Anda di halaman 1dari 19

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI…………………………………………………………………... i
BAB I PENDAHULUAN……………………………………………………... 1
1.1 Latar Belakang …………………………………………………………….. 1
1.2 Rumusan Masalah…………………………………………………………. 1
1.3 Tujuan Penelitian ………………………………………………………….. 1
1.4 Urgensi Penelitian ………………………………………………………… 1
1.5 Luaran ……………………………………………………………………... 2
1.6 Manfaat ……………………………………………………………………. 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ……………………………………………… 3
2.1 Media Baru………………………………………………………………… 3
2.2 Game Online ………………………………………………………………. 3
2.3 Perkembangan Bahasa …………………………………………………….. 4

2.3.1 Bahasa Gaul/Slang………………………………………………….. 4 2.3.2


Bahasa Toxic………………………………………………………... 4 2.4 Anak
Sebagai Khalayak Media …………………………………………… 5 2.5 Teori
Uses and Effect……………………………………………………… 5 BAB III
METODE PENELITIAN ……………………………………………. 7 3.1
Waktu dan Tempat Penelitian……………………………………………… 7 3.2
Rancangan Penelitian……………………………………………………… 7 3.3
Alat dan Bahan…………………………………………………………….. 7 3.4
Prosedur Penelitian………………………………………………………… 7 3.5
Teknik Pengumpulan Data………………………………………………… 8 3.6
Teknik Analisis Data………………………………………………………. 8 3.7
Penafsiran Data (atau) Pengujian………………………………………….. 8

i
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN………………………………. 9
4.1 Anggaran Biaya …………………………………………………………… 9
4.2 Jadwal Kegiatan …………………………………………………………… 9
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………. 10

LAMPIRAN-LAMPIRAN ……………………………………………………. 11
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota, Biodata Dosen Pendamping………. 11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan…………………………………… 17
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas………… 18
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Peneliti …………………………………. 19

ii
1

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seperti yang kita ketahui saat ini kemajuan teknologi semakin hari semakin
beragam. Dulu sebagian dari kita sangat asing dengan komputer, laptop atau
HP. Sekarang banyak diantara kita yang memilikinya dan sebagian lagi sudah
beberapa kali berganti HP.1 Bila diperhatikan, di lingkungan sekitar kita saat ini
anak-anak pra sekolah dan murid SD sudah familiar dengan alat-alat tersebut
dan bahkan lihat dalam memainkan berbagai aplikasi yang ada didalamnya.
Saat ini, game online menjadi media elektronik yang paling banyak
digandrungi oleh anak-anak. Hal seperti ini tentu menjadi hiburan yang
menarik dikala liburan sekolah mereka, bahkan di waktu sekolahpun anak-
anak selalu menyempatkan waktunya untuk bermain games, dimana ada
sebagian dari mereka sampai lupa waktu untuk beribadah, makan, dan belajar.
Kecanduan games bisa mengganggu saraf dan otak anak, sehingga anak
tidak mau belajar, mudah marah, sulit diatur serta muncul bahasa-bahasa yang
buruk dan tidak pantas untuk diucapkan. Dengan mudahnya akses game online
yang bisa menyebabkan munculnya bahasa-bahasa buruk tersebut tentu
menjadi hambatan yang besar bagi para orang tua. Sebab perkembangan
bahasa anak sangat mempengaruhi perilaku sehari-hari baik di rumah maupun
lingkungan sekitar.2
Berdasarkan permasalahan diatas, kami sebagai penulis tergerak untuk
melakukan penelitian dengan metode kuantitatif dan kualitatif terkait adanya
pengaruh terhadap perkembangan bahasa anak dari game online tersebut
dengan harapan bisa menemukan solusi dari permasalahan itu sendiri. Adapun
judul penelitian kami adalah “Game Online Mempengaruhi Perkembangan
Bahasa Anak”.
1.2 Rumusan Masalah
1. Apa yang mempengaruhi munculnya bahasa buruk pada game online? 2.
Apa saja dampak buruk game online terhadap perkembangan bahasa anak? 3.
Bagaimana perilaku anak bisa terpengaruh oleh game online? 4. Solusi apa yang
bisa dihadirkan atas permasalahan tersebut? 1.3 Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap perkembangan bahasa
anak.
2. Untuk mengetahui dampak yang ditimbulkan game online terhadap
perkembangan anak.
3. Untuk mengetahui solusi atas permasalahan yang ada.

