Anda di halaman 1dari 16

KARYA TULIS ILMIAH (KTI)

Pengaruh Waktu Bermain Game Online Terhadap Kesehatan


Remaja Kelas XII SMA Negeri 1 Pamekasan

Oleh :
Andiny Devi Rahmadhina
Mohammad Mulyawan Natori

SMA NEGERI 1 PAMEKASAN


JALAN PRAMUKA 2 Telp. (0324) 322697 PAMEKASAN
PAMEKASAN, JAWA TIMUR
2023
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Perkembangan ilmu dan teknologi saat ini semakin pesat sehingga banyak
membawa perubahan perubahan dalam segala aktivitas masyarakat. Salah satu
perubahan yang sangat mempengaruhi aktivitas masyarakat di berbagai
kalangan terutama kalangan remaja yaitu bermain game online. Game online
merupakan situs permainan dunia maya yang terhubung melalui jaringan
internet. Industri game online yang semakin berkembang menjadikan fitur dan
teknologinya semakin portable sehingga mudah di akses dimana saja dan
kapan saja. Remaja saat ini sangat rentan terhadap kecanduan game online.
Mereka sering kali menjadikan game online sebagai alasan untuk tidur tengah
malam dan telat bangun pagi.
Menurut Caumo et al. (2020) beberapa tahun terakhir terdapat bukti yang
menunjukkan bahwa beberapa pola penggunaan media elektronik dapat
meningkatkan prevalensi masalah tidur pada kelompok usia 11 – 18 tahun,
termasuk durasi tidur yang lebih pendek, insomnia, mengantuk di siang hari,
dan kualitas tidur yang cukup buruk. Hal ini dapat disebabkan oleh bermain
game online. Pada dasarnya game online diciptakan dengan tujuan untuk
menghilangkan penat atau menyegarkan otak seseorang setelah melakukan
berbagai aktivitas yang berat, tetapi banyak remaja saat ini yang menjadikan
game online sebagai suatu aktivitas atau rutinitas yang harus dilakukan.
Akibatnya, dapat menyebabkan berubahnya pola tidur seseorang serta kualitas
tidur yang menurun. Selain itu juga dapat mengakibatkan perubahan ritme
sirkadian pada tubuh serta menekan produksi hormon melatonin yang sangat
penting untuk siklus bangun tidur normal.
Studi pendahuluan yang dilakukan pada bulan Januari 2023 terhadap siswa
SMAN 1 Pamekasan, menunjukkan bahwa dari wawancara terhadap 40 siswa
yang diteliti, terdapat 21 Siswa yang secara rutin bermain game online dengan
17 diantaranya mengalami insomnia atau gejala kurang tidur.
Jika remaja yang aktif belajar memiliki kualitas tidur yang buruk, maka
hal tersebut akan mengganggu konsentrasi pada remaja dan kelelahan daya
ingat, serta memengaruhi kemampuan metabolisme untuk beraktivitas dan
belajar dengan maksimal. National Sleep Foundation Guidelines menyarankan
durasi tidur pada remaja yang sehat dan normal, yaitu selama 8-10 jam per
hari, hal ini karena remaja butuh lebih banyak tidur untuk memungkinkan
pertumbuhan dan perkembangan mereka, sehingga penting untuk
memperhatikan kualitas tidur yang baik agar remaja tetap sehat.
Remaja yang sehat adalah remaja yang produktif dan kreatif sesuai dengan
tahap perkembangannya. Ciri ciri remaja yang sehat yaitu memiliki emosi
yang stabil, ceria dan percaya diri, mudah dalam bergaul dan belajar, serta
cukup istirahat. Remaja yang sehat juga sering melakukan aktivitas fisik dan
memiliki pertumbuhan yang baik. Namun, game online membuat remaja
mengalami penurunan fungsi otak. Remaja akan lebih emosi dan implusif,
sering menunda nunda pekerjaan, kehilangan fokus, dan mengalami gangguan
tidur.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis tertarik untuk
melakukan penelitian tentang pengaruh game online terhadap kesehatan
remaja kelas 12 SMA Negeri 1 Pamekasan.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalan pada
panelitian ini adalah bagaimana pengaruh waktu bermain game online
terhadap kesehatan remaja kelas XII SMA Negeri 1 Pamekasan?

