Anda di halaman 1dari 12

Volume: 01 No.2.

Desember; 2021
P-ISSN: 2089-5461 E-ISSN: 2807-3207

Perbedaan Tingkat Kecanduan Games Online pada Remaja Ditinjau


Dari Pola Asuh Orangtua
Hari Kurniawan 1, Yuninda Tria Ningsih 2
1
Universitas Negeri Padang
* e-mail: callmedaypleasee@gmail.com

Abstract
This research aims to describe about the parenting style in adolescents, online gaming
addiction in adolescents, and differences online gaming addiction on adolescent seen from
parenting style. This research is a comparative quantitative study using addiction games
scale and parenting style scale consisting of 34 item in addiction games online and 49 item
on parenting style. Reliability scale was analyzed through Cronbach Alpha formula.
Research subjects were 118 adolescent who were in the city of Padang was taken by usin
snowball sampling techniques. Data were analyzed using analysis technique Kruskall-
wallis. Based on the results of hypothesis testing is p=0,201. The indicate that there isnt
differences between level of addiction games online and parenting stlye.

Keywords: Online game addiction, adolescent, parenting style

PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi di zaman sekarang memang luar biasa. Orang dewasa, remaja hingga
anak-anak juga ikut menikmati kemajuan teknologi tersebut. Banyak sekali contoh kemajuan
teknologi dan paling menarik perhatian adalah internet. Hasil survei terbaru APJII tahun 2018
mengatakan pengguna internet mencapai angka 171,17 juta manusia dari 264,16 juta dari total
penduduk Indonesia (survei APJII 2018).
Horigan (2002) telah mengelompokkan kegiatan-kegiatan yang dikerjakan oleh pemakai
internet. Salah satunya ialah kegiatan yang mendatangkan kebahagiaan dan memberikan hiburan
(fun activities). Game online adalah salah satu wadah fun activities yang digunakan bersama
penggunaan jaringan internet. Umumnya, kelompok game yang digunakan ialah game yang
berbasis perang atau penyusunan strategi (Fikri, 2012).
Game online dapat dimainkan lebih dari satu pemain (multi player) secara bersama-sama,
kapan saja dan di mana saja dengan menggunakan gadget yang tersambung ke jaringan internet
(Febrina, 2014). Long et al (2018) mengatakan bahwa bermain game online merupakan kegiatan

52
Vol 1 No 2 (2021) 53

rekreasi dengan jumlah pemain yang terus berkembang di seluruh dunia. Menurut Tempo.com
(2019) game MOBA yang paling populer di Indonesia saat ini adalah Mobile Legends, terdapat
49,98 juta pengguna dari 170 juta pemain Mobile Legends aktif.
Mobile Legends: Bang Bang ialah game online berbasis Multiplayer Online Batle Arena
(MOBA) dengan perlawanan 5 VS 5, pertempuran classic 3 lane, dan pertarungan antar Negara.
Permainan ini dipublikasikan oleh perusahaan Moonton (Valentina & Sari, 2018). MLBB adalah
game yang bertujuan untuk menghancurkan tower milik lawan untuk mendapatkan kemenangan
(Rani, Hasibuan, & Barus, 2019). Oleh sebab itu, Game MLBB sangat menarik karena dapat
membuat pemain menjadi ambisius dalam memecahkan tower untuk mencapai kemenangan
(Rani, Hasibuan, & Barus, 2019).
Game berbasis online ini tidak sekedar memberikan kesenangan tetapi juga memberikan
sebuah rintangan kepada pemainnya agar dapat menyelesaikannya. Sehingga individu yang
bermain game tidak memerhatikan waktu yang terbuang demi meraih rasa puas. Game tersebut
tidak sekedar memberikan kenikmatan dalam bermain game tetapi juga dapat menjadi ketagihan
(Pratiwi, Andayani, & Karyanta; 2012). Efek buruk dari game online ini terlebih bagi para gamers
yang tidak sanggup mengelola diri dalam mengonsumsi teknologi akan memberikan efek buruk.
Yaitu mengalami kerugian baik secara fisik maupun secara psikis merupakan konsep dari
ketagihan internet (Young, 2009). Sedangkan menurut Smart (dalam Masya & Candra, 2016)
dampak negatif dari bermain game adalah depresi, lupa waktu, dan gangguan emosional, serta
lingkungan sekitar yang kurang terkelola karena melihat teman sebaya senang berselancar di game
online.
Brian dan Wiemer-hastings (2005) menyatakan potensi pemakaian game online dengan
cara berlebihan maka akan membawa pemakainya ke arah ketagihan. Ketagihan atau kecanduan
atau disebut juga adiksi merupakan sebuah gangguan yang bersifat pengulangan atau
berkesinambungan dalam rangka memuaskan diri pada kegiatan tertentu (Soetjipto, 2007).
Ketagihan terhadap game online ialah problem dalam bidang psikososial yang dialami oleh anak
dan remaja (Rachamawati, 2013). Oleh karena itu peneliti melakukan penelitian terhadap remaja
yang berusia 13-16 tahun dengan 1468 sampel, hasilnya menunjukkan adanya korelasi antara
kecanduan game online dengan psychosocial problem. Kemudian seorang anak yang mempunyai
ikatan persahabatan yang berkualitas maka akan mengalami risiko ketagihan game dengan tingkat
rendah. Sedangkan anak yang mempunyai kekhawatiran sosial dan sering mengalami kesepian
mempunyai risiko tingkat tinggi ketagihan game online (Rooij, 2011).
Faktor konformitas lebih dikenal dengan istilah ikut-ikutan teman untuk memanfaatkan
waktu senggang menjadi salah satu alasan remaja cenderung tertarik dengan dunia virtual (Young,
2009). Selain itu, bentuk pola asuh orang tua juga mempengaruhi anak dalam bermain game

