Anda di halaman 1dari 19

PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

TRADITIONAL PLAYING SCHOOL:


SOLUSI PELESTARIAN KEBERADAAN PERMAINAN TRADISIONAL
DI INDONESIA
2017
BIDANG KEGIATAN:
PKM – GAGASAN TERTULIS

Diusulkan oleh:

Uswatun Hasanah 7101416198/2016


Sri Maryani 7101416053/2016
Esti Handayani 7101416052/2016

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG


SEMARANG
2017
HALAMAN PENGESAHAN
1. Judul Kegiatan : Traditional Playing School: Solusi Pelestarian
Keberadaan Permainan Tradisional di Indonesia
2. Bidang Kegiatan : PKM-GT
3. Ketua Pelaksana Kegiatan/Penulis Utama
a. Nama Lengkap : Uswatun Hasanah
b. NIM : 7101416198
c. Jurusan : Pendidikan Ekonomi (Akuntansi)
d. Universitas : Universitas Negeri Semarang
e. Alamat Rumah : Desa Bategede 03/03, Nalumsari, Jepara
f. Nomor Telp/HP : 089606433211
g. Alamat email : Uswatunku99@gmail.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Lyna Latifah, S.Pd., S.E., M.Si.
b. NIDN : 0023097909
c. Alamat Rumah : Ledoksari RT. 04/RW. 07, Bokoharjo,
Prambanan
d. Nomor Telp/HP : 08170585483

Semarang, 30 Januari 2017


Menyetujui,
Ketua Jurusan Pendidikan Ekonomi Ketua Pelaksana Kegiatan

Dr. Ade Rustiana, M.Si. Uswatun Hasanah


NIP. 196801021992031002 NIM. 7101416198

Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan Dosen Pendamping

Dr. Bambang Budi Raharjo, M.Si Lyna Latifah, S.Pd., S.E., M.Si
NIP. 196012171986011001 NIDN. 0023097909

ii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ……………………………………………………………. i
HALAMAN PENGESAHAN ……………………………………………………. ii
DAFTAR ISI ……………………………………………………………………… iii
RINGKASAN …………………………………………………………….............. iv
BAB I PENDAHULUAN ……………………………………………………….... 1
1.1. Latar Belakang ………………………………………………………… 1
1.2. Tujuan …………………………………………………………………. 1
1.3 Manfaat Program ………………………………………………………. 2
BAB II GAGASAN ……………………………………………………………….. 2
2.1. Kondisi Kekinian Pencetus Gagasan…………………………………... 2
2.2. Solusi yang Pernah Ditawarkan……………………………………….. 3
2.3. Seberapa Jauh Kondisi Kekinian Pencetus Gagasan Dapat Diperbaiki...4
2.4. Pihak-pihak yang Dipertimbangkan Dapat Membantu
Mengimplementasikan Gagasan ………………………………………. 5
2.5. Langkah-langkah Strategis yang Harus Dilakukan untuk
Mengimplementasikan Gagasan……………………………………….. 6
BAB III KESIMPULAN ………………………………………………………..... 9
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………….. 10
LAMPIRAN-LAMPIRAN ………………………………………………………. 11
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota…………………………………. 11
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas….. 15
Lampiran 3. Surat Pernyataan Ketua Kegiatan…………………………… 16
DAFTAR TABEL ……………………………………………………………….. 17
Tabel 1. Beberapa Nama Permainan Tradisional dan Asal daerahnya …... 17

