Anda di halaman 1dari 11

HUBUNGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE

TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI SDN 531


TO’PONGO DESA PANGLAWA KECAMATAN LAMASI

DITA SIAPPA

1901414228

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Pemenuhan Tugas Mata Kuliah
Penulisan Ilmiah

PROGRAM STUDY PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN

COKROAMINOTO

PALOPO

2019
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI...................................................................................................i

BAB 1 PENDAHULUAN..............................................................................I

1.1.LATAR BELAKANG.................................................................1

1.2.RUMUSAN MASALAH ............................................................2

1.3.TUJUAN PENELITIAN.............................................................3

1.4.MANFAAT PENELITIAN.........................................................4

BAB II TINJUAN PUSTAKA......................................................................2

2.1.KAJIAN TEORI..........................................................................1

BAB III METODE PENELITIAN...............................................................3

DAFTAR PUSTAKA.........................................................................4
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan teknologi yang maju begitu pesat di awal tahun 1970-1980
membuat system komunakasi dan computer berkembang begitu cepat.ini
terjadi karena perkembangan elektronika dengan penemuan-penemuannya
yang sangat menakjubkan. Hal ini membuat dunia industry berlomba untuk
memproduksi secara massal. Perkembangan dunia komunikasi dan computer
menjadi satu sehingga membentuk suatu cabang ilmu baru yang sering dikenal
dengan istilah internet.
Internet berasal dari kata Interconnected Network yang berarti hubungan
dari beragam jaringan computer di dunia yang saling integrasi membentuk
suatu komunikasi global. Internet merupakan ikon dari perkembangan
teknologi di era globalisasi saat ini. Sehingga, hal ini yang membuat setiap
individu terus berusaha agar dapat mengikuti setiap perkembangan teknologi
yang ada, maka pengetahuan semakin bertambah dan maju seiring
perkembangan zaman. Mulai dari perkantoran hingga ke sekolah-sekolah, kini
berusaha menggunakan kecanggihan internet untuk melakukan aktivitas
sehari-hri. Apalagi sekarang banyak warung internet (internet) dan game
center yang menjadi pusat bermain anak muda.
Terbentuknya suatu jaringan tentunya memerlukan yang namanya
computer yang akan digunakan sebagai alat komunikasi. Computer berasal
dari bahasa latin yaitu computer yang berarti menghitung (to computer),
karena pada awalnya computer pertama yang di rancang digunakan untuk
keperluan perhitungan. Insipirasnya diambil dari alat hitung tertua bernama
“Abaccus” (300 SM) atau lebih dikenal dengan sipoa yang berasal dari negeri
Cina. Computer rasanya kurang lengkap jika tidak disertai dengan sesi
bermain games, demikian juga ketika kita sedang beraktifitas di internet. Kita
akan menjumpai berbagai situs yang akan menawarkan permainkan computer
secara online, bahkan beberapa situs secara khusus hadir untuk memberikan
layanan game online tersebut.(Agung Salim 2016)
1.2 Rumusan Masalah

Adapun Rumusan Masalah ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi


belajar siswa SDN 531 to’pongo?
2. Bagaimana pengaruh lingkungan social game center terhadap motifasi belajar
SDN 531 to’pongo?
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui respon game online terhadap siswa
2. Mengetahui tentang niat belajar siswa
1.4 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian –penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.Memberikan informasi kepada masyarakat khususnya kepada orang tua tentang
bahaya game online
2.Manfaat bagi peneliti sendiri adalah untuk menambah pengetahuan peneliti atau
mahasiswa yang sedang melakukan penelitian dalam bermain game online.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 KajianTeori

1.1Pengertian game online

Game atau permainan merupakan bentuk kegiatan untuk menghibur diri


sendiri serta menghilangkan rasa penat dalam melakukan aktivitas seharian.