1
Iswan dan Ati Kusmawati, “Pengaruh Game Online terhadap anak-anak”. Personifikasi, Vol. 5, No.
2 November 2014, Hal.164
2
Iswan dan Ati Kusmawati, “Pengaruh Game Online terhadap anak-anak”. Personifikasi, Vol. 5, No.
2 November 2014, Hal.165
2

1.4 Urgensi Penelitian


Game online tentu menjadi sarana hiburan yang bisa menghilangkan rasa
jenuh bagi anak-anak, namun karena ketiadaan ‘filter’ dalam berbahasa, maka
anak-anak dapat mengenal kata-kata apapun yang mereka dengar. Penelitian
mengenai game online mempengaruhi perkembangan bahasa anak ini
diharapkan menjadi acuan agar anak bangsa kita mempunyai ‘filter’ dalam
dirinya untuk tetap menggunakan bahasa yang baik dan tidak menyinggung
perasaan orang lain dengan kata-kata kasar, kotor, jorok dan sebagainya.
1.5 Luaran
Luaran yang diharapkan dari kegiatan PKMP ini adalah anak-anak tidak
mudah terpengaruh menggunakan bahasa-bahasa kotor dalam kesehariannya.
Selain itu, kegiatan ini juga diharapkan bisa meningkatkan pengawasan orang
tua terhadap anak-anaknya.
1.6 Manfaat
Diharapkan hasil dari penelitian nantinya memberikan manfaat sebagai 1.
Pemberi gambaran umum mengenai bahaya game online terhadap
perkembangan bahasa anak.
2. Informasi bagi pendidik beserta lembaga pendidikan bahwa ada dampak
negatif dari game online terhadap perkembangan bahasa anak.
3. Informasi bagi orangtua agar lebih mengawasi terhadap kegiatan bermain
anak, khususnya anak yang kecanduan dalam bermain game online. 4. Edukasi
bagi anak-anak untuk lebih menjaga bahasa yang mereka gunakan sehari-hari.
3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Media Baru
Media Baru atau yang biasa disebut "New Media" merupakan sarana baru
yang hadir. Maksudnya, dengan perkembangan teknologi yang ada, media
sebagai sarana hadir untuk memenuhi kebutuhan informasi masyarakat. New
media juga sering disebut sebagai perubahan teknologi analog menjadi
teknologi dengan bentuk digital. Secara sederhana media baru adalah media
yang terbentuk dari interaksi antara manusia dengan komputer dan internet
secara khususnya.
Hadir nya new media juga merubah perilaku konsumennya. Ketika media
lama, audiens hanya menjadi penonton pasif sedangkan ketika muncul media
baru penonton menjadi aktif. Media yang hadir saat ini mengubah banyak hal.
Mulai dari cara berpikir manusia hingga kesehariannya. Tentunya, setiap hal
baru yang muncul akan menimbulkan dampak positif dan juga negatif.1
Bagi banyak orang, internet membawa perubahan yang positif bagi
kehidupannya. Internet merupakan dunia yang luas tetapi bisa kita jangkau
hanya dengan menggunakan gadget. Tetapi internet juga dapat membawa
dampak yang negatif. Seperti kecanduan game online. Serunya game online
membuat orang mengabaikan banyak hal.
2.2 Game Online
Game online adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu
jaringan (baik LAN maupun Internet)2, permainan ini biasanya di mainkan
secara bersamaan dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya, dan hampir
semua game online memiliki fitur chatting untuk berkomunikasi di dalam
Game tersebut. Adapula target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana
game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Fenomena game online sudah tidak asing lagi ditelinga kita. Dan saat ini,
game online menjadi media elektronik yang paling banyak digandrungi oleh
anak-anak. Hal seperti ini tentu menjadi hiburan yang menarik dikala liburan
sekolah mereka, bahkan di waktu sekolahpun anak-anak selalu menyempatkan
waktunya untuk bermain games. Namun yang dapat memperburuk keadaan
dan perkembangan anak adalah apabila anak sudah kecanduan dan
ketergantungan yang berakibat perkembangan mereka terhambat sehingga
berdampak pada semua aktivitasnya.
1
Yashinta, “Mengenal New Media Atau Media Baru”
(https://www.kompasiana.com/yashintad3512/5d6250ef0d823042b52f92f2/mengenal-new
media-atau-media-baru, diakses pada 6 Oktober 2020, 20:35 WIB)
2
Hackonline, “Sejarah Game Online di Industri Android”
(https://www.kompasiana.com/hackonline88/5dbe9f48097f367b72585eb2/sejarah-game
online-di-industri-android, diakses pada 6 Oktober 2020, 20:47 WIB)
4