iii
1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Permainan tradisional adalah salah satu bentuk permainan berupa permainan
anak-anak yang beredar baik secara lisan maupun secara anggota kolektif yang
berbentuk tradisional yang di wariskan secara turun-temurun hingga memiliki
berbagai variasi dalam satu jenis permainan (James Danandjaja). Sebanyak 2.500
jenis permainan tradisional tersebar dari Sabang sampai Merauke di wilayah
Indonesia.
Namun maraknya kemunculan game online akhir-akhir ini menyebabkan
keberadaan permainan tradisional di Indonesia semakin terancam. Pasalnya, 40% dari
2.500 permainan tradisional Nusantara di deklarasikan sudah punah (Zaini Alif,
pendiri komunitas Hong). Pemerintah sendiri tidak banyak membuat program
mengenai pelestarian permainan tradisional. Dilansir oleh VentureBeat (13/01/2016),
anak-anak di Asia Tenggara termasuk Indonesia dilaporkan menganggap smartphone
sebagai mainan baru. Bahkan, 70% anak-anak di Indonesia lebih suka menghabiskan
waktunya untuk bermain games di perangkat mobile daripada bermain menggunakan
permainan tradisional.
Padahal faktanya permainan tradisional banyak mengandung nilai filosofis
yang tidak bisa ditemukan dalam game canggih lainnya. Terlepas dari hal tersebut,
sudah sepatutnya masyarakat Indonesia turut serta dalam usaha pelestarian permainan
tradisional agar keindahan permainan tersebut akan tetap lestari sampai ke generasi
mendatang.
Berdasarkan pada latar belakang tersebut, penulis mengajukan Program
Kreativitas Mahasiswa yang berjudul Traditional Playing School: sebagai Solusi
Pelestarian Keberadaan Permainan Tradisional di Indonesia dengan tujuan
mempertahankan keutuhan dan mencegah terjadinya kepunahan permainan
tradisional.
1.2. Tujuan
Tujuan pada gagasan ini yaitu :
1. Untuk mengenalkan permainan tradisional baik kepada seluruh masyarakat di
Indonesia maupun mancanegara
2.Untuk memberikan wadah kepada masyarakat dalam kegiatan pelestarian
permainan tradisional di Indonesia
3. Untuk menjaga keutuhan keberadaan permainan tradisional di Indonesia
2

1.3. Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari terlaksananya program ini adalah :
a. Bagi Pemerintah
Untuk mengetahui potensi culture and arts khususnya permainan tradisional
di Indonesia serta memberikan kontribusi ide yang membantu pemerintah
dalam meningkatkan tingkat kesejahteraan masyarakat
b. Bagi Masyarakat Sekitar
Untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan kepada masyarakat dalam
mengelola dan melestarikan keutuhan permainan tradisional
c. Bagi Mayarakat Luar Negeri
Untuk melakukan penyebaran pengetahuan sekaligus promosi mengenai
berbagai jenis permainan tradisional di Indonesia
d. Bagi Akademisi
Dapat menambah khasanah pengetahuan mengenai keberadaan permainan
tradisional di Indonesia

BAB II GAGASAN

2.1. Kondisi Kekinian Permainan Tradisional di Indonesia


Permainan tradisional adalah jenis permainan yang unik dan khas yang
berasal dari suatu wilayah daerah (Erwan Juhara dkk : 2005). Terdapat banyak
manfaat yang dapat kita temukan dalam permainan tradisional, menurut Willadi
Rasyid (Dosen Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Padang) permainan
tradisional di samping memberikan kesegaran fisik, permainan tersebut juga dapat
memberikan rasa senang tanpa menimbulkan efek kecanduan pada psikologis dan
mental seseorang.
Jika diteliti secara detail, Indonesia memiliki banyak sekali varian permainan
tradisional. Setiap daerah yang ada di Indonesia memiliki bentuk, alat, dan metode
yang khas dalam memainkan permainan tradisional. Namun, dikaji dari berbagai
sudut permainan yang penuh filosofis tersebut sudah jarang terlihat dalam kehidupan
sehari-hari. Hal tersebut disebabkan oleh berbagai faktor salah satunya adalah arus
globalisasi teknologi yang cukup pesat dan kurangnya rasa nasionalisme terhadap
culture and arts yang dimiliki oleh negara Indonesia. Contohnya seperti demam
Pokemon-go yang pernah melanda seluruh penjuru dunia, sekitar 21 juta user
Android mengunduh aplikasi Pokemon-go setiap harinya (Survey Monkey Amerika
Serikat 2016). Tercatat di Indonesia pengguna aplikasi tersebut mencapai current
installs 2,03% dan DAU 1,10% (Pokemon-go Android Installs and Daily Active
Users) bahkan sebelum game tersebut resmi dilucurkan.
3

