Anda di halaman 1dari 8

PROPOSAL PEELITIAN KARYA ILMIAH

”PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA”

GURU PEMBIMBING: ASRIANI UMAR S.Pd.

DISUSUN OLEH:

1. LIDYANI AHRIANI NINGSIH


2. ANDI NUR ADELIAH
3. NUR AMELIA TORIFUJI
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Masalah

Pendidikan adalah salah satu wadah yang berisi suatu proses belajar mengajar yang diartikan sebagai suatu
rangkaian interaksi antara siswa dan guru dalam mencapai tujuan. Pendidikan juga di artikan sebagai suatu
proses pertumbuhan individu yang berlangsung sepanjang hayat. Hal ini berkaitan dengan konsep pendidikan
seumur hidup yang sangat penting dan tidak dapat dipisahkan dengan kehidupan manusia. Sehingga,
konsekuensinya harus dilaksanakan dengan sebaik – baiknya untuk memperoleh hasil yang diharapkan.

Manusia sebagai makhluk ciptaan Allah swt. Diberi tugas dan tanggung jawab untuk menjadi khalifah di muka
bumi yakni sebagai partisipator dan penyelaraskan lingkungan. Manusia dibekali dengan kecerdasan, bakat,
keadaan jasmani, sosial dan emosional. Untuk mengembangkan itu semua manusia akan senantiasa belajar.
Belajar adalah suatu proses usaha yang dilaksanakan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah
laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungan. Dalam arti lain belajar adalah suatu proses pembelajaran untuk mendapatkan suatu konsep hidup
demi menggapai kelangsungan hidup, yakni mengubah paradigma statis menjadi dinamis. Utamanya, memiliki
kepribadian yang melalui proses interaksi individu dengan individu, individu dengan lingkungan, dan individu
dengan kelompok. Konsep hidup merupakan hasil dari pembelajaran yang hasilnya mencakup pengalaman,
pengetahuan, pembentukan kebiasaan, dan sejenisnya. Belajar tidak serta merta sekali dua kali langsung
memiliki suatu konsep yang ideal, didalam belajar terdapat proses melatih jiwa, daya, pemahaman,
memecahkan masalah, dan lainnya.

Perwujudan perilaku belajar biasanya terlihat dari perubahan – perubahan kebiasaan, keterampilan,
pengamatan, sikap dan kemampuan yang biasanya disebut sebagai hasil belajar. Hasil dari proses belajar
disebut hasil belajar yang dapat dilihat dan diukur.

Hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi dua faktor utama, yaitu :

(1). Faktor dari dalam diri siswa, meliputi kemampuan yang dimilikinya, motivasi

belajar, ketekunan, sosial, ekonomi, faktor fisik dan fsikis,

 (2). Faktor yang datang dari  luar diri siswa / faktor- faktor lingkungan, terutama

kualitas pengajaran.

Pada era globalisasi ini  kebudayaan asing sudah banyak mempengaruhi kebudayaan


masyarakat semua kalangan khususnya kalangan pelajar. Salah satu contoh kebudayaan tersebut adalah
internet. Banyak sekali produk yang dapat kita jumpai di internet, seperti salah satu produknya yaitu game
online yang popular saat ini di kalangan pelajar. Game online sendiri merupakan salah satu media hiburan
yang mampu mempengaruhi suatu dinamika dunia pendidikan khususnya untuk para pelajar. Seperti yang
kita ketahui bahwa sekarang ini banyak sekali remaja yang mendapatkan dampak-dampak dari game online
itu sendiri.baik itu negative maupun positif.

