Anda di halaman 1dari 19

PROGRAM KEGIATAN

KREATIVITAS MAHASISWA

PEMBUATAN PERMAINAN
SUGOROKU SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA
UNTUK SMP

BIDANG KEGIATAN:
PKM KARSA CIPTA

Disusun Oleh:

1. Shifa Kutnaida Manik 5545153916 Tahun angkatan 2015


2. Adi Sumardi 5235150345 Tahun angkatan 2015
3. Antoni 5545161406 Tahun angkatan 2016

UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA


DKI JAKARTA
2017
HALAMAN PENGESAHAN
USUL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
1. Judul Kegiatan : Pembuatan Permainan Sugoroku
Sebagai Media Pembelajaran Matematika Untuk SMP
2. BidangKegiatan : PKM-KC
3. KetuaPelaksanaKegiatan
a. NamaLengkap : Shifa Kutnaida Manik
b. NIM : 5545153916
c. Jurusan : Pogram studi Pendidikan
Kesejahteraan Keluarga (S1)
d. Universitas/Institut/Politeknik : UniversitasNegeri Jakarta
e. AlamatRumahdanNo.Telp/HP : Jl. Batu Ampar IV RT17/05 Jakarta
Timur
f. Alamat Email : shifakutkut@gmail.com

4. AnggotaPelaksanaKegiatan/Penulis : 3 orang
5. DosenPendamping
a. NamaLengkapdanGelar :
b. NIDN :
c. AlamatRumahdan No. Telp/Hp :
6. Biaya Kegiatan Total : Rp.
a. DIKTI : Rp.
b. Sumber lain :-
7. JangkaWaktu Pelaksanaan :

Jakarta, 9 November 2017

Menyetujui,

Wakil Dekan III KetuaPelaksanaKegiatan


Bidang Kemahasiswaan

Wakil Rektor III DosenPendamping


Bidang Kemahasiswaan
RINGKASAN

Hurlock (1978: 280) mengemukakan pengertian permainan adalah proses


aktivitas fisik atau psikis yangmenyenangkan dan menggembirakan. Bagi anak
bermain merupakan kegiatan khas sebagaimana pekerjaan yang merupakan
aktivitas khas orang dewasa dalam kehidupan. Senada dengan pendapat diatas,
Joan Freeman dan Utami Munandar (Andang Ismail, 2009: 16) mendefinisikan
permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai perkembangan
yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.

Metode pelaksanaan dalam membuat metode pembelajaran dengan


permainan Sugoroku yaitu, penyusun materi yang akan diterapkan, membuat
papan permainan beserta perangkat tambahan seperti kartu berisikan materi
dengan desain yang telah dibuat, penggabungan alat-alat permainan dan
mengaplikasikan teori kedalam permainan. Setelah perangkat permainan telah
tersusun dimulai uji coba kepada lingkungan sekitar (teman). Kemudian setelah
uji coba di lingkungan sekitar barualah di mulai sosialisasi kelingkungan SMP,
untuk pengenalan bagaimana mengaplikasikan permainan sugoroku terhadap
pembelajaran.

Dengan ini diharapkan produk ini bisa mengembangkan pembelajaran


berbasis matematika. Dengan bantuan media ini kami mengharapkan siswa akan
lebih mudah untuk aktif, dan akan mempermudah guru mendapat respon lebih
dari murid-muridnya ketika poses pembelajaran. Nantinya kami akan melakukan
sosialisasi ke beberapa sekolah menengah pertama (SMP)sebagai bentuk
perwujudan terealisasinya metode pembelajaran yang kami rancang.
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan diartikan sebagai usaha sadar dan terencana untuk


mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat

Guru yang kreatif mencari pendekatan baru dalam memecahkan masalah,


tidak terpaku pada cara tertentu yang monoton, melainkan adanya variasi lain
yang sesuai. Model dengan bermain dalam pembelajaran merupakan salah satu
alternative yang dapat ditempuh. Beberapa hasil penelitian dan percobaan yang
dilakukan oleh para ahli menunjukkan adanya model bermain dalam pembelajaran
merupakan salah satu model yang dapat digunakan secara efektif dalam
pembelajaran. Dalam hal ini, metode bermain diarahkan pada pemecahan masalah
yang menyangkut hubungan antar manusia, terutama yang menyangkut kehidupan
peserta didik.