1. Alasan Siswa Bermain Game Online


Menurut pendapat Hanni dan Budhi (2015) ada tiga alas an menggunakan
internet yaitu memeberikan kesenangan dan tantangan, menghilangkan stress, dan
mengisi waktu luang.
a. Memberikan kesenangan dan tantangan

Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat tetapi ketika mereka
bermain game online, mereka memiliki kekuatan utuk mengendalikan tentara,
kota, orang lain. Kekuatan ini membawa kegembiraaan bagi mereka dan
memberikan kepuasan tersendiri

b. Menghilangkan stress
Bermain game online dapat mengundurkan ketegangan syaraf
setelah melakukan aktifitas yang dapat dan serius.
c. mengisi Waktu luang
Game online sering di gunakan untuk mengisi waktu luang setelah
beraktifitas yang melelahkan. Hal ini dapat menyegarkan pikiran yang penat.

Menurut pendapat Alif (2010:64) alasan siswa bermain game online adalah
sebagai berikut:

a. Membantu Bersosialisasi
Game online dapat menumbuhkan interaksi social bagi siswa.
b. Mengusir stress
Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah game ini merupakan
hiburan yang murah, muda, dan dapat dengan mudah mendapatkan
perhatian bagi siswa sebagai alternative di saat ada kejenuhan.
c. Memulihkan kondisi tubuh
Game online dapat di lakukan setiap orang dan tidak menuntut kondisi
fisik seseorang harus dalam kondisi yang prima. Capek atau lelah pun
gamer akan dengan mudah untuk melakukan game ini.
d. Menigkatkan konsentrasi.
Pemain game sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan
mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. Pemain game atau pemain
game biasanya akan sangat memperhatika peran-peran dia dalam
permainan sehingga seorang anak akan sangat memperhatikan gerakan-
gerakan setiap permainan.

1.2.Dampak Bermain Game online Bagi Siswa


Game online selalu diyakini memberikan pengaruh terhadap para
pemainnya.Hal ini terutama karna sebagaian besar game yang adiktif dan
biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelah Mayoritas orang tua
dan media berfikir dan percaya bahwa permainan merusak otak anak-anak
dan mempromisikan kekerasan di antara mereka.Namun banyak
psikolog,pakar anak,dan para ilmuan percaya bahwa permainan ini
sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi dapat di
singkatkan bahwa terdapat dampak positf dan negatife bermain game
online.
a.Dampak positif
Menurut anhar (2010:27) beberapa dampak positif bermain game
online adalah sebagai berikut:
1. Membantu perkembangan koordinasi tangan mata, motorik, dan
kemampuan special.
2. Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang cepat,
dan berfikir secara mendalam.
b.Dampak negative
Menurut Anhar(2010:33) beberapa dampak negative dari game ini
adalah sebagai berikut:
1. Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online dari
pada jam-jam di luar sekolah.
2. konsentrasi belajar terganggu karena fikiran siswa cenderung
mengarah pada permainan yang ada di game online.
3. tertidur di sekolah
4. Sering melalaikan tugas dan tanggung jawab sebagai siswa.
5. nilai di sekolah menurun.
6. Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah di habiskan untuk
bermain game online.
7. lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman
8. Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan
ekstrakurikurel).
9. Merasah cmas dn mudah marah jika tidak bermain game online.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat di pahami bahwa
bermain game online bagi siswa cenderung lebih banyak memberikan
dampak negative di bandingkan dampak positif.

1.3.Tingkatan Pemain Game Online

Game online merupakan sebuah tren hobi baru bagi kalangan muda
dan dewasa pada jaman modern saat ini. Pemain game online bisa
menghabiskan waktu lama untuk bermain game oline dan uang yang banyak
yang dikeluarkan. Hobi adalah kegiatan rutin atau kepentingan yang di
lakukan untuk kesenangan,biasanya dilakukan selama seseorang luang waktu.

Permainan game maupun game online banyak di sukai oleh semua


kalangan baik anak-anak, remaja maupun dewasa. Game itu sendiri tidak akan
pernah habis di makan waktu, selalu ada muncul teknologi untuk
memperbaruhi tren game itu sendiri, baik jenis game maupun update game
baru. Menurut Andi (2011) merumuskan empat tipe pemain seperti achievers,
yakni mereka yang bermain untuk mencapai sasaran-sasaran tertentu dan
meningkatkan kemampuan mereka di dalam game tersebut;explorers, yakni
mereka yang suka bersosialisasi dan berhubungan dengan parah pemain lain
dan tidak selalu dalam konteks permainan: griefs, yakni mereka yang suka
mengganggu atau menyakiti para pemain lain.