Oleh karena itu kelompok belajar kami akan melakukan observasi mengenai “Pengaruh Game Online


terhadap  Prestasi  Belajar  Siswa SMA NEGERI 1 SELAYAR”.
B.       Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :

1.  Bagaimana pengaruh game online terhadap prestasi siswa ?

2. Bagaimana peran serta perhatian orang tua siswa akan adanya pengaruh game online terhadap prestasi
belajar siswa ?

3. Bagaimanakah pengendalian penggunaan game online di kalangan siswa agar tidak berpengaruh terhadap
prestasi belajar ?                                                                            

C.      Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah diatas, penelitian ini bertujuan untuk :

1.    Mengetahui  sejauhmana game online mempengaruhi prestasi siswa

2.    Mengetahui sejauhmana peran serta perhatian orang tua siswa akan adanya pengaruh game online
terhadap prestasi belajar siswa

3.    Mengetahui cara pengendalian penggunaan game online di kalangan siswa agar tidak berpengaruh
terhadap prestasi belajar

D.      Manfaat Penelitian

a.     Bagi Siswa diharapkan dapat :

1). Meningkatkan prestasi belajar siswa.

2). Meningkatkan motivasi belajar siswa.

3). Selektif dalam menerima budaya asing.

b.    Bagi Guru diharapakan dapat :

1).  Digunakan sebagai reperensi untuk menemukan metode belajar baru yang efektif.

2). Meningkatkan profesionalisme guru.

c.   Bagi orang tua diharapkan dapat :

1). Memperhatikan dan memonitoring anaknya dalam bergaul.

2). Memicu orang tua untuk belajar kecanggihan teknologi.


BAB II

LANDASAN TEORI

A.      Game Online

Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan
kehadiran game online.

Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan  game online memiliki sifat adiktif
atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik
secara langsung maupun tidak.

Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak  game online. Waktu
yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk
duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.

Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan
waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan
konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti
sejenak.

Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru,
bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain
games.

Bila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain
games dikawatirkan anak akan mengidap  nyeri sendi di kalangan anak-anak.

B.       Dampak Game Online

Game online pada dasarnya sama seperti sebuah koin yang memiliki dua permukaan yang berbeda. Artinya,
game online memiliki pengaruh atau dampak yang saling bertolak belakang tergantung pada pemakainya.

1.            Dampak positif game online

   Setiap
game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-
pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau
mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk
dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.

   Meningkatkan
konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka
harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya
permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.

   Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Orang yang bermain game dapat meningkatkan koordinasi
atau kerja sama antara mata dan tangan.
   Meningkatkankemampuan membaca. Sangat tidak beralasan bahwa game online merupakan jenis
permainan yang menurunkan tingkat minat baca anak. Dalam hal ini justru game online dapat meningkatkan
minat baca pemainnya.

   Meningkatkankemampuan berbahasa inggris. Kebanyakan game online menggunakan bahasa inggris


dalam pengoperasiannya ini yang mengakibatkan pemainnya harus mengetahui kosa kata bahasa inggris.

   Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. Untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan

kualitas gambar yang prima seorang pemain game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi
komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut.

   Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka

menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

2.            Dampak negatif game online

   Menimbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat. Sebagian besar game yang beredar saat ini memang
didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game
maka pembuat game semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang
buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.

   Mendorong
melakukan hal-hal negatif. Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita
menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara.
Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal.

   Berbicarakasar dan kotor. Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia, para pemain game
online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.

   Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata. Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik

memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Diantaranya waktu beribadah, tugas
sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya.

   Perubahan pola makan dan istirahat. Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah sering terjadi pada
pemain game online karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering
tidur pagi demi mendapat akses internet murah pada malam-pagi hari.

   Pemborosan uang. Untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli poin atau karakter kadangkala
nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet dirumah.

   Mengganggu kesehatan. Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan
dampak negatif bagi tubuh.
BAB III

METODE PENELITIAN

A.    Tempat dan Waktu Penelitian

       Tempat : SMA Negeri 1 Selayar

                                Jl. Kemiri No.55 Benteng

       Waktu   : Maret 2020

B.       Subyek penelitian

Subjek penelitian adalah siswa dan siswi kelas X dan XI SMA Negeri 1 Selayar.

