Anda di halaman 1dari 40

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Internet merupakan suatu hal yang menjadi suatu kebutuhan pokok di

era digital. baik itu untuk orang dewasa maupun anak-anak. Di Indonesia,

para pengguna internet terus meningkat setiap tahunnya. Hasil survey yang

dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada

tahun 2017 menyatakan bahwa pengguna internet sebanyak 143,26 juta atau

54,68% dari total populasi penduduk Indonesia. DanAPJII juga memisahkan

pengguna internet berdasarkan jenis kelamin, usia, pendidikan terakhir, level

ekonomi, dan berdasarkan wilayah Pengguna internet terbanyak ada di Pula

Jawa dengan total pengguna 86.339.350 atau sekitar 65% dari total pengguna

internet. Jika dibandingkan pengguna internet Indonesia pada tahun 2016

sebesar 88,1 juta, pada tahun 2017 sebesar 1102,2 juta, pada tahun 2018

sebesar 132,7 juta atau sekitar 51,7% terhadap populasi yang 256,2 juta jiwa,

maka terjadi kenaikan sebesar 44,6 juta dalam waktu 2 tahun (2016- 2018)

(Goenawan, 2017).

Teknologi internet saat ini berkembang pesat, salah satu manfaatnya

yaitu sarana hiburan contohnya untuk bermain. Permainan yang digunakan

dengan koneksi internet tersebut dikenal dengan game online, media game

online yang berpengaruh pada pikiran manusia, yang dicernan melalui dua

panca indra yaitu melihat dan mendengar. Seiring dengan perkembangan dan

kemajuan terknologi, game yang berkembang pesat didunia saat ini, misalnya
2

perkembangan game online yang banyak digunakan pada masa-masa

sekarang ini (Masya & Candra, 2016).

International Data Base Amerika Serikat, Census, Bureauterhadap

masyarakat Indonesia menjelaskan dari 238.452 juta jiwa masyarakat

Indonesia, sebanyak 28,035 juta jiwa (11,7%) terjangkit insomnia (Endang,

2015). Di Indenesia, game online mulai berkembang pada pertengahan 90-an.

Salah satu game online yang disukai pada tahun 90-an adalah Raknarok.

Pemain bisa menciptakan karakter sesuai dengan keiningnan dan bahkan bisa

seperti sifat pemain yang tercermin dalam karakter yang diciptakannya.

Seiring dengan perkembanga teknologi internet saat ini, game online

mengalami perkembangan yang sangat pesat.

Pengguna game online bukan dari kalangan anak-anak saja tetapi

kebanyakan penggunaya ialah remaja. Kebanyakan remaja dalam melakukan

game online untuk mencari teman ataupun silaturahmi. Awalnya bermain

secara online dengan teman atau dari ajakan orang lain untuk bermain game

online bersama di game canter. Hal inilah yang dapat menyebakan para

remaja tertarik untuk menikmati dunia game dengan suasana dan tantangan

yang berbeda yang awalnya secara offline atau tantangan dengan musuh yang

dijalankan dengan sistem yang menonton berubah menjadi gema yang

berintraktif dan menarik untuk dimainkan (Krista, 2017).

Kecanduan game online yang dialami saat usia remaja, biasa

mempengaruhi sisi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-

hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan oleh para remaja poada dunia
3

maya mengakibatkan kurangnya berinteraksi dengan keluarga dan orang lain

di dunia nyata (Santoso & Purnomo, 2017).

Crome dan Lee Kem (2016) menjelaskan bahwa ancaman yang paling

umum saat seseorang telah kecanduan adalah ketidak mampuannya dalam

mengontrol emosi. Individu lebih sering sedih, marah, kesepian, malu, serta

takut untuk keluar dan memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini dapat

mempengaruhi hubungan dengan orang lain. Pecandu juga kesulitan

membedakan antara permainan dan realita.

Game online menjadi sangat penting bagi para gamers yang sangat

kecanduan. Maka tidak heran para pecandu game online menganggap bahwa

game center sebagai rumah bahkan bisa menjadi tempat tinggalnya sendiri

dilihat dari kebiasaan mereka dari makan, minum,mandi bahkan sampai tidur

di game center. Hal inilah yang menyebabkan para pemain game online lupa

dengan tugas serta kewajiban yang harus mereka lakukan.

Munculnya berbagai permainan game online, mayoritas dari pihak

pelajar, mahasisiwa atau masyarakat karena pada umunya mereka belum

mengetahui secara spesifik dampak permainan game online, karna menurut

mereka bermain game online adalah sebagai hiburan dan menghilangkan

kebosanan atas kegiatan yang telah dilakukan sebelumnya. Tidak ada yang

salah dengan kemajuan teknologi saat ini, karna kemajuan teknologi tidak

lepas dari bagian pendidikan.

Dari hasil survei awal yang dilakukan peneliti pada tanggal 20 juni

2020 dengan mewawancarai 5 orang remaja di kebun cengkeh Rt.01/Rw.09.


4

Hasilnya bervariasi dengan alasan yang berbedah dari 2 orang remaja

menyatakan sangat cemas kalau tidak bermain game online atau online

sedangkan 3 orang remaja menyatakan mereka sangat mengalami gangguan

pada mata ketika bermain game online atau online terlalu lama.

Berdasarkan latar belakang di atas sehingga peniliti tertarik untuk

mengambil judul “Gambaran Tingkah Kecanduan Game Online Pada Pada

Remaja Di Kebun Cengkeh Rt.01/Rw.09 Desa Batu Merah”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan Uraian di atas maka rumusan masalah dalam penelitian

ini adalah Bagaimanakah “ Gamabaran Tingkat Kecanduan Game Online

Pada Remaja Di Kebun Cengkeh Rt.01/Rw.09 Desa Batu Merah

Kecamatan Sirimau Kota AmbonTahun 2020.

1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1 Tujuan Umum

Mengetahui Bagaimana Gambaran Tingkat Kecandunan Game

OnlinePada Remaja Di Kebun Cengkeh Rt.01/Rw.09 Desa Batu Merah

Kecamatan Sirimau Kota Ambon Tahun 2020.