Melalui bukti tersebut kita dapat menyimpulkan bahwa globalisasi teknologi


mempunyai dampak yang cukup besar terhadap keberadaan permainan tradisional di
Indonesia. Hal tersebut diperparah dengan kurangnya rasa cinta terhadap kekayaan
bangsa sendiri, masyarakat menganggap bahwa permainan tradisional sudah lawas
dan terlalu kuno untuk dimainkan. Tidak jarang banyak anak muda yang tidak bisa
memainkan berbagai jenis permainan tradisional. Bahkan ada yang tidak mengetahui
permainan tradisional dari daerah mereka sendiri. Pada faktanya, permainan
tradisional seperti Congklak sudah banyak diekspor dan diadaptasi oleh lembaga
pendidikan di Jepang dan Filipina sebagai salah satu cara mengajak anak PAUD
(Pendidikan Anak Usia Dini) untuk bermain sekaligus mengasah kemampuan
kognitif para siswa. Sebagai masyarakat Indonesia, hal tersebut patut dijadikan
sebagai faktor kekhawatiran jika suatu saat nanti permainan tradisional yang mereka
miliki akan diakui hak ciptanya oleh negara lain.
Maka dari itu, untuk mempertahankan keutuhan dan mencegah kepunahan
permainan tradisional diperlukan cara untuk meningkatkan kecintaan warga
Indonesia terhadap permainan tradisional yang dimiliki. Dengan adanya program
Traditional Playing School warga lokal dapat mengikuti kegiatan sosialisasi dan
praktik langsung sekaligus menjadikannya sebagai wadah melestarikan keutuhan
permainan tradisional di Indonesia.
2.2. Solusi yang Pernah Ditawarkan
Permainan tradisional merupakan salah satu jenis Folklor bukan lisan yang
materiil. Banyak permainan tradisional yang terdapat di Indonesia, antara lain seperti
Congklak, Gatrik, Bekel, Gobak Sodor, Perepet Jengkol, Panjat Pinang, dan lain
sebagainya. Pemerintah telah mengambil langkah melalui tataran normatif mengenai
perlindungan terhadap hasil kebudayaan rakyat yang diatur dalam ketentuan Pasal 10
ayat (2) Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta yang
menyebutkan “Negara memegang hak cipta atas folklore dan hasil kebudayaan rakyat
yang menjadi milik bersama…”. Selain itu pemerintah juga telah menerbitkan hukum
non HKI yang melindungi pengetahuan tradisional (PTEBT) dan Undang-undang
Cagar Budaya, Hukum Adat dan RUU Kebudayaan.
Dari pihak masyarakat sendiri terdapat juga Komunitas Hong yang di dirikan
oleh Zaini Alif yang bertujuan untuk melakukan penelitian tentang perkembangan
permainan tradisional serta mengadakan pertemuan-pertemuan yang membahas
tentang keberadaan permainan tersebut.
4