Metode Pembelajaran Bermain membekali mereka dengan kemampuan


berpikir logis,analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta kemampuan bekerja
sama. Dalam membelajarkan bermain kepada siswa, apabila guru masih
menggunakan paradigma pembelajaran lama dalam arti komunikasi dalam
pembelajaran calistung berlangsung satu arah umumnya dari guru ke siswa, guru
lebih mendominasi pembelajaran maka pembelajaran cenderung monoton
sehingga mengakibatkan peserta didik (siswa) merasa jenuh dan tersiksa.

Sayangnya permainan yang biasa digemari anak jaman sekarang ialah


semacam game online, game komputer, atau permainan dari gadget-gadget yang
sekarang sudah luar biasa canggih dari waktu ke waktu.Permaninan-permainan
tersebut sangat menguras waktu dan uang anak didik, bahkan masihbanyak
dampak buruk lainnya.

Seperti yang kita ketehaui, permainan atau games sangat digemari anak
didik. Dalam proposal kami, kami akan mengembangkan permainan Sugoroku
permainan asal jepang, yang dalam Proposal Karya Cipta kali ini kami akan
membuat produk permainan pembelajaran matematika yang ditujukan untuk siswa
sekolah menengah pertama (SMP). Disini anak didik akan bermain dan juga
belajar , kami mengubah isi serta sistematika permainan sugoroku ini dengan
menambahkan materi-materi matematika.
Dengan melihat kondisi dan estensi segi ekonomi sekolah-sekolah di
Indonesia yang dibawah rata-rata, menurut kami produk ini sangatlah tepat.
Karena harga yang kami perkirakan pun sangat terjangkau, dan produk ini bukan
produk habis pakai, bisa dipakai kembali dengan konten materi yang berbeda dan
juga di satu sekolah bisa hanya mempunyai satu produk. Kami pun tidak
menemukan masalah dari kondisi dan estensi segi fisik, sosial, dan lingkungan
sekolah-sekolah di Indonesia.

Adanya permainan ini harapan kami anak didik akan lebih tertarik dengan
materi belajarnya, dan di permainan nantinya akan timbul rasa kompetensi.
Mereka pun akan berlomba-lomba untuk bisa menang dalam memecahkan soal
matematika. Dalam hal ini, yang menang ialah yang lebih punya pemahaman
banyak tentang materi tersebut. Diharapkan juga produk ini akan mempermudah
proses belajar dan mengajar pada sekolah-sekolah dengan kurikulum 2013.

1.2 Perumusan Masalah


Permasalahan yang timbul dalam penelitian ini adalah :
a. Bagaimana sistem pembelajaran terhadap mata pelajaran Matematika ?
b. Mengapa mata pembelajaran Matematika dianggap susah untuk
dikerjakan?
c. Bagaimana meningkatkan antusias siswa SMP dalam pembelajaran
Matematika?
d. Apa metode pembelajaran yang tepat untuk siswa SMP dalam
pembelajaran Matematika

1.3 Tujuan Pelaksanaan


Berdasarkan permasalahan tersebut, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini
adalah:
a. Mengetahui perkembangan siswa SMP dalam pembelajaran Matematika
b. Mengetahui antusias siswa SMP dalam pembelajaran Matematika
c. Menciptakan metode pembelajaran yang santai dan menyenangkan dalam
bentuk permainan
d. Meningkatkan minat siswa SMP dalam belajar Matematika
e. Mendukung pembelajaran dalam metode pembelajaran yang baru
f. Mendapatkan alternatif dalam pembelajaran Matematika
1.4 Luaran Yang Diharapkan

Pada program ini, kami mengharapkan tercapainya tujuan dan


menghasilkan suatu alat pembelajaran yang dapat bermanfaat dalam pembelajaran
siswa SMP. Dengan alat pembelajaran dalam bentuk permainan Sugoroku
berbasis materi pelajaran Matematika siswa SMP dapat memahami pelajaran
dengan baik dan berpengaruh terhadap hasil belajar dan juga menyenangkan bagi
siswa SMP.

