Anda di halaman 1dari 11

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Landasan Teori


1. Game Online
Game online menurut Feri dalam Verdia (2012 : 21) bahwa game komputer yang
dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai
tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses
langsung (mengunjungi halaman web) yang bersangkutan atau melalui sistem
yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Jenis
game multiplayer online adalah game online yang melibatkan banyak pemain
sekaligus untuk saling berinteraksi satu sama lain dalam waktu yang bersamaan.

Armando dalam Verdia (2012 : 21) menjelaskan, bahwa game online adalah
sebagai salah satu bentuk dari komunitas permainan digital yang digemari dan
berkembang cukup pesat dan sebuah fasilitas yang sedang menjamur serta game
online tersebut tempat bermain maya yang memukau para konsumen dengan
memberikan tingkat kompetensi interaksi sosial dan dorongan psikologis yang
lebih luas. Berdasarkan pengertian di atas, disimpulkan bahwa game online adalah
suatu bentuk berbagai permainan online yang dimainkan atau melibatkan invidu
atau sekelompok orang dengan aturan tertentu. Game online merupakan
permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri sehingga ada
yang menang dan ada yang kalah dalam permainannya.

Internet adalah inti dari komunikasi yang bermedia komputer, internet


menghubungkan ribuan komputer, dan menyediakan jumlah informasi yang
banyak luar biasa. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet,
game online dari berbagai jenis juga sangat berkembang di lingkungan
masyarakat di Indonesia. Jenis-jenis game online dikelompokan menjadi beberapa
jenis game online diantaranya:
1) Pet Society adalah game pengganti tamogotchi yang prinsipnya seperti
tamogotchi yaitu untuk memelihara hewan
2) Mob Wars adalah game yang menuntut untuk mengatur energi, uang, stamina
dan kesehatan untuk melakukan serangkaian pekerjaan dan penyaringan
3) Restaurant City adalah game yang menghidangkan makanan, menjaga
konsumen tetap terlayani dengan baik dan mengatur restauran sebaik mungkin
4) Street Racing adalah game yang menawarkan balapan di sirkuitsirkuit dunia
dari Los Angles, New York, Tokyo hingga London.
5) Mafia Wars adalah game yang harus mengorganisasikan sebuah gangster
mafia.
6) Be a Tycoon adalah game yang permainnya bisa menciptakan kerjaan sendiri,
bisnis dan uang.
7) Pet Pupz adalah game memelihara hewan, memberi makan, merawatnya dan
mengikuti kontes anjing peliharaan.
8) Texas Holden Poxer adalah game yang memainkan salah satu dari sekian
banyak versi permainan kartu yang dimainkan orang seluruh dunia
(https://repository.ump.ac.id/1344/3/BAB%20II.pdf).

Kelebihan Game Online, antara lain sebagai berikut:


a) Meningkatkan kemampuan konsentrasi, setiap game memiliki tingkat
kesulitan/level yang berbeda. Konsentrasi pemain game online akan
meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mencari celah
yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit
sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
b) Meningkatkan kemampuan motorik siswa, koordinasi tangan dan mata, orang
yang bermain game dapat meningkatkan koordinasi atau kerja sama antara
mata dan tangan.
c) Meningkatkan kemampuan membaca dan sangat tidak beralasan bahwa game
online merupakan jenis permainan yang menurunkan tingkat minat baca
siswa. Dalam hal ini justru game online dapat meningkatkan minat baca
pemainnya.
d) Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, kebanyakan game online
menggunakan bahasa inggris dalam pengoperasiannya ini yang
mengakibatkan pemainnya harus mengetahui kosa kata bahasa inggris.
e) Meningkatkan pengetahuan tentang komputer, untuk dapat menikmati
permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang pemain
game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer
dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut.

Kelemahan Game Online, yaitu sebagai berikut:


a) Menimbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat, sebagian besar game yang
beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para
pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat
game semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini justru
menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
b) Mendorong melakukan hal-hal negatif, walaupun jumlahnya tidak banyak
tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha
mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang
didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal.
c) Berbicara kasar dan kotor, entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya
Indonesia, para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan
kasar saat bermain di warnet atau game center.
d) Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata, keterikatan pada waktu penyelesaian
tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai
kegiatan terbengkalai. Diantaranya waktu beribadah, tugas sekolah, tugas
kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau
memikirkannya.
e) Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah sering terjadi pada pemain
game online karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak
teratur dan waktu untuk istirhatapun berkurang.
2. Siswa Pemalas
Siswa atau murid dapat diartikan kedalam beberapa arti menurut pendapat paa
ahli. Berikut diantaranya:
a) Menurut Hamalik (2001) siswa atau murid adalah salah satu komponen dalam
pengajaran, disamping faktor guru, tujuan dan metode pengajaran. Sebagai
salah satu komponen maka dapat dikatakan bahwa murid adalah komponen
yang terpenting diantara komponen lainnya.
b) Murid atau anak didik menurut Djamarah (2011) adalah subjek utama dalam
pendidikan setiap saat. Sedangkan menurut Daradjat, murid atau anak adalah
pribadi yang “unik” yang mempunyai potensi dan mengalami berkembang.
Dalam proses berkembang itu anak atau murid membutuhkan bantuan yang
sifat dan coraknya tidak ditentukan oleh guru tetapi oleh anak itu sendiri,
dalam suatu kehidupan bersama dengan individu-individu yang lain.
Berdasarkan uraian diatas, murid atau anak didik anak adalah salah satu
komponen manusiswi yang menempati posisi sentral dalam proses belajar
mengajar yang ingin meraih cita-cita, memiliki tujuan dan kemudian ingin
mencapainya secara optimal.

Faktor yang menyebabkan siswa malas belajar menurut musbikin (2009: 9) adalah
faktor dari dalam diri (intrinsik) dan faktor dari luar diri (ekstrinsik). Rasa malas
yang timbul dalam diri anak dapat disebabkan tidak adanya motivasi diri. Selain
itu, kelelahan dalam beraktivitas dapat berakibat menurunnya kekuatan fisik dan
melemahnya kondisi psikis. Faktor dari luar diri anak (ekstrinsik) atau faktor
eksternal, disebabkan karena tidak adanya dukungan dari orangtua, faktor
kemiskinan, lingkungan yang tidak nyaman, dan fasilitas yang tidak mendukung.
Menurut Aziz (2006: 29) malas berbeda dengan lamban. Anak lamban, masih
memiliki kemauan untuk melakukan sesuatu walaupun lama dalam prosesnya,
sedangkan anak malas cenderung menunjukan tidak adanya kemauan. Rasa malas
dalam belajar dapat berupa tidak mengerjakan pekerjaan rumah (PR), malas
belajar pelajaran sekolah, menunda-nunda pekerjaan, bahkan tidak mengikuti
pembelajaran dikelas.
3. Jam Pelajaran
Jam pembelajaran atau Learning Hours (LH) merupakan semua kegiatan
pembelajaran terencana yang berujung pada teraihnya capaian pembelajaran
(learning outcome) suatu program atau kualifikasi. Jam pelajaran bagi siswa
adalah jam untuk mempelajari pelbagai pelajaran: matematika, sejarah, ekonomi,
pendidikan, agama, bahasa, dan seni musik. Waktu adalah pelajaran-pelajaran itu.
Siswa dan jam pelajaran yang telah terpogram telah membentuk diri para murid.
Murid adalah sekumpulan mata pelajaran yang berjalan, bertumbuh, dengan
waktu tertentu. Penambahan jam pelajaran adalah penambahan pelajaran ke dalam
diri siswa, yang berarti waktu turut menentukan kecerdasan seseorang. Memang
betul, penambahan jam pelajaran dapat menumbuhkan kecerdasan
(https://budiawandwisantoso.wordpress.com/2016/04/15/jam-pelajaran/).
BAB III
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

3.1 Hasil Penelitian


Berdasarkan hasil penelitian ini, siswa malas belajar saat melaksanakan kegiatan
belajar di sekolah, dikarenakan siswa bosan saat belajar dan kecanduan game
online. Hasil penelitian ini menggunakan populasi berupa jumlah semua siswa-
siswi di SMA N 1 Gadingrejo Tahun 2023. Sampel yang digunakan sekitar 10%
dari jumlah populasi. Siswa di SMA N 1 Gadingrejo sebanyak 405 orang dan
siswi di SMA N 1 Gadingrejo sebanyak 719 orang (data diperoleh di situs
kemendikbud), sehingga jumlah 1124 orang. Sedangkan jumlah sampel yang
digunakan adalah 100 siswa/siswi. Hasil penelitian dilihat pada tabel berikut:

Tabel 1. Data siswa yang malas belajar karena bermain game online
No Alternatif Jawaban Frekuensi Persentase
1 Sangat Tidak Setuju 0 0
2 Tidak setuju 20 20
3 Netral 10 10
4 Setuju 30 30
5 Sangat setuju 40 40
Jumlah 100 100