1.3.2 Tujuan Khusus.

Untuk Mengidentifikasi Tingkat Kecandunan Game OnlinePada

Remaja Di Kebun Cengkeh Rt.01/Rw.09 Desa Batu Merah Kecamatan

Sirimau Kota Ambon Tahun 2020.


5

1.4 Manfaat Penelitian

1.1.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini dapat menjadi sumber data dan informasi bagi

peneliti selanjutnya yang ingin melakukan penilitian tentang gambaran

tingkat dengan kecanduan game online pada remaja.

1.4.2 Manfaat Praktis

a. Bagi Responden

Diharapkan dapat digunakan sebagai masukan bagi remaja untuk

meningkatkan pengetahuan tentang bahaya kecanduan game online dan

dampak bagi kehidupan sehari-hari.

b. Bagi Penulis

Untuk menambah pengetahuan dan pengalaman terutama yang

berkaitan dengan topik penilitian yaitu kecanduan game online dengan

pada remaja.

c. Bagi Peneliti Selanjutnya

Sebagai bahan informasi dan referensi yang dapat di gunakan untuk

bahan pertimbangan bagi peneliti selanjutnya terutama yang berkaitan

dengan kecanduan game online pada remaja.


6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Umum Game Online

2.1.1 Definisi Game Online

Pergertian games adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau

menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan

ada yang kalah (Macmillan, 2015). Selain itu, games membawa arti

sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk

hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2015), games online

lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai

sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk

menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam

sebuah permainan. Games online adalah jenis permainan komputer

yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai

medianya.

Game online merupakan suatu permainan yang dapat diakses oleh

banyak pemain, dimana alat yang digunakan pemain terhubung dengan

internet. Game online merupakan aplikasi permainan yang berupa

pengaturan strategi, petualangan, dan bermain peran serta memiliki

aturan main dan tingkatan tertentu. Seseorang bermain game online

akan merasa senang karena mendapat kepuasan. Kepuasan yang


7

diperoleh dari game akan membuat pemain semakin tertarik dalam

memainkannya.

Pengguna game online di Indonesia untuk produk dari Lyto sudah

mencapai data 6 juta orang. Jumlah yang fantastis untuk ukuran industri

ini belum memiliki tempat yang jelas di Indonesia. Pengguna game

online terbanyak adalah remaja, dan ini merupakan hasil survei yang

dilakukan oleh media analisis laboratorium pada tahun 2016

mengungkapkan bahwa Remaja dengan seragam sekolah bisa banyak

terlihat memenuhi rental internet sebelum maupun setelah pulang

sekolah. Banyak yang ikut larut dalam permainan game online, seperti

anak sekolah menengah, bahkan rela menghabiskan uang jajannya

untuk menikmati permainan yang tersedia dalam game online.

Para pemain game online bisa menghabiskan sebagian besar

waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktifitas

lain yang penting seperti makan, minum atau belajar. Pada pagi, siang,

sore, bahkan menenagkan sebelum tidur dilakukan oleh 73,6% subjek

(Haryano, 2018). Di dalam game, permain ikut berpartisipasi sehingga

secarastimulus mempengaruhi cara berperilaku mereka. Kebiasaan yang

berulang- ulang dan pengkondisian tertentu dalam tontonan di anggap

sebagai pemicu berubahnya perilaku. Sehingga permainan game online

dapat mengandung unsur kekerasaan yang di mainkan mempengerahui

perilaku agresif (Fitriya, 2015). Bermain game dengan penggunaan

waktu yang terlalu banyak dapat berdampak pada kesehatan yaitu


8

gangguan pada penglihatan dan gangguan tidur, aktivitas belajar menjadi

terganggu, sedangkan dampak psikologi dari game online yang itu

pikiran menjadi terus menerus memikirkan permainan yang sedang di

mainkan, perilaku agresif, dan gangguan interaksi sosial ( Fitriya 2015).

2.1.2 Jenis-Jenis Game Online

Games online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based games

dantext based games. Web based gamess adalah aplikasi yang

diletakkan padaserver di internet dimana pemain hanya perlu

menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses gamess

tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamesnya.

Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu

download untuk memainkan sebagian games, seperti Java Player,

Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan

untuk tampilan grafis games tersebut. Selain itu, games seperti ini juga

tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan

membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar

webbased games adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk

fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada

games tersebut (Android, 2015).

Memang setelah masa tersebut, text based gamess hampir tidak

pernah dilirik lagi oleh para gamesrs, namun pada akhir-akhir ini, mulai

marak text based gamess yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai

web based games. Tentu saja dengan format yang lebih modern,
9

grafisdiperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan

developergamesyang makin kreatif (Android, 2016).

2.1.3 Bentuk Game Online

Menurut Thomas, (2010:38), bentukgames online adalah :

1. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya games ini mengambil

pandangan orang pertama pada gamesnya sehingga seolah-olah kita

sendiri yang berada dalam games tersebut, kebanyakan games ini

mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di

Indonesia, games jenis ini sering disebut games tembak-tembakan).

Contoh gamesgenre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood,

Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo,

PerfectDark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan

GoldenEye.

2. Real-Time Strategy, merupakan games yang permainannya

menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain

memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.

Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft

3. Cross-Platform Online, merupakan games yang dapat dimainkan

secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need

For SpeedUndercover dapat dimainkan secara online dari PC

maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console games

yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain

secara online).
10

4. Massive Multiplayer Online Gamess Role Playing Games

(MMORPG), adalah games dimana pemain bermain dalam dunia

yang skalanya besar(>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi

langsung seperti halnyadunia nyata. Contoh dari genre permainan

ini.

2.1.4 Kecanduan Games Online

Kecanduan di definisikan yang bermaksud suatu aktivitas atau

Substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan

dampak negative. Kecanduan bisa bermacam-macam, bisa ditimbulkan

akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting

dan aktivitas .Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah

ketergantungan pada games. Ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi

fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi

nonfisikalseperti kecanduan terhadap games online (Sommerville,

2015).

Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah

Games Addiction. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang

ingin dikerjakan selain bermain games, dan seolah-olah gamesini

adalahhidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si

anak yangperjalanan hidupnya masih panjang (Alexander, 2015).

Menurut Davison, (2016) karakteristik kecanduan cenderung

progresif dan seperti siklus. Indikator dari individu yang mengalami


11

kecanduan terhadap gamess, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri

berikut:

a. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan

b. Perasaan bersalah ketika bermain

c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi

d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres

dengan individu karena games

e. Masalah dalam kehidupan social

f. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain

Kecanduan internet gamess merupakan jenis kecanduan psikologis

seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD). Penggunaan

internetyang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress

yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari

hal-halberikut, yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang

sama:

1. Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:

a. Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet

meningkat secara mencolok.

b. Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus

menerus dalam atau

2. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari

Sindrom penarikan diri yang khas:

1. Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama


12

2. Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet,

khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari

sepertimengetik baik sadar maupun tidak sadar.

3. Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk

menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan

diri

4. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang

direncanakan

5. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.

6. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan

dengan penggunaan internet.

7. Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau

rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan

internet.

8. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui

adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis

yang Kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan

penggunaan internet.

2.1.5 Kategorisasi Tingkat Kecanduan Game Online

Menurut skala dari askep-askep yang dibuat oleh young (2017),

terdapat kategori sarcing dalam penilaian, yakni:

a. skor 0 - 30 : tidak terindikasi IGD (normal)

b. skor 31 - 49 : terindikasi IGD (ringan)


13

c. skor 50 - 79 : terindikasi IGD (sedang)

d. skor 80 - 100 : terindikasi IGD (berat)

2.1.6 Dampak Bermain Games Online

Games online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada

para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar games yang

adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi.

Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan

merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara

mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan

percayabahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan

anak-anak.Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan

negatif bermain games online terhadap para gamesrnya (Andang,2015).

1. Dampak Positif

Beberapa sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak positif

bermain games online. Bermain gamesmemberikan satu latihan yang

sangat efektif kepada otak. Sejumlah besar dari mereka

membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk

menang. Keterampilannya adalah seperti: pemecahan masalah dan

logika.

1) Perhatian dan motivasi yang lebih

2) Koordinasi tangan-mata, motorik dan kemampuan spasial visual-

spasial untuk menjadi sukses.Contohnya, dalam sebuah

permainan menembak, karakter bisa berjalan dan menembak


14

pada saat yang sama. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain

untuk melacak posisi karakter, di mana ia menuju, kecepatan

mereka, di mana senjata yang ditujukan, jika tembakan musuh

mengena, dan sebagainya. Semua ini harus diperhitungkan, dan

kemudian pemain maka harus mengkoordinasikan penafsiran

otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari.

Proses ini membutuhkan banyak koordinasi mata-tangan dan

kemampuan

3) Mengajar anak-anak sumber daya dan manajemen keterampilan

Contohnya, pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang

terbatas, dan memutuskan penggunaan terbaik sumber daya,

dalam cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata. Skill ini

diasah dalam permainan strategiseperti SimCity, Age of Empires,

dan Railroad Tycoon.

4) Multitasking, pelacakan pergeseran banyak variebal secara

simultan dan mengelola beberapa tujuan. Contohnya, Dalam

sebuah permainan strategi, misalnya, sementara mengembangkan

sebuah kota, suatu kejutan tak terduga sebagai musuhakan

muncul. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan

cepatuntuk mengubah taktik, seperti membuat analisa dan

keputusan yang cepat, berfikir secara mendalam, penalaran

induktif dan pengujian hipotesis.Contoh, seorang pemain dalam

beberapa permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan


15

daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh. Jika salah satu

tidak bekerja, mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah

satu berikutnya.

5) Kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain.

2. Dampak Negatif

Merujuk kepada awal pendahuluan dampak games online,

ternyata juga bahwa terdapat dampak negatif dalam permainan

gamesonline. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari

games mengandung beberapa konten kekerasan dan bahwa sekitar

setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap

karakter permainan lainnya yang akan menyebabkan lukaberat atau

kematian. Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang

menimbulkan beberapa dampak negatif. Antaranya:

1. Games yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan

memicu anak-anak untuk meningkatkan pikiran agresif ,

perasaan, dan perilaku, dan penurunan prososial membantu,

berdasarkan kajian ilmiah. Pengaruh games kekerasan terhadap

anak-anak ini diperparah oleh sifat dari permainan interaktif.

Dalam banyak permainan, anak-anak dihargai karena lebih

keras. Anak mengendalikan kekerasan di mata pengalaman

sendiri (membunuh, menendang, menusuk dan menembak).

Partisipasi pengulangan, aktif dan reward menyajikan alat yang

efektif untuk belajar perilaku. Memang, banyak penelitian


16

tampaknya menunjukkan bahwa games kekerasan dapat

berhubungan dengan perilaku agresif.

2. Terlalu banyak bermain games membuat anak terisolasi dari

sosial. Selain itu, ia bisa menghabiskan waktu kurang dalam

kegiatan lain seperti pekerjaan rumah, membaca, olahraga, dan

berinteraksi dengan keluargadan teman-teman.

3. Beberapa games mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral.

Perilaku kekerasan, dendam dan agresi diberikan pujian dan

penghargaan. Perempuan sering digambarkan sebagai karakter

yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual provokatif.

4. Gamesdapat membingungkan antara realitas dan fantasi.

5. Prestasi akademik yang menurun. Penelitian telah menunjukkan

bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain games,

prestasi sekolahnya juga makin memburuk.

6. Games juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi

beberapaanak, termasuk obesitas, kejang, gangguan postural,

dan gangguan ototdan rangka, seperti tendonitis, kompresi saraf,

carpal tunnel syndrome.

7. Dampak Games online Terhadap Aktivitas Otak Seorang

professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan

kajian mengenai dampak games pada aktivitas otak.


