Anda di halaman 1dari 12

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS

ANDROID
Edi Faisal S.Kom, M.Kom1, Heru Pramono Hadi SE, M.Kom2

Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro


Jl. Nakula No. 5-11 Semarang, Kode Pos 50131, Telp. (024)3515261,3520165 Fax:3569684
Email : faisal[a]dsn.dinus.ac.id

Abstrak

Pemanfaatan teknologi informasi tidak sekedar sebagai fasilitas bagi dunia pendidikan untuk
memperoleh informasi-informasi terbaru mengenai pendidikan terutama di Indonesia, tetapi juga
dapat memberikan kesan baik dan profesionalisme bagi sekolah. Di dalam masyarakat sekarang
ini semakin tidak mau disibukan dengan keterbatasan waktu dan kesempatan untuk melihat
informasi. Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi saat ini, terutama teknologi
komunikasi yang telah memasuki era smartphone yang berbasis android, penulis ingin
mempermudah seseorang untuk mempelajari ilmu jaringan komputer dengan membuat sebuah
aplikasi pembelajaran jaringan komputer berbasis android untuk semua masyarakat pada
umumnya. Metode yang digunakan dengan melakukan pengamatan terhadap kegiatan sekolah
yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi M-Learning. Melakukan tanya jawab, meminta
keterangan atau pendapat. Melakukan penelitian melalui buku-buku yang memuat berbagai
macam materi tentang aplikasi M-Learning. Software pendukungnya meliputi Eclipse/ Android
Development Tool, Adobe Photoshop, Notepad++, dan mozila. Adanya aplikasi mobile ini,
diharapkan membantu masalah yang dihadapi dosen dan mahasiswa diluar jam pelajaran, seperti
kurangnya waktu komunikasi antara dosen dan mahasiswa, pencarian informasi mengenai
materi khususnya untuk belajar jaringan komputer. Hasil yang dicapai adalah ketersediaan
aplikasi pendukung kegiatan belajar mengajar yang dapat diperoleh tanpa terikat waktu dan
tempat. Ilmu jaringan komputer yang tadinya terlihat susah dipelajari akan terasa mudah dan
menyenangkan untuk dipelajari melalui smartphone android.

Kata kunci: Jaringan Komputer, Android, Smartphone, edukasi, M-Learning.


Abstrak

Utilization of information technology not merely as facilities for education to obtain the latest
information about education, especially in Indonesia, but also can give a good impression and
professionalism for schools. In today's society more and do not want to be preoccupied with the
time and opportunity to see the information. By utilizing the current level of technology,
especially communications technology has entered the era of Android-based smartphone, the
author wants to make it easier for someone to learn the science of computer networks by
creating a learning application android-based computer network for all society in general. The
method used to make the observation of school activities related to the manufacture of M-
Learning applications. Doing frequently asked questions, request information or opinions.
Conducting research through books containing various materials on M-Learning applications.
Supporting software includes the Eclipse / Android Development Tool, Adobe Photoshop,
Notepad ++, and Mozilla. The existence of this mobile application, is expected to help the
problems facing the faculty and students outside of school hours, such as a lack of
communication between faculty and students, to find information about the material, especially
for learning computer networks. While the result is the availability of applications supporting
teaching and learning activities that can be obtained without being tied to time and place.
Science computer network that had seen hard-learned will feel easy and fun to learn through
android smartphone.

Keywords: Computer Network, Android, Smartphone, M-Learning, Education.