(Perbedaan Tingkat Kecanduan Games Online …)


54

online. Lemahnya pantauan orang tua dan lingkungan yang tidak mendukung menyebabkan
remaja memiliki perilaku yang berisiko. Salah satu perilaku berisiko yang terjadi pada remaja
adalah kecanduan game online (Santrock, 2002). Kendala yang timbul atas ketagihan game online
ini diperlukan dukungan dan intervensi peran keluarga dalam menghambat terjadinya ketagihan
terhadap internet dan game online (Lee, 2011).
Pas (2007) menyebutkan bahwa didikan dan pola asuh orang tua juga memberikan
pengaruh terhadap pembentukan karakter dan perilaku anak pada aspek video game dengan durasi
dan intensitas yang lama. Seperti pola asuh autoritarian menggunakan pendekatan yang
mengontrol remaja secara otoriter dan diiringi dengan hukuman. Pola asuh ini juga tidak memberi
kebebasan remaja dalam mengutarakan isi hatinya. Hal tersebut juga menyebabkan remaja
cenderung bermain game online sebagai bentuk pelampiasan perasaan yang tidak menyenangkan
atas pola asuh yang tidak mereka suka. Berbagai fenomena yang terjadi menunjukkan bahwa anak
dan remaja berpeluang dan rentan terhadap ketagihan game online. Hal tersebut dapat dilihat dari
intensitas mereka bermain game di berbagai tempat di Kota Padang seperti di kos, coffeshop, dan
internet cafe.
Dari pemaparan tersebut, peneliti ingin meneliti tentang “Perbedaan kecanduan game online
(mobile legend) ditinjau dari pola asuh pada Remaja”. Memainkan mobile legend saat ini telah
disertakan dalam olahraga tingkat ASEAN.
A. METODE
Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif jenis deskriptif komparatif. Metode penelitian
kuantitatif dilakukan dengan mengumpulkan data berupa angka atau data berupa kata-kata atau
kalimat yang di konvensi menjadi data yang berbentuk angka. (Martono 2014). Variabel dalam
penelitian ini yaitu pola asuh orangtua sebagai variable independen (variable X) dan kecanduan
games online sebagai variable dependen (variable Y),
Populasi dalam penelitian ini adalah Seluruh remaja yang bermain game online di Kota
Padang, Sudah bermain game online dalam 2 tahun terakhir, bermain game mobile legend : Bang
Bang. Teknik penarikan sampel dari penelitian ini yaitu menggunakan teknik snowball sumpling
yaitu teknik pengambilan sampel yang mula-mula jumlahnya kecil, kemudian membesar
(Sugiyono, 2013). Jumlah subyek dalam penelitian ini 73 kemudian ditambah menjadi 118 orang.
Instrumen yang diterapkan pada penelitian ini yaitu berupa skala. Penelitian ini menerapkan dua
skala yaitu skala tingkat kecanduan dan skala pola asuh. Skala yang digunakan dalam penelitian
ini ada dua skala yaitu skala tingkat kecanduan menggunakan skala likker dan skala pola asuh
menggunakan skala multiple response (close-end- quetionaew). Skala dirancang untuk
mengetahui perbedaan tingkat adiksi games online pada remaja ditinjau dari pola asuh orangtua.
Vol 1 No 2 (2021) 55