Disadari ataupun tidak, permainan ini sudah mengubah kehidupan anak


anak dalam kehidupan sehari-hari yang akhirnya melupakan kebutuhan dan
kewajiban lainnya. Seperti halnya anak-anak, mereka malas sekolah,
bersosialisasi dengan orang lain, dengan orangtua, keluarga dan lingkungan
sekitar karena mereka sudah kecanduan dan menjadi kebutuhan. 3 Dapat
disimpulkan bahwa game online lebih memiliki nilai negatif daripada positif,
sehingga anak-anak kecenderungan kecanduan dan terhambat perkembangan
mereka.
2.3 Perkembangan Bahasa
Manusia diberikan kelebihan yaitu mampu berkomunikasi melalui bahasa.
Perkembangan bahasa anak sangatlah cepat dan ini sangat terkait dengan
perkembangan kognitif anak tersebut. mengenai bahasa dan pemerolehan
bahasa terutama pada anak pada umumnya pemerolehan lebih memusatkan
pada perhatiannya yang dirasakan secara langsung pada perilaku berbahasa
serta hubungan antara stimulus dan respons pada anak tersebut, sehingga setiap
ada perilaku yang muncul maka ada respon yang terjadi.
Selain itu, perubahan bahasa anak akibat seringnya anak berada di tempat
game online dan lingkungan tersebut sangat membentuk kepribadian anak jika
mereka tidak mendapatkan perhatian dari orang tua. Lingkungan game online
merupakan salah satu lingkungan yang sangat tidak baik untuk pertumbuhan
anak-anak, berdasarkan yang terjadi di lingkungan sekitar penulis banyak bahasa
bahasa yang muncul tidak pantas untuk diucapkan.4
2.3.1 Bahasa Gaul/Slang
Dalam konteks kekinian, bahasa gaul merupakan bahasa Indonesia non
formal yang terutama digunakan di suatu daerah atau komunitas tertentu.5 Saat
ini bahasa gaul merambat ke sosial media, termasuk game online. Bahasa anak
anak yang bermain game online pun menjadi berkembang. Namun banyak dari
mereka yang tidak menyesuaikan situasi dan kondisi dengan siapa mereka
berkomunikasi.
2.3.2 Bahasa Toxic
Istilah toxic digunakan untuk menggambarkan seseorang yang membawa
pengaruh negatif bagi lingkungan sekitarnya. Perkembangan kata tersebut
penyebarannya paling cepat terjadi di dunia game online saat ini.6 Banyak kata

