Anda di halaman 1dari 5

E-Jurnal Matematika Vol. 9(3), Agustus 2020, pp.

177-181 ISSN: 2303-1751


DOI: https://doi.org/10.24843/MTK.2020.v09.i03.p296

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP


INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA

Eka Arista Anjasari§1, I Gusti Ayu Made Srinadi2, Desak Putu Eka Nilakusmawati3

1
Program Studi Matematika, Fakultas MIPA – Universitas Udayana [Email: aiaiairista@gmail.com]
2
Program Studi Matematika, Fakultas MIPA – Universitas Udayana [Email: srinadi@unud.ac.id]
3
Program Studi Matematika, Fakultas MIPA – Universitas Udayana [Email: nilakusmawati@unud.ac.id]
§
Corresponding Author

ABSTRACT

Social interaction in adolescents in the modern era is influenced by several factors in life, one of
which is addiction to playing online games. This study aims to determine the relationship between
factors addicted to playing online games on social interaction in teenagers. The data used in this
study are primary data which are the results of questionnaires. The data processing technique used in
this study is canonical correlation analysis. The sample in this study were adolescents aged 13 to 21
years and living in the city of Denpasar, with a total sample of 150 adolescents. The results showed
that the addiction factor playing online games had a significant effect of 0.0000019 on social
interaction in adolescents with a close relationship of 0.8058964.
Keywords: Addiction to Playing Online Games, Canonical Correlation Analysis, Online Games,
Social Interaction.

1. PENDAHULUAN Sebelum adanya perkembangan teknologi


remaja melakukan permainan dilapangan, akan
Manusia memiliki naluri untuk saling
tetapi semakin pesatnya teknologi saat ini
berhubungan dengan sesamanya sehingga
membuat remaja beralih ke permainan
menghasilkan sebuah pola pergaulan yang
elektronik berupa game online. Game online
dinamakan pola interaksi sosial (Kusnadi dan
sangat menyenangkan dan menghibur namun
Iskandar, 2017). Interaksi sosial merupakan
memiliki sifat yang membuat remaja
suatu hubungan sosial yang bersifat dinamis,
kecanduan. Banyak remaja laki-laki yang
menyangkut antar individu, antar kelompok
memiliki waktu luang dan hobi dalam bermain
manusia, maupun antar individu dengan
game membuat mereka lebih banyak
kelompok manusia (Soekanto , 2012).
menghabiskan waktunya bermain game online
Menurut Dewi (2014), ditinjau dari sudut
baik di rumah maupun di sekolah hingga
perkembangan manusia, kebutuhan untuk mereka kecanduan bermain dan berdampak
berinteraksi sosial paling menonjol terjadi pada pada kesulitan berinteraksi sosial di lingkungan
masa remaja. Interaksi sosial bagi remaja yang nyata. Griffiths dan Davies (2005)
penting untuk proses penyesuaian diri dalam mengatakan bahwa ada enam aspek yang
kehidupan sehari-hari remaja agar memperoleh
membuat remaja kecanduan game online yaitu
hubungan timbal balik yang baik antar remaja
salience, mood modification, tolerance,
maupun manusia lainnya. Menurut Kartini withdrawal symptoms, conflict, dan relapss.
(2007), beberapa batasan usia remaja terdiri Remaja yang sudah kecanduan bermain
dari masa remaja awal (12 -15 tahun), masa game online memiliki kehidupan yang monoton
remaja pertengahan (15-18 tahun), dan masa dalam kesehariannya akibatnya interaksi sosial
remaja akhir (18–21 tahun). Soekanto (2012) yang dilakukan remaja menjadi sangat kurang
menyebutkan bahwa ada empat bentuk di lingkungan-sekitar. Kurangnya keterampilan
interaksi sosial yaitu kerjasama, persaingan, dalam berinteraksi sosial membuat remaja
pertentangan, dan akomodasi. merasa tidak nyaman untuk berbaur dengan
Dampak teknologi bagi remaja sangat besar teman-temannya. Dalam pola pikir remaja
terutama pada kegiatan bermain remaja. yang masih labil dan tidak percaya diri, remaja