Uji validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas isi dan konstrak.
Validitas isi merupakan validitas yang dilakukan pengukuran terhadap isi tes dengan bantuan atau
arahan dari profesional judgment (Azwar, 2007). Validitas kontruk adalah validitas yang
memperlihatkan sejauh mana skor hasil pengukuran dengan instrumen merefleksikan konstruksi
teoritis yang mendasari penusunan alat ukur itu. Koefisien validitas dalam penlitian ini
berdasarkan total item dengan batas minimum dan akan dianggap memuaskan jika nilai r=0,30
atau lebih (Azwar, 2007). Uji Reliabilitas sebuah skala pengukuran bisa dibaca melalui analisis
formula Alpha Cronbach dengan menerapkan program Statistic Product And Service Solution
(SPSS). Koefisien reliabilitas sebuah pengukuran terletak pada rentang 0 hingga 1.00. Apabila
semakin tinggi juga tingkat reliabilitas suatu alat ukur tersebut (Azwar, 2007).
Penelitian mengenai perbedaan tingkat kecanduan games online pada remaja dilihat dari
aspek pola asuh orangtua ini menggunakan analisis uji beda one way analysis of varian (Anova)
atau anava satu jalur. Teknik analisis anava satu jalur digunakan untuk menguji perbedaan yang
berasal dari 3 kelompok data atau lebih yang kelompok datanya bersifat interval atau rasio yang
berasal dari satu variabel (Winarsunu, 2009) dengan bantuan program SPSS.
B. HASIL
Berdasarkan rerata empiris dan rerata hipotetik yang diperoleh pada variable kecanduan game
online diketahui nilai mean empiric 98.1695 lebih tinggi dari mean hipotetik yaitu 85. Perihal ini
membuktikan bahwa secara garis besar variabel ketagihan game online yang terdapat di lokasi
penelitian mempunyai skor yang lebih tinggi dibandingkan skor pada populasi. Perbandingan
antara mean empiris dan mean hipotetik yang menunjukkan variabel pola asuh orangtua memiliki
mean empiris 2.1186 lebih rendah dari mean hipotetik yaitu 122.5. Perihal ini membuktikan
bahwa secara garis besar skor pola asuh orang tua subjek dilapangan penelitian lebih rendah dari
skor populasi.
Kategorisasi subjek berdasarkan tingkat kecanduan game online Sebanyak 47 subjek
(39.83%) memiliki tingkat kecanduan tinggi, sebanyak 70 subjek (59.32%) memiliki tingkat
kecanduan sedang, dan 1 subyek (.0084%) berada di tingkat rendah.
Kategorisasi subjek dengan pola asuh orangtua menunjukan sebanyak 6 orang (5.08%)
dengan pola asuh authoritarian, senyak 95 (80.5%) orang subjek yang memiliki pola asuh
autoritatif, 14 (11.86) orang subjek dengan pola asuh permisif, dan terakhir pola asuh uninvolved
sebanyak 3 (2.54%) orang. Berdasarkan tabel diatas juga dapat dilihat bahwa subjek yang paling
banyak memiliki pola asuh autoritatif dengan jumlah sebanyak 95 orang.

Uji Normalitas

(Perbedaan Tingkat Kecanduan Games Online …)


56

V K-SZ Asym Ket


p. Sig
(2-
tailed
Kecanduan 0,648 0,795 Normal

Pola Asuh 4,867 0,000 T.


Uji normalitas Normal bertujuan untuk melihat

apakah sebaran data berdistribusi normal atau tidak. Suatu data dapat dinyatakan terdistribusi

normal jika p>0,05 , jika p < 0,05 data dinyatakan tidak tergolong normal. Hasil pengujian

normalitas pola asuh mendapat skor p=0.000 (p<0.05), kemudian untuk hasil uji normalitas pada

variabel kecanduan mendapat skor p=0.750 (p>0.05). Hal ini bisa diketahui yaitu penyebaran data

penelitian ini tidak terdistribusi normal. Oleh karena itu data penelitian ini dianalisis dengan

statistic non parametric karena tidak memenuhi syarat data terdistribusi normal.