17

Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa

terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan aktivitas gelombang

otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting, dengan

pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat

mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami

masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi

dan lain sebagainya. Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta

merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun

gamerstidak sedang bermain games online .Dengan kata lain para

gamersmengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami

pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga

denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk

meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi

pada gamesr adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya.

2.1.7 Faktor Penyebab Kebiasaan Games Online

Menurut Smart mengemukakan bahwa seseorang suka bermain

games online dikarenakan seseorang terbiasa bermain games online

melebihi waktu. Beberapa orang tua menjadikan bermain games online

sebagai alat penenang bagi anak dan apabila hal itu dilakukan

secaraberulang-ulang maka anak tersebut akan terbiasa bermain game

online adalah sebagai berikut:


18

a. Kurang perhatian dari orang-orang terdekat

Beberapa orang berfikir bahwa mereka dianggap ada jika mereka

mampu mengusai keadaan. Mereka merasa bahagia jika

mendapatkan perhatian dari orang-orang terdekatnya, terutama ayah

dan ibu. Dalam rangka mendapatkan perhatian, seseorang akan

berperilaku yang tidak menyenangkan hati orang tuanya. Karena

dengan berbuat demikian, maka orang tua akan memperingatkan dan

mengawasinya.

b. Depresi

Beberapa orang menggunakan media untuk menghilangkan rasa

depresinya, diantaranya denga bermain games online. Dan dengan

rasa nikmat yang ditawarkan games online, maka lama kelamaan

akan menjadi kecanduan.

c. Kurang kontrol

Orang tua denga memanjakan anak denga fasilitas, efek

kecanduan sangat mungkin terjadi. Anak yang tidak terkontrol

biasanya akan berperilaku over.

d. Kurang kegiatan

Menganggur adalah kegiatan yang tidak menyenangkan. Dengan

tidak adanya kegiatan maka bermain games online sering dijadikan

pelarian yang dicari.


19

e. Lingkungan

Perilaku seseorang tidak hanya terbentuk dari dalam keluarga.

Saat di sekolah, bermain dengan teman teman itu juga dapat

membentuk perilaku seseorang. Artinya meskipun seseorang tidak

dikenalkan terhadap games online dirumah, maka seseorang akan

kenal dengan games online karena pergaulannya.

f. Pola Asuh

Pola asuh orang tua juga sangat penting bagi perilaku seseorang.

Maka, sejak dini orang tua harus berhati-hati dalam mengasuh

anaknya. Karena kekeliruan dalam pola asuh maka suatu saat anak

akan meniru perilaku orang tuanya (Aqila Smart, 2014).

2.1.8 Cara Mengatasi Kecanduan Games Online

Tempat-tempat games online sekarang sudah banyak dan mudah

dijumpai baik di perkotaan atau pun di pedesaan, jadi perkembangannya

menjadi lebih mudah. Yang dibahayakan dari dampak games online ini

sangat buruk terutama untuk psikis dan fisik pada usia remaja.

Beberapa tips atau solusi cara mengatasi kecanduan games online,

antara lain:

1. Bersungguh-sungguh (niat)

Langkah pertama agar bisa berhenti kecanduan harus ada niat

dalam diri sendiri yaitu harus bersungguh-sungguh atau berjanji

dengan diri anda sendiri tidak akan main games online lagi, namun
20

awalnya pasti begitu sulit untuk melakukanya, tapi lambat laun pasti

akan bisa.

2. Mempunyai pikiran hemat

Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk

bermain games online di warnet akan membuat seseorang lebih

berpikir untuk tidak menghabiskan uangnya demi games online.

3. Mencari aktivis lain

Mencari aktivitas lain yang positif dan lebih bermanfaat terutama

kebiasaan yang disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau

bereaksi. Sehingga tidak ada waktu kosong untuk bermain games

online.

4. Membatasi waktu bermain games online

Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam

bermain dan diusahakan mematuhi jadwal tersebut. Untuk tahap

awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi

sedikit demi sedikit.

5. Jangan bergaul dengan pemain gamesonline

Maksud dari hal ini bukan tidak boleh berteman dengan pemain

game melainkan jangan terlalu akrab karena ajakan dan pengaruh

teman akan gampang mempengaruhi untuk bermain games online

lagi.
21

6. Meminta bantuan orang terdekat

Maksudnya meminta orang terdekat untuk sementara

menjadipengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin bermain

games. Akan sangat baik apabila dia bukan seorang gamers juga

(Hardiyansyah, 2016).

2.1.9 Alasan bermain Games Online

Alasannya bermain game online awalnya hanya ikut-ikutan teman

sekolahnya, hingga menjadi kebiasaan untuk menghilangkan steres

dalam menghadapi tugas-tugas sekolah dan masalah-masalah dalam

sekolahnya. Terlalu lama bermain game online dia mengatakan sering

mengantuk, lelah dan kurang konsetrasi saat melakukan aktivitas di

siang hari. Dia juga mengatakan dampak buruk yang disebabkan oleh

kebiasaan bermain game online adalah terganggunya prestasi belajar

yang sering mengabaikan tugas-tugas sekolah dan sering membolos

saat jam sekolah karena mengantuk.

2.2 Konsep Umum Remaja

2.2.1 Pengertian Remaja

Pengertian Remaja Masa remaja merupakan masa peralihan antara

masa kanak-kanak ke masa dewasa. Pada masa ini, remaja mengalami

perkembangan mencapai 21 kematangan fisik, mental, sosial dan

emosional. Pada masa ini keadaan emosi remaja masih labil karena erat

hubungannya dengan keadaan hormone. Emosi remaja lebih


22

mendominasi dan menguasai diri mereka dari pada fikiran yang realistis

(Hurlock, 2015).

2.2.2 Pertumbuhan Dan Perkembangan Remaja

Remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa

dewasa, sehingga banyak perubahan pada diri seseorang sebagai tanda

keremajaan. Pada massa ini terjadi pertumbuhan, timbul cirri-ciri seks

sekunder, tercapai fertilitas dan terjadilah perubahan-perubahan kognitif

dan psikologis (damayanti, 2011).

