BAB I
PENDAHULUAN
perubahan baik secara emosi, tubuh, minat, pola perilaku dan penuh dengan
Santrock (2014) masa remaja diartikan sebagai papan tulis kosong, dengan dasar
genetik untuk menentukan pikiran, perasaan, dan perilaku. Menurut Jahja (2011)
masa remaja berlangsung antara umur 13 sampai dengan 17 tahun yaitu usia
matang secara hukum. Sementara itu menurut Marliani (2015) batas usia remaja
masa remaja awal, 15 sampai 18 tahun adalah masa remaja pertengahan, dan 18
sampai 21 tahun adalah masa remaja akhir. Menurut Widia (2015) di sebagian
besar masyarakat dan budaya masa remaja biasanya dimulai pada usia 10-13
tiga kriteria yang digunakan, yaitu: biologis, psikologis, dan sosial ekonomi. (1)
dewasa, dan (3) terjadi peralihan dari ketergantungan sosial ekonomi yang penuh
2
menentukan.
abstrak, suka memberi kritik, dan cenderung ingin mengetahui hal-hal baru,
merupakan suatu sensitif dan kepekaan, tidak patuh, dan salah satunya adalah
Perilaku agresif menurut Berkowitz (dalam Sari & Karyono, 2016) adalah
sebuah istilah yang sering diartikan sebagai definisikan suatu tindakan yang
bersifat negatif, keras, kasar, dan merusak tanpa melihat sisi lain dari agresif.
Secara umum agresi merupakan perilaku yang tujuannya untuk menyakiti orang
lain baik secara fisik maupun psikis. Sedangkan menurut teori Berkowitz
mengatakan bahwa agresif adalah segala bentuk perilaku yang dilakukan untuk
maupun mental seperti serangan verbal (membentak dan atau menghina) serta
orang lain atau sebagai ungkapan kemarahan dan ditandai dengan emosi yang
dengan emosi.
3
tingkah laku kasar, sedangkan 10% remaja Washington berkelakuan sama, dan
dari hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti terhadap para remaja tersebut,
seseorang secara verbal yang sangat menyakitkan hati dan juga secara fisik
agresif remaja di Indonesia mulai dari kekerasan fisik, kekerasan seksual, dan
kekerasan psikis. Pada tahun 2007 tercatat sebanyak 3145 remaja usia kurang dari
18 tahun, kemudian pada tahun 2008 dan 2009 meningkat hingga 4123 remaja
menjadi pelaku tindak kriminal (Trisna wati, Nauli, & Agrina, 2007).
disebabkan karena selisih paham saat bermain game online (Sripoku, 2018).
sedang bermain, memukul meja dan kursi di dekatnya, dan menghina temannya
dengan kata-kata kasar. Perilaku ini muncul ketika remaja tersebut kalah saat
4
sedang bermain game online, tidak hanya pada saat kalah, saat menang pun
2016) menyatakan berbagai bentuk media massa seperti televisi, radio, surat
kabar, majalah dan lain-lain mempunyai pengaruh dan salah satunya adalah game
online.
permainan yang dimainkan oleh banyak orang pada waktu yang sama melalui
komputer dan dilakukan secara online (melalui internet) serta bisa dimainkan oleh
Menurut data yang diambil dari Viva (2018) jumlah gamers di Indonesia
adalah sebanyak 34,7 juta orang, terdiri dari 44 % perempuan dan 56 % laki-laki,
serta berdasarkan usia, angka terbesar di tunjukan oleh masyarakat berusia 21-35
tahun, yakni sebesar 47 %, untuk usia 10-20 tahun, yakni sebesar 36 % dan usia
(APJII) 2012 pengguna internet di Pekanbaru untuk hiburan salah satunya game
terkait dengan motif seseorang memainkan game, yakni: sebagai hiburan, sebagai
intensitas bermain seorang gamer akan membuat seseorang bermain secara terus-
menerus dan akan memimbulkan kecanduan. Menurut Badudu dan Zain (2001)
kecanduan bermain game dan sebagainya. Badudu dan Zain (2001) juga
menyebabkan dampak negatif bagi individu itu sendiri baik secara fisik maupun
psikis.
