Anda di halaman 1dari 16

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

Pengaruh Game “Mobile Legend” Terhadap Tingkat kepekaan dalam


berkomunikasi secara verbal dan visual Pada Kalangan Anak-anak

BIDANG KEGIATAN
PKM PENELITIAN

Diusulkan Oleh :
Enni Nurjannah; 16030654021; 2016

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA


SURABAYA
2018

i
HALAMAN PENGESAHAN PKM PENELITIAN SOSIAL HUMANIORA
1. Judul Kegiatan : Pengaruh Game “Mobile Legend”
Terhadap Tingkat kepekaan dalam
berkomunikasi secara verbal dan
visual Desa Wonorejo Rungkut
Surabaya
Bidang Kegiatan : PKM-PSH
2. Ketua Pelaksana Kegiatan :
a. Nama Lengkap : Enni Nurjannah
b. NIM : 16030654021
c. Jurusan : IPA
d. Universitas/ Institut/Politeknik : Universitas Negeri Surabaya
e. Alamat Rumah dan No Telp : Jalan Wonorejo Rt.4 Rw.1 gg2/16
Rungkut Surabaya
3. Anggota Pelaksana Kegiatan :
4. Dosen Pendamping :
a. Nama Lengkap dan Gelar : Dra. Martini, M.Pd.
b. NIDN/NIDK : 0002046702
c. Alamat Rumah dan No Telp : Jl. Kedondong Lor IV/27- Surabaya
081330747375
5. Biaya Kegiatan Total :
a. Kemristek dikti : Rp 7.500.000
b. Sumber Lain :
6. Jangka Waktu Pelaksanaan : 5 Bulan
Menyetujui Surabaya, 12 Mei 2018
a.n. Dekan FMIPA Unesa Ketua Pelaksana Kegiatan
Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan
dan Alumni FMIPA Unesa

Dr. Tatag Yuli Eko Siswono, M.Pd. Enni Nurjannah


NIP. 197107082000031001 NIM. 16030654021

a.n. Rektor Unesa Dosen Pendamping


Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan
dan Alumni Universitas Negeri
Surabaya
Dra. Martini, M.Pd
Dr. H. Ketut Prasetyo, M.S NIDN. 0002046702
NIP. 196005121986011003

ii
DAFTAR ISI

Halaman Sampul...............................................................................................i
Halaman Pengesahan........................................................................................ii
Daftar Isi...........................................................................................................iii
BAB I Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah...................................................................1
1.2 Rumusan Masalah............................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian.............................................................................2
1.4 Urgensi/ manfaat Penelitian.............................................................2
1.5 Luaran Penelitian.............................................................................2
BAB II Tinjauan Pustaka
2.1 Komunikasi......................................................................................3
2.2 Game (Mobile Legend)....................................................................3
2.3 Komunikasi (visual dan verbal).......................................................4
BAB III Metode Penelitian
3.1 Sifat Penelitian.................................................................................5
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian..........................................................5
3.3 Subjek Penelitian..............................................................................5
3.4 Teknik Pengumpulan Data (untuk kuantitatif hrs ada variabel)......5
(kualitatif fokus pada pengumpulan data)
3.5 Teknik Analisis Data........................................................................6
BAB IV Biaya dan Jadwal Kegiatan
4.1 Biaya Penelitian...............................................................................7
4.2 Jadwal Kegiatan...............................................................................7
Daftar Pustaka...................................................................................................8
Lampiran-Lampiran..........................................................................................iv

iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Game merupakan salah satu kebutuhan sekaligus menjadi masalah besar
bagi para pengguna komputer, hal tersebut dikarenakan untuk dapat
menjalankan suatu game dengan nyaman, maka dibutuhkan spesifikasi
komputer yang relatif tinggi dibanding komputer untuk penggunaan biasa.
Maka dapat disimpulkan game merupakan suatu aplikasi atau suatu program
yang diciptakan sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan manusia yaitu
sebagai hiburan. Pada tiap-tiap diri manusia sangat membutuhkan hiburan
yang berguna untuk menyegarkan pikiran manusia yang sebelumnya telah
disibukkan oleh berbagai macam aktivitas luar lingkungan maupun yang ada
didalam lingkungan itu sendiri yang dapat menguras tenaga bahkan menguras
pikiran. Pada era sekarang ini game sudah menjadi tren budaya bahkan sudah
menjadi kebiasaan dikalangan masyarakat bahkan anak muda dari tingkat
rendah sampai ketingkat yang tinggi. Dengan bermain game, pola pikir
seorang anak dapat berkembang secara tidak langsung misalnya anak tersebut
berusaha untuk memecahkan masalah yang ada didalam game tersebut. Dapat
kita ambil sebuah contoh game yang menjadi tren pada saat ini adalah
“Mobile Legend”. Mobile legend adalah permainan yang didalamnya terdapat
fitur-fitur yang dapat mempengaruhi pemain unuk fokus pada satu tujuan.
Game “Mobile legend” ini dapat dikatakan game yang berbahaya karena
dapat menganggu psikologis anak pada usia tertentu. Namun bermain game
juga dapat menjadikan tingkat perkembangan interaksi dalam hal
berkomunikasi secara verbal dan visual anak menurun.

Dalam kehidupan bermasyarakat kecakapan dalam berkomunikasi sangat


dibutuhkan untuk menunjang proses perkembangan anak dalam berinteraksi
dengan individu yang lain. Apabila kecakapan anak dalam berkomunikasi
dengan makhluk sesamanaya kurang maka tujuan belum dapat dikatakan
berhasil. Tujuan dapat dikatakan berhasil apabila pada usia tertentu anak
misalnya pada usia 8 tahun anak tersebut daat berkomunikasi dengan baik
sesuai dengan usia yang dimilikinya. Jika dalam usia 8 tahun seorang anak
sudah hobi atau dapat dikatakan kecanduan dalam bermain game (Mobile
Legend) dengan melupakan segala sesuatu yang dimilikinya maka
kemungkinan besar akan berpengaruh pada proses perkembangan dalam
berkomunikasi secara visual maupun secara verbal.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat dibuat rumusan masalah
sebagai berikut :

1
Bagaimana Pengaruh Game “Mobile Legend” terhadap tingkat kepekaan
dalam berkomunikasi secara verbal dan visual di Desa Wonorejo Rungkut
Surabaya

1.3 Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah di atas, dapat dibuat tujuan sebagai berikut :
Untuk menyelidiki pengaruh Game “Mobile Legend” terhadap tingkat
kepekaan dalam berkomunikasi secara verbal dan visual di Desa Wonorejo
Rungkut Surabaya

1.4 Urgensi Penelitian


Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi Peneliti
Menambah pengetahuan dan ketrampilan peneliti mengenai pengaruh
game “Mobile Legend” terhadap tingkat kepekaan dalam berkomunikasi
secara verbal dan visual di desa Wonorejo Rungkut Surabaya dan dapat
menjadi salah satu dasar, acuan, dan masukan dalam mengembangkan
penelitian-penelitian selanjutnya.
2. Bagi Masyarakat
a. Dapat memberikan pengetahuan dan informasi baru mengenai metode
pembelajaran dalam meningkatkan karakter seseorang untuk tidak
terlalu keras menjalankan aplikasi yang berhubungan dengan game
online
b. Dapat memberikan motivasi kepada masyarakat untuk ikut andil dalam
perkembangan anak usia dini
3. Bagi anak usia dini (7-12 tahun)
a. Dapat digunakan sebagai masukan dalam meningkatkan dan
memperluas pengetahuan serta wawasan dalam memotivasi siswa
dalam proses pembelajaran.
b. Dapat menjadikan anak tersebut sadar atas bahaya bermain game
online

1.5 Luaran Kegiatan


Hasil penelitian ini akan diterbitkan ke dalam jurnal nasional serta akan
diseminarkan secara nasional.