1. PENDAHULUAN
Kemajuan di bidang Teknologi beragam keperluan mulai dari telepon,
Informasi dan Komunikasi sudah sms, email, mengakses internet dan
sedemikian pesat dan telah mendorong banyak lagi hal lainnya. Saat ini teknologi
terciptanya inovasi disegala bidang. Salah smartphone telah berkembang pesat
satu produk yang merupakan imbas dari dengan berbagai sistem operasi seperti
perkembangan teknologi ini adalah WINDOWS, OS, IOS, ANDROID,
handphone. Pengguna teknologi ini BLACKBERRY. Khususnya Android
semakin melejit di kalangan masyarakat yang tingkat pesenannya peminat sangat
Indonesia. Dulu Handphone ini hanya pesat.
bisa digunakan untuk menelepon dan sms
Selain itu, perangkat keras dan perangkat
saja. Tetapi dengan perkembangan jaman,
lunak jaringan telah benar-benar berubah,
handphone sekarang menjadi barang
di awal perkembangannya hampir seluruh
canggih yang bisa digunakan untuk
jaringan dibangun dari kabel koaxial, kini Dengan semakin berkembanngnya
banyak telah diantaranya dibangun dari teknologi internet telah memunculkan
serat optik (fiber optics) atau komunikasi berbagai aplikasi baru termasuk dalam
tanpa kabel. Tapi disini akan membahas bidang pendidikan. Aplikasi berbasis
tentang jaringan dari kabel untuk android mobile atau di sebut mobile
membuat jaringan LAN (Local Area learning (m-learning) dengan format apk
Network) di sebuah Instansi perkantoran. yang berisi pembelajaran jaringan
komputer yang mempermudah
Hal lain yang melatar belakangi
user/pengguna dalam belajar jaringan
pembuatan aplikasi ini yaitu
komputer.
perkembangan teknologi komunikasi
yang begitu pesat, membuat dunia seolah- Namun berdasarkan pembelajaran
olah berada dalam genggaman. Jika dulu Jaringan Komputer yang telah dilakukan
handphone hanya bisa digunakan untuk sebelumnya, ditemukan bahwa tingkat
menelpon dan berkirim pesat singkat, kini penguasaan materi, khususnya pada
handphone bisa digunakan selayaknya materi konsep Pengenalan Komponen
komputer, yakni dapat digunakan untuk Jaringan Komputer tersebut cukup
berselancar di dunia maya, mengirim rendah. Hasil pembelajaran Jaringan
email, mengerjakan hal-hal yang Komputer yang cukup rendah ini,
berhubungan dengan aplikasi perkantoran dikarenakan dari beberapa kendala yang
seperti Microsoft Word, dan Microsoft dihadapi selama proses pembelajaran
Excel, dan masih banyak lagi. Dan saat berlangsung, diantaranya: 1) masalah
ini, smartphone yang sedang disenangi yang sering dijumpai adalah Mahasiswa
oleh banyak orang adalah smartphone sering lupa pada masing-masing fungsi
yang berbasis android. Android dari komponen jaringan komputer yang
merupakan aplikasi yang open source, sudah dijelaskan, 2) Mahasiswa kesulitan
sehingga siapapun dapat dengan bebas memahami proses pembelajaran dengan
membuat, memodifikasi, dan model konvensional, 3) Mahasiswa
mendistribusikan aplikasi-aplikasi belum memahami tentang sistem
android. perkabelan misalnya kabel cross dan
kabel straight untuk membangun LAN.
Berdasarkan latar belakang yang
telah di kemukakan di atas, Maka dari itu
penulis melakukan penelitian untuk
membuat “MEDIA PEMBELAJARAN
4. TUJUAN PENELITIAN
JARINGAN KOMPUTER BERBASIS
Tujuan penelitian ini adalah
ANDROID” agar mempermudah
terbentuknya aplikasi tentang Jaringan
Mahasiswa mempelajari Jaringan
Komputer untuk smartphone berbasis
komputer dengan baik.
android yang dapat memudahkan
seseorang untuk belajar Jaringan
2. RUMUSAN MASALAH Komputer dengan baik dan benar.

Berdasarkan latar belakang


5. TINJAUAN PUSTAKA
tersebut, maka penulis akan membahas
1. Konsep Dasar Media
bagaimana merancang dan membangun
Istilah media berasal dari
sebuah MEDIA PEMBELAJARAN
bahasa Latin yang merupakan bentuk
JARINGAN KOMPUTER BERBASIS
jamak dari "medium" yang secara
ANDROID dan menerapkannya kedalam
harafiah berarti perantara atau pengantar.
smartphone berbasis android.
Makna umumnya adalah segala sesuatu
yang dapat menyalurkan informasi dari
3. BATASAN MASALAH sumber informasi kepada penerima

Agar dalam penulisan Proyek akhir informasi. Istilah media ini sangat
ini dapat dicapai sasaran dan tujuan yang populer dalam bidang komunikasi. Proses
diharapkan, maka penulis membatasi
masalah pada: belajar mengajar pada dasamya juga
merupakan proses komunikasi, sehingga
1. Jaringan komputer yang dibahas
media yang digunakan dalam
adalah materi pelajaran Jaringan
pembelajaran disebut media
komputer berbasis android.
pembelajaran.
2. Aplikasi ini dibuat untuk android
minimal versi 2.2 (Froyo). 2. Konsep Dasar Pembelajaran
3. pemograman yang dipergunakan Dalam memaknai konsep maka
dalam pembuatan Aplikasi
berhubugan dengan teori, sedangkan teori
Pembelajaran adalah eclipse.
akan berkaitan denga sesuatu hal yang
dipandang secara ilmiah. Jika teori 6. METODE PENELITIAN
berhubungan dengan konsep maka dalam
urusan tentang konsep dasar
pembelajaran akan tertuju pada landasan
ilmiah pembelajaran. Melalui landasan
ilmiah yang disebut dengan konsep dasar
ilmiah maka semua pihak akan
memahami apa itu pembelajaran. Pada
Gambar 3.1 Model Waterfall (Pressman,
uraian ini akan dibahas beberapa tema 2010)