3
Iswan dan Ati Kusmawati, “Pengaruh Game Online terhadap anak-anak”. Personifikasi, Vol. 5, No.
2 November 2014, Hal.167
4
Iswan dan Ati Kusmawati, “Pengaruh Game Online terhadap anak-anak”. Personifikasi, Vol. 5, No.
2 November 2014, Hal.173
5
Sanly Ihalauw, “Pemakaian Bahasa Gaul Mempengaruhi Perkembangan Bahasa Indonesia
(Ideologi Kebahasaan)”
(https://www.kompasiana.com/sanlyihalauw/552bf3a46ea8343e778b4575/pemakaian-bahasa gaul-
mempengaruhi-perkembangan-bahasa-indonesia-ideologi-kebahasaan, diakses pada 8 Oktober
2020, 21:58 WIB)
6
Halownd, “Toxic” (https://medium.com/@halownd/toxic-6f73032f192f, diakses pada 8 Oktober
2020, 22:02 WIB)
5

tentunya dapat mengganggu perkembangan bahasa mereka ketika mereka


berada di luar atau di lingkungan lainnya dan mereka diberi julukan anak
nakal, bahkan orang tua mereka dianggap tidak bisa mendidik. 7 Dari fenomena
inilah yang menjadi ketertarikan bagi penulis untuk meneliti tentang “Game
Online Mempengaruhi Perkembangan Bahasa Anak”.
2.4 Anak Sebagai Khalayak Media
Kemajuan teknologi saat ini telah melahirkan banyak bentuk media baru
dalam komunikasi yang berbasis komputer, internet, dan sistem digital.
Berbagai perangkat atau media komunikasi tersebut saat ini telah banyak
digunakan oleh anak-anak. Berbagai teknologi komunikasi pada dasarnya
diciptakan untuk membuat hidup manusia menjadi semakin mudah dan
nyaman, tetapi perangkat tersebut digunakan oleh khalayak dengan berbagai
motivasi dan kepentingan sehingga tidak jarang menimbulkan dampak buruk
yang tidak diinginkan.
Di era konvergensi teknologi komunikasi informasi, game online memiliki
daya tarik tersendiri bagi anak. Dalam hal ini media tidak banyak berperan
guna mempengaruhi anak, melainkan khalayak dianggap secara aktif
menggunakan media untuk memenuhi kebutuhannya. Selain itu, dapat
diartikan bahwa seseorang secara aktif mencari sebuah media yang berisi
informasi tertentu yang dibutuhkan untuk memenuhi kepuasan dari apa yang
diinginkan. Salah satunya kebutuhan akan kesenangan yang berkaitan dengan
game.8
2.5 Teori Uses and Effect
Teori yang pertama kali dikemukakan Sven Windahl dalam Rohim (2009).
Dan merupakan sintesis antara teori tradisional mengenai efek dan teori uses
and gratification. Jika uses and gratification lebih menjelaskan tentang
penggunaan media yang ditentukan kebutuhan dasar individu, maka uses and
effect menjelaskan bahwa kebutuhan hanya menjadi salah satu dari faktor
tejadinya penggunaan media. Bagian pokok paling penting dalam pemikiran ini
adalah konsep uses atau penggunaan itu sendiri.
Karakteristik isi dari media sosial itu juga menentukan sebagian besar dari
effect yang akan terjadi. Oleh karenanya ada dua proses yang bekerja secara
serempak, yang bersama-sama menyebabkan terjadinya suatu hasil yang kita
sebut `conseffects' (gabungan antara konsekuensi dan efek). Proses pendidikan
biasanya menyebabkan hasil yang berbentuk 'conseffects'. Dimana sebagian
dari hasil disebabkan oleh isi yang mendorong pembelajaran (efek), dan
sebagian lain merupakan hasil dari suatu proses penggunaan media yang secara
otomatis mengakumulasikan dan menyimpan pengetahuan. Hasil-hasil ini
dapat ditemukan pada tataran individu maupun tataran masyarakat.

