Anda di halaman 1dari 38

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

GAME EDUKASI FUNISH : FUN SPEAK ENGLISH DENGAN METODE


UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE )

BIDANG KEGIATAN
PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh :
Umi Khotimatus Sa’adah Ketua;16670008;2016
Ahmad Khoirul Anam Anggota 1;16670007;2016
Widianingrum Anggota 2;17670053;2017

UNIVERSITAS PGRI SEMARANG


SEMARANG
2018
PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA
1. Judul : Game Edukasi Funish : Fun Speak
English Dengan Metode UML
(Unified Modeling Language)
2. Bidang Kegiatan : PKM-KC
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Umi Khotimatus Sa’adah
b. NIM : 16670008
c. Jurusan : S1 Informatika
d. Universitas/Institut/Politeknik : Universitas PGRI Semarang
e. Alamat Rumah dan No.Tel./HP : Ds. Sarimulyo, Dukuh Nglepit, RT
04, RW 01, Kec. Winong, Kab.
Pati, telp. , hp. 085328918655
f. Email : Umikhotimatus14@gmail.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 Orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Mega Novita,S.Si., M.Si.,
M.Nat.Sc., Ph.D
b. NIDN : 0615118801
c. Alamat Rumah dan No.Tel./HP : Jl.Veteran No. 55 Salatiga, Jateng,
telp. , hp. 085867312111
6. Biaya Kegiatan Total
a. Kemenristekdikti : Rp. 12.500.000
b. Sumber lain : Rp. 0; Sumber Lain
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 5 Bulan

Semarang, 20-11-2018
Menyetujui
Ketua Program Studi Informatika Ketua Pelaksana Kegiatan,

(Febrian Murti Dewanto, S.E., M.Kom) (Umi Khotimatus Sa’adah)


NPP.057801172 NIM.16670008

Wakil Rektor III Bidang Kemahasiswaan Dosen Pembimbing,


Universitas PGRI Semarang

(Drs. Nizaruddin, M.Si.) (Mega Novita, Ph.D)


NIP.196803251994031004 NIDN.0615118801
ii
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ......................................................................................... i


HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. ii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... iii
BAB 1. PENDAHULUAN ................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA........................................................................... 3
2.1 Bahasa Inggris............................................................................................. 3
2.2 Android Studio............................................................................................ 3
2.3 Android Software Development Kit (AndroidDK)..................................... 4
2.4 Unified Modelling Language (UML).......................................................... 4
2.5 Flowchart Sistem......................................................................................... 5
BAB 3. TAHAP PELAKSANAAN ...................................................................... 6
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN .................................................... 8
4.1 Anggaran Biaya .......................................................................................... 8
4.2 Jadwal Kegiatan .......................................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA…... ..................................................................................... 9
LAMPIRAN LAMPIRAN ................................................................................... 10
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota, Biodata Dosen Pembimbing.......... 10
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan .................................................... 24
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas ............ 26
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Kegiatan ............................................... 27
Lampiran 5. Formulir Evaluasi Daring PKM-KC………………………...…. 28
Lampiran 6. Gambaran Teknologi yang Akan Diterapkembangkan…............ 29

iii
1

BAB 1. PENDAHULUAN

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah


berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya.
Produk teknologi yang beragam tentu dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan
manusia akan pendidikan, ilmu pengetahuan, kesehatan, atau bahkan hanya
sekedar hiburan semata. Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi
yang mengandung unsur pendidikan, diperlukan berbagai macam alternatif dan
inovasi baru sebagai media untuk mempermudah proses pembelajaran. Saat
sekarang ada bermacam media pembelajaran interaktif yang digunakan untuk
menunjang proses pembelajaran misalnya CD tutorial pembelajaran, game edukasi
dan masíh banyak lagi. Game edukasi adalah permainan yang disertai
pembelajaran dan merupakan media pembelajaran terbaru yang diharapkan dapat
meningkatkan pemahaman dengan cepat karena didukung permainan yang
menarik dan membuat siswa menjadi aktif.

Pada peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 24 tahun 2006, mulai


tahun pelajaran 2006/2007 diberlakukan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
(KTSP). Pendidik dituntut untuk menyajikan materi dalam bentuk yang lebih
variatif. Siswa-siswi akan senang mempelajari mata pelajaran dengan bantuan
media yang menyajikan animasi karena menurut hasil survey lembaga riset dan
penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CRT) menyatakan
bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang
didengar. Tetapi orang mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80%
dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.

Pesatnya pertumbuhan game di Indonesia terlihat dari jumlah pengguna


(user) yang saat ini mencapai 6,5 juta orang atau naik 500 ribu orang. Dikutip dari
situs Kaskus pada 11 November 2016 menyebut Indonesia diperingkat nomor 4
pada negara dengan jumlah gamer terbanyak di dunia. Oleh karena itu perlu
diupayakan inovasi-inovasi sehingga pemanfaatannya akan lebih maksimal lagi
dan berguna bagi generasi anak Indonesia. Pemanfaatan game edukasi ini dengan
memanfaatkan aplikasi guna menambah kemampuan ber-bahasa Inggris.

Dalam sebuah studi terbaru yang dilakukan oleh Education First (EF)
tentang indeks kecakapan bahasa Inggris, peringkat Indonesia tahun 2017 turun
dari tahun sebelumnya, yakni peringkat 32 (tingkat Kemahiran Menengah),
menjadi peringkat 39 (tingkat Kemahiran Rendah). Berdasarkan data dari studi
tersebut, nilai kecakapan bahasa Inggris rata-rata negara Asia adalah 53,60.
Sebagai bahan perbandingan, nilai rata-rata kecakapan bahasa Inggris di Indonesia
adalah 52,15, masih berada di bawah angka rata-rata kecakapan bahasa Inggris di
kawasan Asia. Dengan peringkat tersebut, Indonesia tertinggal jauh di bawah
Singapura dengan nilai 66,03 (tingkat Kemahiran Very High Proficiency) yang
2

juga menempati peringkat 5 di seluruh dunia, lalu diikuti oleh Malaysia di


peringkat 13 dengan nilai 61,07, serta Filipina dengan nilai 60,59 di peringkat 15.