Berdasarkan tabel 1, dapat diketahui bahwa dari 100 siswa/siswi yang malas
belajar, 40 orang menyatakan sangat setuju, 30 orang menyatakan setuju, 10 orang
menyatakan netral, dan 20 orang menyatakan tidak setuju. Banyak siswa yang
berpendapat setuju bahwa siswa/siswi menjadi malas belajar karena sebagian
waktu mereka digunakan untuk bermain game online.
Tabel 2. Data siswa yang malas belajar karena bosan
No Alternatif Jawaban Frekuensi Persentase
1 Sangat Tidak Setuju 0 0
2 Tidak setuju 10 10
3 Netral 40 40
4 Setuju 25 25
5 Sangat setuju 25 25
Jumlah 100 100

Berdasarkan tabel 1, dapat diketahui bahwa dari 100 siswa/siswi yang malas
belajar, 25 orang menyatakan sangat setuju, 25 orang menyatakan setuju, 40 orang
menyatakan netral, dan 10 orang menyatakan tidak setuju. Banyak siswa yang
berpendapat setuju bahwa siswa/siswi menjadi malas belajar karena bosan.
Banyak faktor yang menyebabkan siswa mudah bosan ketika belajar.

4.2 Pembahasan
1. Cara mengatasi kecanduan game online
Apabila sudah kecanduan game online, berikut ini adalah beberapa cara yang bisa
digunakan untuk mengatasi masalah tersebut:
a) Membatasi waktu bermain game
Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mencegah sekaligus mengatasi
masalah kecanduan game online adalah dengan membatasi waktu bermain,
misalnya hanya 1 jam per hari. Adanya jadwal yang teratur dapat membantu
Anda membagi waktu antara bermain game dan menyelesaikan kewajiban
lain. Jika perlu, buatlah catatan pengingat atau alarm di ponsel agar tidak
terlalu lama bermain game.
b) Mencari hobi baru
Untuk mengurangi obsesi terhadap game yang sering dimainkan, carilah hobi
baru misalnya bermain alat musik, melukis, berolahraga, atau membaca buku.
Aktivitas tersebut bisa digunakan untuk mengalihkan perhatian Anda dari
layar ponsel atau komputer. Tak hanya baik untuk mengurangi
kecanduan game online, olahraga rutin juga dapat menjaga tubuh tetap sehat
dan fit, serta mencegah dan meringankan masalah kesehatan karena terlalu
sering bermain game, misalnya nyeri punggung.
c) Meletakkan perangkat game di luar kamar tidur
Untuk mengatasi kecanduan game online, sebaiknya letakkan perangkat yang
digunakan untuk bermain, seperti ponsel, komputer, atau konsol game, di luar
kamar tidur. Dengan demikian, Anda dapat mengurangi waktu bermain karena
tidak ada perangkat bermain di dekat Anda.
d) Menjalani psikoterapi
Jika cara-cara di atas tidak berhasil mengatasi masalah kecanduan game online
yaitu dengan berkonsultasi ke psikolog atau psikiater. Untuk mengatasi
masalah tersebut, dokter atau psikolog mungkin akan memberikan psikoterapi.
Salah satu teknik yang dapat dilakukan untuk mengatasi gangguan
kecanduan game online adalah terapi kognitif perilaku atau cognitive
behavioral therapy (CBT) (https://www.alodokter.com/ini-ciri-ciri-kecanduan-
game-online-dan-cara-mengatasinya)

2. Faktor yang menyebabkan siswa mudah bosan belajar


Salah satu pemicu kejenuhan belajar datang dari lingkungan sekolah, kurikulum
yang dirasa terlalu berat, cara mengajar atau perlakuan guru yang menekan dan
lingkungan pergaulan peserta didik. Tuntutan akademik yang dirasakan peserta
didik dan perataturan yang berlaku di sekolah dapat memicu terjadinya kejenuhan
belajar pada peserta didik. Fenomena ini dikalangan peserta didik akhir-akhir ini
lebih sering terdengar seiring dengan seringnya terselenggara program kegiatan
belajar mengajar yang menuntut keaktifan para peserta didiknya. Apabila hal ini
dibiarkan berkepanjangan hingga akhirnya memunculkan dampak baru seperti apa
yang dinyatakan Slivar (2001: 55) yang menyatakan bahwa, dalam efek jangka
panjang, stres sekolah dapat menyebabkan gejala kejenuhan (burnout syndrom).
Sindrom kejenuhan belajar muncul akibat stres di sekolah yang berkepanjangan
tidak ditangani.

