KREATIVITAS MAHASISWA
PEMBUATAN PERMAINAN
SUGOROKU SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA
UNTUK SMP
BIDANG KEGIATAN:
PKM KARSA CIPTA
Disusun Oleh:
4. AnggotaPelaksanaKegiatan/Penulis : 3 orang
5. DosenPendamping
a. NamaLengkapdanGelar :
b. NIDN :
c. AlamatRumahdan No. Telp/Hp :
6. Biaya Kegiatan Total : Rp.
a. DIKTI : Rp.
b. Sumber lain :-
7. JangkaWaktu Pelaksanaan :
Menyetujui,
Seperti yang kita ketehaui, permainan atau games sangat digemari anak
didik. Dalam proposal kami, kami akan mengembangkan permainan Sugoroku
permainan asal jepang, yang dalam Proposal Karya Cipta kali ini kami akan
membuat produk permainan pembelajaran matematika yang ditujukan untuk siswa
sekolah menengah pertama (SMP). Disini anak didik akan bermain dan juga
belajar , kami mengubah isi serta sistematika permainan sugoroku ini dengan
menambahkan materi-materi matematika.
Dengan melihat kondisi dan estensi segi ekonomi sekolah-sekolah di
Indonesia yang dibawah rata-rata, menurut kami produk ini sangatlah tepat.
Karena harga yang kami perkirakan pun sangat terjangkau, dan produk ini bukan
produk habis pakai, bisa dipakai kembali dengan konten materi yang berbeda dan
juga di satu sekolah bisa hanya mempunyai satu produk. Kami pun tidak
menemukan masalah dari kondisi dan estensi segi fisik, sosial, dan lingkungan
sekolah-sekolah di Indonesia.
Adanya permainan ini harapan kami anak didik akan lebih tertarik dengan
materi belajarnya, dan di permainan nantinya akan timbul rasa kompetensi.
Mereka pun akan berlomba-lomba untuk bisa menang dalam memecahkan soal
matematika. Dalam hal ini, yang menang ialah yang lebih punya pemahaman
banyak tentang materi tersebut. Diharapkan juga produk ini akan mempermudah
proses belajar dan mengajar pada sekolah-sekolah dengan kurikulum 2013.
Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17) permainan adalah
bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari
proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009: 26)
menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah
aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah.
Kedua permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka
mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah
Oleh karena itu Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari
pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar).
Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif
dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat.
A. Metedo Pelaksanaan
Program ini kami laksanakan dalam kurun waktu 5bulan. Selama 5 bulan ini
sudah termasuk dalam pembuatan metode pembelajaran dan pengaplikasian materi
pembelajaran SMP ke sekolah-sekolah terkait.
B. Tahapan Pelaksanaan
Adapun alat-alat yang digunakan dalam program ini diantaranya yaitu mesin
cutting dan peralatan desain. Pada program ini terdapat bahan- bahan yang digunakan
antara lain papan permainan, art karton kartu, dadu, , dan patung mainan.
D. Prosedur Pelaksanan
B. JADWAL KEGIATAN
1 Tahap Perencanaan
Tahap Tindakan
4 Pembuatan papan , kartu dan
desain
6 Laporan Hasil
Daftar Pustaka
https://www.scribd.com/doc/172744204/Pengertian-Permainan-Menurut-Beberapa-
Ahli
https://japanesestation.com/inilah-20-permainan-tradisional-dari-jepang/
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Shifa Kutnaida Manik
2 Jenis Kelamin L/P
3 Program Studi Pendidikan Kesejahteraan Keluarga
4 NIM 5545153916
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 28 Mei 1997
6 E-mail shifakutnaida@yahoo.com
7 Nomor Telepon/HP 081287979997
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 010 Pagi SMPN 89 Jakarta SMAN 519 Jakarta
Jurusan - - IPS
Tahun Masuk-Lulus 2003-2009 2009-2012 2012-2015
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM Karsa Cipta.
Jakarta, 17 November 2017
Pengusul,
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Adi Sumardi
2 Jenis Kelamin L/P
3 Program Studi Pendidikan Teknologi ilmu komunikasi
4 NIM 5545150345
5 Tempat dan Tanggal Lahir Karawang , 15 Agustus 1996
6 E-mail adisumardi@yahoo.com
7 Nomor Telepon/HP 083875347939
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN Kutarahaja SMPN 2 Jatisari SMAN 1 Karawang
Jurusan 3
- - IPA
Tahun Masuk-Lulus 2003-2009 2009-2012 2012-2015
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM Karsa Cipta.
Jakarta, 17 November 2017
Pengusul,
Adi Sumardi
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pendamping
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Antoni
2 Jenis Kelamin L/P
3 Program Studi Pendidikan Kesejahteraan Keluarga
4 NIM 5545161496
5 Tempat dan Tanggal Lahir Indramayu, 12 Agustus 1997
6 E-mail atoni84@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 089669448521
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN Panlon SMPN 3 Sindang SMKN 1 Indramayu
Jurusan - - IPS
Tahun Masuk-Lulus 2004-2010 2010-2013 2013-2016
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM Karsa Cipta.
Jakarta, 17 November 2017
Pengusul,
Antoni
Biodata Dosen Pendamping
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Dr Uswatun Hasanah, M.Si
2 Jenis Kelamin L/P
3 Program Studi Pendidikan Kesejahteraan Keluarga
4 NIDN 0026036702
5 Tempat dan Tanggal Lahir Tuban, 26 Maret 1967
6 E-mail us_nina@yahoo.com
7 Nomor Telepon/HP 0812-8152-0037
B. Riwayat Pendidikan
Program S1 S2 S3
Institut Pertanian
Nama Institusi IKIP Jakarta UNJ
Bogor
Sumberdaya
Jurusan Tata Busana Keluarga dan PKLH
Konsumen
LPJM UNJ
3 Membangun Budaya Meneliti
1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM Karsa Cipta.
Papan Pembuatan
1 orang 500.000 500.000
Permainan permainan
Jasa
pembuatan Jasa untuk membuat
1 tim 3.500.000 3.500.000
desain dan desain dan gambar
gambar
Jasa
Pembuatan Alat bantu
1 pack 650.000 650.000
dadu dan permainan
kartu
2. Lain-lain
Justifikasi Harga Jumlah Biaya
Material Volume
Pemakaian Satuan (Rp) (Rp)
Bertujuan untuk
Banner mempresentasikan 1 buah 100.000 100.000
hasil penelitian