Hasil Uji Homogenitas berfungsi untuk membaca beberapa varian dari distribusi data.

Sehingga perbedaan yang terjadi tidak disebabkan oleh data yang tidak homogeny. Uji

homogenitas yang peneliti terapkan adalah uji homogenitas dari Levene’s Statistic, data dikatakan

homogeny apabila memiliki nilai (p>005).

Hasil Uji Homogenitas


Kecanduan

Levene df1 df2 Sig.

Statistic

1.365 3 11 .257

Hasil Uji Hipotesis mengunakan analisis alternative one way anova yaitu Kruskall-Wallis
merupakan pengujian statistika non parametrik yang artinya uji alternatif one way anova yang
diperlukan untuk sumber data kategori ataupun numerik dengan jumlah data kolektif lebih dari
dua dan tidak memenuhi distribusi data normal (Dahlan, 2011). Berdasarkan hasil analisis uji beda
Kruskall-wallis, maka didapatkan nilai p= .201 (p> .05) Hasil ini memperlihatkan bahwa tidak
terdapat perbedaan tingkat kecanduan games online pada remaja ditinjau dari pola asuh orang tua.
Vol 1 No 2 (2021) 57

Hasil Uji Kruskall-Wallis


Kecanduan
Chi-Square. 4,625
df 3
Asymp,Sig 0,201

Hasil perolehan Mean

Jenis gaya pengasuhan Mean

Authoritarian 36.83

Authoritative 59.04

Permissive 67.79

Neglectful 80.67

Mengacu pada pemaparan pada tabel tersebut maka dapat diketahui yaitu

kecanduan game pada remaja dengan pola pengasuhan neglectful mendapatkan nilai mean yang

tertinggi yakni sebesar 80,67. Kemudian remaja dengan pola pengasuhan permissive meraih nilai

mean sebesar 67,79. Lalu remaja dengan pola pengasuhan authoritative meraih nilai mean sebesar

59,04. Terakhir remaja dengan pola pengasuhan authoritarian meraih nilai mean terendah yakni

sebesar 36,83. Maka dapat dikemukakan bahwa gaya pengasuhan Autoritarian memberikan

pengaruh yang rendah terhadap kecanduan pada remaja sedangkan pola asuh

neglegfull/uninvolved memberikan pengaruh yang lebih besar terhadap kecanduan remaja

terhadap game online.

C. Pembahasan
Penelitian ini dilakukan kepada remaja yang menempuh pendidikan di Kota Padang
dengan syarat telah bermain game X selama dua tahun terakhir. Subjek penelitian berjumlah
serratus delapan belas orang. Dengan jenis kelamin laki-laki sebanyak delapan puluh enam orang
dan tiga puluh dua orang berjenis kelamin perempuan. Teknis analisis yang diterapkan yaitu uji
beda one way analysis of varian atau anava satu jalur. Hasil penelitian yang didapatkan oleh
peneliti berbeda dengan asumsi yang telah ditetapkan sebelumnya oleh peneliti di latar belakang.

(Perbedaan Tingkat Kecanduan Games Online …)