Masa remaja adalah suatu perkembangan yang dinamis dalam

kehidupan individu. Masa ini merupakan periode transisi dari masa

anak ke masa dewasa yang ditandai dengan pertumbuhan dan

perkembangan fisik, mental dan emosional. Hal ini dikarenakan secara

proses pertumbuhan otak pada remaja mencaapi kesempurnaan dimana

system syaraf yang memproses informasi berkembang secara cepat

(soetjiningsih, 2014).

2.2.3 Batasan Usia Remaja

Batasan adalah rentang usia remaja ini dapat dibagi menjadi dua

bagian, yaitu: Remaja awal: usia 12 - 17 tahun dan remaja akhir : usia

18-22 tahun adalah remaja akhir (Asrori, 2011).

2.2.4 Ciri-Ciri Masa Remaja

Ciri-ciri masa remaja menurut ahli psikologi remaja Hurlock

(2010:13). Masa remaja mempunyai ciri tertentu yang membedakan

dengan periode sebelumnya : Ciri-ciri remaja antara lain :


23

a. Masa remaja sebagai periode yang penting yaitu

perubahanperubahan yang dialami masa remaja akan memberikan

dampak langsung pada individu yang bersangkutan dan akan

mempengaruhi perkembangan selanjutnya.

b. Masa remaja sebagai periode pelatihan. Disini berarti

perkembangan masa kanak-kanak lagi dan belum dapat dianggap

sebagai orang dewasa. Status remaja tidak jelas, keadaan ini

memberi waktu padanya untuk mencoba gaya hidup yang berbeda

dan menentukan pola perilaku, nilai dan sifat yang paling sesuai

dengan dirinya

c. Masa remaja sebagai periode perubahan, yaitu perubahan pada

emosi perubahan tubuh, minat dan peran (menjadi dewasa yang

mandiri), perubahan pada nilai-nilai yang dianut, serta keinginan

akan kebebasan.

d. Masa remaja sebagai masa mencari identitas diri yang dicari remaja

berupa usaha untuk menjelaskan siapa dirinya dan apa peranannya

dalam masyarakat.

e. Masa remaja sebagai masa yang menimbulkan ketakutan.

Dikatakan demikian karena sulit diatur, cenderung berperilaku

yang kurang baik. Hal ini yang membuat banyak orang tua menjadi

takut.

f. Masa remaja adalah masa yang tidak realistik. Remaja cenderung

memandang kehidupan dari kacamata berwarna merah jambu,


24

melihat dirinya sendiri dan orang lain sebagaimana yang diinginkan

dan bukan sebagaimana adanya terlebih dalam cita-cita.

g. Masa remaja sebagai masa dewasa. Remaja mengalami

kebingungan atau kesulitan didalam usaha meninggalkan kebiasaan

pada usia sebelumnya dan didalam memberikan kesan bahwa

mereka hampir menggunakan obat-obatan dan terlibat dalam

perilaku seks.

2.3 Keaslian Penelitian

Tabel 2.3
Keaslian penelitian
No Nama Judul dan Metode Variabel Hasil penelitian
penelitian tempat penelitian penelitian
Z
1. Rizka Gambaran peneliti Kecandua
Hardiningsih kecanduanb mengguna n Bermain
ermain kan Game
game online pendekata Online
berdasarkan n
skala kuantitatif
Young
Internet
Addiction
Test (IAT)
pada remaja
di SMA
Panca Budi
Medan
25

2. Nabila Zahra Hubungan Mengguna Variabel hasil uji indeks


Ayu kecanduan kan (X) : daya beda dari 33
game penelitian Kecandua aitem skala
omline kuantitatif n Game kecanduan game
dengan Online online diperoleh
Penyesuaian Variabel aitem
sosial pada (Y) : yangdinyatakan
remaja Penyesuai diterima
an Sosial berjumlah 22
aitem yaitu
berkisar antara
0,283 hingga
0,643 dan aitem
yang gugur
berjumlah 11
aitem.
3 Merita Ayu Hubungan Desain Variabel Hasil analisis data
Lestari Kecanduan penelitian yang di din lakukaan
Game Online kuantatif gunakan menggunakan uji
Dengan dalam Spearman
Perilau penelitian rankSPSS pada
Agresif Pada ini Tinggi,
taraf keselahan
Remaja Sedang,
Rendah 5% berdasarkan
hasil uji
Spearman
rankanrtara
variabel
kecanduan game
online dengan
perilaku agresif
remaja di
dapatkan nilai p
value = 0,04
dimana p value<
0,005.
4. Wa Anita Ode Gambaran Desain Kecanduan
Tingkat penelitian Game
Kecanduan ini Online
Game Online menggunak paad
Pada Remaja an remaja
diKebun Deskriptif
Cengkeh Analiktik.
Rt.01/Rw.09
Desa Batu
Merah.
26

BAB III

KERANGKA KONSEPTUAL

3.1 Kerangka Konsep

kerangka konsep penelitian pada dasarnya adalah kerangka hubungan

antar konsep-konsep yang ingin diamati atau diukur melalui penelitian yang

akan dilakukan (Notoadmojo, 2010).

Setelah merujuk dari teori tersebut sehingga di rumuskan kerangka

konsep dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

3.2 Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah suatu atribut,sifat, atau nilai dari orang atau

objek kegiatan-kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang diterapkan

oleh peneliti untuk di pelajari dan kemudian ditarik kesimpulanya

( Sugiyono,2010 ). Dalam penelitian ini hanya menggunakan satu Variabel

yaitu kecanduan Game Online.


27

BAB IV

METODE PENELITIAN

4.1 Desain Penelitian


Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Deskriptifdengan

menggunakan Penelitian ini mencoba mengumpulkan informasi mengenai

gambaran tingkat kecanduan game online pada remaja secara apa adanya

saat di lakukan penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian non

eksperimental karena tidak melakukan percobaan terhadap populasi dan

sampel (Notoatmodjo, 2013).