7
Iswan dan Ati Kusmawati, “Pengaruh Game Online terhadap anak-anak”. Personifikasi, Vol. 5, No.
2 November 2014, Hal.173
8
Vetty Putri Tanjung, “Game Online Dan Agresivitas Anak Usia SMP”. Kanal, Vol. 4, No. 1,
September 2015, Hal. 63-80
6

Pola pikir anak yang sudah kecanduan game online berbeda dengan anak
yang tidak kecanduan. Anak yang sering bermain game online akan memiliki
efek kecanduan. Efek tersebut akan memberikan dampak pada karakteristik
seperti, pemalas, ambisius, anti sosial dan perilaku seperti suka lupa waktu,
pemalas, dan lain-lain. game online dapat menyebabkan semakin sedikitnya
waktu untuk berinteraksi dengan orangorang dalam dunia nyata. Kondisi ini
tentu tidak baik bagi keberlangsungan hidup bermasyarakat. Hal ini mengingat
interaksi sosial itu penting dalam hal untuk saling mempengaruhi, mengubah,
memperbaiki, juga mewarisi sikap, nilai dan norma yang berlaku di
masyarakat. game online, bisa saja dikatakan mempunyai aspek interaksi
sosial, namun orientasi puncaknya adalah permainan itu sendiri.9

9
Asri Rusyani Rosyamsi, “Uses and Gratifications Theory”
(http://www.scribd.com/doc/57281817/Uses-and-Gratifications-Theory, diakses pada 9
Oktober 2020, 00:49 WIB)
7

BAB III METODE PENELITIAN


3.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di kelurahan Bintaro, kecamatan Pesanggrahan,
Jakarta Selatan dan dilaksanakan dalam waktu 5 Bulan.
3.2 Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan
kuantitatif. Pendekatan kualitatif yaitu yang memusatkan perhatian pada efek
(dampak) dari berbagai faktor, memberikan makna (pemaknaan) pada gejala
sosial (Miles & Huberman dalam Sunarto, 2001). 1 Penelitian ini memusatkan
perhatian pada observasi yang dilakukan saat anak berkomunikasi, baik di
rumah maupun di lingkungan sekitar rumah.
Penelitian kualitatif ialah penelitian yang menghasilkan data deskriptif
berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat
diamati (Bogdan dan Taylor dalam Moleong, 2006). 2 Dalam penelitian
kualitatif, peneliti adalah instrumen kunci. Oleh karena itu, peneliti harus
memiliki bekal teori dan wawasan yang luas agar bisa bertanya, menganalisis,
dan mengonstruksi objek yang diteliti menjadi lebih jelas. Penelitian kualitatif
digunakan jika masalah belum jelas, untuk mengetahui makna yang
tersembunyi, untuk memahami interaksi sosial, untuk mengembangkan teori,
untuk memastikan kebenaran data, dan meneliti sejarah perkembangan.
3.3 Alat dan Bahan
Penelitian ini membutuhkan alat dan bahan seperti Kamera dan Handphone
untuk mendokumentasikan pada proses wawancara, Laptop dan alat tulis untuk
mengorganisir data hasil penelitian. Adapun Printer dan kertas HVS A4 untuk
mencetak dokumen yang berkaitan dengan penelitian.
3.4 Prosedur Penelitian
Untuk penelitian kuantitatif menggunakan metode eksplanatori dan
pengambilan sample aksidental (random sampling) dengan kriteria anak yang
bermain Game Online dan kualitatif menggunakan observasi dan wawancara
mendalam kepada subyek untuk menjelaskan dan menggambarkan fenomena
serta peristiwa yang terjadi akan diuraikan secara deskriptif.
a. Observasi Awal
Tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi masalah di lapangan, dilakukan
melalui pengamatan selama berada disana.
b. Observasi Tahap II
Alasan peneliti melakukan observasi tahap II adalah untuk mendapatkan
gambaran realistik perilaku atau kejadian, untuk menjawab pertanyaan,
untuk membantu mengerti perilaku manusia, dan untuk evaluasi yaitu