177
Anjasari, E.A., I G.A.M. Srinadi, D.P.E.Nilakusmawati Hubungan Kecanduan Bermain Game Online…

membutuhkan perhatian dan empati dari terhadap interaksi sosial serta hubungannya
lingkungan terkecil seperti keluarga untuk dengan masing-masing indikator penyusun
membentuk pola interaksi remaja secara baik. dengan menggunakan Program STATISTICA
Penelitian sebelumnya oleh Ulfa (2017) versi 12.
yang melakukan penelitian di Mabes Game
Center, Pekanbaru, menyimpulkan bahwa 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
hubungan kecanduan bermain game online
3.1 Deskripsi Data
berpengaruh secara signifikan terhadap perilaku
remaja. Sementara penelitian oleh Dewi (2014) Pada penelitian ini karakteristik responden
melakukan penelitian di game center Aurora, penelitian yang diambil adalah remaja laki-laki
menyimpulkan bahwa adanya hubungan negatif maupun perempuan dengan rentang usia 13
yang signifikan di antara intensitas bermain sampai 21 tahun yang gemar bermain game
game online terhadap interaksi sosial. online, para remaja tersebut telah bermain
Berdasarkan penelitian tersebut, maka game online minimal satu tahun serta masih
peneliti mencoba untuk melakukan penelitian aktif dalam bermain game dan minimal lima
mengenai “hubungan kecanduan bermain jam bermain game online dalam sehari.
game online terhadap interaksi sosial pada
remaja”. 3.2 Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner
Tujuan penelitian ini adalah mengetahui Uji validitas digunakan untuk menguji
terdapatnya hubungan kecanduan bermain valid tidaknya jawaban kuesioner yang telah
game online terhadap interaksi sosial pada diberikan oleh responden, sementara uji
remaja dengan memfokuskan penelitian ini di reliabilitas digunakan untuk mengetahui
wilayah Kota Denpasar. reliabelnya instrument atau alat pengumpul
data yang digunakan. Dalam hal ini, tahap awal
2. METODE PENELITIAN untuk menguji validitas dan reliabilitas
kuesioner maka di lakukan penyebaran
Data yang digunakan dalam penelitian ini
kuesioner secara acak kepada 20 responden
merupakan data primer diperoleh dari
remaja yang tersebar di wilayah Kota
responden secara langsung yaitu para remaja
Denpasar. Pengujian 20 responden ini
yang bermain game online di Kota Denpasar
dilakukan untuk memudahkan peneliti
dengan menyebarkan kuesioner. Sampel dalam
menentukan valid dan reliabelnya data. Dari
penelitian ini adalah para remaja yang berusia
hasil data penyebaran kuesioner tersebut
13 sampai 21 tahun. Teknik pengambilan
kemudian diolah dengan menggunakan uji
sampel yang digunakan dalam penelitian ini
validitas dan reliabilitas pada program SPSS
adalah Purposive sampling. Purposive
Statistics 22.
sampling digunakan jika peneliti mempunyai
Cara melakukan uji validitas yaitu dengan
pertimbangan-pertimbangan tertentu di dalam
membandingkan nilai thitung dengan nilai ttabel.
pengambilan sampel untuk tujuan tertentu
Apabila data hasil kuesioner memiliki nilai
(Riduwan, 2004). Jumlah sampel yang
thitung lebih besar dari nilai ttabel , maka data
digunakan adalah 150 responden remaja yang
tersebut dikatakan valid, dan sebaliknya apabila
tersebar di wilayah Kota Denpasar.
data hasil kuesioner memiliki nilai thitung lebih
Variabel yang digunakan dalam penelitian
kecil dari nilai ttabel maka di katakan tidak valid
ini adalah interaksi sosial (Y) meliputi
(Sugiyono, 2008).
Kerjasama (Y1), Persaingan (Y2), Pertentangan
Hasil uji validitas dari 29 item pertanyaan
(Y3), Akomodasi (Y4) dan Kecanduan Game
pada kuesioner didapatkan perbandingan nilai
Online (X) meliputi Salience (X1), Mood
thitung lebih besar dari nilai ttabel 1,734 dimana
Modification (X2), Tolerance (X3), Withdrawal
n=20 dan derajat bebas n-2 (db = 18). Hal ini
Symptoms (X4), Conflict (X5), Relapss (X6).
dapat disimpulkan bahwa keseluruhan item
Pengujian data hasil penyebaran kuesioner
pertanyaan bersifat valid.
diolah dengan menggunakan uji validitas dan
Hasil analisis reliabilitas kuesioner dengan
reliabilitas terhadap data yang diperoleh dengan
nilai r Alpha Cronbach’s sebesar 0,950
program SPSS, kemudian dianalisis
menunjukkan nilai lebih besar dari 0,6 sehingga
menggunakan metode Analisis Korelasi
kuesioner yang digunakan untuk penelitian
Kanonik untuk mengetahui terdapatnya
bersifat reliabel.
hubungan kecanduan bermain game online

