Anda di halaman 1dari 13

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI ANAK

BIDANG KEGIATAN
PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh:
Asri Septiyani 1601164167 / 2016
Irwan Aditama 1202160210 / 2016
Dhita Umairoh 1601174336 / 2017

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


FAKULTAS INDUSTRI KREATIF
TELKOM UNIVERSITY
BANDUNG
2019

i
LEMBAR PENGESAHAN PROPOSAL PKM-KARSA CIPTA

1. Judul Kegiatan : Perancangan Aplikasi Game Edukasi


Anak
2. Bidang Kegiatan : PKM-KC
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Asri Septiyani
b. NIM : 1601164167
c. Jurusan : Desain Komunikasi Visual
d. Perguruan Tinggi : Telkom University
e. Alamat Rumah dan No Tel/HP : Jl rajawali 2 No 21
Citra Villa Wanasari, Cibitung, Bekasi
f. Email : asriseptiyani1@gmail.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 3 orang
5. Dosen Pendamping :
a. Nama Lengkap dan Gelar :
b. NIDN/NIDK :
c. Alamat Rumah dan No Tel/HP :
6. Biaya Kegiatan Total
a. Kemristekdikti : Rp 15.000.000
b. Sumber Lain :
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 1 Tahun

Bandung, 10 Oktober 2019


Menyetujui
Wakil/Pembantu Dekan atau Ketua Pelaksana Kegiatan,
Ketua Jurusan/Departemen/Program Studi/
Pembimbing Unit Kegiatan Mahasiswa

(_______________________) (_______________________)
NIP/NIK. NIM.

Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan/ Dosen Pendamping,


Direktur Politeknik/Ketua Sekolah Tinggi,

(_______________________) (_______________________)
NIP/NIK. NIDN.

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL DEPAN / DALAM dan JUDUL .............................................................. i


PENGESAHAN PROPOSAL PKM-KARSA CIPTA .................................................................. ii
DAFTAR ISI.................................................................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Deskripsi Produk........................................................................................................................1
1.2 Kelayakan Ide, Pasar & Produk .................................................................................................2
1.3 Business Canvas Model .............................................................................................................3
1.4 Penutup ......................................................................................................................................3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Literatur Review ........................................................................................................................7
2.1.1 UI/UX .............................................................................................................................7

BAB III TAHAP PELAKSANAAN


3.1 Analisis Pasar (Target Market) ..............................................................................................18

BAB IV BIAYA & JADWAL KEGIATAN


4.1 Biaya pelaksanaan selama setahun .........................................................................................40

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................................41


LAMPIRAN ...................................................................................................................................42

DAFTAR TABEL
Tabel 1.3 Business canvas model ....................................................................................................5
Tabel 4.1 Anggaran Biaya ...............................................................................................................8
Tabel 4.3 Jadwal Kegiatan ..............................................................................................................8

iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Deskripsi Produk
Sebuah platform berbasis Aplikasi yang menjadi platform edukasi sebagai alternatif bagi
anak-anak yang gemar bermain game online. Aplikasi ini tidak hanya bersifat menghibur
tetapi didalamnya terdapat pengetahuan dan pembelajaran yang disampaikan kepada
penggunanya. Aplikasi game edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media
pendidikan yang bisa digunakan untuk mengajak penggunanya belajar sambil bermain.
Melalui proses belajar ini maka anak-anak dapat memperoleh ilmu pengetahuan, sehingga
game edukasi merupakan terobosan baru dikarenakan aplikasi ini memadukan antara sisi
belajar dan bermain, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk menarik perhatian anak-anak
untuk belajar. Dalam aplikasi ini terdapat fitur yang memacu anak untuk membaca yaitu
dengan adanya fitur komik yang mengedukasi. Dan juga terdapat spesifikasi umur yang
mendukung anak untuk bermain game sesuai umur.

1.2 Kelayakan Ide, Pasar dan Produk

2.1.1 Kelayakan Ide


Dikarenakan banyaknya game online yang tidak memiliki Batasan umur untuk
pemainnya mengakibatkan anak-anak dapat mengakses berbagai macam game online
yang di dalam kontennya terdapat pertikaian, pembunuhan dan unsur SARA lainnya.
Hal itu membutuhkan pentingnya media edukasi bagi anak untuk bermain game
online dan menyeleksi game apa saja yang sebaiknya digunakan sesuai umurnya.
Platform ini hadir untuk memberikan wadah edukasi bermain untuk anak sesuai
minat dan umurnya.

