Anda di halaman 1dari 6

Psikopedia Vol. 4 No.

1 Maret 2023
ISSN: E-ISSN 2774-6836

HUBUNGAN ANTARA TINGKAT KECERDASAN EMOSI


DAN KECENDERUNGAN PERILAKU AGRESIF PADA
PEMAIN GAME ONLINE DI DESA BUHA, TAGULANDANG
SELATAN, SITARO

Aron R. Roleh
Program Studi Psikologi Universitas Negeri Manado
Email: 19101136@unima.ac.id

Jofie H. Mandang
Program Studi Psikologi Universitas Negeri Manado
Email: jofie_mandang@unima.ac.id

Theophany D. Kumaat
Program Studi Psikologi Universitas Negeri Manado
Email: tdkumaat@unima.ac.id

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk membuktikan hubungan antara


tingkat kecerdasan emosi dan kecenderungan perilaku agresif pada pemain game
online. Metode yang digunakan yaitu rancangan penelitian kuantitatif
korelasional. Partisipan dalam penelitian ini adalah pemain game online yang
berasal dari desa Buha Tagulandang Selatan. Uji hipotesis dilakukan dengan
menggunakan uji product moment pearson, dan hasilnya menunjukkan bahwa
kedua variabel tersebut memiliki signifikansi 0,000 < 0,05, yang berarti variabel
kecerdasan emosi dan perilaku agresif memiliki hubungan yang signifikan. Nilai
koefisien korelasi dari kedua variabel adalah -0,473, yang menunjukkan adanya
hubungan negatif antara tingkat kecerdasan emosi dan kecenderungan perilaku
agresif pada pemain game online. Dengan kata lain, semakin tinggi kecerdasan
emosi pemain game, semakin rendah kecenderungan perilaku agresifnya.

Kata Kunci: kecerdasan emosi, perilaku agresif

Abstract: The purpose of this study was to prove the relationship between the
level of emotional intelligence and aggressive behavior tendencies in online game
players. The method used is a correlational quantitative research design.
Participants in this study were online game players from the village of Buha
Tagulandang Selatan. Hypothesis testing was carried out using the Pearson
product moment test, and the results showed that both variables had a
significance of 0.000 <0.05, which means that the variables of emotional
intelligence and aggressive behavior have a significant relationship. The
correlation coefficient value of the two variables is -0.473, which indicates a
negative relationship between the level of emotional intelligence and the tendency
to aggressive behavior in online game players. In other words, the higher the
emotional intelligence of game players, the lower the tendencies of aggressive
behavior.