4.2 Tempat Dan Waktu Penelitian

4.2.1 Tempat Penelitian


Penelitian ini telah dilakukan di Kebun Cengkeh Rt.01/Rw.09 Desa
Batu Merah Kecamatan Sirimau Ambon Tahun 2020.
4.2.2 Waktu Penelitan
Penelitian telah dilakukan pada tanggal 7 November – 30
November 2020.
4.3 Populasi, Sampel dan Sampling
4.3.1 Populasi
Populasi adalah sejumlah besar subjek yang mempunyai
karakteristik tertentu (Sudigdo, 2011). Populasi dalam penelitian
ini adalah remaja yang berada di kebun cengkeh Rt.01/Rw.09 desa batu
merah yang berjumlah 103 orang.
4.3.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang di miliki
oleh populasi tersebut (Sugiyno, 2014). Teknik pengambilan sampel
yang digunakan adalah Purposive Sampling yaitu teknik penetapan
sampel dengan cara memilih sampel di antara populasi sesuwai yang di
kehendaki peniliti sehingga sampel tersebut dapat mewakili populasi.
28

Rumus pengambilan sampel adalah menggunakan rumus Slovin :


N
n=
1+ N ( d) ²

Keterangan :

N = Total seluruh sampel

d = Nilai signifikan(0,1)

n = Sampel

N
n=
1+ N (d)²

103
n=
1+103(0,1)²

103
n= =¿ 51.
2,03

Jadi,sampel dalam penelitian ini berjumlah 51 orang yang bertempat

di Kebun Cengkeh Rt.01/Rw.09 Desa Batu Merah Kecamatan Sirimau.

4.4 Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah sesuatu yang digunakan sebagai ciri,


sikap atau ukuran yang dimiliki atau didapatkan oleh satuan penelitian
tentang sesuatu konsep pengertian tertentu (Notoadmojo, 2013). Variabel
yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
4.4.1 Variabel Independen

Variabel independen yaitu variabel yang nilainya menentukan

variabel lain. Variabel bebas biasanya nilainya diamati, diukur,

untuk diketahui pengaruh atau hubungannya dengan variabel lain


29

(Nursalam, 2014). Pada penilitian ini, variabel indenpendennya

Kecanduan Game Online.

4.5 Defenisi Operasional

Adapun defenisi operasional adalah sebagai berikut:

Tabel 4.5 Defenisi Operasional Penelitian

Variabel Defnisi Alat Ukur Hasil Ukur Skal Ukur


oprasional
Independen perilaku seseorang Kuesioner Normal: jika skor Ordinal
yang ingin terus jawaban responden 12-
Kecanduan bermain game 22
Game online online yang Ringan : jika skor
menghabiskan jawaban respoden 23-26
banyak waktu serta Menegah : jika skor
mungkingkan jawaban respoden 27-30
individu yang Parah : jika skor
bersangkutan tidak jawabanresponden ≥ 30
mampu mengontrol
atau mengendalika

4.6 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan untuk

mengumpulkan data agar peneliti dapat berjalan dengan lancar dan baik

( Polit,2012 ). Pendataan dilakukan peniliti dengan membuat instrumen

penelitian sebagai alat pengumpulan data. Instrumen penelitian digunakan

berupa kuesioner keperawatan dan kesesuaian dengan penelitian yang

dilakukan. Kuesioner berisi pertanyaan yang mengacu pada tingkat

kecanduan game online pada remaja.

1. Uji Validitas adalah mengukur sejau mana instrumen dapat digunakan.

Instrumen tidak dapat secarah sah digunakan jika tidak konsisten dan tidak

akurat, Instrumen yang mengandung terlalu banyak kesalahan ketika uji


30

validitas tidak dapat digunakan pada sebuah penelitian. dikatakan valid

apabila (0,361) (Poli&Beck, 2012).

2. Uji reabilitas adalah kesaman hasil pengukuran atau pengamatan apabila

fakta dapat diukur dan diamati berkali kali dalam waktu yang berlainan.

Tingkat kemampuan instrumen penelitian dalam pengukuran yang

digunakan untukpengumpulan data secara konsisten (Polit&Beck, 2021).

4.7 Prosedur Pengumpulan Data

Data yang di dapatkan oleh penulis dengan cara mengumpulkan data

primer yang didapatkan langsung dari responden penelitian dan data

sekunder didapatkan dari instansi.

4.7.1 Data primer

Dikumpulkan dengan pengisian kuesioner oleh responden, dimana

kuensioner tersebut berisikan pertanyaan-pertanyaan yang ada dalam

bentuk pertanyaan.

4.7.2 Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang didapatkan dari instansi terkait.

Sumber data sekunder dalam penelitian ini diperoleh dari

Rt.01/Rw.09 Desa Batu Merah.

4.8 Pengolahan Data

Pengolahan data dilakukan dengan tahapan sebagai berikut:

1. Editing, penyuntingan data untuk menghindari kesalahan atau

kemungkinan adanya kuesioner yang belum terisi.


31

2. Coding, untuk memudahkan proses entri data tiap jawaban diberi kode

dan skor.

3. Entry, setelah diberi kode data dimasukkan ke komputer.

4. Cleaning, sebelum dilakukan analisis data, maka dilakukan pengecekan

dan perbaikan.

4.9 Analisis Data

4.9.1 Analisis Univariat

Analisis univariat bertujuan untuk menjelaskan atau

mendeskripsikan karakteristik setiap variabel penelitian pada umumnya

dalam analisis univariat hanya menghasilkan distribusi frekuensi dan

persentase dari tiap variabel. Dalam penelitian ini yang dianalisis adalah

variabel independen utama kategori usia, jenis kelamin,kecanduan

game online.

4.10 Etika Penelitian

Dalam melakukan penelitian, peneliti memandang perlu adanya

rekomendasi dari pihak institusi atas pihak lain dengan mengajukan

permohonan ijin kepada instansi tempat penelitian. Setelah mendapat

persetujuan barulah melakukan penelitian dengan menekankan masalah

etika penelitian yang meliputi :

1. Informend Consent (Lembar persetujuan)

Lembar persetujuan ini diberikan kepada responden yang akan

diteliti yang memenuhi krikteria inklusi dan disertai judul penelitian


32

dan mamfaat penelitian. Bila subjek menolak maka peneliti tidak

akan memaksakan kehendak dan tetap menghormati hak-hak subjek.