2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Komunikasi secara umum
Komunikasi terutama komunikasi massa dengan fungsinya sebagai
hiburan, penerangan dan pendidikan dapat menimbulkan pengaruh positif
bagi masyarakat itu sendiri. Komunikasi massa (mass communication),
komunikasi kelompok (group communication), maupun komunikasi
antarpersonal (interpersonal communication) akan merupakan sarana yang
efektif untuk menyajikan contoh, persuasi, penerangan dan pendidikan
(Effendy, 1992, p.44). Komunikasi meliputi berbagai dimensi salah satu di
antaranya adalah komunikasi massa. Di sini media massa memegang peranan
yang sangat penting (Effendy, 1992, p.49). Dikatakan penting karena
komunikasi massa penyebaran komunikasinya menggunakan media yang
ditujukan kepada massa yang abstrack, yakni sejumlah orang yang tidak
tampak oleh si komunikator.
. Menurut Hirschfeld (2008: 4) komunikasi adalah bagian penting dari
matematika dan pendidikan matematika. Pentingnya komunikasi tersebut
membuat beberapa ahli melakukan riset tentang komunikasi matematis.
Menurut hasil penelitian Osterholm (2006: 292-294) menyatakan bahwa
siswa tampaknya kesulitan mengartikulasikan alasan dalam memahami suatu
bacaan. Ketika diminta mengemukakan alasan logis tentang pemahamannya,
siswa kadangkadang hanya tertuju pada bagian kecil dari teks dan
menyatakan bagian ini (permasalahan yang memuat symbol-simbol
matematis) tidak mengerti, tetapi tidak memberikan alasan atas
pernyataannya tersebut. Selain itu, menurut hasil penelitian Ahmad, Siti, dan
Roziati dalam penelitian Neneng Maryani (Sugian, 2014) menunjukkan
bahwa mayoritas dari siswa tidak menuliskan solusi masalah dengan
menggunakan bahasa matematis yang benar.

2.2 Game “Mobile Legend”


Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri.
Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern
sekalipun, Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata
dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi. Game
ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap
memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan
dan mendapat penghasilan dari bermain game. Menurut Samuel Hendry
(2001: 199) “Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak,
sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak
turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan
anak”, sedangkan menurut Albert Einstein (1988: 202) “Game merupakan

3
bentuk investigasi yang tinggi”. Game Online adalah game yang berbasis
elektronik dan visual, Game online juga dimainkan dengan memanfaatkan
media visual elektronik. Game online tersebut sangat erat kaitannya dengan
sikap dan moral serta bahasa yang digunakanya. Adapun bahasa setiap orang,
satu dengan yang lainnya, bisa jadi tidak sama. Biasanya, hal itu bergantung
dari bahasa apa yang digunakan orang bersangkutan. Seiring dengan
meningkatnya kuantitas pemain game online di Indonesia, tidak
mengherankan komunitas maya akibat game online pun cukup banyak.
jumlahnya yakni pengguna game online indonesia mencapai 6.000.000 lebih
penggunanya.
Dalam akhir akhir ini game yang paling populer adalah “Mobile Legend”.
MOBILE Legends, salah satu game andalan dari MOBA yang sangat populer
dan diminati berbagai kalangan. Mulai dari remaja hingga dewasa, game ini
sangat digandrungi terutama di Asia.

2.3 Komunikasi (visual dan verbal )


Komunikasi adalah proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh
seseorang kepada orang lain dengan menggunakan lambang-lambang yang
bermakna bagi kedua pihak, dalam situasi yang tertentu komunikasi
menggunakan media tertentu untuk merubah sikap atau tingkah laku seorang
atau sejumlah orang sehingga ada efek tertentu yang diharapkan (Effendy,
2000 : 13). Ada beberapa jenis komunikasi salah satunya adalah komunikasi
alam sadar yang dibagi menjadi beberapa jenis komunkasi yaitu : 1.)
Komunikasi verbal ( verbal communication ) adalah bentuk komunikasi yang
disampaikan komunikator kepada komunikan dengan cara tertulis (written)
atau lisan (oral). Komunikasi verbal menempati porsi besar. Karena
kenyataannya, ide-ide, pemikiran atau keputusan, lebih mudah disampaikan
secara verbal ketimbang non verbal. Dengan harapan, komunikan (baik
pendengar maun pembaca ) bisa lebih mudah memahami pesan-pesan yang
disampaikan, 2.) Komunikasi visual adalah suatu proses penyampaian pesan
dimana lambang - lambang yang dikirimkan komunikator hanya ditangkap
oleh komunikan semata-mata hanya melalui indra penglihatan. Bentuk
komunikasi seperti ini bisa bersifat langsung (sebagaimana dua orang tuna
rungu saling bercengkrama menggunakan bahasa isyarat), namun sebagian
besar menggunakan media perantara yang lazim disebut media komunikasi
visual. Komunikasi visual menkombinasikan seni, lambang, gambar, desain
grafis, ilustrasi, dan warna dalam penyampaiannya

