JUDUL PROGRAM
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI ANAK
BIDANG KEGIATAN
PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh:
Asri Septiyani 1601164167 / 2016
Irwan Aditama 1202160210 / 2016
Dhita Umairoh 1601174336 / 2017
i
LEMBAR PENGESAHAN PROPOSAL PKM-KARSA CIPTA
(_______________________) (_______________________)
NIP/NIK. NIM.
(_______________________) (_______________________)
NIP/NIK. NIDN.
ii
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
Tabel 1.3 Business canvas model ....................................................................................................5
Tabel 4.1 Anggaran Biaya ...............................................................................................................8
Tabel 4.3 Jadwal Kegiatan ..............................................................................................................8
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Deskripsi Produk
Sebuah platform berbasis Aplikasi yang menjadi platform edukasi sebagai alternatif bagi
anak-anak yang gemar bermain game online. Aplikasi ini tidak hanya bersifat menghibur
tetapi didalamnya terdapat pengetahuan dan pembelajaran yang disampaikan kepada
penggunanya. Aplikasi game edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media
pendidikan yang bisa digunakan untuk mengajak penggunanya belajar sambil bermain.
Melalui proses belajar ini maka anak-anak dapat memperoleh ilmu pengetahuan, sehingga
game edukasi merupakan terobosan baru dikarenakan aplikasi ini memadukan antara sisi
belajar dan bermain, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk menarik perhatian anak-anak
untuk belajar. Dalam aplikasi ini terdapat fitur yang memacu anak untuk membaca yaitu
dengan adanya fitur komik yang mengedukasi. Dan juga terdapat spesifikasi umur yang
mendukung anak untuk bermain game sesuai umur.
1
1.3 Business Canvas Model
2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 UI/UX
Pembahasan mengenai User Interface dan User Experience tentunya berbeda, karena User
Experience jauh lebih dalam dari User Interface. User interface atau antarmuka pengguna
menggunakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna. Interface
13 adalah sebuah tempat di mana interaksi antara pengguna dan sistem pada antarmuka
pengguna adalah pengoperasian dan kendali sistem operasi efektif dan umpan balik dari sistem
operasi yang mambantu operator membuat keputusan operasional. User Interface adalah
bagian dari komputer dan perangkat lunak yang orang bisa melihat, mendengar, menyentuh,
berbicara atau dimengerti. UI pada intinya memiliki dua komponen yaitu input dan output.
Input adalah cara seseorang menyampaikan kebutuhannya atau keinginannya kepada
komputer. Perangkat input yang umum adalah keyboard dan mouse. Output adalah cara
komputer menyatakan hasil dari perhitungan dan kebutuhan pengguna (Galitz, 2002).
User Experience (UX) merupakan bagaimana layanan atau produk bekerja ketika
seseorang datang atau menggunakannya, bukan mengenai kinerja internalnya. Untuk
itu UX merupakan bagian yang penting dalam berbisnis. UX memiliki lima elemen dasar
(Garret, 2011) antara lain:
1. Strategy plane, merupakan lapisan paling bawah yang berupa startegi bisnis mendasar
yang menentukan tujuan dari produk dan kebutuhan penggunanya.
2. Scope plane, merupakan translasi dari strategi untuk diteruskan dalam
pembuatan spesifikasi fungsional.
3. Structure plane, dibentuk arsitektur informasi yang disusun untuk
memfasilitasi pemahaman pengguna.
4. Skeleton plane, terdiri atas tiga bagian, meliputi:
a.Information design, merupakan presentasi dari informasi utnuk
memudahkan pemahaman.
b.Interface design, merupakan pengaturan elemen antarmuka utnuk
memungkinkan pengguna dalam berinteraksi.
c.Navigation design, merupakan kumpulan elemen yang memungkinkan pengguna
untuk menjelajahi arsitektur informasi.
5. Surface plane, merupakan pengalaman sensorik ke pengguna meliputi (warna,
gambar, ikon) yang dibuat untuk menyelesaikan produk.
Kelima elemen diatas adalah urutan dari lapisan paling mendasar dan abstrak sampai paling
atas yaitu visual. Dengan memiliki kemampuan membangun User Experience yang baik,
tentunya akan berpengaruh terhadap pendekatan saat mendesain suatu produk. Untuk
membuat UX yang baik dan benar memerlukan salah satu proses penelitian terhadap
pengguna atau user research. User Research adalah proses penggambaran bagaimana
manusia dapat mengartikan dan menngunakan produk atau layanan (Goodman et al, 2012).
3
BAB III
TAHAP PELAKSANAAN
4
BAB IV
BIAYA & JADWAL KEGIATAN
5
4.3 Jadwal Kegiatan
No Jenis Nov’19 Des’19 Jan’20 Feb’20 Mar’20 Apr’20 Mei’20 Jun’20 Jul’20
Kegiatan
1. Persiapan
Proposal
2. Survey lokasi
Kantor & Alat
3. Pengadaan
Peralatan
4. Menghimpun
ahli game dan
ilustrator
5. Perancangan
desain UI/UX
6. Perancangan
komik
edukasi
7. Pembuatan
media
promosi
8. Menjalankan
aplikasi
9. Pemasaran
aplikasi
10. pelaporan
6
DAFTAR PUSTAKA
Farid, Muhammad ( 2017, April ). Proposal Program Kreativitas Mahasiswa. Dikutip 10 Oktober
2019 dari academia:
https://www.academia.edu/32667505/PROPOSAL_PROGRAM_KREATIVITAS_MAHASISW
A_PKM-K
Hasian, Borrys ( 2018, 14 februari ). Ux design vs Ui Design. Dikutip 10 Oktober 2019 dari
belajar UX: https://belajarux.com/ux-design-vs-ui-design-1901e4278253
Galitz, Wilbert O. 2002. The Essential Guide to User Interface Design. Canada. Wiley Computer
Publishing
7
LAMPIRAN
8
9
10