1.5 Kegunaan / Manfaat Pelaksanaan


Manfaat yang didapatkan dari program ini adalah :
a. Dapat meningkatkan antusias murid SMP dalam Pembelajaran
Matematika
b. Tercipta alat pembelajaran yang unik, inovatif dan kreatif
c. Mempermudah pembelajaran agar dapat dipahami oleh siswa dengan baik
d. Dapat meningkatkan hasil nilai belajar pada siswa SMP tanpa memberi
tekanan
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan


bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang
sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan
prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.

Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17) permainan adalah
bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari
proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009: 26)
menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah
aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah.
Kedua permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka
mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah

Sedangkan menurut Hurlock (1978: 280) mengemukakan pengertian


permainan adalah proses aktivitas fisik atau psikis yangmenyenangkan dan
menggembirakan. Bagi anak bermain merupakan kegiatan khas sebagaimana
pekerjaan yang merupakan aktivitas khas orang dewasa dalam kehidupan. Senada
dengan pendapat diatas, Joan Freeman dan Utami Munandar (Andang Ismail,
2009: 16) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak
mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan
emosional.

Menurut beberapa pendapat ahli peneliti menyimpulan bahwa permainan


adalah adanya aktifitas fisik yang membuat anak merasa senang sehingga
membantu anak untuk mengembangkan potensi intelektualnya , sosial , moral
serta emosional.

Oleh karena itu Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari
pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar).
Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif
dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat.

Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan


hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya
dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta,
kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam
(prinsip, nilai, atau pelajaranpelajaran).Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah
rana sikap-nilai.
Jepang memiliki banyak mainan tradisional yang telah menghibur anak-
anak dari generasi ke generasi. Dalam era modern seperti ini, beberapa mainan
tradisional ini masih sangat populer di kalangan generasi muda Jepang.
Kebanyakan dari mereka memainkannya pada saat tahun baru.

Sugoroku adalah permainana tradisional dari jepang dimana permainana ini di


mainkan seperti ular tangga atau backmon. Permaianan ini memiliki sistematika
permainan yang simple dan mudah dipahami untuk anak- anak . Dalam meningkatkan
metode pembelajaran ditambahkan kartu-kartu yang berisikan materi untuk
memperdalam pemahaman anak tentang matematika. Sugoroku dimainkan dengan
cara pemain melemparkan dadu yang menunjukkan angka untuk melangkah
kemudian pada setiap langkah akan di berikan kartu yang berisi pertanyaan ataupun
instruksi untuk pemain tersebut

Beeberapa permaianan yang memiliki kesamaan seperti ular tangga. Siapa


yang tidak mengetahui permainan ular tangga. Permainan ini telah lekat dalam
kehidupan masyarakat di berbagai belahan dunia serta telah dimainkan beberapa
generasi. Sebenarnya permainan ular tangga terinspirasi atau meniru permainan
dari India yaitu Vaikuntapali atau juga dikenal sebagai Leela atau Moksha Patam
yang muncul pada abad ke-16. Di India permainan ini populer, karena permainan
ini juga terkait dengan filosofi Hindhu yang berkaitan dengan karma, takdir, dan
keinginan.

