BIDANG KEGIATAN
PKM PENELITIAN
Diusulkan Oleh :
Enni Nurjannah; 16030654021; 2016
i
HALAMAN PENGESAHAN PKM PENELITIAN SOSIAL HUMANIORA
1. Judul Kegiatan : Pengaruh Game “Mobile Legend”
Terhadap Tingkat kepekaan dalam
berkomunikasi secara verbal dan
visual Desa Wonorejo Rungkut
Surabaya
Bidang Kegiatan : PKM-PSH
2. Ketua Pelaksana Kegiatan :
a. Nama Lengkap : Enni Nurjannah
b. NIM : 16030654021
c. Jurusan : IPA
d. Universitas/ Institut/Politeknik : Universitas Negeri Surabaya
e. Alamat Rumah dan No Telp : Jalan Wonorejo Rt.4 Rw.1 gg2/16
Rungkut Surabaya
3. Anggota Pelaksana Kegiatan :
4. Dosen Pendamping :
a. Nama Lengkap dan Gelar : Dra. Martini, M.Pd.
b. NIDN/NIDK : 0002046702
c. Alamat Rumah dan No Telp : Jl. Kedondong Lor IV/27- Surabaya
081330747375
5. Biaya Kegiatan Total :
a. Kemristek dikti : Rp 7.500.000
b. Sumber Lain :
6. Jangka Waktu Pelaksanaan : 5 Bulan
Menyetujui Surabaya, 12 Mei 2018
a.n. Dekan FMIPA Unesa Ketua Pelaksana Kegiatan
Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan
dan Alumni FMIPA Unesa
ii
DAFTAR ISI
Halaman Sampul...............................................................................................i
Halaman Pengesahan........................................................................................ii
Daftar Isi...........................................................................................................iii
BAB I Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah...................................................................1
1.2 Rumusan Masalah............................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian.............................................................................2
1.4 Urgensi/ manfaat Penelitian.............................................................2
1.5 Luaran Penelitian.............................................................................2
BAB II Tinjauan Pustaka
2.1 Komunikasi......................................................................................3
2.2 Game (Mobile Legend)....................................................................3
2.3 Komunikasi (visual dan verbal).......................................................4
BAB III Metode Penelitian
3.1 Sifat Penelitian.................................................................................5
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian..........................................................5
3.3 Subjek Penelitian..............................................................................5
3.4 Teknik Pengumpulan Data (untuk kuantitatif hrs ada variabel)......5
(kualitatif fokus pada pengumpulan data)
3.5 Teknik Analisis Data........................................................................6
BAB IV Biaya dan Jadwal Kegiatan
4.1 Biaya Penelitian...............................................................................7
4.2 Jadwal Kegiatan...............................................................................7
Daftar Pustaka...................................................................................................8
Lampiran-Lampiran..........................................................................................iv
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Game merupakan salah satu kebutuhan sekaligus menjadi masalah besar
bagi para pengguna komputer, hal tersebut dikarenakan untuk dapat
menjalankan suatu game dengan nyaman, maka dibutuhkan spesifikasi
komputer yang relatif tinggi dibanding komputer untuk penggunaan biasa.
Maka dapat disimpulkan game merupakan suatu aplikasi atau suatu program
yang diciptakan sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan manusia yaitu
sebagai hiburan. Pada tiap-tiap diri manusia sangat membutuhkan hiburan
yang berguna untuk menyegarkan pikiran manusia yang sebelumnya telah
disibukkan oleh berbagai macam aktivitas luar lingkungan maupun yang ada
didalam lingkungan itu sendiri yang dapat menguras tenaga bahkan menguras
pikiran. Pada era sekarang ini game sudah menjadi tren budaya bahkan sudah
menjadi kebiasaan dikalangan masyarakat bahkan anak muda dari tingkat
rendah sampai ketingkat yang tinggi. Dengan bermain game, pola pikir
seorang anak dapat berkembang secara tidak langsung misalnya anak tersebut
berusaha untuk memecahkan masalah yang ada didalam game tersebut. Dapat
kita ambil sebuah contoh game yang menjadi tren pada saat ini adalah
“Mobile Legend”. Mobile legend adalah permainan yang didalamnya terdapat
fitur-fitur yang dapat mempengaruhi pemain unuk fokus pada satu tujuan.
Game “Mobile legend” ini dapat dikatakan game yang berbahaya karena
dapat menganggu psikologis anak pada usia tertentu. Namun bermain game
juga dapat menjadikan tingkat perkembangan interaksi dalam hal
berkomunikasi secara verbal dan visual anak menurun.
1
Bagaimana Pengaruh Game “Mobile Legend” terhadap tingkat kepekaan
dalam berkomunikasi secara verbal dan visual di Desa Wonorejo Rungkut
Surabaya
2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Komunikasi secara umum
Komunikasi terutama komunikasi massa dengan fungsinya sebagai
hiburan, penerangan dan pendidikan dapat menimbulkan pengaruh positif
bagi masyarakat itu sendiri. Komunikasi massa (mass communication),
komunikasi kelompok (group communication), maupun komunikasi
antarpersonal (interpersonal communication) akan merupakan sarana yang
efektif untuk menyajikan contoh, persuasi, penerangan dan pendidikan
(Effendy, 1992, p.44). Komunikasi meliputi berbagai dimensi salah satu di
antaranya adalah komunikasi massa. Di sini media massa memegang peranan
yang sangat penting (Effendy, 1992, p.49). Dikatakan penting karena
komunikasi massa penyebaran komunikasinya menggunakan media yang
ditujukan kepada massa yang abstrack, yakni sejumlah orang yang tidak
tampak oleh si komunikator.