2.3. Seberapa Jauh Kondisi Kekinian Pencetus Gagasan Dapat Diperbaiki


Sebagaimana telah kita ketahui bahwa Indonesia memiliki berbagai macam
permainan tradisional yang tidak dapat ditemukan di negara maju lainnya. Hal
tersebut menunjukkan bahwa negara Indonesia mempunyai kekayaan tradisi dan seni
yang layak dipertontonkan di seluruh belahan dunia. Seiring berkembangnya zaman
permainan tradisional mulai tergerus oleh pesatnya globalisasi teknologi dan
keberadaannya kini mulai terlupakan. Warga Indonesia lebih memilih memainkan
smartphone daripada membuang tenaga dengan bermain permainan tradisional yang
dianggap ketinggalan zaman.
Untuk memperbaiki mindset yang sudah mendarah daging tersebut sering
diadakan lomba dengan bingkai permainan tradisional di setiap event tertentu.
Contohnya pada saat Hari Ulang Tahun Kemerdekaan Republik Indonesia di
beberapa daerah ada yang mengadakan perlombaan seperti panjat pinang, balap
karung, gobak sodor, dan lain sebagainya. Namun jika dibandingkan dengan realitas
bahwa negara Indonesia merupakan negara multikultural yang memiliki banyak
permainan tradisional, hanya segelintir daerah saja yang mengadakan event
sebagaimana tadi telah disebutkan. Itupun hanya dilaksanakan pada hari-hari besar
tertentu.
Oleh karena itu, diperlukan cara yang lebih mungkin untuk meningkatkan
kecintaan warga terhadap permainan tradisional di Indonesia. Program Traditional
Playing School merupakan langkah untuk membudidayakan dan memberikan wadah
terhadap seluruh elemen masyarakat, bukan hanya dari kalangan anak-anak saja
untuk bermain secara langsung. Selain itu juga dapat digunakan sebagai salah satu
tempat wisata bagi para wisatawan asing yang ingin mengetahui berbagai jenis
permainan tradisional di Indonesia.
5

2.4. Pihak-Pihak yang Dipertimbangkan Dapat Membantu


Mengimplementasikan Gagasan
Implementasi Traditional Playing School memerlukan dukungan dari berbagai pihak
sebagai berikut (lihat bagan 1)

Pemerintah Pusat
(Kementerian
Pendidikan dan
Kebudayaan)
Pemerintah
Daerah (Dinas
Instansi Swasta
Pendidikan dan
Kebudayaan)

Pengrajin Alat- Traditional


alat Permainan Playing Masyarakat
Tradisional School

Bagan 1

1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia


Peran pemerintah disini khususnya Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
sangat dibutuhkan dengan membekukan strategi dan aturan mengenai
program tersebut sehingga masyarakat mampu berpikir kritis dan tidak
menganggap remeh program yang telah dicanangkan.
2. Pemerintah Daerah (Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Daerah)
Pemerintah Daerah khususnya Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Daerah
memiliki peran untuk menyebarluaskan dan mensosialisasikan program
tersebut kepada seluruh masyarakat di daerahnya masing-masing. Selain itu,
Pemerintah Daerah juga diharapkan dapat membantu dengan memberikan
kucuran dana untuk menyediakan sarana dan prasarana yang memadai.
3. Instansi Swasta
Instansi swasta memiliki peran sebagai pendukung dan penopang jika terdapat
sesuatu yang diperlukan dari instansi tersebut. Pihak sebagai donatur sangat
dibutuhkan untuk membantu menyediakan alat dan apapun yang dapat
dijadikan penunjang program tersebut.
6

4. Pengrajin Alat-alat Permainan Tradisional


Pengrajin alat-alat permainan tradisional berperan untuk melakukan produksi
alat-alat permainan tradisional yang digunakan sebagai sarana program
tersebut.
5. Masyarakat
Masyarakat merupakan pemeran utama dalam program tersebut. Berhasil
tidaknya program tergantung dengan sikap dan tanggapan masyarakat serta
tingkat partisipasi masyarakat dalam mensukseskan program tersebut.
2.5. Langkah-langkah Strategis yang Harus Dilakukan untuk
Mengimplementasikan Gagasan
1. Sesuai dengan bagan dibawah ini. (Lihat Bagan 2.)

PENYULUHAN AWAL

PERSIAPAN SARANA DAN


PRASARANA

SOSIALISASI

PROSES KEGIATAN

PROMOSI KEPADA PARA WISATAWAN

Bagan 2
A. Penyuluhan Awal
Strategi awal untuk melaksanakan program ini adalah penyuluhan yang
diberikan kepada pihak-pihak yang berkaitan dengan keterlaksanaan program
tersebut, sehingga diharapkan masyarakat sudah memiliki kesiapan dalam ikut
serta melaksanakan program.
B. Persiapan Sarana dan Prasarana
Setelah mendapat persetujuan dan mendapat dukungan dari berbagai pihak,
Traditional Playing School akan dibangun dengan desain interior yang
sederhana dalam rangka efisiensi biaya serta menyiapkan sarana dan
7

