DAFTAR ISI…………………………………………………………………... i
BAB I PENDAHULUAN……………………………………………………... 1
1.1 Latar Belakang …………………………………………………………….. 1
1.2 Rumusan Masalah…………………………………………………………. 1
1.3 Tujuan Penelitian ………………………………………………………….. 1
1.4 Urgensi Penelitian ………………………………………………………… 1
1.5 Luaran ……………………………………………………………………... 2
1.6 Manfaat ……………………………………………………………………. 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ……………………………………………… 3
2.1 Media Baru………………………………………………………………… 3
2.2 Game Online ………………………………………………………………. 3
2.3 Perkembangan Bahasa …………………………………………………….. 4
i
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN………………………………. 9
4.1 Anggaran Biaya …………………………………………………………… 9
4.2 Jadwal Kegiatan …………………………………………………………… 9
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………. 10
LAMPIRAN-LAMPIRAN ……………………………………………………. 11
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota, Biodata Dosen Pendamping………. 11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan…………………………………… 17
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas………… 18
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Peneliti …………………………………. 19
ii
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seperti yang kita ketahui saat ini kemajuan teknologi semakin hari semakin
beragam. Dulu sebagian dari kita sangat asing dengan komputer, laptop atau
HP. Sekarang banyak diantara kita yang memilikinya dan sebagian lagi sudah
beberapa kali berganti HP.1 Bila diperhatikan, di lingkungan sekitar kita saat ini
anak-anak pra sekolah dan murid SD sudah familiar dengan alat-alat tersebut
dan bahkan lihat dalam memainkan berbagai aplikasi yang ada didalamnya.
Saat ini, game online menjadi media elektronik yang paling banyak
digandrungi oleh anak-anak. Hal seperti ini tentu menjadi hiburan yang
menarik dikala liburan sekolah mereka, bahkan di waktu sekolahpun anak-
anak selalu menyempatkan waktunya untuk bermain games, dimana ada
sebagian dari mereka sampai lupa waktu untuk beribadah, makan, dan belajar.
Kecanduan games bisa mengganggu saraf dan otak anak, sehingga anak
tidak mau belajar, mudah marah, sulit diatur serta muncul bahasa-bahasa yang
buruk dan tidak pantas untuk diucapkan. Dengan mudahnya akses game online
yang bisa menyebabkan munculnya bahasa-bahasa buruk tersebut tentu
menjadi hambatan yang besar bagi para orang tua. Sebab perkembangan
bahasa anak sangat mempengaruhi perilaku sehari-hari baik di rumah maupun
lingkungan sekitar.2
Berdasarkan permasalahan diatas, kami sebagai penulis tergerak untuk
melakukan penelitian dengan metode kuantitatif dan kualitatif terkait adanya
pengaruh terhadap perkembangan bahasa anak dari game online tersebut
dengan harapan bisa menemukan solusi dari permasalahan itu sendiri. Adapun
judul penelitian kami adalah “Game Online Mempengaruhi Perkembangan
Bahasa Anak”.
1.2 Rumusan Masalah
1. Apa yang mempengaruhi munculnya bahasa buruk pada game online? 2.
Apa saja dampak buruk game online terhadap perkembangan bahasa anak? 3.
Bagaimana perilaku anak bisa terpengaruh oleh game online? 4. Solusi apa yang
bisa dihadirkan atas permasalahan tersebut? 1.3 Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap perkembangan bahasa
anak.
2. Untuk mengetahui dampak yang ditimbulkan game online terhadap
perkembangan anak.
3. Untuk mengetahui solusi atas permasalahan yang ada.
1
Iswan dan Ati Kusmawati, “Pengaruh Game Online terhadap anak-anak”. Personifikasi, Vol. 5, No.
2 November 2014, Hal.164
2
Iswan dan Ati Kusmawati, “Pengaruh Game Online terhadap anak-anak”. Personifikasi, Vol. 5, No.
2 November 2014, Hal.165
2
3
Iswan dan Ati Kusmawati, “Pengaruh Game Online terhadap anak-anak”. Personifikasi, Vol. 5, No.
2 November 2014, Hal.167
4
Iswan dan Ati Kusmawati, “Pengaruh Game Online terhadap anak-anak”. Personifikasi, Vol. 5, No.
2 November 2014, Hal.173
5
Sanly Ihalauw, “Pemakaian Bahasa Gaul Mempengaruhi Perkembangan Bahasa Indonesia
(Ideologi Kebahasaan)”
(https://www.kompasiana.com/sanlyihalauw/552bf3a46ea8343e778b4575/pemakaian-bahasa gaul-
mempengaruhi-perkembangan-bahasa-indonesia-ideologi-kebahasaan, diakses pada 8 Oktober
2020, 21:58 WIB)
6
Halownd, “Toxic” (https://medium.com/@halownd/toxic-6f73032f192f, diakses pada 8 Oktober
2020, 22:02 WIB)
5
7
Iswan dan Ati Kusmawati, “Pengaruh Game Online terhadap anak-anak”. Personifikasi, Vol. 5, No.