Menurut Hananto (2010:116), pemain game usia remaja (siswa SMA dan
SMP) umumnya masuk dalam kategori achievers. Remaja bermain game
untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu, dan berupaya untuk terus
meningkatkan kemampuannya dalam bermain satu jenis game yang telah di
pilihnya.

1.4. Faktor Pendorong Siswa Bermain Game Online

Faktor pendorong siswa bermain game online yang di kutip dari bebrapa
sumber adalah sebagai berikut:

a.Nilai pengalaman

Nilai pengalaman dapat di jadikan sebagai pedoman serta pembelajaran bagi


seseorang dan itu tidak terlepas dari setiap kehidupan manusia. Menurut Samuel
(2010:52) pengertian nilai (volue) adalah sesuatu yang berharga,

b.Interaksi Sosial

Interaksi social di dalam game itu sendiri yang tidak di batasi dan pemain
game online bisa mencari atau mengembangkan potensi diri.Fungsi social bisa
berjalan dengan lancer bila semua pemain game online mau mengembangkan
diri dengan cara berinteraksi dengn sesame pemain game online tanpa
membedakan tempat asal maupun berbau agama. Menciptakan suatu
komunitas didalam game online bisa mewujudkan fungsi social menjadi
berhasil sehinggah terciptalah interaksi sesama pemain game online tanpa
membeda-bedakan asal muasal masing-masing(Anhar, 2010:61).

c. Rasa Keterlibatan
Pada game online rasa memiliki akan timbul bila seseorang pemain
game online mendapatkan seorang sahbat, teman bahkan pacar dalam
dunia maya. Menurut Maslow dalam hirarki kebutuhan menyatakan
manusia termotivasi untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan hidupnya.
Menurut Hananto (2010:116), pemain game usia remaja (siswa
SMA dan SMP) umumnya masuk dalam kategori achievers. Remaja
bermain game untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu, dan berupaya untuk
terus meningkatkan kemampuannya dalam bermain satu jenis game yang
telah dipilihnya.
d. Empati dan Escapism(lari dri kenyataan)
Empati dapat didefenisikan sebagai kemampuan seorang untuk
mengenali,mempersepsi, dan merasakan perasaan orang lain. Menurut Anhar
(2010:36), empati adalah suatu proses ketika seseorang merasakan perasaan
orang lain dan menangkap arti perasaan itu, kemudian mengkomunikasikannya
dengan kepekaan sedemikian rupa hingga menunjukkan bahwa ia sungguh-
sungguh mengerti perasaan orang lain itu.
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Tempat dan Waktu penelitian

1. jenis penelitian

Metode penelitian merupakan cara untuk pengambilan data, oleh karena


itu metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan
dan kegunaan terentu.
DAFTAR PUSTAKA

A,salim. 2016. Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Belajar Mahasiswa Jurusan
Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan Uin Alauddin Makassar
(diakses pada tanggal 17 oktober 2019)
http://respoitori.uin-alauddin.ac.id/11338/1/Pengaruh%20Game%20Online%20terhadap
%20Perilaku%20Belajar%20Mahasiswa%20Jurusan%20Pendidikan%20Agama
%20Islam%20Fakultas%20Tarbiyah%20dan%20Keguruan%20UIN%20Alauddin
%20Makassar.pdf

DA, Dewi. 2018. Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online Di Rumah Dengan Sikap
Disiplin Siswa Di Sekolah (Sd Kecamatan Rajabasa). (diakases pada tanggal 18 Oktober
2019)
http://digilib.unila.ac.id/32472/3/SKRIPSI%20TANPA%20BAB%20PEMBAHASAN.pdf

N, Anisa.2018. Jurnal. Pengaruh Kebiasaan Bermain Game On Line Terhadap Kreativitas


Belajar Kelas Viii Smp Muhammadiyah 1 Pontianak. (diakses pada tanggal 18 Oktober
2019)
http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/viewFi le/27680/75676577955

Anda mungkin juga menyukai