58

Hasil penelitian ditinjau dari uji analisis Kruskall-Wallis membuktikan bahwa ha pada penelitian
ini ditolak dan Ho diterima. Dalam artian tidak terdapat perbedaan antara tingkat kecanduan game
online ditinjau dari pola asuh orang tua pada remaja yang menempuh pendidikan di Kota Padang.
Hal ini menunjukan bahwa tingkat kecanduan game pada remaja tidak memengaruhi gaya
pengasuhan setiap orang tua. Hal ini terjadi karena kemajuan teknologi yang begitu pesat sehingga
setiap remaja sudah memiliki satu smartphone. Selain itu kondisi remaja yang jauh dari orang tua
dan sebaran data pada penelitian ini tidak merata dapat dilihat dari uji normalitas yang artinya
data terdistribusi tidak normal.
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh (Suminar & Asti, 2015)
terhadap remaja di Kota Surabaya. Pada penelitian tersebut mengungkapkan tidak terdapat
perbedaan yang signifikan antara tingkat kecanduan game online pada remaja ditinjau dari pola
asuh orang tua. Hal ini disebabkan oleh jumlah tipologi yang cukup banyak sementara jumlah
subjek yang tergolong sedikit membuat persepsi subjek terhadap pola asuh orang tua kurang
merata. Dengan demikian operasi statistik yang digunakan tidak mendeteksi adanya perbedaan
yang signifikan.
Variable kecanduan game online yang diterapkan dalam penelitian ini diukur dengan skala
yang disusun oleh peneliti berdasarkan aspek yang dikemukakan oleh Lemmens, Valkenburg dan
Peter (2009) yang terdiri atas tujuh aspek kecanduan game online antara lain salience, tolerance,
withdrawl, mood, modification, relapse, conflict, dan problem. Berdasarkan skala kecanduan
game online yang disajikan kepada responden yaitu identitas subjek berdasarkan jenis kelamin
dengan rincian laki-laki sebanyak delapan puluh enam orang dan perempuan sebanyak tiga puluh
dua orang. Berdasarkan hasil kategori skala kecanduan, secara garis besar subjek penelitian
mempunyai tingkat kecanduan dengan tingkat sedang hingga tinggi. Artinya subjek penelitian
cenderung mengalami kecanduan game online dalam intensitas sedang hingga tinggi. Terbukti
dari hasil penelitian, sebanyak empat puluh Sembilan subjek mengalami kecanduan pada taraf
tinggi. Kemudian sebanyak tujuh puluh subjek mengalami tingkat kecanduan sedang. Serta satu
subjek pada taraf rendah. Hal ini membuktikan bahwa subjek dalam penelitian ini mengalami
tingkat kecanduan sedang hingga tinggi artinya subjek penelitian cenderung bermain game online
dalam intensitas sering dan kadang-kadang.
Skala kecanduan game online terdiri dari beberapa aspek yaitu silent, tolerance, mood,
witdrawal, relapse, conflict, problem. Berdasarkan tabel yang telah dikategorikan di atas maka
skala kecanduan game online terlihat ketujuh aspek berada pada kategori sedang. Hal ini dapat
dilihat dari nilai persentase tertinggi dan frekuensi tertinggi. Artinya secara keseluruhan tingkat
kecanduan game online pada remaja yang menempuh pendidikan di Kota Padang berada pada
kategori sedang.
Vol 1 No 2 (2021) 59

Namun tidak menutup kemungkinan tingkat kecanduan game online pada remaja di Kota
Padang bisa menjadi rendah atau tinggi dalam waktu mendatang. Hal ini disebabkan oleh tiga
hormon yang dapat memengaruhi masa remaja. Yaitu dopamin, serotonim, dan melatonim.
Selama ketiga hormon ini masih berkembang maka akan menyebabkan kontrol diri pada remaja
tidak stabil sehingga peran orang tua sangat besar untuk mengontrol masa remaja (BlackMore,
Burnnet & Dahl, 2010).
Pada variabel pola asuh orang tua, peneliti memodifikasi angket penelitian pola asuh dari
(Handayani, 2015). Yaitu skala pola asuh telah disusun berdasarkan teori dari (Baumrind 199
dalam Santrock, 2007) kemudian dikembangkan menjadi suatu alat ukur dengan pilihan jawaban
berupa multiple choice. Jika dilihat dari persentase nilai modus pola asuh autoritatif menjadi pola
asuh yang paling dominan diterapkan oleh orang tua subjek sebanyak Sembilan puluh lima
orang. Hal ini sejalan dengan penelitian Djamarah (2014) gaya pengasuhan yang paling banyak
diterapkan ialah pola asuh autoritatif. Hal ini terjadi karena orang tua dengan pola asuh
autoritatif bersikap rasional dan selalu mendasari tindakan pada rasio atau pemikiran-pemikiran.
Orang tua tipe ini bersikap realistis terhadap kemampuan anak dan tidak berharap yang
berlebihan yang melampaui kemampuan anak. Kemudian pola asuh permisif sebanyak empat
belas orang. Pola pengasuhan orang tua ini tidak terlibat dalam kehidupan remaja. Orang tua
yang permisif secara garis besar tidak mengontrol dan tidak mengancam. Mereka mengizinkan
anaknya untuk mengatur tingkah laku mereka sendiri. Orang tua melakukan pengasuhan tetapi
menghindari untuk melakukan kontrol (Colbert & Martin, 1997).
Selanjutnya pola asuh otoriter sebanyak enam orang. Orang tua dengan pola asuh
authoritarian ini membatasi kebebasan anak-anak mereka. Kemudian memaksa anak untuk
mengikuti aturan tanpa diskusi terlebih dahulu dan menerapkan hukuman bila aturan dilanggar.
Diberlakukan hukuman ketika anak bersuara dan mengatakan tidak. Maka anak akan menarik
diri, pasif, cenderung cemas dan penakut, dan akan belajar bahwa lebih baik untuk selalu diam
(Rathus & Nevid, 1977). Terakhir pola asuh uninvolved sebanyak tiga orang. Remaja yang
mendapatkan gaya pengasuhan ini akan merasakan pengontrolan dan perhatian yang rendah
dari orang tua. Sehingga remaja lebih cenderung melampiaskan ketidakhangatan orang tua
secara emosi dan psikologis dengan bermain games online (Anandari, 2013).
D. KESIMPULAN
Dilihat dari hasil penelitian dan pengujian hipotesis tentang perbedaan tingkat kecanduan
game online dilihat dari pola asuh orang tua. Oleh karena itu dapat ditarik simpulan seperti
berikut:

(Perbedaan Tingkat Kecanduan Games Online …)


60

a. Tingkat kecanduan game online pada remaja yang sedang melakukan study di Kota
Padang mendominasi pada kategori sedang. Kemudian jika ditinjau dari ketujuh aspek
variabel kecanduan game online, maka aspek-aspek yang ada secara garis besar berada
pada ketegori sedang.
b. Pola asuh paling dominan yang diterapkan yaitu pola asuh autoritatif.
c. Tingkat kecanduan bermain game online secara umum berada pada kategori sedang.
d. Tidak terdapat perbedaan antara tingkat kecanduan game online ditinjau dari pola asuh
orangtua dengan nilai signifikan p= .201
E. Saran
Dilihat dari hasil penelitian yang telah peneliti lakukan, berikut ini akan disampaikan
beberapa saran, antara lain:
a. Pertama kepada orangtua, untuk memilih gaya pengasuhan yang tepat untuk diberikan
kepada sang anak. Karen, pola asuh memiliki peran penting dalam perkembangan pada
remaja, terlebih dalam zaman serba teknologi ini. Jika orangtua terbiasa terlalu
mengekang, mengacuhkan anaknya, hal ini memungkinka anak mencari pengalihan
seperti, bermain game online dan lainnya.
b. Bagi remaja dengan adanya penelitian ini dapat memberikan gambaran mengenai pola asuh
dan tingkat kecanduan bermain game online pada remaja di Kota Padang.
c. Khusus penelitian selanjutnya, jika tertarik untuk melakukan tema penelitian yang sama,
sebaiknya untuk memperluas populasi penelitian dan juga jumlah responden dan
mengusahakan untuk menyeimbangkan jumlah responden laki-laki dan perempuan. Lalu,
sebaiknya juga menambah wilayah
dari persebaran kuesioner agar hasil yang didapatkan lebih variatif. Selain itu, diharapkan peneliti
dapat mempertimbangkan variabel lainnya yang mempengaruhi perbedaan tingkat kecanduan
game online di tinjau dari pola asuh orangtua pada remaja untuk memperluas penelitian.

DAFTAR PUSTAKA

Abedini, Y. Zamani, B. E. & Khaeradmand, A. (2012). Impact of mother's Occupation status


and parenting styles on levels of self-control, addiction to computer games and
education progress of adolescents. Addict and Health, 4, 102-110.

Anandari, D. R. (2013). Orangtua dengan pola asuh permisif dan resiko anak kecanduan
game online. Surabaya: Universitas Airlangga
American Psychiatric Association [APA]. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental
disorders (5th ed). Washington, DC: APA.
Vol 1 No 2 (2021) 61