4
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis dari penelitian ini dengan menggunakan metode penilitian
kualitatif deskrptif adalah metode yang lebih menekankan pada aspek
pemahaman secara mendalam terhadap suatu masalah dari pada melihat
permasalahan untuk penelitian generalisasi. Metode penelitian ini lebih
suka menggunakan teknik analisis mendalam ( in-depth analysis ), yaitu
mengkaji masalah secara kasus perkasus karena metodologi kulitatif
yakin bahwa sifat suatu masalah satu akan berbeda dengan sifat dari
masalah lainnya.

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian


Penelitian ini akan dilaksanakan di UPTD Kampung Anak Negeri
tepatnya di Jalan Wonorejo Timur No 130, Wonorejo, Rungkut, Kota
Surabaya. Lokasi tersebut kami pilih karena pada dasarnya tempat
tersebut adalah tempat sasaran yang kami tuju, banyak sekali anak-anak
yang berumur 10-09 tahun Penelitian ini akan dilaksanakan secara
prosedural dari bulan April hingga bulan Juli 2019.

3.3 Subjek Penelitian


Subjek penelitian pada penelitian ini adalah para tim ahli yang
membantu dalam pengekroscekan media dan perangkat serta membantu
memberi masukan masukan sebagai penunjang metode ini agar menjadi
lebih efektif dan berkualitas.

3.4 Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data yang dapat kami lakukan dalam
penelitian kali ini adalah dengan menggunakan teknik pengumpulan data
primer yaitu dengan observasi dan wawancara. Teknik pengumpulan data
primer observasi yaitu dengan cara mengamati kegiatan anak-anak Sd dari
umur 6-12 tahun. Mengamati kegiatan yang telah dilakukan anak tersebut
lalu mencatat hasil observasi dengan ringkas dan jelas sesuai dengan
pengamatan yang telah dilakukan. Setelah beberapa hari diamati (setelah
proses pengamatan) peneliti mencatat hasil pengamatan
Kegiatan selanjutnya yang dapat dilakukan adalah dengan metode
wawancara. Metode wawancara dilakukan dengan cara mewawancarai
anak-anak yang gemar sekali bermain game mobile legend, wawancara
dalam hal selingkup kegemarannya dalam bermain mobile legend, jadi
tidak semua anak akan diwawancarai hanya fokus kepada anak-anak
pecandu mobile legend. Hal tersebut berguna untuk pengambilan data

5
wawancara yang berfungsi sebagai alat pentransfer ucapan anak tersebut
untuk bisa sampai ke pembaca (peneliti)
Metode selanjutnya adalah dengan cara menganalisis hasil dari
observasi dan hasil dari wawancara untuk menyelaraskan hasil yang
diperoleh agar sesuai dengan pengamatan. Setelah menganalisis data kami
akan melakukan study banding dengan ahli atau pakar psikologi terkait hal
tersebut. Selanjutnya dengan cara pembagian angket atau kuisioner terkait
dengan pengaruh game mobile legend terhadap komunikasi verbal dan
visual pada anak usia dini (7-12 tahun) dengan membagikannya kepada
masyarakat sekitar. Hasil dari angket tersebut akan menjadi bahan
pertimbangan penelitian kami terkait dengan pengaruh game mobile
legend terhadap perkembangan komunikasi verbal dan visual yang akan
kami kaji dengan beberapa pakar psikologi dan setingkatnya.