C.      Cara pengambilan data

Pengambilan data ini dilakukan melalui pengambilan angket

D.      Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian menggunakan langkah-langkah sebagai berikut.

      Menentukan sampel yang akan diteliti

      Membuat naskah angket

      Menyebar angket

      Mengumpulkan angket

      Menganalisis isi angket


BAB V

PENUTUP

A.      Kesimpulan

Internet merupakan suatu teknologi baru yang bias menghubungkan berbagai data dan informasi secara
mendunia, yang dimana setiap orang bias dengan bebas mengaksesnya. Internet dalam bidang pendidikan
memberikan kontribusi yang besar terhadap kemajuan pendidikan khususnya di Indonesia. Dengan adanya
internet maka bias meningkatkan mutu kualitas bangsa, Khususnya pelajar, dengan adanya internet ini maka
akan memberikan pengaruh yang positif terhadap prestasi siswa.

Hal ini disebabkan oleh dengan adanya internet, maka dapat memudahkan siswa baik itu mengerjakan tugas
sekolahnya maupun untuk mencari berbagai informasi dan pengetahuan yang ada didalam internet. Dengan
demikian seorang siswa yang sering membuka internet terutama membuka situs-situs pendidikan maka akan
membuat dirinya itu memiliki wawasan yang luas, dan tidak akan ketinggalan dengan kemajuan zaman, yang
akhirnya akan berimbas pada peningkatan nilai prestasi siswa tersebut.

Namun selain dari manfaat, internet juga memiliki dampak negatif bagi generasi penerus yang membuka
internet. Apakah internet itu memberikan manfaat untuk siswa atau dampak negatif siswa tergantung pada
diri siswa itu sendiri. Apabila internet digunakan untuk meningkatkan prestasi, maka akan memberikan banyak
manfaat untuk siswa. Namun apabila digunakan untuk sesuatu yang negatif maka akan memberikan dampak
yang negatif juga untuk diri siswa.

B.       Saran

Dari uraian diatas penulis berharap agar kita bisa memanfaatkan segala teknologi yang ada termasuk internet
untuk kemajuan bangsa. Karena kemajuan suatu bangsa ditentukan oleh tingkat kualitas pendidikan. Suatu
teknologi akan mengakibatkan apa saja itu semua tergantung pada diri kita masing-masing. Jangan
mempergunakan internet untuk sesuatu yang dapat merugikan orang lain, atau dapat menimbulkan suatu
masalah. Manfaatkanlah internet sebagai media pembelajaran dalam rangka menuju masa depan yang cerah
dengan pengetahuan yang luas dan kritis.

Pendampingan Orangtua

Untuk menangkal pengaruh negatif internet pada siswa, ada beberapa hal yang harus dilakukan.

a)   Selalu dampingi anak ketika mereka sedang mengakses internet. Hal ini untuk memastikan bahwa anak
telah mengakses situs yang tepat.

b)   Jika fasilitas internet tersedia di rumah, letakkan fasilitas tersebut di ruang bersama. Hal ini untuk
memudahkan orangtua mengawasi anak.

c)    Jika harus menggunakan fasilitas internet di warnet , bantu anak memilih warnet ‘sehat’. Akan lebih
bijaksana, jika Anda mengenal pemilik dan petugas di sana. Ini untuk memudahkan Anda mengawasi anak.
d)   Beri pemahaman yang baik pada anak tentang pengaruh positif dan negatif internet bagi dirinya. Dengan
demikian, Anda sudah membekalinya dengan benteng pertahanan diri.

e)    Ada baiknya, Anda juga mengenali teman dan lingkungan anak Anda. Teman dan lingkungan yang baik
adalah benteng pertahanan luar anak.

f)    Untuk mencegah penculikan dan pelecehan pada anak, ingatkan mereka agar tidak mudah percaya pada
siapa pun di internet. Ingatkan pula untuk tidak mencantumkan hal-hal yang bersifa  pribadi yang mudah
diakses orang lain.

Anda mungkin juga menyukai