Dalam PKM ini, kami akan membuat game edukasi “ FUN SPEAK
ENGLISH” dengan metode UML. Diharapkan dari game edukasi ini dapat
menambah wawasan untuk dapat berlajar ber-bahasa Inggris melalui sebuah game
sekaligus dapat mengurangi kecanduan dalam bermain aplikasi. Game ber-Edukasi
ini layak dikembangkan karena semakin banyaknya pecandu game di Indonesia
serta nilai rata-rata kecakapan bahasa Inggris di Indonesia akan bertambah.

Dari survei yang ada di playstore ada beberapa aplikasi game edukasi yang
hampir sama dengan aplikasi FUNISH. Contohnya aplikasi “Secil belajar bahasa
inggris” Konsep pembelajaran pada aplikasi ini dirancang secara interaktif disertai
permainan menarik dan suara yang menarik sehingga anak-anak tidak bosan saat
bermain bahasa inggris. Kekurangan dari aplikasi ini adalah untuk suaranya masih
bahasa Indonesia ,Perlu ditambahkan lagi kata benda,buah,warna dan kata sifat
sederhana. Contoh yang kedua adalah aplikasi “Marbel Belajar Bahasa Inggris”
untuk bersama Marbel, anak-anak bisa belajar banyak hal dengan cara yang
menyenangkan seperti huruf, angka, buah, sayur, hewan, alat-alat transportasi,
warna, dan masih banyak lainnya. Kekurangan dari aplikasi ini size nya terlalu
besar.

Kelebihan dari aplikasi FUNISH dibandingkan aplikasi diatas adalah


tampilannya yang lebih menarik. Menggunakan teknologi dan method terbaru dari
Android Studio, juga user friendly. Maksudnya user friendly adalah kondisi
dimana kita bisa menggunakan tool dengan mudah. Untuk size nya juga ringan dan
variasi soal disesuaikan dengan kurikulum terbaru.

Luaran yang diharapkan dari pembuatan proposal ini adalah suatu game
edukasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak sekolah dasar. Game
edukasi ini akan dipublikasikan Online di Google Playstore “FUN SPEAK
ENGLISH”, Line “FUN SPEAK ENGLISH”, Instagram “FUN SPEAK
ENGLISH”, facebook “FUN SPEAK ENGLISH”. Dan untuk publikasi ilmiahnya
kami akan dipublikasikan di Artikel ilmiah pada seminar Internasional, selain
publikasi game edukasi ini akan kami perkenalkan di sekolah dasar dan tentu akan
kami evaluasi, ditahap terakhir game edukasi Fun Speak English ini akan kami
daftarkan di Hak cipta produk.

Manfaat yang diharapkan dari pembuatan proposal ini adalah bisa menjadi
referensi bagi pecinta aplikasi dan memberikan variasi pembelajaran yang
beredukasi.yang bisa menambah minat dan semangat belajar bagi para siswa yang
menggunakannya. Tentunya bisa menjadi game edukasi yang bisa menambah
motivasi belajar khususnya pada mata pelajaran Bahasa Inggris.
3

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Bahasa Inggris
Bahasa Inggris merupakan bahasa asing yang wajib dikuasai beberapa
negara di dunia ini. Tidak hanya itu, bahasa inggris juga sudah menjadi bahasa
internasional. Hampir semua sekolah saat ini sudah memasukan bahasa inggris ke
dalam kurikulum dan menjadikan bahasa asing yang wajib dipelajari dan dikuasai.
Tempat kursus bahasa inggris pun ada dimana-mana, hal ini menunjukan bahwa
bahasa inggris sangatlah penting bagi sebuah pendidikan. Bahasa Inggris menjadi
bahasa Internasional sebab kita membutuhkan bahasa ke dua yang mudah
digunakan dan dipelajari oleh semua warga negara karena dianggap sebagai salah
satu bahasa yang relatif mudah untuk dipelajari.

2.2 Android Studio


Android studio adalah IDE (Integrated Development Environment) resmi
untuk pengembangan aplikasi Android dan bersifat open source atau gratis.
Peluncuran Android Studio ini diumumkan oleh Google pada 16 mei 2013 pada
even Google I/O Conference untuk tahun 2013. Sejak saat itu, Android Studio
mengantikan Eclipse sebagai IDE resmi untuk mengembangkan aplikasi Android.

Gambar 1. Logo Android Studio


Android Studio sendiri dikembangkan berdasarkan IntelliJ IDEA yang
mirip dengan Eclipse disertai dengan ADT plugin (Android Development Tools).
Android studio memiliki fitur :
a. Projek berbasis pada Gradle Build.
b. Refactory dan pembenahan bug yang cepat.
c. Tools baru yang bernama “Lint” dikalim dapat memonitor kecepatan,
kegunaan, serta kompetibelitas aplikasi dengan cepat.
d. Mendukung Proguard And App-signing untuk keamanan.
e. Memiliki GUI aplikasi android lebih mudah.
f. Didukung oleh Google Cloud Platfrom untuk setiap aplikasi yang
dikembangkan.
4

2.3 Android Software Development Kit (Android SDK)


Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat
lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci
yang di-release oleh Google. Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting
adalah:
a. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan
reusable.
b. Virtual Dalvik Machnine dioptimalkan untuk perangkat mobile.
c. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.
d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, 3D
berdasarkan spesifikasi OpenGL 1.0.
e. SQLite untuk penyimpanan data.
f. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4,
MP3, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware).
g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).
h. Kamera, GPS, kompas, accelerometer (tergantung hardware).
i. Lingkungan development yang lengkap termasuk perangkat emulator,
tools untuk debugging, kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