Keywords: Emotional Intelligence, Aggressive behavior

11
Psikopedia Vol. 4 No. 1 Maret 2023
ISSN: E-ISSN 2774-6836

PENDAHULUAN kekerasan juga dapat menjadi faktor


Permainan online merujuk pada dalam terbentuknya perilaku agresif.
program komputer yang Gentile menyatakan bahwa pemain
memperlihatkan gambar-gambar game online yang menunjukkan
menarik dan mudah digunakan. perilaku agresif rata-rata menghabiskan
Program ini terhubung melalui jaringan waktu 16,4 jam per minggu bagi
sehingga pemain dapat bermain individu pria dan 9 jam per minggu
bersama orang lain dari berbagai bagi individu Wanita (Setiawati &
belahan dunia tanpa terbatas oleh Gunado, 2019). Tingkat intensitas
batasan waktu dan tempat bermain yang tinggi ini dapat
(Bodenheimer, 1999). mempengaruhi timbulnya perilaku
Jenis-jenis permainan online agresif karena sering mengalami
meliputi FPS (First Person Shooter): kegagalan dalam mencapai tujuan
Permainan di mana pemain melihat permainan dan sering mengalami
dunia permainan melalui perspektif kekalahan, yang pada gilirannya dapat
orang pertama dan fokus pada menyebabkan rasa frustasi dan
pertempuran senjata api; RTS (Real- munculnya perilaku agresif baik secara
Time Strategy): Permainan di mana lisan maupun non-verbal dari para
pemain mengendalikan unit dan pemain (Isnaini, et al., 2021).
sumber daya dalam waktu nyata untuk Dalam suatu studi, terungkap
membangun basis, mengumpulkan bahwa dari 142 remaja yang
sumber daya, dan mengembangkan mengalami kecanduan bermain game
strategi untuk mengalahkan lawan; online, terdapat 6 remaja (4,2%) yang
Cross-Platform Online: Permainan menunjukkan tingkat agresivitas yang
yang memungkinkan pemain dari tinggi, 67 remaja (45,3%) dengan
berbagai platform berbeda, seperti PC, tingkat agresivitas sedang, dan 69
konsol, dan perangkat mobile, untuk remaja (46,6%) dengan tingkat
bermain bersama dalam satu agresivitas rendah (Trimawarti &
lingkungan permainan online; Browser Wakhid, 2020).
Games: Permainan yang dapat Selain itu, dalam penelitian tahun
dimainkan langsung melalui browser 2020, sebanyak 69,4% anak yang
web tanpa perlu mengunduh atau terlibat dalam permainan game online
menginstal aplikasi tambahan; dan menunjukkan perilaku agresif, di mana
Massive Multiplayer Online Game 52,8% dari mereka menunjukkan
(MMOG): Permainan online yang perilaku agresif secara lisan (Safari &
memungkinkan ratusan bahkan ribuan Mulya, 2020). Perilaku agresif yang
pemain berinteraksi dalam dunia virtual ditunjukkan oleh siswa yang kecanduan
yang terhubung secara online. bermain game online dapat meliputi
Bermain game online pada waktu perilaku agresif non-verbal, seperti
yang tepat tidaklah buruk, karena dapat tindakan fisik seperti memukul teman
memberikan kesegaran dan atau terlibat dalam perkelahian, serta
menghilangkan kejenuhan yang kurangnya kemampuan untuk
disebabkan oleh rutinitas sehari-hari mengendalikan dorongan untuk
serta mengisi waktu luang (Candra, bertindak kekerasan. Selain itu,
D.A & Masya, H., 2016). perilaku agresif juga dapat bersifat
Selain jenis permainan online yang verbal, seperti menggunakan kata-kata
dimainkan, intensitas bermain game kasar dalam bahasa sehari-hari (Rondo,
online yang mengandung unsur Wungouw, & Onibala, 2019).