Pada awalnya Vaikuntapali berfungsi sebagai alat untuk mengajarkan


moralitas dan spiritualitas. Dalam versi aslinya, gambar mendaki tangga dalam
papan pemainan untuk mewakili atau menunjukkan para pemain terhadap nilai
perbuatan baik dan pencerahan. Sementara gambar ular untuk mewakili kejahatan
seperti nafsu, amarah, pencurian dan pembunuhan akan membawa kerugian
spritual. Moralitas yang didapat dalam pembelajaran melalui permainan ini adalah
bahwa seseorang akan dapat mencapai keselamatan (moksha) melalui berbuat
baik, sedangkan dengan melakukan suatu kejahatan maka dosa akan diwariskan
pada kehidupan selanjutnya yang berakibat akan menurunnya derajat kehidupan
barunya. Dalam permainan ini, jumlah tangga lebih sedikit dari jumlah ular. Hal
ini bertujuan sebagai pengingat bahwa jalan menuju kebaikan lebih sulit daripada
jalan untuk berbuat dosa.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Metedo Pelaksanaan

Program ini kami laksanakan dalam kurun waktu 5bulan. Selama 5 bulan ini
sudah termasuk dalam pembuatan metode pembelajaran dan pengaplikasian materi
pembelajaran SMP ke sekolah-sekolah terkait.

B. Tahapan Pelaksanaan

Tahapan pada program ini meliputi perumusan materi, survei tempat


penjualan alat dan bahan, penyediaan alat dan bahan, survei tempat percetakan,
pencetakan barang, sosialisasi produk, dan uji coba produk permainan Sugoroku

C. Alat dan Bahan

Adapun alat-alat yang digunakan dalam program ini diantaranya yaitu mesin
cutting dan peralatan desain. Pada program ini terdapat bahan- bahan yang digunakan
antara lain papan permainan, art karton kartu, dadu, , dan patung mainan.

D. Prosedur Pelaksanan

1. Penyusunan materi pembelajaran


2. Pembuatan papan permainan sugoroku dengan pengerjaan meliputi:
• Pembuatan desain gambar untuk papan permainan
• Survei tempat untuk menyerahkan pembuatan papan permainan
• Penentuan tempat pembuatan papan permainan dan mengaplikasikan desain yang
telah dibuat
3. Pembuatan kartu permainan sugoroku degan pengerjaan meliputi:
• Pembuatan desain gambar untuk papan permainan
• Survei tempat untuk menyerahkan pembuatan papan permainan
• Penentuan tempat pembuatan kartu dan mengaplikasikan desain yang telah dibuat
4. Pembuatan uang mainan sugoroku dengan pengerjaan meliputi:
• Pembuatan desain gambar untuk papan permainan
• Survei tempat untuk menyerahkan pembuatan papan permainan
• Penentuan tempat pembuatan uang mainan sugoroku dan mengaplikasikan desain
yang telah dibuat
5. Penggabungan alat-alat permainan dan mengaplikasikan teori yang telah dibuat
6. Uji coba permainan di lingkungan sekitar
7. Sosialisasi metode pembelajaran ke SMP

E. Tata Cara Permainan

Permainan sugoroku matematika ini memiliki konten isi berbeda dengan


Permainan ular tangga biasanya. Kami mengganti gambar negara-negara besar
tersebut dengan gambar bangun datar dan bangun ruang serta istilah-istilah dalam
matematika. Di papan sugoroku kita menambahkan kartu-kartu yang diambil setiap
pemain sebahabis melangkah. Isi kartu ini adalah pertanyaan serta instruksi yang
harus di jawab dan dilaksanakan oleh pemain. Kartu terbuat dari karton/asturo dan di
kemas secara menarik. Pelaksanaaan permainan sugoroku ini sama seperti ular tangga
pada biasanya. Pertama kali menentukan siapa urutan pertama yang melempar dadu,
lalu pelempar dadu pertama (sebut saja pemain 1) menjalankan patung mainan di atas
kotak yang berisi gambar dan jalan sesuai dengan jumlah titik yang di tunjukkan di
atas dadu. Kemudian mengambil kartu dan menjawab pertanyaan yang ada dikartu
pertanyaan tersbeut adalah materi matematika yang diajarkan . Jika pemain dapat
menjawab dia akan tetap pada posisi tersebut atau mendapat keuntungan untuk maju
beberapa langkah . Namun , jika pemain tidak bisa menjawab pertanyaan maka ada
sanksi seperti mundur beberapa langkah dari posisinya. Dalam sistem permainan ular
tangga biasanya jika yang berada di atas atau finish dia lah yang pemenangnya .
Dalam permaianan ini jika yang berada diatas adalah peserta didik yang paling
memahami dan mengerti tentang pertanyaan-pertanyaan materi matematika.
BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
A. ANGGARAN BIAYA