2.4 Unified Modelling Language (UML)


Unified Modelling Language (UML) adalah alat untuk memvisualisasikan
dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam
memodelkan sistem secara visual (Braun, et. al. 2001). Juga merupakan kumpulan
konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan
sebuah sistem software yang terkait dengan objek (Whitten, et. al. 2004).
Tujuan utama dalam desain Unified Modelling Language (UML) adalah
(Sugrue J. 2009):
1. Menyediakan bagi pengguna (analisis dan desain sistem) suatu bahasa
pemodelan visual yang ekspresif sehingga mereka dapat
mengembangkan dan melakukan pertukaran model data yang
bermakna.
2. Menyediakan mekanisme yang spesialisasi untuk memperluas konsep
inti.
3. Karena merupakan bahasa pemodelan visual dalam proses
pembangunannya maka UML bersifat independen terhadap bahasa
pemrograman tertentu.
4. Memberikan dasar formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.
5. Mendorong pertumbuhan pasar terhadap penggunaan alat desain sistem
yang berorientasi objek.
5

6. Mendukung konsep pembangunan tingkat yang lebih tinggi seperti


kolaborasi, kerangka, pola dan komponen terhadap suatu sistem.
7. Memiliki integrasi praktik terbaik.

2.5 Flowchart Sistem

Gambar 2. Flowchart Sistem


6

BAB 3. METODE PELAKSANAAN

Gambar 3. Tahap Pelaksanaan


Tahap pelaksanaan dalam pembuatan Game Edukasi Funish : Fun Speak English
dengan metode UML (Unified Modeling language) adalah :

a. Koleksi Data
Dalam koleksi data kami mengambil dari buku “Jagoan Bahasa
Inggris” yang berisi materi dan latihan soal Bahasa Inggris SD kelas 1 yang
disusun oleh Sisca Thania.
b. Desain Teknis
Dalam pembuatan desain teknis, kami menggunakan use case
diagram. Use Case Diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau
semua actor, use case, dan interaksi diantaranya yang memperkenalkan
suatu sistem. Use case diagram tidak menjelaskan secara detil tentang
penggunaan use case, tetapi hanya memberi gambaran singkat hubungan
antara usecase, aktor, dan sistem.
7

Gambar 4. Use Case Diagram


c. Membuat Produk
Dalam pembuatan produk kami menggunakan metode UML
(Unified Modeling language) dengan bahasa pemograman Android Studio
dan SDK tools.
d. Menguji Karya
Dalam pengujian karya kami menggunakan pengujian White Box
dan Black Box. White Box Testing adalah salah satu cara untuk menguji
suatu aplikasi atau software dengan cara melihat modul untuk dapat meneliti
dan menganalisa kode dari program yang di buat ada yang salah atau tidak.
Kalau modul yang telah dan sudah di hasilkan berupa output yang tidak
sesuai dengan yang di harapkan maka akan dikompilasi ulang dan di cek
kembali kode-kode tersebut hingga sesuai dengan yang diharapkan (Nidhra
and Dondetti, 2012). Sedangkan, Black Box Testing berfokus pada
spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan
kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi
fungsional program.
e. Evaluasi
Dalam proses evaluasi kami menggunakan UAT (User Acceptance
Test). UAT (User Acceptance Test) adalah suatu proses pengujian yang
dilakukan oleh pengguna dengan hasil output sebuah dokumen hasil uji
yang dapat dijadikan bukti bahwa software sudah diterima dan sudah
memenuhi kebutuhan yang diminta. UAT tidak jauh beda dengan kusioner
pada tahap awal pembuatan aplikasi. Proses evaluasi kami lakukan di MI
Raudlatut Thalibin Kertomulyo, Margoyoso Pati.
8

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


4.1. Anggaran Kegiatan

No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)

1. Peralatan Penunjang Rp. 600.000


2. Bahan habis pakai Rp. 6.600.000
3. Perjalanan Rp. 2.300.000
4. Lain-lain Rp. 3.000.000

Jumlah Rp. 12.500.000

4.2. Jadwal Kegiatan

Jenis Bulan
No.
Kegiatan 1 2 3 4 5

Koleksi
1.
Data

Desain
2.
Teknis

3. Pembuatan
Aplikasi

Pengujian
4.
Aplikasi

Evalasi
5.
Aplikasi

Seminar
Internasiona
6.
l INCITE
2019

Pembuatan
7.
laporan
9

DAFTAR PUSTAKA
Nidhra, Srinivas, and Dondeti, Jagruthi. 2012. Blackbox and Whitebox Testing
Techniques - A Literature Review, International Journal of Embedded
Systems and Applications (IJESA) Vol.2, No.2.

Juansyah A. 2015. Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted –


Global Positioning System ( A-Gps ) Dengan Platform Android Jurnal
Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ).
J Ilm Komput dan Inform.1(1):1-8.

Nugraha RW, Wibowo E. 2014. MENGGUNAKAN GPS BERBASIS


ANDROID. 4(2):19-24.

Mustaqbal MS, Firdaus RF, Rahmadi H. 2015.( Studi Kasus : Aplikasi Prediksi
Kelulusan SNMPTN ). Penguji Apl Menggunakan Black Box Test
Bound Value Anal (Studi Kasus Apl Prediksi Kelulusan SNMPTN).
I(3):34.

Krisnawan GNA. 2015.Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris


Untuk Anak Berbasis Android. Konf Nas Sist dan Inform.86):955-960.