APJII. (2018). Google. Dipetik februari 09, 2020. Dari:


https://www.apjii.or.id/content/read/39/410/Hasil-Survei-Penetrasi-dan-Perilaku-Penggu
na-Internet-Indonesia-2018
Azwar, S. (2012). Penyusunan skala psikologi edisi 2. Yogyakarta: Pustaka
pelajar.
Azwar, S. (2015). Penyusunan skala psikologi Edisi 2. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Bai, X. (2014). The relationship between Internet addiction and parental rearing patterns
[In Chinese] (Unpublished master’s thesis). Central China Normal University. Wuhan,
China.
Black More, S. J. Burnnet, S. & Dahl, R. E. (2010). The role of puberty in the developing. Human
Brain Mapping, 926-9
Brian, D., & Wiemer-Hastings, J. (2005). Addiction to the internet and online gaming.
Journal cyberpsychology and behavior, 8, 2.
Clark, N., & Scott, P. S. (2009). Game Addiction : The Experience and The Effect. Jefferson,
North Carolina, and London: McFarland & Company, Inc., Publishers.
Colbert, K. K. & Martin, C. A. (1997). Parenting: A Life Span Perspective. New York,
NY: McGraw-Hill.
Dahlan, Sopiyuddin. (2014). Statistik untuk kedokteran dan kesehatan (Edisi 6). Jakarta: Epidemiologi Indonesia
Delavita, N. (2019). Perbedaan perilaku seksual ditinjau dari pola asuh pada remaja yang
berpacaran (Skripsi tidak diterbitkan). Universitas Negeri Padang, Padang.

Febrina, C. La. (2014). Pengaruh intensitas bermain game on-line terhadap agresivitas siswa.
Jurnal ilmiah visi p2tk paud ni, 9(1), 15–17.
Fikri, M. (2012, Januari 20). Kompasiana.com. Diambil kembali dari Fenomena Game Online di
Indonesia: http://edukasi.kompasiana.com/2012/01/20/fenomena-game-online-di-indonesia-
432359.html
Gafoor, A. &. (2014 ). Construction and Validation of Scale of Parenting Style. Journal of
Behavioral and Social Sciences, 2 (4).
Goldberg, Ivan. (1996). Internet Addiction Support Group. John Suler's The Psychology of
Cyberspace. Diakses pada 26 februari 2020 dari
http://209.85.175.104/search?q=cache:-
zWahkl104J:www.rider.edu/~suler/psycyber/supportgp.html+Internet+add
iction+support+group%2Bivan&hl=id& ct=clnk&cd=4&gl=id
Griffith, M. D., Davies, M. N., & Darren, C. (2004). Online computer gaming: Acomparison
Of Adolescent And Adult Gamers. Journal of Adolescence, 27. 87–96.
Gunarsa, S. D. (2002). Psikologi Perkembangan. Jakarta: PT BPK Gunung Mulia.
Handayani, N. I. (2015). Perbedaan control diri dalam berkendara pada remaja dibawah umur
ditinjau dari pola asuh orangtua. Padang: Skripsi.
Horigan, J. (2002). google. Dipetik desember 15, 2014, dari News internet users : what
they do online, what they don’t and implication for the net’s future :
http://www.pewinternet.org/pdfs/New_Use _Report.pdf
Hurlock, E. (1980). Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan
(edisi kelima). Jakarta: Erlangga.
Johnson, D., Nacke, L. E., & Wyeth, P. (2015). All about that base: Differing player experiences
in video game genres and the unique case of MOBA games, 2265–2274.
https://doi.org/10.1145/2702123.2702447
Kim, D. H., Jeong, E. J., & Zhong, H. (2010). Preventive role of parents in adolescent
problematic internet game use in Korea. Korean journal of sociology, 44 (6), 111-13

(Perbedaan Tingkat Kecanduan Games Online …)


62

Kopko, K. (2007). Parenting Styles and Adolescents. Dapertment of Policy Analysis and
Management Cornell University.
Lee, E. (2011). A case study of game addictiong. Journal addiction of nursing.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game
addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95.
https://doi.org/10.1080/15213260802669458
Long, J., Liu, T., Liu, Y., Hao, W., Maurage, P., & Billieux, J. (2018). Prevalence and correlates
of problematic online gaming : A Systematic Review Of The Evidence Published In Chinese,
359–371. Https://doi.org/https://doi.org/10.1007/s40429-018-0219-6.