Menurut Nurmalasari (2011:6) siswa yang mengalami kejenuhan menunjukkan


perilaku seperti bolos sekolah, cemas mengalami ulangan, mencontek, tidak
perduli terhadap materi, tidak menguasai materi, tidak betah di sekolah, takut
menghadapi guru, tidak dapat berkonsentrasi di kelas, ingin pindah kelas, cemas
terhadap materi yang sulit, jenuh terhadap penambahan pelajaran,takut dengan
pelajaran tertentu, panik menghadapi tugas yang menumpukatau sulit, tidak
percaya diri, dan akan memberikan dampak akademik antara lain memotivasi
belajar rendah, tidak berhasil menguasai materi. Desmita (2005: 12)
mengidentifikasikan ada empat tuntutan sekolah yang dapat menjadi sumber
kejenuhan belajar, yaitu:
a) Physical demands (tuntutan fisik); physical demands maksudnya adalah stres
yang terjadi pada siswa yang bersumber dari lingkungan fisik sekolah.
b) Task demands (tuntutan tugas); adanya tuntutan tugas sekolah yang di satu sisi
merupakan aktifitas sekolah yang sangat bermanfaat bagi perkembangan dan
kemajuan siswa, namun di sisi lain tidak jarang tuntutan tugas sekolah tersebut
menimbulkan perasaan tertekan dan menimbulkan kecemasan.
c) Role demands (tuntutan peran); tuntutan peran secara tipikal berkaitan dengan
harapan tingkah laku yang dikomunikasikan oleh pihak sekolah, orang tua dan
masyarakat kepada siswa. Harapan peran ini dapat menjadi salah satu sumber
kejenuhan bagi siswa, terutama ketika ia merasa tidak mampu memenuhi
harapan-harapan peran tersebut.
d) Interpersonal demands (tuntutan interpersonal); secara garis besar tuntutan
interpersonal dapat dibedakan menjadi dua tipologi sumber kejenuhan
sekolah, yaitu:
 Personal social stressor adalah stres siswa yang bersumber dari diri dan
lingkungan sosial.
 Akademic stresor adalah kejenuhan siswa yang bersumber dari proses
belajar mengajar atau hal-hal yang berhubungan dengan kegiatan belajar.

Adapun hasil penelitian oleh Agustin (2009: 9) terhadap dampak dari kejenuhan
belajaradalah menjadi suka marah-marah, susah tidur, tidak perduli terhadap tugas
sekolah, mudah tersinggung, sering gelisah dan merasa rendah diri. Kejenuhan
belajar jika dibiarkan dalam waktu yang lama dapat mengakibatkan memburuknya
kondisi psikologis siswa yang bisa mempengaruhi kualitas diri siswa. Ketika
siswa mengalami situasi atau kondisi yang menimbulkan kejenuhan belajar,
secara alamiah mereka akan berusaha untuk mengatasinya dengan menggunakan
sejumlah perilaku tertentu baik secara positif maupun negatif. Banyak faktor yang
berkontribusi terhadap kejenuhan belajar siswa, tetapi secara khusus kejenuhan
belajar yang dialami berkaitan dengan manajemen waktu, interaksi dengan guru,
penyesuaian dengan lingkungan sekolah, dan kurangnya dukungan.

Hal yang dapat memicu siswa mengalami kejenuhan belajar, siswa yang
mengalami kejenuhan belajar dapat diprediksi berasal dari proses belajar untuk
menghadapi ujian serta kompetisi yang ketat di kelas serta kemampuan untuk
menguasai materi yang banyak dalam waktu yang singkat. Kejenuhan belajar
dapat berasal dari situasi yang monoton, kebisingan pada saat belajar, tugas
terlalubanyak, harapan yang tinggi, kurang adanya kontrol, tekanan yang tinggi,
tidak dihargai, diacuhkan, kehilangan kesempatan, atauran yang membingungkan,
tuntutan yang saling bertentangan, dan deadline tugas. Kejenuhan belajar dapat
melanda siswa apabila siswa telah kehilangan motivasi dan kehilangan kosolidasi
salah satu tingkat keterampilan tertentu sebelum siswa tertentu sampai pada
tingkat keterampilan berikutnya.
DAFTAR PUSTAKA

Agustin, M. 2009. Model Konseling Kognitif Perilaku untuk Menangani


Kejenuhan Belajar Mahasiswa (Studi Pengembangan Model Konseling pada
Mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2008/2009).
Disertasi pada Program Studi Bimbingan dan Konseling Sekolah
Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia. Jakarta: Universitas
Pendidikan Indonesia.

Desmita. 2009. Psikologi Perkembangan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

https://budiawandwisantoso.wordpress.com/2016/04/15/jam-pelajaran/

https://repository.ump.ac.id/1344/3/BAB%20II.pdf

https://www.alodokter.com/ini-ciri-ciri-kecanduan-game-online-dan-cara-
mengatasinya

Imam Musbikin. 2009. Mengapa Anakku Malas Belajar Ya?. Yogyakarta: DIVA
Press.

Slivar, B. 2001.The Syndrome of burnout, Self Image, and Anxiety With


Grammar School Students. Horizons of Psychology 10(2), 21- 32

Anda mungkin juga menyukai