12
Psikopedia Vol. 4 No. 1 Maret 2023
ISSN: E-ISSN 2774-6836

Salah satu komponen kecerdasan pengelolaan emosi orang lain, dan (4)
emosional yang ditemukan dalam teori pemanfaatan emosi yang dimiliki.
Goleman adalah kemampuan menjaga Berdasarkan penjelasan yang telah
hubungan dengan orang lain dengan disusun, hipotesis dalam penelitian ini
memahami karakter dan perasaan adalah sebagai berikut:
mereka (Sarwono, 2014). Namun, H0: Tidak ada hubungan antara tingkat
perilaku agresif dapat menghambat kecerdasan emosional dan
kemampuan ini, karena sulit bagi kita kecenderungan perilaku agresif.
untuk menjaga hubungan yang baik H1: Terdapat hubungan antara tingkat
dengan orang lain jika kita menyakiti kecerdasan emosional dan
mereka. kecenderungan perilaku agresif.
Menurut Sears, Freedman, dan
Peplau, faktor-faktor utama yang
METODE
menentukan tingkat agresivitas pada
manusia adalah proses pembelajaran di Metode penelitian yang digunakan
masa lalu, imitasi, dan penguatan. dalam studi ini adalah kuantitatif
Selama masa anak-anak hingga awal korelasional, yang bertujuan untuk
dewasa, terjadi banyak perubahan mengetahui apakah terdapat hubungan
dalam perilaku agresif, penguatan, dan atau korelasi antara dua atau lebih
pembelajaran sosial, yang membantu variabel yang digunakan (Arikunto,
individu dalam membentuk tingkat 2002).
kecerdasan emosional untuk Populasi dalam penelitian ini terdiri
mengontrol perilaku agresif mereka dari seluruh pemain game online di
(Rinanda & Haryanta, 2017). Desa Buha, Tagulandang Selatan,
Perilaku agresif yang dijadikan dengan jumlah populasi sebanyak 151
fokus dalam penelitian ini merujuk orang. Teknik sampling yang
pada tindakan yang timbul akibat digunakan adalah purposive sampling,
sulitnya mengendalikan emosi negatif di mana sampel dipilih berdasarkan
dan dapat menyebabkan cedera baik kriteria subjek dalam penelitian ini.
secara fisik maupun verbal terhadap Subjek penelitian telah dipilih
orang atau benda. Dalam penelitian ini, berdasarkan kriteria populasi sebagai
terdapat empat aspek yang digunakan berikut: 1) Pemain game online dalam
sebagai indikator untuk mengukur rentang usia 18 hingga 30 tahun; 2)
perilaku agresif, yaitu: (1) agresi fisik, Terlibat dalam komunitas virtual
(2) agresi verbal, (3) agresi yang timbul seperti server Discord, grup LINE open
akibat kemarahan, dan (4) tindakan chat, dan grup untuk mencari teman
permusuhan. bermain lainnya; dan 3) Memainkan
Kecerdasan emosional dalam jenis permainan seperti FPS (contohnya
konteks penelitian ini didefinisikan Free Fire, PUBG, CODM), MOBA
sebagai kemampuan individu untuk (contohnya MLBB, AoV, MSW), dan
memahami, mengelola, dan RPG (contohnya Genshin Impact,
memanfaatkan emosi dengan efektif. Ragnarok, Laplace).
Dalam penelitian ini, terdapat empat Berdasarkan kriteria tersebut,
aspek yang digunakan sebagai indicator sampel yang diambil dalam penelitian
untuk mengukur kecerdasan emosional, ini merupakan sampel jenuh, yaitu
yaitu: (1) pemahaman terhadap emosi, seluruh populasi sebanyak 151 orang.
(2) pengelolaan emosi diri sendiri, (3) Pengumpulan data dilakukan
melalui penyebaran angket dengan
skala Kecenderungan Perilaku Agresif

