BAB I
PENDAHULUAN
era digital. baik itu untuk orang dewasa maupun anak-anak. Di Indonesia,
para pengguna internet terus meningkat setiap tahunnya. Hasil survey yang
tahun 2017 menyatakan bahwa pengguna internet sebanyak 143,26 juta atau
Jawa dengan total pengguna 86.339.350 atau sekitar 65% dari total pengguna
sebesar 88,1 juta, pada tahun 2017 sebesar 1102,2 juta, pada tahun 2018
sebesar 132,7 juta atau sekitar 51,7% terhadap populasi yang 256,2 juta jiwa,
maka terjadi kenaikan sebesar 44,6 juta dalam waktu 2 tahun (2016- 2018)
(Goenawan, 2017).
dengan koneksi internet tersebut dikenal dengan game online, media game
online yang berpengaruh pada pikiran manusia, yang dicernan melalui dua
panca indra yaitu melihat dan mendengar. Seiring dengan perkembangan dan
kemajuan terknologi, game yang berkembang pesat didunia saat ini, misalnya
2
Salah satu game online yang disukai pada tahun 90-an adalah Raknarok.
Pemain bisa menciptakan karakter sesuai dengan keiningnan dan bahkan bisa
secara online dengan teman atau dari ajakan orang lain untuk bermain game
online bersama di game canter. Hal inilah yang dapat menyebakan para
remaja tertarik untuk menikmati dunia game dengan suasana dan tantangan
yang berbeda yang awalnya secara offline atau tantangan dengan musuh yang
hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan oleh para remaja poada dunia
3
Crome dan Lee Kem (2016) menjelaskan bahwa ancaman yang paling
mengontrol emosi. Individu lebih sering sedih, marah, kesepian, malu, serta
takut untuk keluar dan memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini dapat
Game online menjadi sangat penting bagi para gamers yang sangat
kecanduan. Maka tidak heran para pecandu game online menganggap bahwa
game center sebagai rumah bahkan bisa menjadi tempat tinggalnya sendiri
dilihat dari kebiasaan mereka dari makan, minum,mandi bahkan sampai tidur
di game center. Hal inilah yang menyebabkan para pemain game online lupa
kebosanan atas kegiatan yang telah dilakukan sebelumnya. Tidak ada yang
salah dengan kemajuan teknologi saat ini, karna kemajuan teknologi tidak
Dari hasil survei awal yang dilakukan peneliti pada tanggal 20 juni
menyatakan sangat cemas kalau tidak bermain game online atau online
pada mata ketika bermain game online atau online terlalu lama.
a. Bagi Responden
b. Bagi Penulis
pada remaja.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
ada yang kalah (Macmillan, 2015). Selain itu, games membawa arti
medianya.
memainkannya.
mencapai data 6 juta orang. Jumlah yang fantastis untuk ukuran industri
online terbanyak adalah remaja, dan ini merupakan hasil survei yang
sekolah. Banyak yang ikut larut dalam permainan game online, seperti
lain yang penting seperti makan, minum atau belajar. Pada pagi, siang,
Games online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based games
tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamesnya.
untuk tampilan grafis games tersebut. Selain itu, games seperti ini juga
pernah dilirik lagi oleh para gamesrs, namun pada akhir-akhir ini, mulai
marak text based gamess yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai
web based games. Tentu saja dengan format yang lebih modern,
9
Contoh gamesgenre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood,
GoldenEye.
secara online).
10
ini.
2015).
Games Addiction. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang
berikut:
d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres
yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari
sama:
diri
4. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang
direncanakan
internet.
penggunaan internet.
para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar games yang
Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan
1. Dampak Positif
logika.
pada saat yang sama. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain
otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari.
kemampuan
dalam cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata. Skill ini
satu berikutnya.
5) Kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain.
2. Dampak Negatif
meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi
sebagai alat penenang bagi anak dan apabila hal itu dilakukan
mengawasinya.
b. Depresi
c. Kurang kontrol
d. Kurang kegiatan
e. Lingkungan
f. Pola Asuh
Pola asuh orang tua juga sangat penting bagi perilaku seseorang.
anaknya. Karena kekeliruan dalam pola asuh maka suatu saat anak
menjadi lebih mudah. Yang dibahayakan dari dampak games online ini
sangat buruk terutama untuk psikis dan fisik pada usia remaja.
antara lain:
1. Bersungguh-sungguh (niat)
dengan diri anda sendiri tidak akan main games online lagi, namun
20
awalnya pasti begitu sulit untuk melakukanya, tapi lambat laun pasti
akan bisa.
online.