1.3. Tujuan
1.3.1. Tujuan Umum
Untuk mengetahui pengaruh waktu bermain game online terhadap
kesehatan remaja kelas XII SMA Negeri 1 Pamekasan.
1.3.2. Tujuan Khusus
a. Untuk mengidentifikasi siswa yang rutin main game online
remaja kelas XII SMA Negeri 1 Pamekasan
b. Untuk mengetahui kondisi kesehatan remaja kelas XII SMA
Negeri 1 Pamekasan
c. Untuk menganalisis pengaruh waktu bermain game online
terhadap kesehatan remaja kelas XII SMA Negeri 1
Pamekasan.

1.4. Manfaat
1.4.1. Manfaat Teoritis
Untuk mengetahui cara mengatasi kecanduan game online yang
menyebabkan masalah kesahatan seperti pola tidur yang buruk.
1.4.2. Manfaat Praktis
1. Bagi Penulis
Dapat menambah wawasan dan pengetahuan tentang kecanduan
game online dan pengaruhnya bagi kesehatan.
2. Bagi Remaja
Dapat memberikan arahan dan solusi dalam bermain game online
agar tidak kecanduan dan mengganggu kesehatan.
3. Bagi Orang Tua
Dapat memberikan arahan dan solusi kepada anak anak agar tidak
kecanduan game online.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Game Online