13
Psikopedia Vol. 4 No. 1 Maret 2023
ISSN: E-ISSN 2774-6836

yang terdiri dari 43 pernyataan. Setelah hubungan yang berlawanan. Artinya,


dilakukan uji validitas, terdapat 5 item jika kecerdasan emosi tinggi atau
yang tidak valid, sehingga yang meningkat, maka kecenderungan
digunakan untuk uji hipotesis adalah 38 perilaku agresif pemain game online
item. rendah atau menurun. Sebaliknya, jika
Skala Kecerdasan Emosi dalam kecerdasan emosi rendah atau
penelitian ini terdiri dari 50 item menurun, maka kecenderungan
pernyataan, namun setelah dilakukan perilaku agresif pemain game online
uji validitas, hanya 48 item yang tinggi atau meningkat.
digunakan dalam penelitian ini. Dari hasil interpretasi nilai korelasi,
dapat disimpulkan bahwa terdapat
hubungan yang signifikan antara
HASIL DAN PEMBAHASAN
kecerdasan emosi dan kecenderungan
Dalam penelitian ini, analisis perilaku agresif pada pemain game
korelasi product moment Pearson online. Temuan ini mendukung
digunakan untuk menguji hipotesis hipotesis penelitian yang menyatakan
penelitian. Data yang digunakan dalam bahwa ada hubungan antara kecerdasan
analisis ini diperoleh melalui kuesioner emosi dan kecenderungan perilaku
yang telah disebarkan sebelumnya, agresif pada pemain game online.
dengan hanya memasukkan item-item Individu, termasuk anak-anak dan
yang valid dalam proses pengujian orang dewasa, yang memiliki tingkat
Keputusan pada uji hipotesis kecerdasan emosional yang lebih tinggi
didasarkan pada nilai signifikansi. Jika umumnya memiliki kecenderungan
nilai signifikansi > 0,05, maka H0 yang rendah untuk menunjukkan
diterima, yang berarti tidak ada perilaku agresif dan tidak terlibat
hubungan antara kedua variabel. dalam bentuk perilaku agresif seperti
Namun, jika nilai signifikansi < 0,05, lelucon kekerasan, pemukulan, ejekan,
maka H0 ditolak dan H1 diterima, ancaman, atau kekerasan seksual.
menunjukkan adanya hubungan antara Penelitian yang dilakukan pada
kedua variabel. populasi anak-anak, remaja, dan orang
Koefisien korelasi dapat memiliki dewasa juga menunjukkan temuan
nilai positif atau negatif, yang yang mengindikasikan adanya
menunjukkan arah hubungan antara hubungan negatif antara kecerdasan
kedua variabel. Jika nilai koefisien emosi dan perilaku agresif.
korelasi positif, maka kedua variabel Salah satu komponen penting dari
memiliki hubungan yang sejalan. kecerdasan emosi adalah kemampuan
Namun, jika nilai koefisien korelasi untuk mengendalikan emosi dan
negatif, maka kedua variabel memiliki menggunakan emosi yang dirasakan
hubungan yang berlawanan. dengan baik. Dalam suatu penelitian
Hasil uji korelasi product moment yang dilakukan oleh Rudianto, Aspin,
Pearson menunjukkan nilai signifikansi dan Pambudhi (2020), ditemukan
sebesar 0,000, yang berarti kurang dari bahwa individu yang secara intensif
0,05. Hal ini menunjukkan bahwa terlibat dalam bermain game online
variabel kecerdasan emosi dan variabel akhirnya tidak lagi merasakan
perilaku agresif memiliki hubungan kenyamanan dan pikiran yang segar
yang signifikan. Nilai koefisien saat bermain, melainkan justru
korelasi sebesar -0,473 menunjukkan menunjukkan perilaku agresif seperti
bahwa variabel kecerdasan emosi dan
variabel perilaku agresif memiliki