178
E-Jurnal Matematika Vol. 9(3), Agustus 2020, pp. 177-181 ISSN: 2303-1751
DOI: https://doi.org/10.24843/MTK.2020.v09.i03.p296

3.3 Uji Signifikan Nilai Korelasi ada lima indikator dengan nilai korelasi yang
signifikan terhadap interaksi sosial yaitu
Langkah awal untuk melakukan uji
salience, mood modification, tolerance,
signifikan korelasi kanonik adalah melihat
withdrawal Symptoms, dan relapss. Dari semua
korelasi antara faktor kecanduan game online
indikator tersebut, indikator salience memiliki
terhadap interaksi sosial dapat dilihat pada
pengaruh paling besar dibandingkan dengan
Tabel 1.
indikator-indikator lain terhadap interaksi
Tabel 1. Uji Signifikan Nilai Korelasi Faktor sosial. Dan ada satu indikator yang tidak
Kecanduan Game Online terhadap Interaksi memiliki hubungan signifikan terhadap
Sosial interaksi sosial yaitu conflict.
Hubungan Faktor
dengan Interaksi Nilai Tabel 2. Uji Signifikan Nilai Korelasi antara
P value Indikator Penyusun faktor Kecanduan
Sosial Korelasi
Game Online terhadap Interaksi Sosial
Kecanduan Game 0,8058964 0,0000019
Online Hubungan antara
Indikator Penyusun
Uji signifikan analisis korelasi kanonik Nilai
Kecanduan Game Pvalue
dilakukan dengan melihat perbandingan antara Korelasi
Online terhadap
Pvalue dan nilai taraf nyata   sebesar 0,05. Interaksi Sosial
Nilai dapat dikatakan signifikan jika Pvalue lebih Salience 0,6144140 0,0001994
kecil dari taraf nyata   . Hasil uji signifikan Mood Modification 0,5777870 0,0000004
tersebut menunjukkan bahwa terdapat Tolerance 0,5016082 0,0002321
Withdrawal
hubungan yang signifikan antara faktor 0,4117372 0,0080615
Symptoms
kecanduan game online terhadap interaksi Conflict 0,3954694 0,7646528
sosial. Relapss 0,4405295 0,0067605
3.4 Uji Signifikan Nilai Korelasi Antara
Indikator Penyusun Kecanduan 3.5 Uji Signifikan Nilai Korelasi Antara
Bermain Game Online terhadap Indikator Penyusun Kecanduan
Interaksi Sosial Bermain Game Online terhadap
Indikator Penyusun Interaksi Sosial
Langkah selanjutnya yaitu melakukan uji
antara masing-masing indikator penyusun Selanjutnya uji signifikan nilai korelasi
faktor kecanduan bermain game online antara masing-masing indikator yang di analisis
terhadap interaksi sosial. Hal ini dilakukan adalah indicator- indikator penyusun kecanduan
untuk mengetahui nilai korelasi kanonik yang bermain game online terhadap indicator-
memiliki hub ungan signifikan antara masing- indikator penyusun interaksi sosial. Pengujian
masing indikator tersebut dapat dilihat pada ini dilakukan untuk melihat terdapatnya
Tabel 2. hubungan masing-masing indikator secara
Hasil uji signifikan analisis korelasi terpisah dapat dilihat pada Tabel 3.
kanonik tersebut menunjukkan bahwa hanya

Tabel 3. Uji Signifikan Nilai Korelasi Antara Indikator Penyusun Kecanduan Bermain Game Online terhadap
Indikator Penyusun Interaksi Sosial
Hubungan antar Indikator Nilai Korelasi Pvalue
Salience dengan Kerjasama 0,4115471 0,0046084
Mood Modification dengan Kerjasama 0,3790818 0,0001390
Tolerance dengan Kerjasama 0,3555028 0,0001417
Withdrawal Symptoms dengan Kerjasama 0,2348254 0,0655059
Conflict dengan Kerjasama 0,2132156 0,6641978
Relapss dengan Kerjasama 0,2459357 0,0305614
Salience dengan Persaingan 0,3395418 0,1824134
Mood Modification dengan Persaingan 0,3864914 0,0017550
Tolerance dengan Persaingan 0,2910830 0,0878797