. Menurut Hirschfeld (2008: 4) komunikasi adalah bagian penting dari
matematika dan pendidikan matematika. Pentingnya komunikasi tersebut
membuat beberapa ahli melakukan riset tentang komunikasi matematis.
Menurut hasil penelitian Osterholm (2006: 292-294) menyatakan bahwa
siswa tampaknya kesulitan mengartikulasikan alasan dalam memahami suatu
bacaan. Ketika diminta mengemukakan alasan logis tentang pemahamannya,
siswa kadangkadang hanya tertuju pada bagian kecil dari teks dan
menyatakan bagian ini (permasalahan yang memuat symbol-simbol
matematis) tidak mengerti, tetapi tidak memberikan alasan atas
pernyataannya tersebut. Selain itu, menurut hasil penelitian Ahmad, Siti, dan
Roziati dalam penelitian Neneng Maryani (Sugian, 2014) menunjukkan
bahwa mayoritas dari siswa tidak menuliskan solusi masalah dengan
menggunakan bahasa matematis yang benar.
3
bentuk investigasi yang tinggi”. Game Online adalah game yang berbasis
elektronik dan visual, Game online juga dimainkan dengan memanfaatkan
media visual elektronik. Game online tersebut sangat erat kaitannya dengan
sikap dan moral serta bahasa yang digunakanya. Adapun bahasa setiap orang,
satu dengan yang lainnya, bisa jadi tidak sama. Biasanya, hal itu bergantung
dari bahasa apa yang digunakan orang bersangkutan. Seiring dengan
meningkatnya kuantitas pemain game online di Indonesia, tidak
mengherankan komunitas maya akibat game online pun cukup banyak.
jumlahnya yakni pengguna game online indonesia mencapai 6.000.000 lebih
penggunanya.
Dalam akhir akhir ini game yang paling populer adalah “Mobile Legend”.
MOBILE Legends, salah satu game andalan dari MOBA yang sangat populer
dan diminati berbagai kalangan. Mulai dari remaja hingga dewasa, game ini
sangat digandrungi terutama di Asia.
4
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis dari penelitian ini dengan menggunakan metode penilitian
kualitatif deskrptif adalah metode yang lebih menekankan pada aspek
pemahaman secara mendalam terhadap suatu masalah dari pada melihat
permasalahan untuk penelitian generalisasi. Metode penelitian ini lebih
suka menggunakan teknik analisis mendalam ( in-depth analysis ), yaitu
mengkaji masalah secara kasus perkasus karena metodologi kulitatif
yakin bahwa sifat suatu masalah satu akan berbeda dengan sifat dari
masalah lainnya.
5
wawancara yang berfungsi sebagai alat pentransfer ucapan anak tersebut
untuk bisa sampai ke pembaca (peneliti)
Metode selanjutnya adalah dengan cara menganalisis hasil dari
observasi dan hasil dari wawancara untuk menyelaraskan hasil yang
diperoleh agar sesuai dengan pengamatan. Setelah menganalisis data kami
akan melakukan study banding dengan ahli atau pakar psikologi terkait hal
tersebut. Selanjutnya dengan cara pembagian angket atau kuisioner terkait
dengan pengaruh game mobile legend terhadap komunikasi verbal dan
visual pada anak usia dini (7-12 tahun) dengan membagikannya kepada
masyarakat sekitar. Hasil dari angket tersebut akan menjadi bahan
pertimbangan penelitian kami terkait dengan pengaruh game mobile
legend terhadap perkembangan komunikasi verbal dan visual yang akan
kami kaji dengan beberapa pakar psikologi dan setingkatnya.
6
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
1.1 Biaya Penelitian
Adapun anggaran yang diperlukan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
Bulan ke-
No. Uraian
1 2 3 4 5
1. Persiapan Penelitian
2. Pengecekan Lokasi Sasaran
3. Persiapan observasi
4. Pengambilan Data Observasi
5. Wawancara narasumber
6. Pengumpulan data
7. Pembuatan Angket Penilaian
8. Pemvalidasian ke Tim Ahli
9. Pengambilan data
10. Analisis data
11. Pembenahan sesuai Saran Tim Ahli
12. Pemodelan langsung di Lapangan
13. Pengambilan Data Hasil Penerapan
14. Analisis Data
15. Pembuatan laporan
16. Pembuatan laporan
7
Daftar Pustaka
8
LAMPIRAN-LAMPIRAN
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN MTSN MAN
Wonorejo 274 Rungkut SBY Surabaya
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk-Lulus 2004-2010 2010-2013 2013-2016
C. Pemakalahan Seminar Ilmiah (Oral Presentation)
(Enni Nurjannah) iv
A. Identitas Diri Dosen Pembimbing
1 Nama Lengkap Dra. Martini, M.Pd.
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Sains
4 NIDN 0002046702
5 Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 2 April 1967
6 E-mail martini@unesa.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 081330747375
B. Riwayat Pendidikan
S1 S2 S3
Nama Institusi IKIP Universitas -
Surabaya Negeri
Surabaya
Jurusan Pendidikan Pendidikan -
Kimia Sains
Tahun Masuk-Lulus 1986 1998 -
v
Nama Pertemuan Waktu dan
No Judul Artikel Ilmiah
Ilmiah/Seminar Tempat
penelitian pada Negeri
matakuliah Bioteknologi Semarang
dan Salingtemas dalam (Unnes)
menumbuhkan budaya
akademik di program
studi IPA Unesa
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup
menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa
bidang penelitian (PKM-P).
Surabaya, 7 November 2016
Pembimbing,
vi
Lampiran 2. Anggaran Dana Penelitian
Alokasi
Program
No Nama/ NIM Jurusan Waktu Uraian Tugas
Studi
(Jam/Minggu)
1
2
3
vii
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI Kampus Ketintang
Surabaya
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA 085648843937
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM 085736732126
viii