game online cenderung memiliki sifat kecanduan bagi penggunanya, karena dari
segi permainannya game online sendiri memiliki fitur yang menarik seperti berisi
tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang khusus
agar anak menjadi ingin terus bermain. Salah satu kasus kecanduan game online,
6
seorang remaja bernama Rustam (17) asal Rusia tewas, karena bermain game
online selama 22 hari nyaris tanpa henti. Penyidik mengatakan, remaja ini
memang kecanduan game online selama satu setengah tahun terakhir (Hardoko,
2015). Sementara itu di Filipina seorang ibu menyuapi anaknya yang sedang
bermain game di warnet karena kecanduan game online, remaja 13 tahun tersebut
tidak mau berhenti bermain game meski sudah 48 jam bermain (TribunPekanbaru,
mencuri sepeda motor karena tidak punya uang untuk bermain game online
(Detiknews, 2013).
dan kekalahan saat bermain, kegagalan dalam mencapai tujuan mereka saat
bermain dalam waktu yang lama dan berulang-ulang memunculkan frustasi yang
ditimbulkan salah satunya perilaku agresif yang saat ini sangat besar terjadi
terutama Indonesia, dapat di lihat bahwa sebagian besar pemain game online
gamers bermain game dengan intensitas yang tinggi akan membuat gamers
remaja di Pekanbaru.
1. Remaja
2. Orang Tua
bermain gadget.
3. Pemerintah
Bermain Game Online Terhadap Agresivitas Remaja Awal Di Warnet “A, B, dan
Pada Masa Anak Awal. Kemudian penelitian yang dilakukan Arifianto (2016)
ini tentang Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada
Remaja Di Pekanbaru.
dan Johnson (1976). Sementara penelitian ini juga menggunakan teori Buss dan
Perry (1992).
Alat ukur dalam penelitian beraneka ragam, penelitian yang dilakukan Haqq
(2016) yaitu menggunakan alat ukur metode angket berupa skala likert. Penelitian
(2018) Subjek sebanyak sembilan siswa yang berumur 4 - 7 tahun dari TK Kasih
Ibu. Penelitian yang dilakukan Arifianto (2016) menggunakan 300 subjek remaja
di beberapa SMK Probolinggo yang berusia 17-19 tahun dengan jenis kelamin
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Remaja
lainnya saat ini remaja dimulai pada sekitar 10 hingga 13 tahun dan berakhir pada
akhir remaja. Sementara itu menurut Papalia, dkk (2006) masa remaja merupakan
masa transisi dalam perkembangan antara masa kanak-kanak dan dewasa yang
melibatkan perubahan fisik, kognitif, dan psikososial yang saling terkait. Masa
remaja berlangsung sekitar 10 tahun, dari usia 11 atau 12 hingga sebelum usia 20
tahun. Widyarti dan Susilo (2015) mengatakan masa remaja merupakan masa
peralihan dari anak-anak menuju dewasa, yang dimulai dari rentang usia 10
hingga 13 tahun dan berakhir pada usia sekitar 18 hingga 22 tahun. Remaja adalah
bahwa usia remaja adalah 13-18 tahun dan dibagi menjadi dua kategori, yakni: pra
Menurut Desmita (2017) remaja dalam kajian psikologi adalah sebagai masa
tertentu dari kehidupan manusia. Istilah remaja pada negara Barat dikenal dengan
adolescence yang berasal dari bahasa Latin adolescere, yang berarti tumbuh
diutarakan Monks dan Hadinoto (2014) remaja memiliki arti khusus untuk
perkembangannya, namun pada masa remaja masih berada pada masa yang belum
11
jelas, dimana remaja belum mampu untuk menguasai fungsi-fungsi fisik maupun
remaja kepada regresi dan respon koping yang maladaptif (dalam Rahmawati &
Asyanti, 2017).
pertimbangan tidak hanya dari usia tetapi juga pengaruh sosiohistoris, dalam
artian remaja sebagai periode transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa yang
usia remaja dapat bervariasi dengan keadaan budaya dan sejarah, menurut Wong
(2008) pada masa remaja terjadi peningkatan kehidupan emosi dimana remaja
sangat peka dan memiliki perasaan yang mudah tersinggung. Ketika ketegangan
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa remaja adalah masa peralihan
perubahan fisik, kognitif, seksual, dan sosial. Rentang usia 10 hingga 21 tahun.
12
adalah senuah perilaku yang ditujukan untuk menyakiti individu, baik secara fisik
maupun mental. Perilaku dapat melukai orang lain baik dengan dirinya sendiri
atau dengan benda yang dapat berupa serangan fisik (memukul, menendang dan
lain (mengambil dengan paksa). Agresi juga dapat diartikan salah satu perilaku
yang dimanifestasikan dalam bentuk menyerang pihak lain dengan tujuan tertentu.
tendangan dan tamparan, ancaman dan penghinaan, bahkan gosip atau penggalian.