179
Anjasari, E.A., I G.A.M. Srinadi, D.P.E.Nilakusmawati Hubungan Kecanduan Bermain Game Online…

Tabel 3. Uji Signifikan Nilai Korelasi Antara Indikator Penyusun Kecanduan Bermain Game Online terhadap
Indikator Penyusun Interaksi Sosial (lanjutan)
Withdrawal Symptoms dengan Persaingan 0,2036914 0,3809535
Conflict dengan Persaingan 0,1942150 0,9652615
Relapss dengan Persaingan 0,2016124 0,4530908
Salience dengan Pertentangan 0,3172398 0,0863251
Mood Modification dengan Pertentangan 0,2322989 0,0446973
Tolerance dengan Pertentangan 0,2890305 0,0119449
Withdrawal Symptoms dengan Pertentangan 0,2242835 0,0282773
Conflict dengan Pertentangan 0,3094634 0,0654484
Relapss dengan Pertentangan 0,2538108 0,0277870
Salience dengan Akomodasi 0,4060622 0,0052413
Mood Modification dengan Akomodasi 0,3395514 0,0010362
Tolerance dengan Akomodasi 0,3702881 0,0002332
Withdrawal Symptoms dengan Akomodasi 0,3707657 0,0001650
Conflict dengan Akomodasi 0,2819591 0,1683573
Relapss dengan Akomodasi 0,3142939 0,0042400

Hasil uji signifikan untuk nilai korelasi Hasil uji signifikan nilai korelasi antara
pada tabel 3 menunjukkan bahwa diantara dua indikator Salience terhadap interaksi sosial
puluh empat hubungan indikator penyusun adalah sebesar 0,6144140 dengan Pvalue
kecanduan bermain game online terhadap 0,0001994. Hal ini menjelaskan bahwa
indikator penyusun interaksi sosial terdapat indikator Salience berpengaruh secara nyata
empat belas nilai korelasi yang signifikan. terhadap interaksi sosial. Dimana semakin
tinggi remaja yang menunjukkan indikator
3.6 Interpretasi Hasil Korelasi Kanonik salience dalam bermain game online, maka
semakin tinggi pengaruhnya terhadap interaksi
Dari penjabaran hasil uji signifikan nilai sosial. Dari hasil penelitian dapat dilihat bahwa
korelasi kanonik kecanduan bermain game para remaja menjadikan aktivitas bermain game
online terhadap interaksi sosial pada remaja sangat penting sehingga remaja selalu
dapat dilihat bahwa ada hubungan yang memikirkan game online sepanjang hari
signifikan dan berpengaruh secara nyata hasilnya remaja jarang berinteraksi sosial
terhadap interaksi sosial. Hal ini dapat dilihat terhadap teman sebayanya.
dari nilai korelasi kecanduan bermain game Nilai korelasi antara indikator Mood
online sebesar 0,8058964. Dimana remaja yang Modification terhadap interaksi sosial memiliki
semakin kecanduan bermain game online akan hasil uji signifikan sebesar 0,5777870 dengan
berpengaruh terhadap penurunan interaksi Pvalue 0,0000004. Sehingga indikator Mood
sosialnya. Modification secara nyata berpengaruh
Dapat diketahui indikator-indikator terhadap interaksi sosial. Artinya kegiatan
penyusun kecanduan bermain game online bermain game online bagi remaja mampu untuk
antara lain adalah Salience, Mood Modification, mengasah kemampuan berbahasa seperti
Tolerance, Withdrawal Symptoms, Conflict, bahasa inggris sehingga remaja merasa lebih
dan Relapss. Dari penjabaran hasil uji nilai senang berinteraksi sosial lewat dunia maya
signifikan korelasi antara indikator penyusun dibandingkan berinteraksi sosial secara
kecanduan bermain game online terhadap langsung atau nyata.
interaksi sosial dapat dilihat bahwa dari enam Dari hasil uji signifikan nilai korelasi
indikator, hanya lima indikator memiliki antara indikator tolerance terhadap interaksi
hubungan yang signifikan. Kelima indikator sosial adalah sebesar 0,5016082 dengan Pvalue
tersebut yaitu Salience, Mood Modification, 0,0002321. Hal ini memperlihatkan bahwa
Tolerance, Withdrawal Symptoms, dan Relapss. indikator tolerance memiliki pengaruh terhadap
Hasil uji signifikan nilai korelasi dari kelima interaksi sosial. Indikator ini menunjukkan
indikator menunjukkan bahwa Salience, Mood bahwa para remaja terlibat aktif dalam bermain
Modification, Tolerance, Withdrawal game sehingga membuat mereka bermain lebih
Symptoms, dan Relapss mempengaruhi dari dua jenis permainan akibatnya
interaksi sosial pada remaja. membutuhkan banyak waktu untuk bermain