No Jenis Pengeluaran Biaya


1 Peralatan Penunjang Rp. 4.000.000
2 Bahan habis pakai Rp. 4.650.000
3 Adaministrasi , pembuatan laporan ,sosialissasi Rp. 300.000
Rp. 8.950.000

B. JADWAL KEGIATAN

Bulan Bulan Bulan Bulan


No Kegiatan ke-1 ke-2 ke-3 ke-4

1 Tahap Perencanaan

2 Konsultasi Dosen Pembimbing

3 Penyediaan Alat dan Bahan q

Tahap Tindakan
4 Pembuatan papan , kartu dan
desain

Tahap Pengujian dengan


5
observasi dan evaluasi

6 Laporan Hasil
Daftar Pustaka

Wawan. 2011. Makalah model permainan dalam proses pembelajaran, [online],


(http://wawansuandi.blogspot.com/2011/04/makalah-model-permainan-
dalamproses.html )

https://www.scribd.com/doc/172744204/Pengertian-Permainan-Menurut-Beberapa-
Ahli

https://japanesestation.com/inilah-20-permainan-tradisional-dari-jepang/

Gunawan, Asep Iwan. ____. Problematika Kurikulum 2013 | Tinjauan Kritis


Tanggapan Wacana, [online],
(http://aswan67.blogspot.com/2013/04/problematikakurikulum-
2013-tinjauan.html, )
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pendamping

A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Shifa Kutnaida Manik
2 Jenis Kelamin L/P
3 Program Studi Pendidikan Kesejahteraan Keluarga
4 NIM 5545153916
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 28 Mei 1997
6 E-mail shifakutnaida@yahoo.com
7 Nomor Telepon/HP 081287979997

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 010 Pagi SMPN 89 Jakarta SMAN 519 Jakarta
Jurusan - - IPS
Tahun Masuk-Lulus 2003-2009 2009-2012 2012-2015

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


Judul Artikel Waktu dan
No. Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar
Ilmiah Tempat
1 - - -
2 - - -

D. Penghargaan dalam 5 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi


lainnya)
Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun
No.
Penghargaan
1 - - -
2 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM Karsa Cipta.
Jakarta, 17 November 2017
Pengusul,

Shifa Kutnaida Manik


Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pendamping

A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Adi Sumardi
2 Jenis Kelamin L/P
3 Program Studi Pendidikan Teknologi ilmu komunikasi
4 NIM 5545150345
5 Tempat dan Tanggal Lahir Karawang , 15 Agustus 1996
6 E-mail adisumardi@yahoo.com
7 Nomor Telepon/HP 083875347939

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN Kutarahaja SMPN 2 Jatisari SMAN 1 Karawang
Jurusan 3
- - IPA
Tahun Masuk-Lulus 2003-2009 2009-2012 2012-2015

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


Judul Artikel Waktu dan
No. Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar
Ilmiah Tempat
1 - - -
2 - - -

D. Penghargaan dalam 5 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi


lainnya)
Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun
No.
Penghargaan
1 - - -
2 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM Karsa Cipta.
Jakarta, 17 November 2017
Pengusul,

Adi Sumardi
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pendamping

A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Antoni
2 Jenis Kelamin L/P
3 Program Studi Pendidikan Kesejahteraan Keluarga
4 NIM 5545161496
5 Tempat dan Tanggal Lahir Indramayu, 12 Agustus 1997
6 E-mail atoni84@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 089669448521