prasarana yang menunjang jalannya program tersebut. Contohnya seperti


permainan tradisional yang membutuhkan alat (Congklak, Engrang, Bekel,
dan lain sebagainya). Pada tahap awal, pembangunan berpusat di titik kota.
Setelah 3-5 tahun berjalan, pembangunan Traditional Playing School akan
diperluas sampai ke berbagai pelosok desa.
C. Sosialisasi
Kegiatan ini dilakukan oleh pihak pengelola Traditional Playing School yang
ditunjuk oleh pemerintah daerah melalui proses seleksi atau melalui volunteer
yang bersama-sama menjalankan program tersebut. Masing-masing
perwakilan dari setiap desa akan dikumpulkan dalam satu seminar dan akan
dijelaskan mengenai proses kegiatan Traditional Playing School secara detail.
Setelah itu masing-masing perwakilan akan kembali ke desanya untuk
memberikan sosialisasi terhadap warga mengenai program tersebut.
D. Proses Kegiatan
1) Waktu Operasional
No Hari Waktu
1 Sabtu – Minggu 08.00 – 16.00 WIB
2 Senin – Jumat 08.00 – 15.00 WIB
Jam istirahat mulai dari pukul 11.00 – 13.00 WIB.
2) Pelaksana Kegiataan
a. Pendidik yang telah memiliki sertifikat
b. Relawan dari Komunitas Pecinta Budaya
c. Peserta PPL dan KKN.
d. pelajar (saat hari libur)
3) Dana Kegiatan
Setiap pengunjung yang masuk akan dikenai biaya sesuai dengan
kebijakan pengelola. Selain itu, bantuan dari pihak pemerintah
maupun instansi swasta juga dapat menunjang kegiatan ini.
4) Peserta Kegiatan
a. Warga lokal (Anak-anak, remaja, dewasa)
b. Akademisi
c. Wisatawan domestik
d. Wisatawan mancanegara
5) Jenis – jenis Kegiatan
a. Sosialisasi kepada Setiap Pengunjung
Pengunjung yang datang akan dijelaskan mengenai berbagai
macam bentuk permainan tradisional dan mengajaknya untuk
bermain secara langsung.
b. Menerima Kunjungan dalam Bidang Pendidikan
8

Program ini ditujukan kepada siapa saja yang ingin mengetahui


keberadaan permainan tradisional. Contohnya: Menerima
kunjungan anak-anak PAUD untuk belajar bermain Congklak
sebagaimana yang telah dilakukan oleh negara Jepang.
c. Mengadakan Sosialisasi ke Berbagai Sekolah dengan cara
memasukkan Permainan Tradisional ke dalam Kurikulum Mata
Pelajaran Olahraga
Para anak didik khususnya yang tengah berada di tingkat
PAUD, TK, dan SD akan di beri pengetahuan mengenai
permainan tradisional dan mengajak untuk bermain secara
langsung saat jam olahraga dengan izin kepala sekolah dan
guru pamong.
d. Mengadakan Berbagai Perlombaan Antar Desa Pada Hari-hari
Besar (Hardiknas, HUT RI, Hari Kartini, Hari Sumpah Pemuda
dan lain sebagainya)
Perlombaan ini dibuka untuk umum yang bertujuan untuk
menarik minat masyarakat melalui kegiatan yang tidak
membosankan.
e. Menyediakan berbagai Cinderamata dan Alat-alat Permainan
Tradisional
Traditional Playing School juga menyediakan cinderamata
yang berbau tradisional serta alat-alat permainan tradisonal
agar para pengunjung yang tertarik dan ingin mempunyai
koleksi alat-alat permainan tradisional bisa langsung membeli
di tempat. Hal tersebut secara tidak langsung juga dapat
menghidupkan usaha para pengrajin permainan tradisional.
E. Melakukan Promosi melalui Media Sosial untuk Menarik Minat Wisatawan
Lokal maupun Mancanegara
Pada zaman yang modern ini tidak bisa disangkal lagi jika peran media sosial
sangat ampuh dalam mendongkrak suatu produk, jasa, maupun tempat-tempat
pariwisata. Maka dari itu, Traditional Playing School selain bertujuan untuk
melestarikan keberadaan permainan tradisional juga sebagai salah satu bentuk
cara untuk meningkatkan devisa negara. Disini para wisatawan baik lokal
maupun asing akan disuguhkan dengan berbagai macam permainan
tradisional yang masing-masing memiliki keunikan sendiri.
9