180
E-Jurnal Matematika Vol. 9(3), Agustus 2020, pp. 177-181 ISSN: 2303-1751
DOI: https://doi.org/10.24843/MTK.2020.v09.i03.p296

agar memperoleh perasaan bahagia sehingga sosialnya. Indikator interaksi sosial yang paling
para remaja mengabaikan pentingnya interaksi berpengaruh yaitu akomodasi, artinya jika
sosial dikehidupannya. intensitas bermain game online pada remaja
Antara indikator withdrawal symptoms tinggi akan membuat remaja mengalami
terhadap interaksi sosial memiliki hasil uji kesulitan untuk menyesuaikan diri di
signifikan nilai korelasi sebesar 0,4117372 kehidupannya.
dengan Pvalue 0,0080615. Sehingga Saran yang dapat diberikan berdasarkan
memperlihatkan bahwa indikator withdrawal hasil penelitian dan pembahasan Para remaja
symptoms memiliki pengaruh yang nyata hendaknya mengurangi dan mengatur waktu
terhadap interaksi sosial pada remaja. Remaja untuk bermain game online. Remaja juga
yang begitu dominan melakukan aktivitas sebaiknya memanfaatkan waktu luang lebih
bermain game online merasa tidak banyak untuk berinteraksi sosial dengan teman-
menyenangkan bila waktu untuk bermain teman, keluarga maupun masyarakat. Bagi
berkurang, akibatnya timbul rasa marah saat orang tua diharapkan memperhatikan dan
berkomunikasi dengan orang-orang yang membatasi waktu bermain game online remaja
berada di lingkungan sekitarnya. agar remaja tidak kecanduan bermain game
Hasil uji signifikan nilai korelasi antara online. Untuk peneliti selanjutnya diharapkan
indikator Relapss terhadap interaksi sosial mengembangkan penelitian dengan
sebesar 0,4405295 dengan Pvalue 0,0067605. menambahkan indikator-indikator lain dalam
Sehingga indikator Relapss berpengaruh secara variabel kecanduan game online dan interaksi
nyata terhadap interaksi sosial. Remaja yang sosial.
memiliki keterikatan dalam bermain game
online memiliki dampak negatif bukan hanya DAFTAR PUSTAKA
dalam berinteraksi sosial saja namun juga
Dewi, Nita Puspita. 2014. Hubungan Antara
berdampak pada pendidikannya yaitu mereka
Intensitas Bermain Game Online dengan
sering melupakan bahkan mengabaikan tugas-
Interaksi Sosial Pada Remaja. Jurnal
tugas sekolahnya.
Psikologi.
Pada hasil uji signifikan nilai korelasi
hhtp://eprints.ums.ac.id/31789/13/naskah_p
terdapat indikator yang tidak memiliki
ublikasi.pdf.
hubungan signifikan terhadap interaksi sosial
yaitu indikator conflict. Hasil uji signifikan Griffith, M.D dan Davies, M.N.O. 2005. Does
nilai korelasi indikator conflict adalah sebesar Video Game Addiction Exist?. In J.
0,3954692 dengan Pvalue 0,7646528, hal ini Goldstein & Raessens (Eds.), Handbook of
menunjukkan bahwa tidak memiliki pengaruh Computer Game Studies, pp.359-368.
yang nyata terhadap interaksi sosial. Para Boston- MIT Press
remaja yang menghabiskan waktu terlalu Kartono, Kartini. 2007. Psikologi Anak
banyak untuk bermain game online membuat (Psikologi Perkembangan). Bandung: CV
orang terdekatnya merasakan kekawatiran Mandar Maju.
terhadap pergaulannya hingga membujuk
remaja mengurangi waktu untuk bermain. Bagi Kusnadi, Edi dan Iskandar, Dadan. 2017.
remaja yang memahami kondisi ini, mereka Peranan Tokoh Masyarakat dalam
akan menerima nasihat dan mengurangi waktu Membangun Partisipasi Kewargaan
bermainnya. Pemuda Karang Taruna. Universitas
Ahmad Dahlan. Yogyakarta
4. KESIMPULAN DAN SARAN Soekanto, Soejono. 2012. Sosiologi Suatu
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan Pengantar. Jakarta: Rajawali Pers.
pada Bab sebelumnya maka diperoleh Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif
kesimpulan bahwa terdapat hubungan yang Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
signifikan antara kecanduan bermain game
online terhadap interaksi sosial pada remaja, Ulfa, Mimi. 2017. Pengaruh Kecanduan Game
dengan nilai korelasi sebesar 0,8058964 dan online Terhadap Perilaku Remaja. Jurnal
Pvalue sebesar 0,0001994. Dimana remaja Pendidikan. Vol.4 No 1.
yang semakin kecanduan bermain game online
akan mengalami penurunan terhadap interaksi

181

Anda mungkin juga menyukai