Ropianto M. 2016. Pemahaman Penggunaan Unified Modelling Language. Jt-


Ibsi. 1(1):43-50.
10

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pendamping


Biodata Ketua dan Anggota.
A. Identitas Diri
Nama Lengkap Umi Khotimatus Sa’adah

Jenis Kelamin Perempuan

Program Study Informatika

NPM 16670008

Tempat dan Tanggal Lahir Pati, 14 Mei 1998

E-Mail Umikhotimatus14@gmail.com

NO.Telepon/Hp 085328918655

B. Pemakalah Seminar Internasional


No. Nama Judul Artikel Waktu dan Tempat
Pertemuan/Seminar Ilmiah

1. ICComSET 2018 Design on ‘FunPhy: 27-28 November


(International Fun Physis’ 2018 di
Conference on Educational Game Universitas
Computer, Science, Apps using Agile Muhammadiyah
Engineering and Extreme Tasikmalaya
Technology) Programming

C. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti


No Jenis Kegiatan Status dalam Waktu dan Tempat
Kegiatan
1. Himpunan Mahasiswa Pengurus Periode 2017/2018 di
Informatika Universitas PGRI
Universitas PGRI Semarang
Semarang
11

2. Elka Sinematografi Anggota Periode 2015/2016 di


Universitas PGRI
Semarang
3. Kajian Ilmiah dan Anggota Periode 2016/2017 di
Penelitian Mahasiswa Universitas PGRI
Semarang
4. Sarasehan Mahasiswa Panitia Periode 2017/2018 di
Informatika Universitas PGRI
Semarang
5. Short Movie Panitia Periode 2017/2018 di
Competition Se- Universitas PGRI
Jateng&DIY Semarang
6. Bakti Sosial Panitia Periode 2017/2018 di
Himpunan Mahasiswa Universitas PGRI
Informatika Semarang
7. Malam Keakraban Panitia Periode 2017/2018 di
Mahasiswa Universitas PGRI
Informatika Semarang
8. Upgrading Himpunan Panitia Periode 2017/2018 di
Mahasiswa Universitas PGRI
Informatika Semarang
9. Kontes Robot Panitia Periode 2017/2018 di
Indonesia Regional 3 Universitas PGRI
Semarang
10. Indonesaia Android Peserta Periode 2017/2018 di
Kejar Universitas PGRI
Semarang
11. Mubes KIPM Panitia Periode 2016/2017 di
Universitas PGRI
Semarang
12. Mubes Panitia Periode 2015/2016 di
Elkasinematografi Universitas PGRI
Semarang

D. Penghargaan Yang Pernah Diterima


Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Tahun
No.
Penghargaan
Kementrian Hukum dan
1 HAKI (Aplikasi FunPHY) 2018
Hak Asasi Manusia
12

Semua data yang saya isikan dan tercantum biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari di
jumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan hibah PKM-Karsa Cipta.

Semarang, 20 Oktober 2018


Pengusul,

(Umi Khotimatus Sa’adah)


13

1.2 Anggota 2

A. Identitas Diri

Nama Lengkap Ahmad Khoirul Anam

Jenis Kelamin Laki – Laki

Program Study Informatika

NPM 16670007

Tempat dan Tanggal Lahir Pati, 04 Oktober 1997

E-Mail Kanam5999@gmail.com

NO.Telepon/Hp 085848347893

B. Pemakalah Seminar Ilmiah

NO Nama Judul Artikel Ilmiah Waktu dan tempat


pertemuan/Seminar

1. Seminar Nasional Oshibana 30 Agustus


Biologi :Handamade Cantic 2018 di
Berbasis Biodiversitas Universitas PGRI
Endemic Indonesia Semarang

2. ICComSET 2018 Design on ‘FunPhy: 27-28 November


(International Fun Physis’ 2018 di Universitas
Conference on Educational Game Muhammadiyah
Computer, Science, Apps using Agile Tasikmalaya
Engineering and Extreme
Technology) Programming

C. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti


No Jenis Kegiatan Status dalam Waktu dan
Kegiatan Tempat
1. Himpunan Mahasiswa Ketua Umum Periode 2017/2018
Informatika Himpunan Mahasiswa di Universitas
Universitas PGRI Informatika PGRI Semarang
Semarang Universitas PGRI
Semarang
14

2. Kopma Dewantara Pengurus Periode 2016/2017


Universitas PGRI di Universitas
Semarang PGRI Semarang
3. Elka Sinematografi Anggota Periode 2015/2016
di Universitas
PGRI Semarang
4. Sandec (Semarang Pengurus Periode 2018/2019
Developer Center) di SDK (Semarang
Dihital Kreativ)
5. Fortikom (Forum Pengurus Pengurus
Komunikasi 2017/2018
Mahasiswa Ilmu Semarang
Komputer)
6. Sarasehan Mahasiswa Penanggung Jawab Periode 2016/2017
Informatika & Periode
2017/2018 di
Universitas PGRI
Semarang
7. Short Movie Penanggung Jawab Periode 2016/2017
Competition Se- & Periode
Jateng&DIY 2017/2018 di
Universitas PGRI
Semarang
8. Seminar Nasional Penanggung Jawab Periode 2017/2018
SNSV Prodi di Universitas
Informatika PGRI Semarang

9. Bakti Sosial Penanggung Jawab Periode 2016/2017


Himpunan Mahasiswa & Periode
Informatika 2017/2018 di
Universitas PGRI
Semarang
10. Pelatihan Networking Penanggung Jawab Periode 2017/2018
dan Multimedia di Universitas
Himpunan Mahasiswa PGRI Semarang
Informatika
11. Pekan Orientasi Penanggung Jawab Periode 2016/2017
Mahasiswa di Universitas
Universitas PGRI PGRI Semarang
Semarang
15

12. Program Kreativitas Peserta Ristekdikti


Mahasiswa

13. Malam Keakraban Penanggung Jawab Periode 2016/2017


Mahasiswa & Periode
Informatika 2017/2018 di
Universitas PGRI
Semarang
14. Upgrading Himpunan Penanggung Jawab Periode 2017/2018
Mahasiswa di Universitas
Informatika PGRI Semarang
15. Dialog Nasional 4.0 Penanggung Jawab Periode 2017/2018
Badan Eksekutif di Universitas
Mahasiswa PGRI Semarang