2. Anonimity (tanpa nama)

Untuk menjaga kerahasiaan peneliti tidak akan mencantum

nama responden, tetapi responden tersebut akan diberikan kode.

3. Confidentiality (kerahasiaan)

Kerahasiaan informasi responden dijamin oleh peneliti dan hanya

kelompok data tertentu yang akan dilaporkan sebagai hasil penelitian.


33

BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Hasil Penelitian

Peneltian ini laksanakan di Kebun Cengkeh Rt 01./Rw 09 Desa Batu

Merah Kecematan Sirimau Kota Ambon pada tanggal 13 November-30

November 2020, dalam penelitian ini peneliti melihat gambaran tingkat

kecanduan game online pada remaja di Kebun Cengkeh Rt 01./Rw 09 Desa

Batu Merah Kecematan Sirimau Kota Ambon tahun 2020. Alat peneltian

yang di gunakan pada penelitian ini adalah kuesioner yang sesuaikan dengan

tujuan penelitian.

5.1.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian

1. Keadaan Geografis

Kebun Cengkeh Rt 01./Rw 09 Desa Batu Merah Kecematan

Sirimau Kota Ambon adapun berbatasan sebagai berikut:

1. Sebelah Utara berbatasan dengan RT 007 / RW 009

2. Sebelah Selatan berbatasan dengan RW 014 Kepala Air Batu Merah

3. Sebelah Timur berbatasan dengan RT 002 / RW 009

4. Sebelah Barat berbatasan dengan RW 008 Tanah Rata Batu Merah.

2. Keadaan Demografi
34

Data mengenai penduduk di Kebung Cengkeh Rt 01./Rw 09 Desa

Batu Merah Kecematan Sirimau Kota Ambon dengan jumlah

penduduk sebanyak 250 jiwa.

5.1.2 Karakteristik Umum Responden


1. Karakteristik responden

Tabel 5.1
Distribusi responden berdasarkan gambaran tingkat kecanduan game
online pada remaja di kebun cengkeh RT 01/RW 09 Desa Batu Merah
Kota Ambon.

Variabel n %

12 - 17 Tahun 19 37.3 Volt

18 – 22 Tahun 32 62.7 Volt

Jumlah 51 100.0

Jens Kelamin
Laki-Laki 21 41,2
Perempuan 30 58,8
Jumlah 51 100,2
Sumber Data Primer 2020

Berdasarkan tabel 5.1 dapar diketahui bahwa frekuensi umur


memiliki responden terbanyak 62,7 Volt pada remaja akhir 18-22 tahun
dari jumla 51 orang dan jenis kelamin atara laki-laki dan perempuan
tidak beda jau yaitu 41,2 dan 58,8 dari 51 orang lelaki dan perempuan.
5.1.3 Analisis Univariat
1. Tingkat Kecanduan Game Online
Tabel 5.3
Distribusi frenkuensi responden tingkat kecanduan game online pada
remaja di Kebung Cengkeh Rt 01./Rw 09 Desa Batu Merah Kota
Ambon Tahun 2020.
35

Kategori N %
Kecanduan
Normal 14 27.5
Ringan 24 47.1
Sedang 11 21.6
Parah 2 3.9
Jumlah 51 100.0

Sumber Data Primer 2020

Dari tabel 5.3 di atas menunjukan bahwa dari responden memiliki

tingkat kecanduan yang normal sebanyak 14 responden (27.5%).

Sedangkan yang ringan sebanyak 24 responden (47.1), yang menengah

sebanyak 11 responden (21.6%) dan parah sebanyak 2 responden

(3.9%).

5.2 Pembahasan

5.2.1 Tingkat Kecanduan Game Online

Diperoleh gambaran responden berdasarkan kecanduan game

online yang memiliki kecanduan game online normal sebanyak 14

responden (27.5%). Sedangkan yang ringan sebanyak 24 responden

(47.1), yang menengah sebanyak 11 responden (21.6%) dan parah

sebanyak 2 responden (3.9%). Remaja yang tidak dapat mengalami

kecanduan, jika terus menurus bermain game onlinedapat menjadi

kecanduan game onlinemenghentikan kecanduan, karena rasa candu

memiliki alur yang terkendali. Dalam kondisi ini, dopamin tidak hanya

sekedar merespon kesenangan yang dihadapi, tetapi menyebabkan

timbul rasa suka yang berlebihan yang dapat mengakibatkan

kecanduan. Apabila kadar dopamin yang di hasilkan oleh otak normal,


36

maka hal tersebut tidak akan menyebabkan kecanduan. Tetapi saat

mengalami kecanduan tersebut merangsang otak sehingga

menghasilkan dopiman yang berlebihan (Rahman,2019).

Berdasarkan hasil penelitian, yang mengalami kecanduan ringan-

sedang dan kecanduan berat namun jika kecanduan tersebut tidak dapat

di tangani dengan benar dapat menimbulkan tidak terkomtrol diri

karena tidak mampu mengurangi waktu bermain sehingga

mengakibatkan hubungan sosial menjadi terhambat. Hal tersebut

menyebabkan tugas seseorang menjadi terabaikan (Soebastian,2010).

World Health Organization (2018) mendefinisikan kecanduan

game online sebagai gangguan mental yang masuk kedalam Interntion

Classification Of Diases (ICD-11). Hal ini di tandai dengan gangguan

kontrol atas game online dengan meningkatkan prioritas yang di

berikan dari game online pada kegiatan lain. Perilaku terus di lanjutkan

walapun memberikan konsekunsi negatif pada diri sendiri. Sebuah studi

menunjukan bahwa kecanduan game online lebih sering pada remaja

(Brand, Todhunter & Jervis 2017).