14
Psikopedia Vol. 4 No. 1 Maret 2023
ISSN: E-ISSN 2774-6836

berteriak dan memukul meja atau mengurangi waktu yang dihabiskan


bahkan teman-teman mereka. untuk bermain game online juga
Hasil penelitian ini menunjukkan dianggap efektif dalam meningkatkan
bahwa intensitas dan durasi bermain kecerdasan emosi dan mengurangi
game online dapat memengaruhi kecenderungan perilaku agresif.
tingkat kecerdasan emosi seseorang. Bagi peneliti selanjutnya,
Semakin lama dan sering seseorang disarankan untuk mengambil langkah
bermain game online, semakin besar tambahan dalam pengambilan data,
kemungkinan mereka terpengaruh oleh seperti melakukan observasi langsung
emosi negatif dan mengalami kesulitan terhadap partisipan saat mengisi
dalam mengendalikan emosi tersebut kuesioner. Langkah ini dapat
agar dapat berubah menjadi emosi yang mengurangi kemungkinan partisipan
lebih positif. Selain itu, mereka juga melakukan "faking good" atau "faking
cenderung memiliki keterbatasan bad". Di samping itu, disarankan untuk
dalam memanfaatkan emosi yang mempertimbangkan penggunaan
mereka rasakan untuk hal-hal yang kriteria subjek yang berbeda, seperti
lebih positif daripada merespon dengan memilih pemain game online dengan
berteriak dan memukul benda di sekitar variasi rentang usia dan jenis
mereka. permainan yang berbeda. Selain itu,
sebaiknya dihindari pengambilan
KESIMPULAN subjek yang tergabung dalam
Berdasarkan hasil penelitian, komunitas virtual melalui media sosial
terlihat bahwa terdapat hubungan seperti Discord, LINE, Facebook, dan
berbanding terbalik antara kecerdasan WhatsApp.
emosi dan perilaku agresif. Jika .
seseorang memiliki tingkat kecerdasan DAFTAR PUSTAKA
emosi yang tinggi atau mengalami Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur
peningkatan, maka kecenderungan Penelitian Suatu Pendekatan
perilaku agresif dalam bermain game Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
online akan rendah atau mengalami Bodenheimer, Bobby, Computer
penurunan. Sebaliknya, jika tingkat Animation and Simulation.
kecerdasan emosi rendah atau
Eurographics, 1999.
mengalami penurunan, maka
kecenderungan perilaku agresif dalam Candra, Dian .A & Masya,
bermain game online akan tinggi atau Hardiyansyah. (2016). Faktor–
mengalami peningkatan Hasil Faktor yang Mempengaruhi
penelitian juga menunjukkan adanya Perilaku Gangguan Kecanduan
hubungan korelasi yang cukup kuat Game Online Pada Peserta Didik
antara kecerdasan emosi dan Kelas X di Madrasah Aliyah Al
kecenderungan perilaku agresif. Furqon Prabumulih Tahun
Berdasarkan temuan ini, peneliti Pelajaran 2015/2016. Konseli:
memberikan beberapa rekomendasi. Jurnal Bimbingan dan Konseling.
Bagi para pemain game online, E–ISSN: 2355–8539.
disarankan untuk mengelola emosi Isnaini, Istiqomah., Malfasari, Eka.,
mereka saat bermain dan mengurangi Devita, Yeni., & Herniyanti, R.
perilaku agresif secara lisan yang dapat (2021). Intensitas Bermain Game
menyebabkan konflik dengan pemain Online Berhubungan Dengan
lain. Melakukan meditasi dan Perilaku Agresif Verbal Remaja.

15
Psikopedia Vol. 4 No. 1 Maret 2023
ISSN: E-ISSN 2774-6836

Jurnal Keperawatan Jiwa (JKJ):


Persatuan Perawat Nasional
Indonesia. ISSN : 2338–2090.
Rinanda, Faris Zaky & Haryanta,
Haryanta. (2017). Hubungan
Antara Kecerdasan Emosi dengan
Agresivitas Pada Atlet Futsal.
Gadjah Mada Journal of
Psychology (JOP). ISSN: 2407–
7798.
Rondo, A. A. A., Wungouw, Herlina I.
S., Onibala, Franly. (2019).
Hubungan Kecanduan Game
Online Dengan Perilaku Agresif
Siswa Di SMA N 2 Ratahan. e–
Journal Keperawatan (e–Kp).
Vol: 07, No: 01.
Safari, Ganjar & Mulya, Mega. (2020).
Hubungan Bermain Game Online
Dengan Perilaku Agresif Pada
Anak Kelas IV Dan V Di Sekolah
Dasar. Healthy Journal. ISSN :
2339–1383.
Sarwono, Sarlito W. (2014). Psikologi
Lintas Budaya. Jakarta: PT
RajaGrafindo Persada.
Setiawati, Octa .R & Gunado, Agin.
(2019). Perilaku Agresif Pada
Siswa SMP Yang Bermain Game
Online. Jurnal Psikologi
Malahayati. Vol: 01, No: 01
Trimawarti & Wakhid, Abdul. (2020).
Gambaran Perilaku Agresif Pada
Remaja Yang Mengalami
Kecanduan Game Online. Jurnal
Ilmu Keperawatan Jiwa. E–ISSN:
2621–2978.

16

Anda mungkin juga menyukai