respons FATAL, ERROR, CATHASTROPHIC ERROR
– Hindari kata-kata negatif kata-kata
 Pemakai lebih menyukai waktu respons negatif seperti ILLEGAL, ERROR, INVALID,
yang lebih pendek BAD
 Waktu respons yang lebih panjang ( lebih  Pemilihan kata berpusat pemakai.
dari 15 detik) mengganggu – Menunjukkan bahwa pemakai
 Pemakai mengubah cara penggunaan mengendalikan sistem
sesuai dengan waktu respons – Hindari bentuk perintah ( ENTER DATA ),
 Waktu respons yang lebih pendek fokuskan pada kendali pemakai (READY)
menyebabkan waktu pemakai berpikir – Pemakai harus mempunyai kendali atas
yang lebih pendek jumlah informasi yang ditampilkan.
 Langkah yang lebih cepat meningkatkan  Format fisik yang sesuai.
produktivitas, tetapi juga meningkatkan – Gunakan kombinasi huruf besar dan
tingkat kesalahan kecil. Pesan dengan huruf besar semua
 Kemudahan perbaikan kesalahan dan hanya
waktu perbaikan kesalahan digunakan untuk peringatan “urgent”
mempengaruhi waktu respons optimal – Hindari pesan hanya dengan nomor
 Waktu respons harus sesuai dengan kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir
tugasnya : pesan
– Mengetik, menggerakkan kursor, – Penempatan pesan
memilih dengan mouse : 50-150 milidetik • Di dekat sumber masalah
– Tugas sederhana yang sering : <1 detik • Di baris bagian bawah layar
– Tugas biasa : 2-4 detik • Sebagai pop-up windows di tengah layar
– Tugas kompleks : 8-12 detik – Peringatan dengan suara berguna tapi
 Pemakai harus diberi tahu mengenai dapat memalukan pemakai harus dapat
penundaan yang panjang mengendalikannya
 Perbedaan waktu respons yang tidak
banyak dapat diterima Pedoman Perancangan Pesan Kesalahan
 Penundaan yang tidak diharapkan dapat
 Produk :
mengganggu
- Se-spesifik dan se-presisi mungkin
 Tes empiris dapat membantu dalam - Konstruktif tunjukkan apa yang harus
menentukan waktu dalam menentukan dilakukan
waktu respons yang sesuai - Gunakan nada positif jangan memarahi
- Gunakan pemilihan kata berpusat
pemakai
- Pertimbangkan pesan bertingkat
- Gunakan bentuk tata bahasa, – Perlu memberikan informasi yang cukup dan
peristilahan , dan penyingkatan yang keluwesan untuk menyelesaikan tugas, sementara
konsisten mengurangi aksi window housekeeping, clutter
- Gunakan format visual dan penempatan yang mengalihkan perhatian, pergerakan mata dan
yang konsisten kepala.
 Proses :
- Bentuk kelompok kendali kualitas pesan
(message quality-control group)
- Sertakan pesan dalam fase perancangan Window housekeeping adalah aktivitas
- Simpan semua pesan dalan sebuah file pengaturan window yang berhubungan dengan
- Bahas pesan dalam pengembangan dunia komputer, tidak langsung berhubungan
- Usahakan untuk menghapus beberapa dengan tugas pemakai.
kebutuhan pesan
- Laksanakan uji penerimaan (accepted
test)
- Kumpulkan data frekuensi setiap pesan
- Kaji ulang, perbaiki dari waktu ke waktu

Antropomorfik : sifat suatu barang yang


mempunyai sifat atau pribadi manusia.

 Masalah-masalah dengan instruksi


antropomorfik, sekaligus alasan untuk
menggunakan instruksi nonantropomorfik :
- Pemberian sifat cerdas, bebas,
berkehendak bebas, dan berpengatahuan
kepada komputer, dapat menipu,
membingungkan, dan menyesatkan
pemakai
- Penting untuk membedakan orang
dengan komputer
- Meskipun antarmuka antropomorfik bisa
menarik bagi beberapa orang, namun
dapat mengganggu orang lain
- Studi menunjukan bahwa instruksi
nonantropomorfik lebih baik

Alternatif bagi perancang software adalah


memfokuskan pemakai dan mengguna-kan kata
ganti orang ketiga tunggal atau tidak
menggunakan kata ganti sama sekali.

Pertemuan 9

Persoalan yang dihadapi banyak pemakai


komputer :

– Perlu melihat lebih dari satu sumber dengan


cepat, dengan cara yang tidak banyak menganggu
tugas

– Pada tampilan besar, timbul masalah pergerakan


mata dan kepala serta visibility

– Pada tampilan kecil, window terlalu kecil kurang


dapat efektif

Anda mungkin juga menyukai