BAB III KESIMPULAN

Traditional Playing School merupakan gagasan yang diciptakan untuk


melindungi dan melestarikan keberadaaan permainan tradisional di Indonesia.
Kegiatan yang dilaksanakan dalam program tersebut antara lain dengan sosialisasi
kepada setiap pengunjung yang datang, melakukan kunjungan ke berbagai sekolah
dengan memasukkan kurikulum permainan tradisional ke dalam mata pelajaran
Olahraga, mengadakan perlombaan antar desa, menjual manik-manik dan alat
permainan tradisional dan yang paling akhir adalah melakukan promosi melalu media
sosial untuk menarik minat wisatawan lokal maupun mancanegara.
Dalam perancangan Traditional Playing School diperlukan dukungan dari
berbagai pihak antara lain pemerintah pusat (Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan), pemerintah daerah (Dinas Pendidikan dan Kebudayaan), instansi
swasta, pengarajin alat-alat permainan tradisional, dan masyarakat. Kolaborasi
sinergis dari seluruh pihak yang terkait merupakan hal krusial yang sangat diperlukan
untuk menjamin kesuksesan pengadaan program. Gagasan Traditional Playing
School diharapkan dapat menjadi alternatif ditengah-tengah krisis rendahnya
kecintaan terhadap permainan tradisional di Indonesia.
10

DAFTAR PUSTAKA

Agus Sardjono. 2009. Membumikan HKI di Indonesia. Nuansa Aulia: Bandung

Abdul Kadir Muhammad. 2007. Kajian Hukum Ekonomi Hak Kekayaan Intelektual.
Citra Aditya Bakti: Bandung

Afrillyanna Purba. 2012. Pemberdayaan Perlindungan Hukum Pengetahuan


Tradisional dan Ekspresi Budaya Tradisional sebagai Sarana Pertumbuhan
Ekonomi Indonesia. Alumni: Bandung

Dikti. 2015. Pedoman Program Kreativitas Mahasiswa Tahun 2016. Jakarta.


Diunduh dari www.dikti.go.id, diakses pada 20 Januari 2017

Nainggolan. 2012. Pemberdayaan Hukum Hak Cipta dan Lembaga Manajemen


Kolektif. Alumni: Bandung

Saidin. 2013. Aspek Hukum Hak Kekayaan Intelektual (Intelectual Property Rights).
Raja Grafindo Persada: Jakarta

Saidin. 2013. Aspek Hukum Hak Kekayaan Intelektual (Perlindungan dan Dimensi
Hukumnya) di Indonesia. Alumni: Bandung

Republik Indonesia. 2011. Peraturan Perundang-undangan Undang-undang Nomor 19


Tahun 2002 tentang Hak Cipta. Jakarta: Sekretariat Kabinet RI

Republik Indonesia. 2011. RUU Perlindungan dan Pemanfaatan Kekayaan


Intelektual Pengetahuan Tradisional dan Ekspresi Budaya Tradisional
(PTEBT). Jakarta: Sekretariat Kabinet RI
11

LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota
A. Identitas Diri Ketua
1 Nama Lengkap Uswatun Hasanah
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Ekonomi (Akuntansi)
4 NIM 7101416198
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jepara, 30 Maret 1999
6 E-mail Uswatunku99@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 089606433211
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA/SMK
Nama Institusi MI Nurul Ilmi MTs Nurul Ilmi MA Nurul Ilmi
Bategede Bategede Bategede
Jurusan - - IPS
Tahun Masuk-Lulus 2004-2010 2010-2013 2013-2016
C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)
No. Nama Pertemuan Ilmiah/Seminar Judul Artikel Waktu dan Tempat
Ilmiah
1 - - -
D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun
Penghargaan
1 - - -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertangggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata
ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan Hibah PKM GT.
Semarang, 30 Januari 2017
Pengusul,