3.5 Triangulasi Data


Triangulasi metode dilakukan dengan cara membandingkan
informasi atau data dengan cara yang berbeda. Dalam penelitian kualitatif
peneliti menggunakan metode wawancara, obervasi, dan survei. Untuk
memperoleh kebenaran informasi yang handal dan gambaran yang utuh
mengenai informasi tertentu, peneliti bisa menggunakan metode
wawancara dan obervasi atau pengamatan untuk mengecek kebenarannya.
Selain itu, peneliti juga bisa menggunakan informan yang berbeda untuk
mengecek kebenaran informasi tersebut. Triangulasi tahap ini dilakukan
jika data atau informasi yang diperoleh dari subjek atau informan
penelitian diragukan kebenarannya.
Selanjutnya jika sudah mendapatkan hasil dari dari pakar terkait
dengan pengaruh game mobile legend hasil akan di seminarkan di UPTD
Anak Bangsa yang ada di jalan Wonorejo Rungkut Surabaya dengan
mengundang para orang tua dan masyarakat umum untuk berpartisipasi
dalam acara tersebut. Tidak hanya berpartisipasi disini audien akan
disajikan hasil tingkat perkembanagan anak-anaknya. Dan dapat merubah
pola hidup untuk masa depan yang lebih baik, agar tidak terpengaruh pada
kehidupan sekitar.

3.6 Analisis Data


Metode analisis data yang dipergunakan dalam penelitian ini
adalah metode kualitatif deskriptif, yaitu mendeskripsikan serta
menganalisis data yang telah diperoleh dan selanjutnya dijabarkan dalam
bentuk penjelasan sebenarnya.

6
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
1.1 Biaya Penelitian
Adapun anggaran yang diperlukan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :

No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)


1. Peralatan Penunjang Penelitian 3.000.000
2. Bahan Habis Pakai 3.500.000
3. Transportasi 500.000
4. Administrasi, Laporan 500.000
Jumlah 7.500.000

1.2 Jadwal Kegiatan

Bulan ke-
No. Uraian
1 2 3 4 5
1. Persiapan Penelitian
2. Pengecekan Lokasi Sasaran
3. Persiapan observasi
4. Pengambilan Data Observasi
5. Wawancara narasumber
6. Pengumpulan data
7. Pembuatan Angket Penilaian
8. Pemvalidasian ke Tim Ahli
9. Pengambilan data
10. Analisis data
11. Pembenahan sesuai Saran Tim Ahli
12. Pemodelan langsung di Lapangan
13. Pengambilan Data Hasil Penerapan
14. Analisis Data
15. Pembuatan laporan
16. Pembuatan laporan

7
Daftar Pustaka

Effendy, Onong Uchjana. (1992). Dinamika Komunikasi. Bandung. PT. Remaja


Rosdakarya

Hirschle, Kimberly, 2008. Mathematical Communication, Conceptual


Understanding, and Students’ Attitudes Toward Mathematics. Match in the
middle Institute Partnership Action Research Project Report. University of
Nebraska-Linclon.

Nurul Ismi. 2016. Frozen. PKM Penelitian Sosial Humaniora Universitas


Muhammadiyah Jakarta.

Osterholm, Magnus. 2006. Metakognition ang Reading-criteria for


Comprehension of Mathematics Text. In Novotna, H. Kratka, M. &
Stehlikova, N. (Eds). Proceeding 30th Conterence ot the International Group
for the Psychology of Mathematics Education. Vol. 4, pp. 289-296.

Sugian, 2014. Profil Kemampuan Penalaran dan Komunikasi Dalam Pemecahan


Masalah Matematika Ditinjau Dari Gaya Kognitif Siswa SMP Negeri 1
Watampone. Tesis. Tidak Diterbitkan. Makassar: Program Pascasarjana

8
LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing


A. Identitas Diri Ketua

1 Nama Lengkap Enni Nurjannah


2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi S1 Pendidikan Sains
4 NIM 16030654021
5 Tempat dan Tanggal Lahir Surabaya, 06 Oktober 1997
6 E-mail enninurjannah6@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 085731162695
B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA
Nama Institusi SDN MTSN MAN
Wonorejo 274 Rungkut SBY Surabaya
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk-Lulus 2004-2010 2010-2013 2013-2016
C. Pemakalahan Seminar Ilmiah (Oral Presentation)

No Nama Pertemuan Ilmiah / Judul Artikel Waktu dan


Seminar Ilmiah Tempat
1
D. Penghargaan dalam 10 tahun terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau
institusi lainnya)

No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun


Penghargaan
1 Juara 1 tim paduan suara Kabupaten/kota 2013
tingkat
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup
menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa
bidang penelitian (PKM-P).