2.1.1 Definisi Game Online
Game online adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam
suatu jaringan internet atau sejenisnya, biasanya di mainkan secara
bersamaan dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya. Menurut
Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006), game online lebih
tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai
sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam
sebuah permainan. (id.wikipedia.org)
Armando dalam Verdia (2012 : 21) menjelaskan, bahwa game
online adalah sebagai salah satu bentuk dari komunitas permainan
digital yang digemari dan berkembang cukup pesat serta sebuah
fasilitas bermain maya yang memukau para konsumen dengan
memberikan tingkat kompetensi interaksi sosial dan dorongan
psikologis yang lebih luas. Game online berguna untuk refreshing atau
menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari
maupun sekadar mengisi waktu luang.
Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa game
online adalah suatu permainan online yang dimainkan dalam satu
waktu dengan melibatkan sekelompok individu yang bertujuan untuk
menghibur diri atau mengisi waktu luang.
2.1.2 Alasan Remaja Bermain Game Online
Menurut pendapat Hanni dan Budhi (2015) ada tiga alasan
menggunakan internet yaitu memberikan kesenangan dan tantangan,
menghilangkan stress, dan mengisi waktu luang.
1. Memberikan Kesenangan dan Tantangan
Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat
tetapi ketika mereka bermain game online, mereka memiliki
kekuatan untuk mengendalikan tentara, kota, atau orang lain.
Kekuatan ini membawa kegembiraan bagi mereka dan
memberikan kepuasan tersendiri.
2. Menghilangkan Stress
Bermain game online dapat mengendurkan ketegangan syaraf
setelah melakukan aktivitas yang padat dan serius.
3. Mengisi Waktu Luang
Game online sering digunakan untuk mengisi waktu luang
setelah beraktivitas yang melelahkan. Hal ini dapat
menyegarkan pikiran yang penat.
2.1.3 Alasan Remaja Bermain Game Online
Menurut pendapat Hanni dan Budhi (2015) ada tiga alasan
menggunakan internet yaitu memberikan kesenangan dan tantangan,
menghilangkan stress, dan mengisi waktu luang.
1. Memberikan Kesenangan dan Tantangan
Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat
tetapi ketika mereka bermain game online, mereka memiliki
kekuatan untuk mengendalikan tentara, kota, atau orang lain.
Kekuatan ini membawa kegembiraan bagi mereka dan
memberikan kepuasan tersendiri.
2. Menghilangkan Stress
Bermain game online dapat mengendurkan ketegangan syaraf
setelah melakukan aktivitas yang padat dan serius.
3. Mengisi Waktu Luang
Game online sering digunakan untuk mengisi waktu luang
setelah beraktivitas yang melelahkan. Hal ini dapat
menyegarkan pikiran yang penat.
2.1.4 Dampak Bermain Game Online bagi Remaja
Bermain game online tentu memunculkan dampak bagi pemain
atau pengguna game online. Sebagian orang berpikir mungkin game
online hanya memiliki dampak negatif saja. Tidak dipungkiri hal ini
benar adanya. Namun, selain memiliki dampak negatif game online
juga memiliki dampak positif.
1. Dampak Positif
Menurut Anhar (2010) Beberapa dampak positif bermain game
online adalah sebagai berikut:
a. Membantu perkembangan koordinasi tangan-mata,
motorik, dan kemampuan spasial.
b. Meningkatkan kemampuan membuat analisa,
keputusan yang cepat, dan berpikir secara mendalam.
2. Dampak Negatif
Menurut pendapat Darma (2011) dampak negatif game online
pada siswa atau anak-anak adalah sebagai berikut:
a. Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game
online pada jam-jam di luar sekolah.
b. Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa
cenderung mengarah pada permainan yang ada di dalam
game online.
c. Tertidur di sekolah.
d. Sering melalaikan tugas dan tanggung jawab sebagai
siswa.
e. Nilai di sekolah menurun.
f. Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah
dihabiskan untuk bermain game online.
g. Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan
teman.
h. Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau
kegiatan ekstrakurikuler).
i. Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain
game online.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
bermain game online bagi remaja cenderung memberikan lebih
banyak dampak negatif dibandingkan dengan dampak positif. Hal
tersebut dapat dipahami karena game online lebih banyak
mengandung muatan-muatan kekerasan dan menyebabkan konsentrasi
siswa terganggu serta dapat memberikan dampak terhadap pola tidur
dan kesehatan remaja.