2.1.2 Kelayakan Pasar


Banyaknya anak-anak usia dini yang bermain game online tanpa pengawasan
orangtuanya dan memiliki akses bermain yang luas, sehingga anak rentan akan
pengaruh negatif dari game online tersebut. Maka dari itu perlu adanya akses bermain
yang sesuai umurnya untuk menghindari pengaruh negatif yang tidak diinginkan.
Targetnya mulai dari umur 6 – 12 tahun, baik anak perempuan maupun laki-laki yang
gemar bermain game online.

2.1.3 Kelayakan Produk


Jasa yang ditawarkan pada business plan ini adalah sebuah platform berbasis Aplikasi
yang akan menjadi platform edukasi bagi anak-anak yang gemar bermain game
online. Platform ini menanamkan konsep aktifitas sehari-hari dan kebudayaan di
Indonesia agar anak bukan hanya bermain, namun juga dapat belajar. Dalam aplikasi
ini terdapat fitur yang memacu anak untuk membaca yaitu dengan adanya
cerpen/komik edukasi. Dan juga terdapat spesifikasi umur yang mendukung anak
untuk bermain game sesuai umur.

1
1.3 Business Canvas Model

2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 UI/UX
Pembahasan mengenai User Interface dan User Experience tentunya berbeda, karena User
Experience jauh lebih dalam dari User Interface. User interface atau antarmuka pengguna
menggunakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna. Interface
13 adalah sebuah tempat di mana interaksi antara pengguna dan sistem pada antarmuka
pengguna adalah pengoperasian dan kendali sistem operasi efektif dan umpan balik dari sistem
operasi yang mambantu operator membuat keputusan operasional. User Interface adalah
bagian dari komputer dan perangkat lunak yang orang bisa melihat, mendengar, menyentuh,
berbicara atau dimengerti. UI pada intinya memiliki dua komponen yaitu input dan output.
Input adalah cara seseorang menyampaikan kebutuhannya atau keinginannya kepada
komputer. Perangkat input yang umum adalah keyboard dan mouse. Output adalah cara
komputer menyatakan hasil dari perhitungan dan kebutuhan pengguna (Galitz, 2002).

User Experience (UX) merupakan bagaimana layanan atau produk bekerja ketika
seseorang datang atau menggunakannya, bukan mengenai kinerja internalnya. Untuk
itu UX merupakan bagian yang penting dalam berbisnis. UX memiliki lima elemen dasar
(Garret, 2011) antara lain:
1. Strategy plane, merupakan lapisan paling bawah yang berupa startegi bisnis mendasar
yang menentukan tujuan dari produk dan kebutuhan penggunanya.
2. Scope plane, merupakan translasi dari strategi untuk diteruskan dalam
pembuatan spesifikasi fungsional.
3. Structure plane, dibentuk arsitektur informasi yang disusun untuk
memfasilitasi pemahaman pengguna.
4. Skeleton plane, terdiri atas tiga bagian, meliputi:
a.Information design, merupakan presentasi dari informasi utnuk
memudahkan pemahaman.
b.Interface design, merupakan pengaturan elemen antarmuka utnuk
memungkinkan pengguna dalam berinteraksi.
c.Navigation design, merupakan kumpulan elemen yang memungkinkan pengguna
untuk menjelajahi arsitektur informasi.
5. Surface plane, merupakan pengalaman sensorik ke pengguna meliputi (warna,
gambar, ikon) yang dibuat untuk menyelesaikan produk.

Kelima elemen diatas adalah urutan dari lapisan paling mendasar dan abstrak sampai paling
atas yaitu visual. Dengan memiliki kemampuan membangun User Experience yang baik,
tentunya akan berpengaruh terhadap pendekatan saat mendesain suatu produk. Untuk
membuat UX yang baik dan benar memerlukan salah satu proses penelitian terhadap
pengguna atau user research. User Research adalah proses penggambaran bagaimana
manusia dapat mengartikan dan menngunakan produk atau layanan (Goodman et al, 2012).