Surabaya, 12 Mei 2018


Pengusul,

(Enni Nurjannah) iv
A. Identitas Diri Dosen Pembimbing
1 Nama Lengkap Dra. Martini, M.Pd.
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Sains
4 NIDN 0002046702
5 Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 2 April 1967
6 E-mail martini@unesa.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 081330747375

B. Riwayat Pendidikan
S1 S2 S3
Nama Institusi IKIP Universitas -
Surabaya Negeri
Surabaya
Jurusan Pendidikan Pendidikan -
Kimia Sains
Tahun Masuk-Lulus 1986 1998 -

C. Pemakalahan Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


Nama Pertemuan Waktu dan
No Judul Artikel Ilmiah
Ilmiah/Seminar Tempat
1 Seminar Nasional Pengembangan 20 Desember
VI Pendidikan Pembelajaran Fisika Umum 2014, Prodi
Sains Berorientasi KKNI Pend. IPA
dengan Model Inkuiri FMIPA Unesa.
Terbimbing untuk
Meningkatkan Hasil
Belajar Mahasiswa S1
Pendidikan Sains
2 Seminar Nasional Pengembangan perangkat 31 Oktober
Hasil Penelitian pembelajaran berbasis 2015
dan Pengabdian pendidikan karakter dan Papilio Hotel
kepada Masyarakat kewirausahaan (LPPM Unesa)
3 Seminar Hasil Model Pembelajaran 18-19 Februari
Riset Dasar Berbasis Pendidikan 2016
(Fundamental) Karakter dan Garden Palace
Kewirausahaan Hotel
4 Seminar Nasional 26 Maret 2016
VII Pendidikan Prodi Pend. IPA
IPA FMIPA Unesa

5 Seminar Nasional Representasi 23 April 2016


IPA VII pembelajaranan berbasis Universitas

v
Nama Pertemuan Waktu dan
No Judul Artikel Ilmiah
Ilmiah/Seminar Tempat
penelitian pada Negeri
matakuliah Bioteknologi Semarang
dan Salingtemas dalam (Unnes)
menumbuhkan budaya
akademik di program
studi IPA Unesa

D. Penghargaan dalam 10 tahun terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau


institusi lainnya)
No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun
Penghargaan
1 Satyalancana Karya Satya X Presiden 2014
Tahun
2 Hibah Penelitian Kompetensi DIKTI 2013-2015
(Anggota)
3 Hibah Penelitian Fundamental DIKTI 2015
(Ketua)
4 Hibah Iptek Bagi Masyarakat DIKTI 2015
(Ketua)

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup
menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa
bidang penelitian (PKM-P).
Surabaya, 7 November 2016
Pembimbing,

Dr. Wahono Widodo, M.Pd.


NIDN. 0002046702

vi
Lampiran 2. Anggaran Dana Penelitian

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan Dan Pembagian Tugas

Alokasi
Program
No Nama/ NIM Jurusan Waktu Uraian Tugas
Studi
(Jam/Minggu)
1
2
3

Lampiran 4.Surat Pernyataan Ketua Peneliti

vii
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI Kampus Ketintang
Surabaya
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA 085648843937
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM 085736732126

Surat Pernyataan Ketua Peneliti

Yang bertanda tangan di bawah ini :


Nama : Enni Nurjannah
NIM : 16030654021
Program Studi : Pendidikan Sains
Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Dengan ini menyatakan bahwa proposal Penelitian saya dengan judul :


Pengaruh Game “Mobile Legend” Terhadap Tingkat kepekaan dalam
berkomunikasi secara verbal dan visual Pada Kalangan Anak-anak yang diusulkan
untuk tahun anggaran 2019 bersifat original dan belum pernah dibayai oleh
lembaga atau sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,


maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas Negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-
benarnya.

Mengetahui, Surabaya, 28 April 2018


a.n. Rektor Unesa Yang menyatakan,
Wakil Rektor Bidang
Kemahasiswaan dan Alumni
Universitas Negeri Surabaya

(Dr. Ketut Prasetyo, M.S.) (Putri Wahyu Ramadhani)


NIP. 196005121986011003 NIM. 16030654046

viii

Anda mungkin juga menyukai