1
Iswan dan Ati Kusmawati, “Pengaruh Game Online terhadap anak-anak”. Personifikasi, Vol. 5, No.
2 November 2014, Hal.173
2
Iswan dan Ati Kusmawati, “Pengaruh Game Online terhadap anak-anak”. Personifikasi, Vol. 5, No.
2 November 2014, Hal.174
8

melakukan pengukuran terhadap aspek tertentu dan melakukan umpan


balik terhadap pengukuran tersebut.
c. Wawancara
Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan itu
dilakukan oleh dua pihak, yakni pewawancara yang mengajukan
pertanyaan dan terwawancara yang memberikan jawaban atas pertanyaan
itu.3 Dalam kegiatan wawancara ini peneliti mewawancarai subyek dengan
merekam dan mencatat semua perkembangan bahasa anak di Kelurahan
Bintaro, Kecamatan Pesanggrahan, Jakarta Selatan.
3.5 Teknik Pengumpulan Data
Salah satu ciri dari penelitian kualitatif adalah manusia sebagai alat atau
instrumen.4 Maka, tentu untuk mendapatkan data tersebut dilakukan observasi
(pengamatan), wawancara, dan studi dokumen sebagai pendukung penelitian.
Observasi dilakukan untuk mendapatkan gambaran yang lebih nyata dan detail
mengenai suatu peristiwa atau kejadian. Peneliti dapat mengamati komunitas
tertentu untuk memahami kebiasaan atau cara kerja mereka. Dalam
mengumpulkan data terkait penelitian “Game Online Mempengaruhi
Perkembangan Bahasa Anak”, kami memantau anak-anak tersebut untuk
melihat bagaimana penggunaan bahasa mereka saat bermain game online dan
saat berinteraksi dengan teman-temannya.
3.6 Analisis Data
Data yang diperoleh melalui tahap-tahap tadi (observasi, wawancara dan
studi dokumen) akan dikumpulkan dan dianalisis secara kualitatif. Analisis
data kualitatif ini bersifat induktif dimana suatu analisa yang berdasarkan data
yang diperoleh selanjutnya dikembangkan menjadi pola hubungan tertentu
atau menjadi hipotesa.
3.7 Penafsiran Data (atau) Pengujian
Untuk penafsiran data dilakukan cross-check dan sekaligus konfirmasi dari
informan yang telah direkam sebelumnya oleh peneliti. Setelah penafsiran data
dilakukan, maka tahap terakhir adalah penulisan laporan hasil penelitian,
meliputi: kegiatan penyusunan hasil penelitian dari semua tahap pengumpulan
data sampai pemberian makna data. Setelah itu melakukan konsultasi hasil
penelitian dengan dosen pembimbing.

3
Iswan dan Ati Kusmawati, “Pengaruh Game Online terhadap anak-anak”. Personifikasi, Vol. 5, No.
2 November 2014, Hal.177
4
Fatkhan Amirul Huda, “Karakteristik Penelitian Kualitatif” (http://fatkhan.web.id/karakteristik
penelitian
kualitatif/#:~:text=Sehingga%20dalam%20penelitian%20kualitatif%20peneliti,makna%20atau%2
0tidak%20bagi%20penelitian, diakses pada 30 oktober 2020, 11:41 WIB)
9

BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


4.1 Anggaran Biaya
No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)

1 Perlengkapan yang diperlukan Rp 1.500.000,-

2 Bahan habis pakai Rp 440.000,-

3 Perjalanan Rp 3.000.000,-

4 Lain-lain Rp 500.000,-

Jumlah Rp 5.440.000,-

4.2 Jadwal Kegiatan


No Jenis Kegiatan Bulan

1 2 3 4 5

1 Diskusi

2 Studi Literatur

3 Prasurvey

4 Pengumpulan Data

5 Interpretasi dan Analisis Data

6 Penyusunan Laporan Kemajuan

7 Penyusunan dan Publikasi Karya Ilmiah

8 Penyusunan Laporan Akhir

10

DAFTAR PUSTAKA

Iswan, dan Ati Kusmawati. 2014. Pengaruh Game Online terhadap anak-anak.
Personifikasi. Vol. 5, No. 2:164-173

Yashinta. 2019. “Mengenal New Media Atau Media Baru”,


https://www.kompasiana.com/yashintad3512/5d6250ef0d823042b52f92f2/menge
nal-new-media-atau-media-baru, diakses pada 6 Oktober 2020

Hackonline. 2019. “Sejarah Game Online di Industri Android”,


https://www.kompasiana.com/hackonline88/5dbe9f48097f367b72585eb2/sejarah
game-online-di-industri-android, diakses pada 6 Oktober 2020