Sedangkan menurut Morgan, dkk (dalam Prasetio & Hartosujono, 2013) definisi
dari agresi adalah suatu perilaku yang dilakukan untuk menyakiti, mengancam,
perilaku tersebut, baik (secara fisik atau verbal) atau langsung, dan tidak
langsung.
Tidak jauh beda menurut Buss dan Perry (1992) menjelaskan perilaku
terdiri dari perasaan niat buruk dan ketidakadilan, mewakili komponen perilaku
yang kognitif.
merupakan suatu perilaku yang negatif, baik secara fisik maupun secara mental,
kemarahan seseorang.
menembak orang.
b. Fisik aktif tidak langsung, dengan bentuk agresi membuat perangkap untuk
c. Fisik pasif langsung, secara fisik mencegah orang lain memperoleh tujuan
f. Verbal aktif tidak langsung, agresif dengan menyebarkan gosip atau rumor
g. Verbal pasif langsung, bentuk agresif dengan menolak berbicara pada orang
h. Verbal pasif tidak langsung, tidak mau membuat komentar verbal, misalnya:
menolak berbicara pada orang lain yang menyerang dirinya bila dia dikritik
Menurut Buss dan Perry (1992) mengatakan terdapat empat dimensi agresi
yang dapat digunakan untuk melihat perilaku agresif secara umum, yaitu:
b. Agresi verbal, yaitu kecenderungan untuk menyerang orang lain atau memberi
stimulus yang merugikan dan menyakitkan orang tersebut secara verbal yaitu
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa dimensi perilaku agresif adalah
dihadapkan dengan sebuah raket. Selain senjata, objek lain yang termasuk
dalam kategori ini adalah tayangan bermuatan kekerasan di televisi, film, dan
video game.
2. Provokasi
bahwa ia mendapat perlakuan yang tidak adil terbukti lebih agresif di tempat
kerjanya.
4. Obat-obatan
agresif adalah faktor televise dan video game. Hal ini dapat dilihat seringnya
16
seseorang bermain game akan membuat terpapar akan apa yang dimainkannya,
Kecanduan menurut Yee (dalam Dinata, 2017) adalah suatu perilaku yang
tidak sehat yang berlangsung terus-menerus yang sulit diakhiri oleh individu
bersangkutan. Perilaku yang tidak sehat dapat merugikan diri individu tersebut
Sementara itu Chen dan Chang (2008) mengatakan bahwa kecanduan game
online adalah menghabiskan waktu untuk bermain game dalam penggunaan yang
kebingungan realitas, mengalami ilusi, serta hubungan sosial yang kurang baik.
Secara garis besar seorang yang kecanduan game online akan mempunyai
dorongan sangat besar dari dalam dirinya untuk terus bermain game online, tidak
mampuh lepas dari game online, tidak dapat mengontrol waktu bermain,
dan yang membuat seseorang selalu bermain dan tidak bisa lepas dari
permainannya.
17
Chen dan Chang (2008) dalam Asian Journal of Health and Information
Sciences menyebutkan bahwa sedikitnya ada empat buah aspek kecanduan game
Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam
diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus-menerus, dimana dalam
hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus-menerus bermain
game online.
Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari
suatu hal. Seseorang yang kecanduan game online merasa tidak mampu untuk
menarik atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan game
online, seperti halnya seorang perokok yang tidak bisa lepas dari rokok.
c. Tolerance (toleransi)
Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri
kita ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan
jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang
dalam hal ini adalah bermain game online. Kebanyakan pemain game online
dan kesehatan)
dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online
mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada game online saja. Begitu
tidak menjaga kebersihan badan, dan pola makan yang tidak teratur.
(dalam Santoso, & Purnomo, 2017) mengemukakan bahwa anak yang kecanduan
b. Memainkan game online dengan lama waktu lebih dari 14 jam perminggu dan
hanya memainkan satu jenis atau tipe game saja. Bahkan lebih dari satu bulan
masih tetap fokus memainkan atau menggeluti game yang sama serta masih
c. Merasa kebutuhan bermain game online dengan jumlah waktu yang terus
d. Merasa gelisah, murung, depresi, dan lekas marah ketika mencoba untuk
f. Bermain game online adalah suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-
Remaja
Remaja adalah masa transisi atau peralihan dari masa kanak-kanak menuju
masa dewasa yang ditandai dengan adanya perubahan aspek fisik, psikis, dan
psikososial. Secara kronologis yang tergolong remaja ini berkisar antara usia 12
atau 13 - 21 tahun (Purwanti, 2013). Masa remaja di sini yaitu antara umur 12-15
menuju masa dewasa yang melibatkan perubahan secara biologis, kognitif, dan
banyak pada kalangan remaja dan pelajar berpikir bagaimana mencari jati diri
dengan mencari gaya hidupnya salah satu dengan game online (dalam Surbakti,
2017).