Adapun peneltian yang lainnya yang di lakukan oleh Satria, Nurdin

dan Bacthiar (2015) yang di lakukan pada 86 orang remaja

menghasilkan 65 remaja (75,6%) sebagian besar dari responden

memiliki tingkat kecanduan ringan, 21 remaja (24,4) sebagian kecil dari

responden yang memiliki kecanduan sedang dan (0%) tidak


37

seorangpung dari responden yang memiliki tingkat (43,3%) hampir

sebagian dari responden pada tingkat kecanduan berat.

Upaya lain dapat di lakukan dengan cara meningkatkan

keterampilan sosial seseorang agar tingkat kecanduan game online

dapat berkurang, karena ada hubungan keterampilan seseorang dengan

tingkat kecanduan game online, cara meningkatkan keterampilan sosial

dapat di lakukan salah satunya dengan memberikan ruang bebas kepada

seseorang agar lebih fokus dalam komunikasi (Majorsy, Kinasih,

Andriani & Lisa, 2013).

Kecanduan bermain game online merupakan akibat dari tingginya

intesistas individu dalam bermain game, individu yang suda kecanduan

cenderung lebih memilih untuk bermain game daripada mengerjakan

pekerjaan yang lain. Hal tersebut aka memunculkan perilaku

prokrastinasi atau menunda mengerjakan tugas. Sebagai seorang

mahasiswa ataupun pelajar, tugas yang diberikan oleh pihak universitas

atau sekolah merupakan kewajiban yang harus dilaksanakan. Perilaku

malas dengan menunda mengerjakan tugas akan berpengaruh pada

prestasi akademik. Pengaruh terhadap prestasi yang dimaksudkan

adalah prestasi blajar yang menurun. Hal tersebut sesuai dengan hasil

penelitian yang dilakukan oleh Marlina, dkk (2014).

Price ( 2011) menyatakan kecanduan game online menyebabkan

seseorang tidak bisa mengembangkan kemampuan atau kecakapanya

dalam berhubungan dengan orag lain sehingga membuat hubungan


38

sosial dan interaksi mereka dengan keluarga, teman, kurang baik serta

tidak bisa mendaptkan pengetahuan online, yang memiliki tingkat

kecanduan berat pada game online sebanyak 42 responden (54.5%), dan

yang memiliki tingkat kecanduan yang ringan pada game online

sebanyak 35 responden (45.5%)

Untuk Kecanduan ringan-sedang dan kecanduan berat aka susah

menghentikan kecanduan, karena rasa candu memiliki alur yang

terkendali dalam kondisi ini, dopamin tidak hanya sekedar merespon

kesenangan yang dihadapi, tetapi menyebabkan timbul rasa suka yang

berlebihan yang dapat mengakibatkan kecanduan. Apabila kadar

dopamin yang dihasilkan oleh otak normal, maka hal tersebut tidak

akan menyebabka kecanduan. Tetapi saat mengalami kecanduan, objek

yang membuat kecanduan tersebut merangsang otak menghasilkan

dopamin berlebihan (Rahman A,2019).

Terdapat beberapa upaya untuk mengurangi atau mereduksi tingkat

kecanduan game online yang dialami oleh seseorang yaitu dengan

melalui rekonstruksi kognituif yang dapat dilakukan melalui seminar

atau adanya pendidikan tentang bahaya dari kecanduan game online.

Upaya lain juga yang dapat dilakukan diantaranya melakukan

bimbingan atau konseling secara langsung kepada seseorang yang

mengalami kecanduan game online, konseling tersebut dilakukan

dengan upaya ahli konselor atau bisa juga oleh seseorang yang dekat
39

hubungannya dengan orang yang mengalami kecanduan game online

( Junnah, Mudjiran & Nirwana, 2016).

Terdapat perbedaan hasil penelitian (Sari, IIyas, dan Ifdil (2018)

dengan judul tingkat kecanduan game pada remaja awal. Dengan hasil

penelitian dari 240 responden 104 responden dalam katagori kecanduan

sedang dengan presentase 43%. Adapun penelitian yang tidak sesuai

dengan penelitian ini pada 60 orang sampel menghasilkan 17 orang

(28,3%) sebagian kecil dari responden berada pada tingkat kecanduan

ringan, 17 orang (28,3%) sebagian kecil dari responden berada pada

tingkat kecanduan sedang, dan pada 26 orang (43,3%) hampir sebagian

dari respondent pada tingkat kecanduan berat. Selain itu, penelitia lain

mengatakan bahwa terdapat mayoritas dari responden memiliki tingkat

kecanduan yang ringan sebanyak 35 responden (45,5%), dan tingkat

kecanduan yang berat sebanyak 42 orang (54,5%).

Sementara menurut penelitian Soebastian (2019) dari hasil

penelitiannya didapatkan hasil mahasiswa yang mengalami

kecanduan game online akan mengalami perbdaan perasaan

menyenagkan seperti gembira, puas, lega, bangga pada saat bermain

game online, berdasarkan hasil dari peneliti hal tersebut terjadi pada

mahsiswa angkatan 2015 yang memiliki tekanan beban kerja yang

tinggi dengan cara bermain game online.


40

BAB VI
PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang di lakukam oleh peneliti maka dapat di


simpulkan bahwa :
Terdapat tingkat kecanduan game online normal sebanyak 14 responden
(27.5%). Pada remaja di kebung cengkeh Rt.01/ Rw 09 Desa Batu Merah.
terdapat tingkat kecanduan game online ringan sebanyak 24 responden (47.1)
pada remaja di kebung cengkeh Rt.01/ Rw 09 Desa Batu Merah. Terdapat
tingkat kecanduan game onlinemenengah sebanyak 11 responden (21.6%)
pada remaja di kebung cengkeh Rt.01/ Rw 09 Desa Batu Merah. Terdapat
tingkat kecanduan game onlineparah sebanyak 2 responden (3.9%). pada
remaja di kebung cengkeh Rt.01/ Rw 09 Desa Batu Merah.

6.2 Saran

Bagi peneliti di harapkan bisa menggunakan cakupan responden lebih luas


memperbanyak variabel Indenpenden dan Dependen atau menggunakan
analisis Biavariat dan analisis Mulvariat untuk faktor mana yang memperkuat
Kecanduan Game Online Pada Remaja.

Anda mungkin juga menyukai