16. Pelatihan Android Fasilitator November di SMK


Dasar Untuk siswa Tunas Harapan Pati
SMK Tunas Harapan
Pati
17. Kontes Robotik Penanggung Jawab Periode 2017/2018
Regional 3 di Universitas
PGRI Semarang

18. Pekan Teknik Badan Penanggung Jawab Periode 2017/2018


Eksekutif Mahasiswa di Universitas
PGRI Semarang
19. GDG DevFest Peserta November di
Universitas Dian
Nuswastoro
20. Indonesaia Android Peserta Periode 2017/2018
Kejar di Universitas
PGRI Semarang
21. Awarding Indonesaia Peserta Periode 2017/2018
Android Kejar di Universitas
PGRI Semarang
22. Biner Connect Peserta November 2018 di
Impalaspace
Semarang
16

23. Pelatihan Membuat Penanggung Jawab November 2018 di


aplikasi kamus dan Impalaspace
ngeGIT Semarang

24. LKMMTPD Penanggung Jawab Periode 2017/2018


di Universitas
PGRI Semarang

D. Penghargaan Yang Pernah Diterima


NO Jenis penghargaan Institut pemberi penghargaan Tahun

1. Juara 3 Baket Universitas PGRI Semarang 2017

2. Lolos Pendanaan Ristekdikti 2018


PKM

3. Lolos Tenant PPK Ristekdikti 2018

4. HAKI (Oshibna Kementrian Hukum dan Hak 2018


Biodiversitas Endemik Asasi Manusia
Indonesia)

5. HAKI (Aplikasi Kementrian Hukum dan Hak 2018


FunPHY) Asasi Manusia

Semua data yang saya isikan dan tercantum biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari di
jumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan hibah PKM-Karsa Cipta.

Semarang, 20 Oktober 2018


Pengusul,

(Ahmad Khoirul Anam)


17

1.3 Anggota 3

A. Identitas Diri
Nama Lengkap Widianingrum
Jenis Kelamin Perempuan
Program Study Informatika
NPM 17670053
Tempat dan Tanggal Lahir Blora, 07 Agustus 1999
E-Mail arum7899@gmail.com
NO.Telepon/Hp 082139139591

B. Pemakalah Seminar Ilmiah


NO Nama Judul Artikel Waktu dan
pertemuan/Seminar Ilmiah tempat
1. ICComSET 2018 Design on 27-28
(International ‘FunPhy: November 2018
Conference on Fun Physis’ di Universitas
Computer, Scienc Educational Muhammadiyah
Engineering e, and Game Apps Tasikmalaya
Technology) using Agile
Extreme
Programming

C. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti


No Jenis Kegiatan Status dalam Waktu dan Tempat
Kegiatan
1. Himpunan Mahasiswa Pengurus Himpunan periode 2017/2018
Informatika Mahasiswa di Universitas PGRI
Universitas PGRI Informatika Semarang
Semarang Universitas PGRI
Semarang

2. Sarasehan Mahasiswa Panitia Periode 2017/2018


Informatika di Universitas PGRI
Semarang
3. Short Movie Panitia Periode 2017/2018
Competition Se- di Universitas PGRI
Jateng&DIY Semarang
18

4. Bakti Sosial Panitia Periode 2017/2018


Himpunan Mahasiswa di Universitas PGRI
Informatika Semarang
5. Program Kreativitas Peserta Ristekdikti
Mahasiswa
6. Malam Keakraban Panitia Periode 2017/2018
Mahasiswa di Universitas PGRI
Informatika Semarang
7. Upgrading Himpunan Panitia Periode 2017/2018
Mahasiswa di Universitas PGRI
Informatika Semarang
8. Kontes Robotik Panitia Periode 2017/2018
Regional 3 di Universitas PGRI
Semarang

9. Pekan Teknik Badan Panitia Periode 2017/2018


Eksekutif Mahasiswa di Universitas PGRI
Semarang

D. Penghargaan Yang Pernah Diterima

NO Jenis penghargaan Institut pemberi penghargaan Tahun

1. HAKI (Aplikasi Kementrian Hukum dan Hak 2018


FunPHY) Asasi Manusia

Semua data yang saya isikan dan tercantum biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari di
jumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan hibah PKM-Karsa Cipta.

Semarang, 20 Oktober 2018


Pengusul,

(Widianingrum)
19

1.4 Dosen Pendamping

A. Identitas Diri
1 Nama : Mega Novita, S.Si., M.Si., M.Nat.Sc., Ph.D
2 Jenis Kelamin : Perempuan
3 Jabatan Fungsional : Lektor
4 Jabatan Struktural : -
5 NIP/NPP : 158801493
6 NIDN : 0615118801
7 Tempat/tanggal : Salatiga, 15 November 1988
Lahir
8 Alamat E-mail : novita@upgris.ac.id
9 Nomor Telp/HP : 085867312111
10 Alamat Kantor : FT –UPGRIS, Jl. Sidodadi Timur 24
Semarang
11 Telp/Fax/E-mail : Tlp.0248316377/0248448217/upgrismg@ya
hoo.co.id
12 Lulusan yang : S1= 2 S2= ___
dihasilkan
13 Mata Kuliah yang : 1. Kimia Dasar
diampu 2. Fisika Dasar
3. Fisika Lanjut
4. Kalkulus Diferensial
5. Kalkulus Integral
6. Interaksi Manusia dan Komputer

B. Riwayat Pendidikan
S1 S2 S3
Nama Universitas Universitas Kristen Kwansei Gakuin
Perguruan Kristen Satya Wacana dan University, Jepang
Tinggi Satya Kwansei Gakuin
Wacana University, Jepang
Bidang Matematika (Double Degree) Kimia
Ilmu Biologi dan Kimia
Tahun 2005-2009 2009-2012 2012-2015
Masuk
Lulus
20