3
BAB III
TAHAP PELAKSANAAN

3.1 Analisis Pasar


Aplikasi Game Edukasi ini ditunjukan untuk anak – anak yang gemar bermain game online
dengan akses bermain yang sangat luas sehingga diperlukannya platform untuk anak yang spesifik
dengan mengkategorikan berbagai game yang layak digunakan dan tepat sesuai umurnya. Aplikasi
ini memiliki inovasi yaitu dengan menggabungkan antara metode bermain dan belajar dengan
menggunakan media komik sebagai salah satu alternatif nya. Selain bermain, anak dapat juga
mendapatkan edukasi melalui komik yang dibuat dengan visual yang menarik.
Target pasar pada segmen ini adalah anak usia Sekolah Dasar, Anak usia sekolah dasar
dengan usia enam sampai dua belas tahun, baik perempuan maupun laki-laki dengan tingkat
ekonomi menengah yang berada pada tahap operasional konkret, karena pada tahap ini pikiran
anak terbatas pada objek-objek yang dijumpai dari pengalaman-pengalaman langsung. Media yang
digunakan dalam membantu perkembangan anak usia sekolah dasar juga dimanfaatkan untuk
menambah motivasi anak dalam belajar. Motivasi pada anak dapat muncul dengan berbagai cara
seperti rasa puas pada anak ketika menggunakan media sebagai alat belajar atau pembuatan
suasana belajar yang menyenangkan bagi anak.
Anak – anak yang berada di daerah perkotaan lebih cepat berkembang dengan mengikuti
perkembangan teknologi, maka dari itu geografis segmen yang diambil pada analisis ini dari
daerah perkotaan di seluruh indonesia. Anak – anak di daerah perkotaan lebih mengenaal akan
teknologi dan tak pernah jauh dari gadget, salah satunya game online. Maka dari itu platform
edukasi ini dibutuhkan untuk menghindari pengaruh negatif dari anak yang kecanduan bermain
game online. Anak – anak tersebut perlu diberikannya edukasi mengenai bahaya nya jika terus
menerus bermain game online. Selain mereka malas belajar, pengaruh yang ditimbulkan lainnya
adalah sifat egois, pemarah, keras kepala dan yang lebih berbahaya lagi jika sang anak mulai
mengikuti adegan kekerasan dalam game online tersebut.
Trianto (2011:6) menyebutkan bahwa anak usia dini merupakan periode awal yang paling
penting dan mendasar di sepanjang rentang pertumbuhannya dan perkembangan kehidupan
manusia. Pada masa ini ditandai dengan berbagai periode penting yang fundamen dalam kehidupan
anak selanjutnya sampai periode akhir perkembangannya selanjutnya. Oleh karena itu masa anak-
anak terutama anak sekolah dasar usia tujuh hingga dua belas tahun perlu diajarkan berbagai
macam pengetahuan dan wawasan yang akan membantunya belajar sampai periode akhir
perkembangan selanjutnya.

4
BAB IV
BIAYA & JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya Tetap

No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp/bln)


1. Kontrak Kantor Rp 3.750.000
2. Gaji Karyawan
Founder Rp 5.500.000
Finance Rp 3.400.000
Developer UI/UX Rp 3.400.000
Sales & Marketing Rp 3.400.000
Desainer komik Rp 3.400.000
IT Rp 3.400.000
3. Personal Computer
Laptop 3 buah Rp 11.400.000
Imac 2 buah Rp 30.000.000
Jumlah Rp 29.700.000/bln
Rp 990.000/hr

4.2 Anggaran Biaya Perbulan

No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp/hr)


1. Listrik Rp 16.600
2. WiFi Rp 10.000
3. Hosting Web Rp 5.000
4. Promosi Rp 50.000
Jumlah Rp 81.600/hr

5
4.3 Jadwal Kegiatan

No Jenis Nov’19 Des’19 Jan’20 Feb’20 Mar’20 Apr’20 Mei’20 Jun’20 Jul’20
Kegiatan
1. Persiapan
Proposal
2. Survey lokasi
Kantor & Alat
3. Pengadaan
Peralatan
4. Menghimpun
ahli game dan
ilustrator
5. Perancangan
desain UI/UX
6. Perancangan
komik
edukasi
7. Pembuatan
media
promosi
8. Menjalankan
aplikasi
9. Pemasaran
aplikasi
10. pelaporan

6
DAFTAR PUSTAKA

Farid, Muhammad ( 2017, April ). Proposal Program Kreativitas Mahasiswa. Dikutip 10 Oktober
2019 dari academia:
https://www.academia.edu/32667505/PROPOSAL_PROGRAM_KREATIVITAS_MAHASISW
A_PKM-K

Hasian, Borrys ( 2018, 14 februari ). Ux design vs Ui Design. Dikutip 10 Oktober 2019 dari
belajar UX: https://belajarux.com/ux-design-vs-ui-design-1901e4278253

Galitz, Wilbert O. 2002. The Essential Guide to User Interface Design. Canada. Wiley Computer
Publishing

7
LAMPIRAN

8
9
10

Anda mungkin juga menyukai