2.2 Konsep Pola Tidur


2.2.1 Definisi Pola Tidur
Pola tidur adalah bentuk yang bervariasi dari suatu keadaan dimana
sistem fisiologis manusia mengistirahatkan tubuhnya dalam waktu
tertentu untuk memulihkan dan memperbaiki sistem tubuh manusia
melakukan kegiatan sehari-hari yang bisa dibangunkan dengan
bantuan stimulus sensorik, audio maupun stimulus lainnya (Savira &
Suharsono, 2013). Menurut Widiyanto (2016), pola tidur adalah
model, bentuk atau corak tidur dalam jangka waktu yang relatif
menetap dan meliputi jadwal jatuh (masuk) tidur dan bangun, irama
tidur, frekuensi tidur dalam sehari, mempertahankan kondisi tidur, dan
kepuasan tidur.
Berdasarkan definisi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa pola
tidur adalah suatu keadaan dimana manusia mengistirahatkan
tubuhnya dalam jangka waktu tertentu untuk memulihkan keadaan
tubuh manusia yang melakukan kegiatan sehari hari.
2.2.2 Faktor Faktor Yang Mempengaruhi Pola Tidur
Sejumlah faktor yang mempengaruhi kualitas dan kuantitas tidur,
kualitas tidur mengandungan arti kemampuan individu untuk tetap
tidur dan bangun dengan jumlah tidur REM dan NREM yang cukup.
Sedangkan kuantitas tidur berarti total waktu tidur individu. Faktor
psikologis, fisiologi dan lingkungan dapat mempengaruhi kualitas dan
kuantitas tidur. Beberapa faktor tersebut adalah sebagai berikut
(Bruno, 2019):
1. Usia
Durasi dan kualitas tidur beragam diantara orang-orang dari semua
kelompok usia. Variasi pola tidur menurut usia antara lain :
a. Remaja : tidur 8,5 jam/hari dan sekitar 20% adalah tidur REM
(Rapid Eye Movement).
b. Dewasa muda : tidur 6-8 jam /hari tetapi waktunya bervariasi ,
20-25% adalah tidur REM (Rapid Eye Movement).
c. Dewasa pertengahan : tidur 7 jam/hari, 20% adalah tidur REM
(Rapid Eye Movement).
d. Dewasa tua : tidur sekitar 6 jam/hari, sekitar 20-25% tidur
REM (Rapid Eye Movement).
2. Penyakit Fisik
Setiap penyakit yang menyebabkan nyeri, ketidaknyamanan
(seperti kesulitan bernafas), atau masalah hati seperti kecemasan
atau depresi dapat menyebabkan masalah tidur .
3. Gaya Hidup
Rutinitas harian seseorang mempengaruhi pola tidur
seseorang. Individu dengan waktu kerja tidak sama setiap harinya
seringkali mempunyai kesulitan menyesuaikan perubahan pola
tidur. Perubahan lain yang menggunakan pola tidur merupakan
kerja berat yang tidak biasanya, terlihat dalam aktivitas sosial pada
larut malam, perubahan waktu makan malam.
4. Lingkungan
Lingkungan fisik tempat seseorang tidur berpengaruh
penting pada kemampuan untuk tertidur. Ventilasi yang baik
adalah esensial untuk tidur yang tenang. Ukuran dan posisi tempat
tidur mempengaruhi kualitas tidur. Selain itu suara juga
mempengaruhi tidur, tingkat suara yang dibutuhkan untuk
membangunkan seseorang tergantung pada tahapan tidurnya.
Suara yang lebih rendah cenderung dapat membangunkan orang
yang tidur dalam tahap 1, sementara suara yang keras
membangunkan seseorang dari tidur tahap 3 dan 4.
2.2.3
2.3 Hipotesis
Berdasarkan konsep konsep diatas, maka dapat diambil jawaban
sementara yaitu :
1. Hipotesis Nol (H0)
Tidak ada Pengaruh waktu bermain game online terhadap
kesehatan remaja kelas XII SMA Negeri 1 Pamekasan
2. Hipotesis Alternatif (Ha)
Ada Pengaruh waktu bermain game online terhadap kesehatan
remaja kelas XII SMA Negeri 1 Pamekasan
BAB III
METODELOGI PENELITIAN

3.1. Desain Penelitian


Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
penelitian kuantitatif. Menurut Sugiyono (2013), metode penelitian kuantitatif
dapat diartikan sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat
positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu,
pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat
kuantitatif/statistik, dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah
ditetapkan.
Menurut Sugiyono (2013), yang termasuk dalam metode kuantitatif adalah
metode penelitian eksperimen dan survey. Jadi metode yang digunakan dalam
penelitian adalah metode survey. Dimana menurut Sugiyono (2013), metode
survey digunakan untuk mendapatkan data dari tempat tertentu yang alamiah
(bukan buatan), tetapi peneliti melakukan perlakuan dalam pengumpulan
data, misalnya dengan mengedarkan kuesioner, test, wawancara terstruktur
dan sebagainya.