berkaitan dengan pembekalan terhadap 1. Wawancara


pemahaman tentang pembelajaran. Menurut Prabowo (1996)
Diantaranya juga berhubungan dengan wawancara adalah metode pengambilan
landasan-landasan filsfat, psikologis, data dengan cara menanyakan sesuatu
sosiologis dan komunikasi yang selalu kepada seseorang responden, caranya
banyak ditemukan dalam sebuah adalah dengan bercakap-cakap secara
pembelajaran. tatap muka.

3. Konsep Media Pembelajaran Contoh wawancara yang ditujukan


kepada Mas widodo adalah berupa proses
Pembelajaran adalah proses
Media Pembelajaran Jaringan Komputer
interaksi peserta dengan pendidik dan berbasis android untuk Mahasiswa
sumber belajar pada suatu lingkungan
belajar. Pembelajaran merupakan bantuan 2. Observasi
yang diberikan pendidik agar dapat
Menurut Nawawi & Martini
terjadi proses pemerolehan ilmu dan
(1991) observasi adalah pengamatan dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan
pencatatan secara sistematik terhadap
tabiat, serta pembentukan sikap dan
unsur-unsur yang tampak dalam suatu
kepercayaan pada peserta didik. Dengan
gejala atau gejala-gejala dalam objek
kata lain, pembelajaran adalah proses
penelitian.
untuk membantu sesorang agar dapat
belajar dengan baik. Menurut Patton (dalam Poerwandari
1998) tujuan observasi adalah
mendeskripsikan setting yang dipelajari, 7. PERANCANGAN DAN
IMPLEMENTASI
aktivitas-aktivitas yang berlangsung,
orang-orang yang terlibat dalam aktivitas, Analisa perancangan sistem

dan makna kejadian di lihat dari perpektif merupakan salah satu kegiatan penting

mereka yang terlihat dalam kejadian yang yang dilakukan dalam pembuatan sebuah

diamati tersebut. Pengamatan dilakukan perangkat lunak. Analisa bertujuan untuk

langsung di PT Agusta dengan melihat mengevaluasi dan mengidentifikasi

sendiri bagaimana aktifitas-aktifitas yang permasalahan, sedangkan perancangan

dikerjakan oleh si pemilik toko dan bertujuan untuk memenuhi kebutuhan

karyawan-karyawannya. pemakai sistem dan memberikan


gambaran yang jelas tentang rancang
bangun sistem secara umum.
3. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan ¾ Flowchart


metode pengumpulan data dengan cara
• Flowchart pembuka
mempelajari dan mencatat data dokumen
yang tertulis dari buku-buku, laporan dan
literature yang berhubungan dengan
penelitian untuk mendapatkan dasar-dasar
teori dari data yang dibutuhkan. Dalam
penelitian ini data yang dicari bersumber
dari buku-buku ilmiah dan laporan-
laporan proyek akhir di perpustakaan
Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
• Form pilih materi

• Flowchart menu utama

¾ Perancangan sistem

• From menu utama

• Form developer

• Form evaluasi

• Form about
• Form nilai • Halaman menu utama

Setelah image button pada


halaman pembuka di klik akan muncul
¾ Implementasi
menu utama. Menu utama memiliki
• Halaman pembuka
empat pilihan menu, Yaitu : Materi
Jaringan Komputer, Evaluasi, Developer,
About, Exit.