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN Panlon SMPN 3 Sindang SMKN 1 Indramayu
Jurusan - - IPS
Tahun Masuk-Lulus 2004-2010 2010-2013 2013-2016

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


Judul Artikel Waktu dan
No. Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar
Ilmiah Tempat
1 - - -
2 - - -

D. Penghargaan dalam 5 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi


lainnya)
Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun
No.
Penghargaan
1 - - -
2 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM Karsa Cipta.
Jakarta, 17 November 2017
Pengusul,

Antoni
Biodata Dosen Pendamping
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Dr Uswatun Hasanah, M.Si
2 Jenis Kelamin L/P
3 Program Studi Pendidikan Kesejahteraan Keluarga
4 NIDN 0026036702
5 Tempat dan Tanggal Lahir Tuban, 26 Maret 1967
6 E-mail us_nina@yahoo.com
7 Nomor Telepon/HP 0812-8152-0037

B. Riwayat Pendidikan

Program S1 S2 S3

Institut Pertanian
Nama Institusi IKIP Jakarta UNJ
Bogor

Sumberdaya
Jurusan Tata Busana Keluarga dan PKLH
Konsumen

Tahun Masuk-Lulus 1986-1991 1999-2002 2012-2016

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)

Judul Artikel Waktu dan


No. Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar
Ilmiah Tempat

Seminar Nasional “Transformasi 24 Nov 2014


Moral dan Karakter dalam
1 Mendukung Pembangunan Bangsa” ASIKKI dan
Departemen IKK
IPB

Seminar Nasional Pendidikan 27 Nov 2014


Kejuruan “Pengembangan
Pendidikan Kejuruan dalam FT UNJ
2
Menyongsong Indonesia Emas”
4 Feb 2015

LPJM UNJ
3 Membangun Budaya Meneliti

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi


lainnya)
Institusi Pemberi
No. Jenis Penghargaan Tahun
Penghargaan

1
2

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM Karsa Cipta.

Jakarta, 17 November 2017


Dosen Pendamping,

Dr Uswatun Hasanah, M.Si


Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan penunjang

Justifikasi Harga Jumlah Biaya


Material Volume
Pemakaian Satuan (Rp) (Rp)

Papan Pembuatan
1 orang 500.000 500.000
Permainan permainan

Jasa
pembuatan Jasa untuk membuat
1 tim 3.500.000 3.500.000
desain dan desain dan gambar
gambar

Jasa
Pembuatan Alat bantu
1 pack 650.000 650.000
dadu dan permainan
kartu

SUB TOTAL (Rp) 4.650.000

2. Lain-lain
Justifikasi Harga Jumlah Biaya
Material Volume
Pemakaian Satuan (Rp) (Rp)

Laporan untuk pihak


Dikti dan pihak
Pelaporan 4 50.000 200.000
kampus /
departemen

Bertujuan untuk
Banner mempresentasikan 1 buah 100.000 100.000
hasil penelitian

SUB TOTAL (Rp) 200.000

TOTAL (KESELURUHAN) (Rp.) 8.950.000


Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

Program Bidang Alokasi Waktu


No Nama /NIM Uraian Tugas
Studi Ilmu (jam/minggu)

1 Shifa PKK - 7  Koordinasi pembagian tugas


Kutnaida /  Merancang ide penelitian
5545153916  Penyusuan proposal
 Sampling aplikasi
 Pengolahan data dan analisa
 Pembuatan laporan akhir
2 Adi Sumardi/ TIK - 5  Studi literatur
5545150345  Penyusuan proposal
 Sampling aplikasi
 Pengolahan data dan analisa
 Pembuatan laporan akhir
3 Antoni/ PKK - 5  Studi literatur
5115161496  Penyusuan proposal
 Sampling aplikasi
 Pengolahan data dan analisa
 Pembuatan laporan akhir

Anda mungkin juga menyukai