Uswatun Hasanah
12

A. Identitas Diri Anggota 1


1 Nama Lengkap Srimaryani
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Ekonomi (Akuntansi)
4 NIM 7101416053
5 Tempat dan Tnanggal Lahir Purwerojo, 30 Juli 1998
6 E-mail Srimaryani3007@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 082242415411
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA/SMK
Nama Institusi SDN Sidarum SMPN 5 Purworejo SMKN 2 Purworejo
Jurusan Akuntansi
Tahun Masuk-Lulus 2004 – 2010 2010 – 2013 2013 – 2016
C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)
No Nama Pertemuan Ilmiah/Seminar Judul Artikel Waktu dan Tempat
Ilmiah
1 - - -
D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir
No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun
Penghargaan
1 - - -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertangggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata
ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan Hibah PKM GT.
Semarang, 30 Januari 2017
Pengusul,

Sri Maryani
13

A. Identitas Diri Anggota 2


1 Nama Lengkap Esti Handayani
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Ekonomi (Akuntansi)
4 NIM 7101416052
5 Tempat dan Tanggal Lahir Kab. Semarang, 20 Oktober 1997
6 E-mail Estihandayani17@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 08984445942
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA/SMK
Nama Institusi SDN Tegaron 02 SMPN 02 SMKN 01 Salatiga
Ambarawa
Jurusan Akuntansi
Tahun Masuk-Lulus 2004 – 2010 2010 – 2013 2013 – 2016
C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)
No. Nama Pertemuan Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Waktu dan Tempat
Ilmiah
1 - - -
D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1 - - -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertangggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata
ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan Hibah PKM GT.
Semarang, 30 Januari 2017
Pengusul,

Esti Handayani
14

Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

No. Nama / Program Studi Bidang Alokasi Waktu Uraian Tugas


NIM Ilmu (jam/minggu)
1 Uswatun Pendidikan IPS 15 jam/minggu Perizinan,
Hasanah/ Akuntansi penulisan, dan
7101416198 penelusuran data
2 Srimaryani/ Pendidikan IPS 8 jam/minggu Penulisan, konsep
7101416053 Akuntansi gagasan dan
editing
3 Esti Pendidikan IPS 8 jam/minggu Editing,
Handayani/ Akuntansi perencanaan
7101416052 konsep dan
permohonan
15

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Beberapa Nama Permainan Tradisional dan Asal Daerahnya

No. NAMA PERMAINAN ASAL DAERAH


1 Gobag Sodor Yogyakarta
2 Delikan Yogyakarta
3 Ingkling Yogyakarta
4 Neker Yogyakarta
5 Benthik Yogyakarta
6 Dakon Yogyakarta
7 Egrang Yogyakarta
8 Bekel Yogyakarta
9 Cublak-cublak Suweng Yogyakarta
10 Ngadu Muncang Jawa
11 Congklak Jawa
12 Bebentengan Jawa
13 Sunda Manda Jawa
14 Patok Lele Jawa
15 Maqgalaceng Sulawesi
16 Allogo Sulawesi
17 Ceklen Sulawesi
18 Lompat Tali Sulawesi
19 Lari Tampurung Sulawesi
20 Paka-paka Dusu Sulawesi
21 Kokotrek Sulawesi
22 Meong-meongan Bali
23 Colek Nadi Bali
24 Metajog Bali
25 Kayu Malele Papua
26 Patah Kaleng Papua
27 Inkaropianik Papua
28 Tok Asya Papua
29 Bateweh Kalimantan
30 Sepak Sawut Kalimantan
31 Balogo Kalimantan
32 Bagasing Kalimantan
33 Isutan Jarat Kalimantan
34 Gala Hambek Sumatra
35 Iye-iye Sumatra
36 Taratintin Sumatra
37 Piccek Baju Sumatra
38 Terompa Galuak Sumatra
16

Anda mungkin juga menyukai