3.2. Populasi dan Sampel


3.2.1. Populasi
Menurut Sugiyono (2013), Populasi adalah wilayah generalisasi yang
terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh
siswa kelas XII SMA Negeri 1 Pamekasan tahun pelajaran 2023.
Berikut perincian populasinya :
Tabel 3.1 Jumlah siswa kelas XII

No Kelas Jumlah
1. IPA A 27
2. IPA B 33
3. IPA C 30
4. IPA D 31
5. IPA E 33
6. IPA F 31
7. IPA G 35
8. IPA H 32
9. IPS I 32
10. IPS J 28
Jumlah 312

Sumber : Data Primer


3.2.2. Sampel
Menurut Sugiyono (2013), sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Untuk mengukur
berapa minimal sampel yang dibutuhkan peneliti menggunakan rumus
slovin dengan taraf kesalahan 10%, sebagai berikut :
N
n= 1+ N . e
2

Keterangan :
n = ukuran sampel
N = ukuran populasi
e = taraf kesalahan
N
n= 1+ N . e
2

312
n= 1+ 312.(0 , 1)
2

312
n= 4 ,12

n = 75,7 jika dibulatkan menjadi 76 orang

3.3. Waktu dan Tempat


3.3.1. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 16 Februari 2023 sampai
dengan 22 Februari 2023. Penelitian ini dilaksanakan selama
seminggu dengan agenda menyebarkan angket atau kuesioner
penelitian kepada siswa siswi kelas XII SMA Negeri 1 Pamekasan.
3.3.2. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Pamekasan yang
beralamatkan di Jalan Pramuka No 2, Pamekasan. Tepatnya penelitian
ini ditujukan untuk siswa siswi kelas XII SMA Negeri 1 Pamekasan
tahun angkatan 2023.

