MANUSIA-KOMPUTER
MULAI MATERI
PERTEMUAN 1.A
ANTARMUKA MANUSIA-KOMPUTER
ANTARMUKA MANUSIA - KOMPUTER
4
PERTEMUAN 1.B
INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA - KOMPUTER
7
INTERAKSI MANUSIA - KOMPUTER
• Istilah ramah dengan pengguna ( User Friendly) dan WYSIWYG( What
You see is what you get) sering di gunakan ketika seseorang menawarkan
sebuah perangkat lunak atau program aplikasi.
8
INTERAKSI MANUSIA - KOMPUTER
Prinsip dasar sebuah sistem Media interaksi diperlukan agar
computer adalah masukan, proses,
pengguna dan
keluaran (input, proces, output ).
Kepada Komputer, pengguna komputer dapat berinteraksi.
memberikan data masukan, yang Dengan adanya intraksi ini
biasanya berupa angka maupun maka pengguna akan merasakan
deretan karakter. Data masukan ini keramahan sistem
kemudian diolah (di proses) oleh
Komputer yang di gunakannya
Komputer menjadi keluaran yang di
inginkan atau di harapkan pengguna
9
INTERAKSI MANUSIA - KOMPUTER
10
PERTEMUAN 1.C
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
12
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
13
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
14
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
15
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
2. Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih
ekonomis untuk di pelihara.
16
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
17
STRATEGI PENGEMBANGAN
Dari beberapa hal yang di jelaskan di
atas tersirat bahwa sebuah program aplikasi
terdiri atas dua bagian penting. Bagian
pertama adalah bagian antarmuka yang
berfungsi sebagai sarana dialog antara
manusia dengan computer yang
menjalankan program aplikasi tersebut.
Bagian kedua adalah apalikasi yang
merupakan bagian yang berfungsi untuk
menghasilkan informasi berdasarkan olahan
data menggunakan suatu algoritma tertentu.
18
STRATEGI PENGEMBANGAN
Secara Garis Besar, pengembangan bagian antarmuka
perlu memperhatikan beberapa hal berikut :
19
STRATEGI PENGEMBANGAN
2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog, seperti ragam
dialog, stuktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses purwarupa yang
telah dilakukan, antara lain berdasarkan analisis atas transaksi dialog secara
empiric menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang
dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis
yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
20
PERTEMUAN 1.D
STRATEGI PENGEMBANGAN
ANTARMUKA
STRATEGI PENGEMBANGAN
22
STRATEGI PENGEMBANGAN
Secara Garis Besar, pengembangan bagian antarmuka
perlu memperhatikan beberapa hal berikut :
23
STRATEGI PENGEMBANGAN
2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog, seperti ragam
dialog, stuktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses purwarupa yang
telah dilakukan, antara lain berdasarkan analisis atas transaksi dialog secara
empiric menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang
dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis
yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
24
PERTEMUAN 2.A
PENDAHULUAN
FAKTOR MANUSIA
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan
berhubungan. Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus
terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem
komputer saja.
FAKTOR MANUSIA
Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana
memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi,
yaitu:
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output
(indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan
dalam berbagai cara
FAKTOR MANUSIA
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima
rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan
hal ini menja
di faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
1. Luminans (Luminance)
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek
yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan
kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika
apertur-nya diatur. Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar
tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap
kerdipan (flicker).
PENGLIHATAN
2. Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar
belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar
belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh
jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan
oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang
sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari
luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
PENGLIHATAN
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada
kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika
kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.
Contoh :
Komputasi pribadi biasanya merupakan aktivitas tunggal yang
dilakukan di kantor atau di rumah.
LINGKUNGAN KOGNITIF
Bakat kognitif manusia mencakup berbebagai kemampuan yang luas.
Perancangan interaksi harus mempertimbangkan berbagi factor kognitif. misalnya
umur dan berbagai kondisi yang berhubungan dengan ketidak mampuan atau
cacat pada manusia. Perancangan sistem komputer harus memperhatikan
berbagai isu yang menyangkut adanya perbedaan dinamika kognitif dan
lingkungan.
LINGKUNGAN KOGNITIF
Ada beberapa sejumlah aspek yang berhubungan dengan lingkungan kognitif yaitu :
1. Umur
Sejumlah sistem di rancang untuk di gunakan oleh anak kecil yang belajar
keterampilan dasar seperti membaca dan aritmatika kemudian beberapa sistem
yang lainnya di rancang untuk para teknisi dan para ahli di bidangnya.
Sistem Komputer yang tidak sesuai dengan umur pengguna akan menyebabkan
frustasi atau bahkan dapat di anggap sebagai penghinaan.