Maksud dari hal ini bukan tidak boleh berteman dengan pemain
lagi.
21
games. Akan sangat baik apabila dia bukan seorang gamers juga
(Hardiyansyah, 2016).
siang hari. Dia juga mengatakan dampak buruk yang disebabkan oleh
emosional. Pada masa ini keadaan emosi remaja masih labil karena erat
mendominasi dan menguasai diri mereka dari pada fikiran yang realistis
(Hurlock, 2015).
(soetjiningsih, 2014).
Batasan adalah rentang usia remaja ini dapat dibagi menjadi dua
bagian, yaitu: Remaja awal: usia 12 - 17 tahun dan remaja akhir : usia
dan menentukan pola perilaku, nilai dan sifat yang paling sesuai
dengan dirinya
akan kebebasan.
d. Masa remaja sebagai masa mencari identitas diri yang dicari remaja
dalam masyarakat.
yang kurang baik. Hal ini yang membuat banyak orang tua menjadi
takut.
perilaku seks.
Tabel 2.3
Keaslian penelitian
No Nama Judul dan Metode Variabel Hasil penelitian
penelitian tempat penelitian penelitian
Z
1. Rizka Gambaran peneliti Kecandua
Hardiningsih kecanduanb mengguna n Bermain
ermain kan Game
game online pendekata Online
berdasarkan n
skala kuantitatif
Young
Internet
Addiction
Test (IAT)
pada remaja
di SMA
Panca Budi
Medan
25
BAB III
KERANGKA KONSEPTUAL
antar konsep-konsep yang ingin diamati atau diukur melalui penelitian yang
Variabel penelitian adalah suatu atribut,sifat, atau nilai dari orang atau
BAB IV
METODE PENELITIAN
gambaran tingkat kecanduan game online pada remaja secara apa adanya
Keterangan :
d = Nilai signifikan(0,1)
n = Sampel
N
n=
1+ N (d)²
103
n=
1+103(0,1)²
103
n= =¿ 51.
2,03
mengumpulkan data agar peneliti dapat berjalan dengan lancar dan baik
Instrumen tidak dapat secarah sah digunakan jika tidak konsisten dan tidak
fakta dapat diukur dan diamati berkali kali dalam waktu yang berlainan.
bentuk pertanyaan.
2. Coding, untuk memudahkan proses entri data tiap jawaban diberi kode
dan skor.
dan perbaikan.
persentase dari tiap variabel. Dalam penelitian ini yang dianalisis adalah
game online.
3. Confidentiality (kerahasiaan)
BAB V
Batu Merah Kecematan Sirimau Kota Ambon tahun 2020. Alat peneltian
yang di gunakan pada penelitian ini adalah kuesioner yang sesuaikan dengan
tujuan penelitian.
1. Keadaan Geografis
2. Keadaan Demografi
34
Tabel 5.1
Distribusi responden berdasarkan gambaran tingkat kecanduan game
online pada remaja di kebun cengkeh RT 01/RW 09 Desa Batu Merah
Kota Ambon.
Variabel n %
Jumlah 51 100.0
Jens Kelamin
Laki-Laki 21 41,2
Perempuan 30 58,8
Jumlah 51 100,2
Sumber Data Primer 2020
Kategori N %
Kecanduan
Normal 14 27.5
Ringan 24 47.1
Sedang 11 21.6
Parah 2 3.9
Jumlah 51 100.0
(3.9%).
5.2 Pembahasan
memiliki alur yang terkendali. Dalam kondisi ini, dopamin tidak hanya
sedang dan kecanduan berat namun jika kecanduan tersebut tidak dapat
berikan dari game online pada kegiatan lain. Perilaku terus di lanjutkan
adalah prestasi blajar yang menurun. Hal tersebut sesuai dengan hasil
sosial dan interaksi mereka dengan keluarga, teman, kurang baik serta
dopamin yang dihasilkan oleh otak normal, maka hal tersebut tidak
dengan upaya ahli konselor atau bisa juga oleh seseorang yang dekat
39
dengan judul tingkat kecanduan game pada remaja awal. Dengan hasil
dari respondent pada tingkat kecanduan berat. Selain itu, penelitia lain
game online, berdasarkan hasil dari peneliti hal tersebut terjadi pada
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
6.2 Saran