JudulSkri Study of S-2 Biologi: Theoretical


psi/Thesis Granger Determination of Investigation on
/Disertasi Causality Rhodopseudomona the Electronic
between s Palustris Cell Structures of
Exchange BiomassBased on Novel Red
Rate to Protein Spectra of Phosphor
United State NIR Spectroscopy. Materials Based
Dollar and on Mn4+ Ion and
Australian S-2 Kimia: First- Its Isoelectronic
Principles
Dollar with Ions.
Forecasting Electronic-
Structure
Using
Vector Calculations of
4+
Autoregress Mn -Doped Red
Phosphors for
ion
Analysis. White LED
Application.
Nama 1. Dr. Adi 1. Prof. Ferdy S Prof. Kazuyoshi
Pembim Setiawan Rondonuwu Ogasawara
bing/ 2. Dr. Didit 2. Dr. Jubhar
Promoto Budi Mangimbulude
r Nugroho 3. Prof. Kazuyoshi
Ogasawara

C. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir


Pendanaan

No Tahun Judul Penelitian Jumlah


Sumber
(Juta Rp)

1 2017-2018 Studi Eksplorasi Green IT APBI- 7.50


UPGRIS
2 2017-2018 Probiotik Limbah Ayam Hibah 95
Broiler Dengan Feed Dosen
Additive Herbal Dan Pemula
Intermittent Lighting Dikti
Untuk Menghasilkan Lele PUPT
Sehat Konsumsi
3 2017-2018 Rancang Bangun Soft Hibah 61
Starter Pompa Satu Fasa Bersaing
Berbasis Pid
21

Menggunakan Energi Dikti


Matahari Untuk Rumah PSNI
Tinggal

D. Pengalaman Pengabdian Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir


Pendanaan

No Tahun Judul Pengabdian Masyakat Jumlah


Sumber
(Juta Rp)

1 2016-2017 (IbM) UKM “Sahabat APBI- 7.50


Tanjung” di Desa UPGRIS
Tanjungmojo Kecamatan
Kangkung kabupaten
Kendal

E. Publikasi Artikel Ilmiah dalam Jurnal


F. Judul
N Artikel Ilmiah Nama Jurnal Volume/Nomor/
o Tahun
1 Comparative study of Japanese Volume 51
4+
multiplet structures of Mn Journal of
Tahun 2012
in K2SiF6, K2GeF6, and Applied
K2TiF6 based on first- Physics Halaman 022604
principles configuration-
interaction calculations

2 Comparative Study of Journal of Volume 81


2+
Absorption Spectra of V , Physical
Cr3+ and Mn4+ in α-Al2O3 Society of Tahun 2012
Based on First-Principles Japan Halaman 104709
Configuration-Interaction
Calculations

3 Investigation of Ion ECS Volume 50


Dependence of Electronic Transaction
Structure for 3d3 Ions in Tahun 2013
MgTiO4 Based on First- Halaman 9-17
Principles Configuration-
Interaction Calculations
22

4 Study on Multiplet Energies Journal of Volume 83


of V2+, Cr3+, and Mn4+ in Physical
MgO Host Crystal Based on Society of Tahun 2014
First-Principles Calculations Japan Halaman 124707
with Consideration of
Lattice Relaxation

6 Study of multiplet structures Journal of Volume 169


of Mn4+ activated in fluoride Luminescen
crystals ce Tahun 2016

Halaman 596

7 Ab-initio study on the IOP Volume 299


absorption spectrum of color Conference
Tahun 2017
change sapphire based on Series:
first-principles calculations Materials Halaman 012060
with considering lattice Science and
relaxation-effect Engineering

8 First-principles calculation Bulletin of ISBN 1346-5015


of multiplet structures of the Society
Mn4+ in K2SiF6, K2GeF6, and for Descrete Tahun 2011
K2TiF6 Variational Halaman 187-190
Xα 24
9 Investigation of Ion Bulletin of ISBN 1346-5015
Dependence of Optical the Society
Spectra for Isoelectronic 3d3 for Descrete Tahun 2012
ions inα-Al2O3 Variational Halaman 157-159
Xα 25
11 Dependence of Optical Bulletin of ISBN 1346-5015
Transition of d3 Ions on the Society
Tahun 2013
Pressure for Descrete
Variational Halaman 162-165
Xα 26
12 Comparative Study of 4f- Bulletin of ISBN 1346-5015
5d Transition Spectra of the Society
Tahun 2013
Ce3+ in Silicate Garnets for Descrete
Variational Halaman 145-147
Xα 26
13 Nonempirical Energy Level Bulletin of ISBN 1346-5015
Diagrams ford3 ions in the Society
for Descrete Tahun 2013
23

Oxides Considering Variational Halaman 159-161


Correlation Corrections Xα 26

14 Effects of charge transfer on Bulletin of ISBN 1346-5015


the centroid shift of the 4f- the Society
Tahun 2014
5d transition of Ce3+ in for Descrete
oxides and fluorides Variational Halaman 83-86
Xα 27
15 Multiplet energy level Bulletin of ISBN 1346-5015
3
diagrams for d ions the Society
Tahun 2014
under D3d symmetry in for Descrete
Oxides Variational Halaman 90-93
Xα 27
16 Effects of Bond Lengths on Bulletin of ISBN 1346-5015
the Optical Properties of the Society
Mn4+ in A2BF6-type Crystals for Descrete Tahun 2014
Variational Halaman 110-115
Xα 27
17 First-Principles Calculation Bulletin of ISBN 1346-5015
of 4fn - 4fn-15d Transition the Society
Energy of Trivalent for Descrete Tahun 2016
Lanthanides Ions in CaF2 Variational Halaman 152-155
Xα 29
18 Calculation of Multiplet Bulletin of ISBN 1346-5015
Energies of Ruby Under the Society
Pressure Based on One- for Descrete Tahun 2017
Electron DV-Xα Approach Variational Halaman In Press
Xα 30