Sanly Ihalauw. 2013. “Pemakaian Bahasa Gaul Mempengaruhi Perkembangan


Bahasa Indonesia (Ideologi Kebahasaan)”,
https://www.kompasiana.com/sanlyihalauw/552bf3a46ea8343e778b4575/pemakai
an-bahasa-gaul-mempengaruhi-perkembangan-bahasa-indonesia-ideologi
kebahasaan, diakses pada 8 Oktober 2020

Halownd. “Toxic” (https://medium.com/@halownd/toxic-6f73032f192f, diakses


pada 8 Oktober 2020

Vetty Putri Tanjung. 2015. Game Online Dan Agresivitas Anak Usia SMP. Kanal.
Vol. 4, No. 1:63-80

Asri Rusyani Rosyamsi. “Uses and Gratifications Theory”,


https://id.scribd.com/document/57281817/Uses-and-Gratifications-Theory,
diakses pada 9 Oktober 2020
Fatkhan Amirul Huda. “Karakteristik Penelitian Kualitatif”,
http://fatkhan.web.id/karakteristik-penelitian
kualitatif/#:~:text=Sehingga%20dalam%20penelitian%20kualitatif%20peneliti,ma
kna%20atau%20tidak%20bagi%20penelitian, diakses pada 30 Oktober 2020
11

LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pendamping
Biodata Ketua
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Syahrul Ramdhani

2 Jenis Kelamin Laki-Laki

3 Program Studi Penyiaran (Broadcasting)

4 NIM 44119120021

5 Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 13 November 2001

6 Alamat E-mail sy.ramdhani@gmail.com

7 Nomor Telepon/HP 081385326606

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti


No Jenis Kegiatan Status Dalam Kegiatan Waktu dan Tempat

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
salah satu persyaratan dalam pengajuan PKM-P

Jakarta, 13 November 2020


Ketua
(Syahrul Ramdhani)
12

Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Dini Noviana Azzahra

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Program Studi Penyiaran (Broadcasting)

4 NIM 44119120015

5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 25 November 2000

6 Alamat E-mail dininovianazzahra@gmail.com

7 Nomor Telepon/HP 089504071308

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti


No Jenis Kegiatan Status Dalam Kegiatan Waktu dan Tempat

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
salah satu persyaratan dalam pengajuan PKM-P

Jakarta, 13 November 2020


Anggota Tim
(Dini Noviana Azzahra)
13

Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Ravenna Rizqita Azzahra

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Program Studi Penyiaran (Broadcasting)

4 NIM 44119120017

5 Tempat dan Tanggal Lahir Bekasi, 8 April 2001

6 Alamat E-mail ravenna.azzahra@gmail.com

7 Nomor Telepon/HP 081221754621

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti


No Jenis Kegiatan Status Dalam Kegiatan Waktu dan Tempat

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
salah satu persyaratan dalam pengajuan PKM-P

Jakarta, 13 November 2020


Anggota Tim

(Ravenna Rizqita Azzahra)


14

Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Rivaldo Ryan Saputra

2 Jenis Kelamin Laki-Laki

3 Program Studi Penyiaran (Broadcasting)

4 NIM 44119120028

5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 13 September 1999

6 Alamat E-mail rivaldoryansaputra@gmail.com

7 Nomor Telepon/HP 082258650101

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti


No Jenis Kegiatan Status Dalam Kegiatan Waktu dan Tempat

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
salah satu persyaratan dalam pengajuan PKM-P

Jakarta, 13 November 2020


Anggota Tim

(Rivaldo Ryan Saputra)


15

Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Syahru Riski Sukdah

2 Jenis Kelamin Laki-Laki

3 Program Studi Penyiaran (Broadcasting)

4 NIM 44119120012

5 Tempat dan Tanggal Lahir Samarinda, 08 Mei 1997

6 Alamat E-mail syahrurizky966.sr83@gmail.com

7 Nomor Telepon/HP 082167965322

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti


No Jenis Kegiatan Status Dalam Kegiatan Waktu dan Tempat

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
salah satu persyaratan dalam pengajuan PKM-P