2 November 2014, Hal.173
8
Vetty Putri Tanjung, “Game Online Dan Agresivitas Anak Usia SMP”. Kanal, Vol. 4, No. 1,
September 2015, Hal. 63-80
6
Pola pikir anak yang sudah kecanduan game online berbeda dengan anak
yang tidak kecanduan. Anak yang sering bermain game online akan memiliki
efek kecanduan. Efek tersebut akan memberikan dampak pada karakteristik
seperti, pemalas, ambisius, anti sosial dan perilaku seperti suka lupa waktu,
pemalas, dan lain-lain. game online dapat menyebabkan semakin sedikitnya
waktu untuk berinteraksi dengan orangorang dalam dunia nyata. Kondisi ini
tentu tidak baik bagi keberlangsungan hidup bermasyarakat. Hal ini mengingat
interaksi sosial itu penting dalam hal untuk saling mempengaruhi, mengubah,
memperbaiki, juga mewarisi sikap, nilai dan norma yang berlaku di
masyarakat. game online, bisa saja dikatakan mempunyai aspek interaksi
sosial, namun orientasi puncaknya adalah permainan itu sendiri.9
9
Asri Rusyani Rosyamsi, “Uses and Gratifications Theory”
(http://www.scribd.com/doc/57281817/Uses-and-Gratifications-Theory, diakses pada 9
Oktober 2020, 00:49 WIB)
7
1
Iswan dan Ati Kusmawati, “Pengaruh Game Online terhadap anak-anak”. Personifikasi, Vol. 5, No.
2 November 2014, Hal.173
2
Iswan dan Ati Kusmawati, “Pengaruh Game Online terhadap anak-anak”. Personifikasi, Vol. 5, No.
2 November 2014, Hal.174
8
3
Iswan dan Ati Kusmawati, “Pengaruh Game Online terhadap anak-anak”. Personifikasi, Vol. 5, No.
2 November 2014, Hal.177
4
Fatkhan Amirul Huda, “Karakteristik Penelitian Kualitatif” (http://fatkhan.web.id/karakteristik
penelitian
kualitatif/#:~:text=Sehingga%20dalam%20penelitian%20kualitatif%20peneliti,makna%20atau%2
0tidak%20bagi%20penelitian, diakses pada 30 oktober 2020, 11:41 WIB)
9
3 Perjalanan Rp 3.000.000,-
4 Lain-lain Rp 500.000,-
Jumlah Rp 5.440.000,-
1 2 3 4 5
1 Diskusi
2 Studi Literatur
3 Prasurvey
4 Pengumpulan Data
10
DAFTAR PUSTAKA
Iswan, dan Ati Kusmawati. 2014. Pengaruh Game Online terhadap anak-anak.
Personifikasi. Vol. 5, No. 2:164-173
Vetty Putri Tanjung. 2015. Game Online Dan Agresivitas Anak Usia SMP. Kanal.
Vol. 4, No. 1:63-80
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pendamping
Biodata Ketua
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Syahrul Ramdhani
4 NIM 44119120021
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
salah satu persyaratan dalam pengajuan PKM-P
Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Dini Noviana Azzahra
4 NIM 44119120015
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
salah satu persyaratan dalam pengajuan PKM-P
Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Ravenna Rizqita Azzahra
4 NIM 44119120017
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
salah satu persyaratan dalam pengajuan PKM-P
Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Rivaldo Ryan Saputra
4 NIM 44119120028
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
salah satu persyaratan dalam pengajuan PKM-P
Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Syahru Riski Sukdah
4 NIM 44119120012
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
salah satu persyaratan dalam pengajuan PKM-P
2 Jenis Kelamin
3 Program Studi
4 NIP/NIDN
6 Alamat E-mail
7 Nomor Telepon/HP
B. Riwayat Pendidikan
Gelar Akademik Sarjana S2/Magister S3/Doktor
Nama Institusi
Jurusan/Prodi
Tahun Masuk-Lulus
C.2. Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
3
C.3. Pengabdian Kepada Masyarakat
No Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Penyandang Dana Tahun
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
salah satu persyaratan dalam pengajuan PKM-P
Jakarta, 13 November 2020
Dosen Pendamping
()
17
18
19
Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-P saya dengan judul Game Online
Mempengaruhi Perkembangan Bahasa Anak yang diusulkan untuk tahun anggaran
2021 adalah asli karya kami dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau sumber
dana lain.