F. Pemakalah Seminar Ilmiah


No Nama Pertemuan Judul Artikel Ilmiah Waktu dan
Ilmiah/Seminar Tempat
1 The 2011 Symposium Calculation of Mn4+- 8 October 2011,
on Coordination doped Red Phosphor Department of
Compounds as K2MF6 (M=Si, Ge, Chemistry of
Molecular Magnetic Ti) for white LED Kwansei
Materials Gakuin
University,
Japan.
2 The 14th International Comparative Study 29 August – 2
Density Functional of Mn4+ doped Red September
Theory Conference Phosphors K2MF6: 2011,
24

Mn4+(M=Si, Ge, Ti) Demokritos,


Based on First- Athens, Greece.
Principles
Calculation
3 The 2012 Symposium 3d3 ions in Mg2TiO4 6 October 2012,
on Coordination as red phosphor for Department of
Compounds as white LED Chemistry of
Molecular Magnetic Kwansei
Materials Gakuin
University,
Japan
4 The Pacific Rim Investigation of Ion 7-12 October
Meeting (PRiME), Dependence of 2012,
Electronic Structure Honolulu,
for 3d3 ions in Hawaii, United
Mg2TiO4 Based on States of
First-Principles America.
Calculation
5 The 224th ECS Prediction of 27 October – 1
Meeting,The Pressure November
Electrochemical Society Dependence of R- 2013, San
USA line Emission for d3 Francisco,
Ions in α-Al2O3 United States of
Based on First- America.
Principles
Calculations
6 The 2013 Symposium Pressure 12 October
on Coordination Dependence on 2013,
Compounds as Multiplet Energies of Department of
Molecular Magnetic d3 Ions in α-Al2O3 Chemistry of
Materials Kwansei
Gakuin
University,
Japan.
7 The 2014 International First-Principles 13-18 July
Conference on Study of Multiplet 2014,
Luminescence Structures of Mn4+ In University of
Fluoride Crystals Wroclaw,
Wroclaw,
Poland.
8 The 2014 Symposium Effects of Lattice 11 October
on Coordination Relaxation on 2014,
25

Compounds as Multiplet Energies of Department of


Molecular Magnetic A2BF6: Mn4+ Chemistry of
Materials Kwansei
Gakuin
University,
Japan.
9 The 230th ECS First-Principles 2-7 October,
Meeting,The Calculation on the 2016,
Electrochemical Society Emission Energy Honolulu,
USA Level of Ruby Based Hawaii, United
on DV-Xα Molecular State of
Orbital Method and America.
Ligand Field Theory
10 Science and Investigation on the 15 October
Engineering national Excitation and 2016, Fakultas
Seminar (SENS) 2 Emission Energies of Teknik,
Ruby Based on One- Universitas
Electron and many- PGRI
Electron Quantum Semarang,
Mechanical Indonesia.
Calculations

G. Nara Sumber
No Jenis Kegiatan Tempat Tahun

1 The General lecture of 'Recent Faculty of Science 2 April 2012


Development in Mathematics and
and Its Application’ dengan Mathematics,Satya
judul presentasi “First- Wacana Christian
Principles Electronic-Structure University
Calculations of Mn4+-Doped Salatiga,
Red Phosphors for White LED Indonesia.
Application”
2. The 26th Annual Meeting of Ryukoku 8 August 2013
The Society for DV-Xα Japan University,Kyoto,
Japan.
3. Science and Engineering Fakultas Teknik, 15 October
national Seminar (SENS) 2 Universitas PGRI 2016
Semarang,
Indonesia.
26

H. Pelatihan (Workshop)
No Judul Tahun Tempat Penyelenggara
Workshop Pengusulan 9 Mei Hotel Kopertis
Jabatan Fungsional 2017 Aston Wilayah VI
Dosen Online Bagi Semara JawaTengah
Dosen Perguruan Tinggi ng
Swasta Kopertis
Wilayah VI Jawa
Tengah Angkatan VII
Tahun 2017

I. Penghargaan
No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun
Penghargaan

1. THE BEST GRADUATE Satya Wacana 16 July 2011.


AWARD of the 1st period Christian
of 2011-2012 Graduation University.
Ceremony
2 THE BEST POSTER TheDV-Xα 8 August 2012.
PRESENTATION society, Japan.
AWARD

3 YOUNG SCIENTIST The DV-Xα 8 August 2013.


AWARD society, Japan.

4 NITTA KINEN School of Science January2014.


(FEMALE SCIENTIST) and Technology,
AWARD Kwansei Gakuin
University, Japan.

5 HARUKA YAMADA School of Science December


(FEMALE SCIENTIST) and Technology, 2014.
AWARD Kwansei Gakuin
University, Japan.

6 Perempuan Peraih Gelar INDONESIAN 10 October


Doktor Ilmu Kimia RECORD 2016.
Termuda, 26 Tahun 4 MUSEUM
Bulan (MURI)
27

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya. Demikian biodata ini
sayabuat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa Karsa Cipta.

Semarang, 20 Oktober 2018

Mega Novita, M.Si., M.Nat.Sc., Ph.D.