Martono, N. (2014). Metode penelitian kuantitatif. Depok: PT. Raja Grafindo Persada.
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan
kecanduan game online pada peserta didik kelas x di madrasah aliyah al furqon prabumulih
tahun pelajaran 2015/2016. Konseli: jurnal bimbingan dan konseling (e-journal), 3(1), 153–
169.
M.D, E. G., & Adamec, C. (2006). The Encyclopedia of Addictions and addictive
Behaviors. New York: Facts On File, Inc.
Pas, A. S. (2007). Perilaku agresif pada anak yang memiliki hobi bermain vidio game.
Journal psikologi, 2, 22-31.
Pratiwi, P. C., Andayani, T. R., Karyanta, N. A., Studi, P., Fakultas, P., & Maret, U. S. (2012).
Perilaku Adiksi Game-online Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial
pada Remaja di Surakarta. Jurnal Ilmiah Psikologi Candrajiwa, 1(2), 1–15.
Rachamawati, U. (2013). Pengalaman keluarga mengasuh remaja dengan perilaku adiksi
game online di kota Bogor. Tesis (tidak diterbitkan).
Rani, D., Hasibuan, E. J., & Barus, R. K. I. (2019). Dampak Game Online Mobile Legends: Bang
Bang terhadap Mahasiswa. Perspektif, 7(1), 6–12. https://doi.org/10.31289/perspektif.v7i1.2
Rathus, S. A., & Nevid, J. (1977). Behaviour therapy strategies for solving problems in living.
New York: Doubleday & Company Inc.
Rooij, A. J. V. (2011). Online game addiction: Exploring a New Phenomenon. Rotterdam. The
Netherlands: Erasmus University Rotterrdam.
Rossenberg, K. P., & Feder, L. C. (2014). Behavioral addictions : Criteria, Evidence, &
Treatment. Oxford, UK: Elsevier Inc.
Santrock, J. W. (2002). Perkembangan Masa Hidup. Jakarta : Erlangga.
Santrock, J. W. (2007). Remaja. Jakarta: Erlangga.
Salkind, N.J. (2002). Child Development. New York. Macmillan Reference USA.
Soetjipto. (2007). Berbagai macam adiksi dan penalaksanaanya. Anima : Indonesia
Psychological Journal, 84-90.
Steinberg, L. (1993). Parenting as a Context : An Integrative Models .Psychological Bulleting,
113 (3).
SUGIYATNO, E. N. (2009). Hubungan antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku
bermain game online pada remaja (Doctoral dissertation, Prodi Psikologi Unika
Soegijapranata).
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan r&d. Bandung:Alfabeta
Suminar, A. (2015). Perbedaan tingkat ketergantungan bermain game online ditinjau dari persepsi
remaja terhadap pola asuh orangtua. Surabaya : Skripsi UNAir Diakses pada tanggal 26 januari
2021
Susanti,Y. (2008). Ketergantungan pada internet : Game Online, Video Game Dan
Sejenisnya. Anima. Indonesian psychological journal,23. 180-183
Utomo, Y. (2019). Gamer ini pecahkan rekor dunia setelah main game selama ratusan
jam. Kompas.com. diakses pada tanggal 9 Februari 2020 dari
Vol 1 No 2 (2021) 63

https://tekno.kompas.com/read/2019/12/ 03/13370047/gamer-ini-pecahkan-reko-
dunia-setelah-main-game-selama-ratusa n-jam
Valentina, E., & Sari, W. P. (2018). Studi komunikasi verbal dan non verbal game mobile
legends: bang bang. Koneksi, 2(2), 300–306. https://doi.org/10.24912/kn.v2i2.3899
Winarsunu, T. (2009). Statistik dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikan.
Malang: UMM
Wulandari, I. (2010). Hubungan Pola Asuh demokratis dengan sikap Terhadap Perilaku
Seksual Remaja. Yogyakarta: Skripsi UIN Sunan Kalijaga Diakses pada tanggal 14
Februari 2019
Xiuqin, H., Huimin, Z., Mengchen, L., Jinan, W., Ying, Z., & Ran, T. (2010). Mental health,
personality, and parental rearing styles of adolescent with
internet addiction disorder. Cyberpsychology, behavior, and social networking,
13(4), 401-406. Doi:10.1089=cyber.2009.0222.
Yee, N. (2002). Facets: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s. diakses pada
tanggal 26 Februari 2020 http://www.nickyee.com/facet/home.ht ml
Young, K. 2009. Understanding online gaming addiction and treatment issues for
adolescent. The American Journal of Family Therapy, 37, 355-372. Doi:
10.1080/01926180902942191.
Young, K. S., & De Abreu, C. N. (2011). Internet Addiction. Canada
Yusuf, M. (2005). Metodelogi Penelitian. Padang: UNP Pre

(Perbedaan Tingkat Kecanduan Games Online …)

Anda mungkin juga menyukai