3.4. Definisi Operasional


Menurut Sanjaya (2013), definisi operasional adalah suatu definisi yang
dirumuskan oleh peneliti tentang istilah-istilah yang ada pada masalah
peneliti dengan maksud untuk menyamakan presepsi antara peneliti dengan
orang orang yang terkait dengan penelitian. Menurut Sugiyono (2013),
pengertian definisi operasional dalam variabel penelitian adalah suatu atribut
atau sifat atau nilai dari objek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu
yang telah ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya.
Menurut Kidder dalam Sugiyono (2013) variabel adalah suatu kualitas
(qualities) dimana peneliti mempelajari dan menarik kesimpulan darinya.
Menurut Sugiyono (2013) macam-macam variabel dalam penelitian dapat
dibedakan menjadi :
1. Variabel Independen, dalam bahasa Indonesia disebut dengan variabel
bebas. Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang
menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen
(terikat). Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah
game online.
2. Variabel Dependen, dalam bahasa Indonesia disebut dengan variabel
terikat. Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau yang
menjadi akibat karena adanya variabel bebas. Dalam penelitian ini
yang menjadi variabel terikat yaitu kesehatan remaja.
Definisi operasional variable penelitian merupakan penjelasan dari
masing-masing variabel yang digunakan dalam penelitian terhadap indikator-
indikator yang membentuknya. Definisi operasional variabel penelitian ini
dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 3.2 definisi operasional variabel
No Variabel Definisi Indikator Skala
penelitian
1. Independen Menurut rini (2011) Orang yang bermain Nominal
Waktu game online adalah game online terbagi atas
bermain game permainan video yang 2 tipe waktu bermain,
online dimainkan selama yaitu;
beberapa bentuk 1. Tipe aktif, yaitu
jaringan computer, bermain setiap hari
menggunakan dalam durasi lebih
computer pribadi atau dari 3 jam/hari
konsol video game. 2. Tipe pasif, yaitu
Menurut Harsono bermain kurang
(2014) bermain dari atau sama
merupakan suatu dengan setiap
tindakan dan kesibukan weekend dalam
sukarela yang durasi kurang dari
dilakukan dengan 3 jam/hari
batas-batas tempat dan
waktu, menurut aturan
yang terikat tetapi
dilakukan dengan hati
suka rela bertujuan
menghibur diri.
2. Dependen Pieper dan Uden Orang yang bermain Nominal
Kesehatan (2006), kesehatan game online terbagi atas
remaja mental adalah suatu 2 tipe waktu bermain,
keadaan dimana yaitu;
seseorang tidak 1. Tipe aktif, yaitu
mengalami perasaan bermain setiap hari
bersalah terhadap dalam durasi lebih
dirinya sendiri, dari 3 jam/hari
memiliki estimasi yang 2. Tipe pasif, yaitu
realistis terhadap bermain kurang
dirinya sendiri dan dari atau sama
dapat menerima dengan setiap
kekurangan atau weekend dalam
kelemahannya, durasi kurang dari
kemampuan 3 jam/hari
menghadapi masalah-
masalah dalam
hidupnya, memiliki
kepuasan dalam
kehidupan sosialnya,
serta memiliki
kebahagiaan.
3.5. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian adalah langkah langkah yang dilakukan dalam
penelitian untuk mengumpulkan data penelitian. Prosedur penelitian terdiri
dari tahap persiapan, tahap pelaksanaan penelitian, tahap pembuatan laporan
penelitian.
1. Tahap Persiapan
Tahap persiapan merupakan tahap awal dalam melakukan
penelitian. Pada tahap ini peneliti mengumpulkan data secara
konseptual, teknis, dan administratif.
2. Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan penelitian merupakan tahap penggalian
informasi data secara mendalam dari subjek penelitian yang dituju.
Dalam menggali atau mengumpulkan data dari subjek penelitian,
tentunya diperlukan suatu teknik pengumpulan data yang sesuai
dengan penelitian.
Menurut Sugiyono (2013) Teknik pengumpulan data merupakan
langkah yang paling strategis dalam penelitian, karena tujuan utama
dari penelitian adalah mendapatkan data. Oleh karena itu, dalam
penelitian ini digunakan teknik pengumpulan data dengan kuesioner.
Menurut Sugiono (2013), kuesioner adalah teknik pengumpulan data
yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan
pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawabnya.
Dalam penelitian ini penulis melakukan penulisan kuesioner.
Setelahnya kuesionar dibagikan kepada subjek penelitian secara
online. Dalam kuesioner tersebut subjek akan menjawab sesuai dengan
pertanyaan dan pernyataan yang diinginkan. Angket penelitian ini
digunakan untuk mengumpulkan data mengenai pengaruh waktu
bermain game online terhadap kesehatan remaja kelas XII SMA
Negeri 1 Pamekasan.
3.6. Analisis Data
Menurut Sugiyono (2013), analisis data adalah proses mencari dan
menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan
lapangan, dan dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data ke dalam
kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke
dalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan
membuat kesimpulan sehingga mudah difahami oleh did sendiri maupun
orang lain. Data yang telah terkumpul akan analisis menggunakan tehnik
pengelolaan data. Analisis data yang digunakan penulis bertujuan untuk
menjawab pertanyaan yang menjadi masalah dalam penelitian ini.
Selanjutnya data dianalisis dengan menggunakan metode analisis statistik
inferensial. Metode analisis data yang digunakan adalah :
1. Analisis Univariat
Analisis Univariat digunakan untuk mendeskripsikan karakteristik
responden yang disajikan dalam tabel frekuensi.
f
P= ×100 %
n
P=¿ persentase subjek pada kategori tertentu
f = sampel dengan karakteristik tetentu
n=¿ sampel total
Dalam penelitian ini penelitian univariat terdiri dari lamanya bermain
game online.
2. Analisis Bivariat
Analisis Bivariat adalah analisis yang dilakukan lebih dari dua variabel
yang berfungsi untuk mengetahui hubungan antar variabel. Analisis
Bivariat dalam penelitian ini terdiri dari dua variabel yang
berhubungan yaitu variabel bebas (waktu bermain game online) dan
variabel terikat (kesehatan remaja). Penelitian ini dilakukan analisis
untuk mengetahui pengaruh waktu bermain game online terhadap
kesehatan remaja.

Anda mungkin juga menyukai