NIDN. 0615118801
28

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. Peralatan penunjang
Justifikasi
Material Volume HargaSatuan JumlahBiaya (Rp)
Pemakaian

Honor
pelatihan
narasumber/ 3 Rp. 200.000 Rp. 600.000
android
pelatih

Rp.600.000
SUB TOTAL (Rp)

2. Bahan Habis Pakai


Justifikasi JumlahBiaya
Material Volume HargaSatuan
Pemakaian (Rp)

Kontrak
Materai 10 Rp. 7.000 Rp. 70.000
PKM-KC

Kertas administrasi 2 Rp. 40.000 Rp. 80.000

Modul
rapat
Rapat
koordinasi 40 Rp. 10.000 Rp. 400.000
koordinasi
4 orang x
10 kali

Hardisk
3 Rp. 200.000 Rp. 600.000
1T

Tinta
2 Rp. 150.000 Rp. 300.000
printer

Pembuatan
Cartridge proposal dan 2 Rp. 500.000 Rp. 1.000.000
laporan

Pembuatan
Laser
proposal dan 1 Rp. 200.000 Rp. 200.000
Pointer
laporan

Pembuatan
Ballpoint proposal dan 12 Rp. 5.000 Rp. 60.000
laporan
29

Penyimpanan
Straples 2 Rp. 20.000 Rp. 40.000
file

Pembuatan
Spidol 20 Rp. 10.000 Rp. 200.000
banner

Binder Pembuatan
30 Rp. 10.000 Rp. 300.000
Clip pamflet

Penunjang
proses
Map 30 Rp. 5.000 Rp. 150.000
pembuatan
aplikasi

Pulsa
Desain dan
internet (4
pembuatan 16 Rp. 100.000 Rp. 1.600.000
orang x 4
aplikasi
bulan)

Pulsa
telepon (4
Komunikasi 12 Rp. 50.000 Rp. 600.000
orang x 3
bulan)

Penunjang
Register proses
1 Rp.1.000.000 Rp. 1.000.000
Playstore pembuatan
aplikasi

Rp. 6.600.000
SUB TOTAL (Rp)

3. Perjalanan
Justifikasi Jumlah Biaya
Material Volume HargaSatuan
Pemakaian (Rp)

perjalanan
PP
narasumber Perjalanan 3 Rp. 100.000 Rp. 300.000
menuju
lokasi

perjalanan evaluasi
PP tim 2 Rp.1.000.000 Rp. 2.000.000
aplikasi
menuju
30

lokasi
evaluasi

SUB TOTAL (Rp) Rp. 2.300.000

4. Lain-lain
Justifikasi Jumlah Biaya
Material Volume HargaSatuan
Pemakaian (Rp)

Pendaftaran Publikasi
seminar 1
internasional Rp.3.000.000 Rp. 3.000.000

SUB TOTAL (Rp) Rp. 3.000.000


31

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

Nama/
No Prodi Bidang Ilmu Uraian Tugas
NIM/NIDN

Umi Khotimatus Informatika Informatika Koordinator Tim


1 Sa’adah

(16670008)

Ahmad Khoirul Anam Informatika Informatika Programmer


2
(16670007)

Widianingrum Informatika Informatika Analisis Program


3
(17670053)
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

UNIVERSITAS PGRI SEMARANG


Jl. Sidodadi Timur Nomor 24-Dr. Cipto Semarang – Indonesia
Telp. (024) 8316377 Faks. 8448217 Email: upgrismg@gmail.com
Homepage: www.upgrismg.ac.id

SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Umi Khotimatus Sa’adah

NIM : 16670008

Program Studi : Informatika

Fakultas : Teknik dan Informatika

Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM Karsa Cipta saya dengan judul
“GAME EDUKASI FUNISH : FUN SPEAK ENGLISH DENGAN
METODE UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE)” yang diusulkan
untuk tahun anggaran 2019 adalah asli karya kami dan belum pernah dibiayai
oleh lembaga atau sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan


ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang
berlaku dan mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas negara.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-


benarnya.

Semarang, 4 Desember 2018

Mengetahui,
Ketua Program Studi Informatika Ketua Pelaksana Kegiatan

(Febrian Murti Dewanto, S.E., M.Kom) (Umi Khotimatus Sa’adah)


NPP.057801172 NIM.16670008
Lampiran 5. Formulir Evaluasi Daring PKM-KC
Judul Kegiatan : Game Edukasi FUNISH: Fun Speak English dengan
Metode UML (Unified Modeling Language)
Bidang kegiatan : PKM-KC
Ketua Pelaksana : Umi Khotimatus Sa’adah
NIM : 16670008
Jumlah anggota : 2 Orang
Anggota 1 : Ahmad Khoirul Anam
Anggota 2 : Widianingrum
Dosen pendamping : Mega Novita, S.Si., M.Si., M.Nat.Sc., Ph.D
Perguruan Tinggi : Universitas PGRI Semarang
Fakultas/Program Studi : Teknik dan Informatika/Informatika
Alamat Surel (email) : .......................................................................
Proposal Biaya Kegiatan : Rp.....................
Persetujuan Biaya Kegiatan : Rp.....................

NILAI
Bobot
No KRITERIA Skor (Bobot x
(%)
Skor)
1 Kreativitas: Gagasan (orisinalitas, unik dan
20
manfaat masa depan)
2 Kesesuaian Metode Pelaksanaan 15
3 Potensi Program: Kontribusi Produk Luaran
Terhadap Perkembangan Iptek 25

4 Penjadwalan Kegiatan dan Personalia:


Lengkap, Jelas, Waktu, dan Personalianya 5
Sesuai
5 Penyusunan Anggaran Biaya: Lengkap, Rinci,
5
Wajar dan Jelas Peruntukannya.
TOTAL 100

Keterangan:
Skor: 1, 2, 3, 5, 6, 7 (1 = Buruk; 2 = Sangat kurang; 3 = Kurang; 5 = Cukup; 6 =
Baik; 7 = Sangat
baik); Nilai = Bobot x Skor
Komentar Penilai.....................................................................................................
Semarang, 20-10-2018
Penilai,
Tanda tangan

( Nama Lengkap)
Lampiran 6. Gambaran Teknologi yang Akan Diterapkembangkan

Berikut gambaran dari User Interface dari “Game Edukasi Funish : Fun Speak
English Dengan Metode UML(Unified Modeling Language)” dari tampilan awal
sampai contoh soal:

Gambar 5. Tampilan Home/Tampilan awal masuk game

Gambar 6. Tampilan level yang akan dilalui dalam Game


Gambar 7. Contoh soal dari Funish

Anda mungkin juga menyukai