DITA SIAPPA
1901414228
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Pemenuhan Tugas Mata Kuliah
Penulisan Ilmiah
COKROAMINOTO
PALOPO
2019
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI...................................................................................................i
BAB 1 PENDAHULUAN..............................................................................I
1.1.LATAR BELAKANG.................................................................1
1.3.TUJUAN PENELITIAN.............................................................3
1.4.MANFAAT PENELITIAN.........................................................4
2.1.KAJIAN TEORI..........................................................................1
DAFTAR PUSTAKA.........................................................................4
BAB I
PENDAHULUAN
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 KajianTeori
Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat tetapi ketika mereka
bermain game online, mereka memiliki kekuatan utuk mengendalikan tentara,
kota, orang lain. Kekuatan ini membawa kegembiraaan bagi mereka dan
memberikan kepuasan tersendiri
b. Menghilangkan stress
Bermain game online dapat mengundurkan ketegangan syaraf
setelah melakukan aktifitas yang dapat dan serius.
c. mengisi Waktu luang
Game online sering di gunakan untuk mengisi waktu luang setelah
beraktifitas yang melelahkan. Hal ini dapat menyegarkan pikiran yang penat.
Menurut pendapat Alif (2010:64) alasan siswa bermain game online adalah
sebagai berikut:
a. Membantu Bersosialisasi
Game online dapat menumbuhkan interaksi social bagi siswa.
b. Mengusir stress
Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah game ini merupakan
hiburan yang murah, muda, dan dapat dengan mudah mendapatkan
perhatian bagi siswa sebagai alternative di saat ada kejenuhan.
c. Memulihkan kondisi tubuh
Game online dapat di lakukan setiap orang dan tidak menuntut kondisi
fisik seseorang harus dalam kondisi yang prima. Capek atau lelah pun
gamer akan dengan mudah untuk melakukan game ini.
d. Menigkatkan konsentrasi.
Pemain game sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan
mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. Pemain game atau pemain
game biasanya akan sangat memperhatika peran-peran dia dalam
permainan sehingga seorang anak akan sangat memperhatikan gerakan-
gerakan setiap permainan.
Game online merupakan sebuah tren hobi baru bagi kalangan muda
dan dewasa pada jaman modern saat ini. Pemain game online bisa
menghabiskan waktu lama untuk bermain game oline dan uang yang banyak
yang dikeluarkan. Hobi adalah kegiatan rutin atau kepentingan yang di
lakukan untuk kesenangan,biasanya dilakukan selama seseorang luang waktu.
Menurut Hananto (2010:116), pemain game usia remaja (siswa SMA dan
SMP) umumnya masuk dalam kategori achievers. Remaja bermain game
untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu, dan berupaya untuk terus
meningkatkan kemampuannya dalam bermain satu jenis game yang telah di
pilihnya.
Faktor pendorong siswa bermain game online yang di kutip dari bebrapa
sumber adalah sebagai berikut:
a.Nilai pengalaman
b.Interaksi Sosial
Interaksi social di dalam game itu sendiri yang tidak di batasi dan pemain
game online bisa mencari atau mengembangkan potensi diri.Fungsi social bisa
berjalan dengan lancer bila semua pemain game online mau mengembangkan
diri dengan cara berinteraksi dengn sesame pemain game online tanpa
membedakan tempat asal maupun berbau agama. Menciptakan suatu
komunitas didalam game online bisa mewujudkan fungsi social menjadi
berhasil sehinggah terciptalah interaksi sesama pemain game online tanpa
membeda-bedakan asal muasal masing-masing(Anhar, 2010:61).
c. Rasa Keterlibatan
Pada game online rasa memiliki akan timbul bila seseorang pemain
game online mendapatkan seorang sahbat, teman bahkan pacar dalam
dunia maya. Menurut Maslow dalam hirarki kebutuhan menyatakan
manusia termotivasi untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan hidupnya.
Menurut Hananto (2010:116), pemain game usia remaja (siswa
SMA dan SMP) umumnya masuk dalam kategori achievers. Remaja
bermain game untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu, dan berupaya untuk
terus meningkatkan kemampuannya dalam bermain satu jenis game yang
telah dipilihnya.
d. Empati dan Escapism(lari dri kenyataan)
Empati dapat didefenisikan sebagai kemampuan seorang untuk
mengenali,mempersepsi, dan merasakan perasaan orang lain. Menurut Anhar
(2010:36), empati adalah suatu proses ketika seseorang merasakan perasaan
orang lain dan menangkap arti perasaan itu, kemudian mengkomunikasikannya
dengan kepekaan sedemikian rupa hingga menunjukkan bahwa ia sungguh-
sungguh mengerti perasaan orang lain itu.
BAB III
METODE PENELITIAN
1. jenis penelitian
A,salim. 2016. Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Belajar Mahasiswa Jurusan
Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan Uin Alauddin Makassar
(diakses pada tanggal 17 oktober 2019)
http://respoitori.uin-alauddin.ac.id/11338/1/Pengaruh%20Game%20Online%20terhadap
%20Perilaku%20Belajar%20Mahasiswa%20Jurusan%20Pendidikan%20Agama
%20Islam%20Fakultas%20Tarbiyah%20dan%20Keguruan%20UIN%20Alauddin
%20Makassar.pdf
DA, Dewi. 2018. Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online Di Rumah Dengan Sikap
Disiplin Siswa Di Sekolah (Sd Kecamatan Rajabasa). (diakases pada tanggal 18 Oktober
2019)
http://digilib.unila.ac.id/32472/3/SKRIPSI%20TANPA%20BAB%20PEMBAHASAN.pdf