Misalnya :
Teknisi dan para ahli akan berpendapat bahwa animasi yang menarik justru
menjengkelkan disisi lain anak – anak akan cepat merasa bosan, atau sama sekli
tidak tertarik dengan daftar link yang Panjang.
LINGKUNGAN KOGNITIF
2. Kondisi yang berhubungan dengan ketidakmampuan (cacat)
Sistem komputer dapat dirancang untuk digunakan oleh orang – orang cacat.
3. Derajat pengetahuan teknis
Sejumlah sistem dirancang untuk digunakan oleh orang yang mempunyai keterampilan dan
fasilitas khusus.
4. Fokus
Sistem computer dapat dirancang untuk orang yang memfokuskan diri secara penuh pada suatu
pekerjaan, misalnya bermain Game
5. Tekanan Kognitif
Sistem Komputer digunakan di lingkungan yang berbeda dengan tingkat tekanan kognitif yang
berbeda dengan tingkat tekanan kognitif yang berbeda pula. Berbagai aplikasi untuk aktivitas
hiburan seperti mendengarkan musik sampai ke lingkungan yang mengandung resiko sangat
tinggi, Misalnya Komputer yang digunakan untuk mengawasi lalu lintas udara.
LINGKUNGAN KOGNITIF
2. Kondisi yang berhubungan dengan ketidakmampuan (cacat)
Sistem komputer dapat dirancang untuk digunakan oleh orang – orang cacat.
3. Derajat pengetahuan teknis
Sejumlah sistem dirancang untuk digunakan oleh orang yang mempunyai keterampilan dan
fasilitas khusus.
4. Fokus
Sistem computer dapat dirancang untuk orang yang memfokuskan diri secara penuh pada suatu
pekerjaan, misalnya bermain Game
5. Tekanan Kognitif
Sistem Komputer digunakan di lingkungan yang berbeda dengan tingkat tekanan kognitif yang
berbeda dengan tingkat tekanan kognitif yang berbeda pula. Berbagai aplikasi untuk aktivitas
hiburan seperti mendengarkan musik sampai ke lingkungan yang mengandung resiko sangat
tinggi, Misalnya Komputer yang digunakan untuk mengawasi lalu lintas udara.
PERTEMUAN 3.A
KERANGKA KERJA
KERANGKA KERJA UNTUK
MEMAHAMI INTERAKSI
Definisi Kerangka Kerja :
Kerangka kerja adalah sebuah struktur yang digunakan untuk
mengonseptualisasikan suatu sistem (konsep sistem).
62
Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
64
TUJUH LANGKAH TINDAKAN
JARAK PEMISAH EKSEKUSI
Jarak pemisah eksekusi adalah perbedaan antara keinginan pengguna dg apa
yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut
dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna.
Contoh:
Pengguna yang sudah memformulasikan keinginan menggunakan menu File
dan memilih save. Apakah antarmuka yang tersedia untuk melakukan
tindakan?
Apakah di dalam menu File terdapat pilihan save ?
Jika tidak terdapat maka terdapat jarak pemisah eksekusi antara keinginan
pengguna dengan yang dapat dilakukan oleh sistem.
JARAK PEMISAH EVALUASI
KERANGKA KERJA INTERAKSI
1. Konsistensi
2. Fasilitas kunci-cepat
3. Umpan balik yang informatif
4. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan
5. Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
6. Pembalikan tindakan yang mudah
7. Dukungan pada locus of control internal
8. Pengurangan beban memori jangka pendek.
DEFINISI KEBERGUNAAN
Kebergunaan adalah derajat kemampuan sebuah perangkat lunak
untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas.
Keberhasilan tersebut memenuhi kriteria :
1. Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang dinginkam
oleh penggunanya.
2. Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan.
3. Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk
menggunakannya, menarik, menyenangkan, dan lainnya.
5 Komponen Kualitas Penentu
Kebergunaan Sistem (Nielsen, 2003)
1. Pemilihan kartu
2. Evaluasi Heuristik
3. Uji Berbasis Skenario
PERTEMUAN 6-7
ANTARMUKA BERBASIS MENU
PENGANTAR
6. Sediakan pesan yang jelas jika masih banyak kesalahan yang muncul.
Dialog Berbasis Perintah-Perintah
Tunggal – 1.a
Keuntungan Kerugian
1. Cepat 1. Memerlukan pelatihan yang lama
2. Efisien 2. Membutuhkan penggunaan yang
teratur dan terus menerus
3. Akurat 3. Beban ingatan yang tinggi
4. Ringkas 4. Jelek dalam menangani kesalaha
5. Luwes
6 Inisiatif dari pengguna
7. Appealing
PERTEMUAN 9.B
DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG
DIALOG BERBASIS PENGISIAN
BORANG
1. Dialog Berbasis Pengisian Borang
a. Struktur dan Organisasi
b. Evolusi Dialog Berbasis Pengisian Borang
c. Validasi Isian
d. Keuntungan dan Kerugian
DIALOG BERBASIS PENGISIAN
BORANG
• Teknik dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang
dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan mereka gunakan.
• Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek:
• Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan
yang diperlukan
oleh sistem.
• Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
• Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program
lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang
tersebut.
DIALOG BERBASIS PENGISIAN
BORANG
Contoh tampilan berbasis pengisian borang
PERTEMUAN 10-11
PERANTI INTERAKSI
PERANTI INTERAKSI
KEYBOARD
• Keyboard adalah piranti masukkan data
tekstual yang utama
• Keyboard yang ergonomis:
• Tebalnya 30-45 mm
• Kemiringannya 10-25 derajat
PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
Klockenburg Layout
• memperhatikan
faktor ergonomis,
dengan mengurangi
beban otot pada jarijemari,
Pergelangan tangan, dan bahu
PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
Palantype Layout
• Kombinasi beberapa tombol untuk menghasilkan kata atau suku
kata
• Dipakai di pengadilan untuk mencatat perkataan seseorang
• Dibagi atas 3 kelompok :
- Kelompok kanan, konsonan awal kata/suku kata
- Kelompok Tengah, vokal
- Kelompok Kiri, konsonan akhir kata/suku kata
- Merekam suara 180 kata per menit
- Tidak menjamin ejaan
PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
Tombol-tombol keyboard
• Ukuran : ½ inci ; jarak antartombol:1/4 inci
• Tekanan : 40-125 gf/luasnya
• Jika ditekan,masuk 3-5 mm
• Tombol-tombol khusus harus lebih besar
• Tanda bagi Caps Lock, Num Lock, Scroll Lock
• Warna yang informatif
• Tombol F dan J di tata letak QWERTY ditandai
PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
Graphics Tablet
• Permukaan peka sentuh yang terpisah dari layar. Mendeteksi
gerakan stylus atau puck.
• Keuntungan:
• Posisi tangan nyaman.
• Tidak perlu menunjuk layar.
• Permukaan luas
PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
Touchpad
• Permukaan peka sentuh yang biasa digunakan
pada laptop.
• Nyaman seperti touch screen namun tidak
perlu langsung
menyentuh layar.
PERANTI PENUNDING DAN PENGAMBIL
Discrete-word recognition
• Mengenali kata-kata yang diucapkan orang satu per Satu
• Kehandalan 90-98% untuk kosakata yang terdiri dari 50-150 kata
• Berguna jika:
• Tangan pembicara sibuk
• Mobilitas diperlukan
• Mata pembicara harus memperhatikan sesuatu
• Kondisi yang keras (bawah laut atau perang) atau terkungkung
(dalam kokpit)
yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard
PERANTI PENUNDING DAN PENGAMBIL
Discrete-word recognition
• Mengenali kata-kata yang diucapkan orang satu per Satu
• Kehandalan 90-98% untuk kosakata yang terdiri dari 50-150 kata
• Berguna jika:
• Tangan pembicara sibuk
• Mobilitas diperlukan
• Mata pembicara harus memperhatikan sesuatu
• Kondisi yang keras (bawah laut atau perang) atau terkungkung
(dalam kokpit)
yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard
PERANTI PENUNDING DAN PENGAMBIL
Continuous-speech Recognition
• Mengenali kata-kata yang diucapkan orang secara
normal
• Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi
rekaman suara,
radio, atau telepon
• Contoh : Dragon Naturally Speaking
PERANTI PENUNDING DAN PENGAMBIL
Lanjutan…
• Lingkungan terlalu terang, terlalu gelap, sering bergetar, atau tidak cocok
untuk transmisi informasi visual
• Pemakai harus bebas bergerak
• Pemakai dapat terkena gaya G yang tinggi atau anoksia (kekurangan
oksigen, biasanya pada tempat tinggi). Pada saat itu penglihatan sudah
terganggu, sementara pendengaran belum
PERANTI PENUNDING DAN PENGAMBIL
• Audio tones, audiolization,
and music
• Umpan balik berupa suara dapat menjadi penting untuk:
• Konfirmasi aksi;
• Memberikan peringatan;
• Membantu pemakai yang penglihatannya terganggu;
• Memberikan mood, misalnya pada game;
• Menyediakan kesempatan yang unik bagi pemakai, misalnya
simulasi
alat musik
PERANTI PENUNDING DAN PENGAMBIL