Jakarta, 13 November 2020


Anggota Tim

(Syahru Riski Sukdah)


16

Biodata Dosen Pendamping


A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan
gelar)

2 Jenis Kelamin

3 Program Studi

4 NIP/NIDN

5 Tempat dan Tanggal Lahir

6 Alamat E-mail

7 Nomor Telepon/HP

B. Riwayat Pendidikan
Gelar Akademik Sarjana S2/Magister S3/Doktor

Nama Institusi

Jurusan/Prodi

Tahun Masuk-Lulus

C. Rekam Jejak Tri Dharma PT


C.1. Pendidikan/Pengajaran
No Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS

C.2. Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun

3
C.3. Pengabdian Kepada Masyarakat
No Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Penyandang Dana Tahun

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
salah satu persyaratan dalam pengajuan PKM-P
Jakarta, 13 November 2020
Dosen Pendamping

()
17

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan


1. Jenis Perlengkapan Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)

- Penyewaan Set 15 Hari 100.000/Hari 1.500.000


Kamera Canon
DSLR 1100 D +
Lensa kit
18-55 + SD CARD +
1 Battery + Charger

SUB TOTAL (Rp) 1.500.000

2. Bahan Habis Pakai Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)

- Kertas HVS Ukuran 2 Rim 50.000/Rim 100.000


A4

- Tinta Printer CMYK 4 Botol 85.000/Botol 340.000

SUB TOTAL (Rp) 440.000

3. Perjalanan Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)

- Untuk Perjalanan 10 Hari 60.000/Orang 3.000.000


Observasi Tahap 1,
Tahap 2 dan
Wawancara

SUB TOTAL (Rp) 3.000.000


4. Lain-lain Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)

- Pembuatan Laporan, 500.000 500.000


Publikasi,
Penjilidan,
dan lain sebagainya

SUB TOTAL (Rp) 500.000

TOTAL 1+2+3+4 (Rp) 5.440.000

(Terbilang Lima Juta Empat Ratus Empat Puluh Ribu Rupiah)

18

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas


No Nama/NIM Program Bidang Alokasi Uraian Tugas
Studi Ilmu Waktu
(jam/minggu
)

1 Syahrul Penyiaran Komunikasi 7 Berperan dan


Ramdhani Mengkoordina
44119120021 si Semua
Kegiatan,
Laporan
Penelitian dan
Anggota Tim

2 Dini Penyiaran Komunikasi 7 Penanggung


Noviana Jawab
Azzahra Penelitian Di
44119120015 Lapangan dan
Membuat
Laporan
Penelitian

3 Ravenna Penyiaran Komunikasi 7 Membuat


Rizqita Laporan
Azzahra Penilitian dan
44119120017 Artikel Ilmiah

4 Rivaldo Penyiaran Komunikasi 7 Publikasi,


Ryan Dokumentasi
Saputra dan Membuat
44119120028 Artikel Ilmiah

5 Syahru Penyiaran Komunikasi 7 Mencatat,


Rizki Mengumpulk
Sukdah an Data,
44119120012 Membuat
Artikel Ilmiah

19

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

UNIVERSITAS MERCU BUANA INDONESIA


FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI
Jl. Meruya Selatan No. 1 Kembangan Jakarta Barat 11650 No. Telp (021) 5840816

Yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : Syahrul Ramdhani
NIM : 44119120021
Program Studi : Penyiaran
Fakultas : Ilmu Komunikasi

Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-P saya dengan judul Game Online
Mempengaruhi Perkembangan Bahasa Anak yang diusulkan untuk tahun anggaran
2021 adalah asli karya kami dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau sumber
dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,


maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas negara. Demikian
pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar benarnya.

Jakarta, 13 November 2020


Mengetahui Yang menyatakan, Ketua Program Studi

( ) (Syahrul Ramdhani) NIP/NIK. NIM. 44119120021

Anda mungkin juga menyukai