• Halaman pilih materi

Pada halaman pembuka terdapat image


button yang dapat di klik untuk masuk ke
menu utama

Setelah memilih menu Materi


Jaringan Komputer pada menu utama
akan muncul halaman Pilih Materi yang
berisi dua puluh materi tentang
pembelajaran Jaringan Komputer yang • Halaman evaluasi
ditampilkan dalam list view, dan setiap
materi yang dipilih akan ditampilkan
dalam web view. Isi dari halaman pilih
materi antara lain: Personal Area
Network, Local Area
Network(LAN),WideAreaNetwork(WAN
),Metropolitan Area Network(MAN),
Model Referensi OSI, Physical Layer,
Data Link Layer, Network Layer,
Transport Layer, Sesion Layer,
Presentation Layer,Application Layer,
Setelah memilih menu Evaluasi pada
Topologi Jaringan Bus, Topologi
menu utama akan muncul halaman
Jaringan Star, Topologi Jaringan
Evaluasi yang berisi dua puluh soal
Extended Star, Topologi Jaringan Mesh,
pilihan ganda. Pilihan jawaban dapat
Topologi Jaringan Hierarchical, Media
dipilih oleh user dengan cara mengklik
Jaringan Kabel Koaxial, Fiber Optik.
radio button dilanjutkan dengan
mengklik tombol Check untuk
mengkonfirmasi jawaban sekaligus
mengetahui jawaban salah atau benar.
Untuk melanjutkan soal yang berikutnya,
user dapat menekan tombol Next.
Setelah user menjawab soal yang terakhir
akan muncul form Nilai. Di dalam form
Nilai terdapat tombol Restart untuk
kembali ke soal pertama. Tapi tombol
Restart di sini juga berfungsi untuk
mengacak ke dua puluh soal beserta
jawabannya masing-masing. Jadi, user
akan sedikit dibingungkan dengan soal
dan pilihan jawaban yang ditampilkan 1. Aplikasi ini dapat mempermudah
secara acak. Mahasiswa dalam belajar Jaringan

• Halaman Developer Komputer melalui android


2. Mahasiswa dapat mudah belajar
Jaringan Komputer secara spesifik dan
efisien .
3. Aplikasi ini dapat meningkatkan minat
Mahasiswa pada khususnya dan
masyarakat pada umumnya dalam
belajar Jaringan Komputer.
4. Aplikasi ini dapat merubah anggapan
orang kalau belajar Jaringan Komputer
Setelah memilih menu
itu sulit menjadi mudah.
Developer pada menu utama akan muncul
halaman Developer 9. SARAN
• Halaman about Dari semua hasil yang telah dicapai
saat ini, aplikasi Jaringan Komputer ini
yang dibangun masih mempunyai
beberapa kekurangan. Karena aplikasi ini
bersifat open source, pengembang atau
developer bebas untuk mengubah dan
mengembangkan aplikasi ini. Berikut
saran yang bisa menjadi bahan
pertimbangan bagi pengembang:

Setelah memilih menu About 1. Sebaiknya mengadakan pengecekan


pada menu utama akan muncul halaman rutin terhadap perkembangan
About Jaringan Komputer agar selalu up to
date dalam menyajikan informasi.
8. KESIMPULAN
2. Materi Jaringan Komputer yang
Berdasarkan hasil yang didapat
dibahas dalam aplikasi ini hanya
dalam penelitian Proyek Akhir ini, maka
Materi yg dasar saja.
dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
3. Untuk Perawatan dan
Suprianto, Dodit dan Agustina, Rini,
pengoptimalkan database di aplikasi
2012, Pemrograman Aplikasi
ini, di sarankan pengguna melakukan Android, Mediakom,
Yogyakarta.
hapus data dan hapus cache di
handphone pengguna setiap satu
minggu sekali.
 

DAFTAR PUSTAKA

Dhanta, Rizky, 2010, Pengantar Ilmu


Komputer, Indah, Surabaya.

HM, Jogiyanto, 2012, Analisis &


Desain Sistem Informas:
Pendekatan Terstruktur Teori
dan Praktek Aplikasi Bisnis,
Andi Offset, Yogyakarta.

Kukulska-Hulme, A.G., Traxler, J,


2005, Mobile Learning. A
handbook for educator and
trainers, Routedge Falmer, New
York.

Pressman, Roger.S, 2010, Rekayasa


Perangkat Lunak Pendekatan
Praktisi, Andi, Yogyakarta.

Safaat H, Nazruddin, 2012,


Pemrograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android, Informatika,
Bandung.

Suryana, Taryana dan Sarwono,


Jonathan, 2007, Membuat Web
Pribadi dan Bisnis dengan
HTML, Gava Media,
Yogyakarta.

Sidik, Betha dan Pohan, Husni Iskandar,  


2012, Pemrograman Web
dengan HTML, Informatika,  
Bandung.
 

Anda mungkin juga menyukai