20
Menurut Edrizal (2018) Game online adalah game yang berbasis elektronik
yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata menjadi lelah dan
biasanya diiringi dengan sakit kepala. Menurut Anggela (dalam Edrizal, 2018)
permainan ini. Bermain game dengan intensitas yang tinggi membuat seseorang
Menurut Buss dan Perry (1992) game merupakan salah satu faktor yang
Nauli, & Agrina, 2014) perilaku agresif merupakan suatu luapan emosi sebagai
dengan kata-kata (verbal) dan perilaku (non verbal) (Trisnawati, Nauli, & Agrina,
2007).
dalam korelasi tinggi dan bersifat positif, yang artinya hubungan berjalan searah.
Hubungan yang searah berarti semakin tinggi tingkat intensitas bermain game
online maka semakin tinggi pula kecenderungan agresivitas pada pemain game
online, dan berlaku sebaliknya semakin rendah intensitas bermain game online
Gambar 1
Kerangka Berfikir Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Perilaku
Agresif Pada Remaja
Remaja
1. Compulsion
2. Withdrawal
3. Tolerance
4. Interpersonal and health-related
problems
Rendah Tinggi
Keterangan : = Memiliki
= Apabila
= Menghasilkan
2.5 Hipotesis
ini adalah ada hubungan antara kecanduan game online dengan perilaku agresif
pada remaja di Pekanbaru. Dengan arah hubungan yang positif, dimana semakin
tinggi kecanduan game online pada remaja maka, semakin tinggi perilaku
BAB III
METODE PENELITIAN
Variabel dapat dikatakan sebagai suatu atribut seseorang atau obyek yang
mempunyai variasi antara satu orang dengan yang lainnya, variabel juga dapat
merupakan atribut dari bidang keilmuan dan kegiatan tertentu (Sugiyono, 2016).
Hubungan antara satu variabel dengan variabel yang lain dalam penelitian
Kecanduan game online akan mempunyai dorongan sangat besar dari dalam
dirinya untuk terus bermain game online, tidak mampuh lepas dari game online,
24
interpersonal dan kesehatan) dari kecanduan game online akan menjadi aitem-
aitem untuk skala. Semakin tinggi skor yang diperoleh dari subyek, maka semakin
tinggi pula kecanduan game online yang dimiliki subyek. Sebaliknya, semakin
rendah skor yang diperoleh subyek, maka semakin rendah pula kecanduan game
2. Perilaku Agresif
dapat berupa serangan fisik, serangan terhadap objek, serangan verbal, dan
melakukan pelanggaran terhadap hak milik atau menyerang daerah orang lain.
skor yang diperoleh dari aspek-aspek perilaku agresif menurut Buss dan Perry
(1992) yang meliputi bentuk perilaku agresif fisik, perilaku agresif verbal,
generalisasi yang terdiri atas : obyek atau subjek yang mempunyai kualitas dan
ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah pemain game online
3.3.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut, bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari
semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan
jumlah sampel yang akan dibutuhkan salah satunya adalah ukuran sampel yang
Peneliti mengambil sampel sebanyak 100 orang yang akan digunakan dalam
penelitian ini. Sebagai aturan umum, ukuran sampel antara 30 sampai dengan 500
bisa efektif tergantung dengan cara pengambilan sampel yang digunakan dan
berikut :
Metode pengumpulan data adalah suatu cara yang dipakai oleh peneliti
untuk memperoleh data yang diselidiki. Kualitas data ditentukan oleh kualitas alat
pengambilan data atau alat pengukurannya. Jenis skala yang digunakan adalah
model skala likert yang merupakan metode untuk mengukur sikap, pendapat, dan
2016).
Skala yang digunakan pada penelitian ini adalah skala kecanduan game
online dan skala perilaku agresif yang mengacu pada model skala likert, skala
pernyataan mengenai objek sikap. Pernyataan sikap terdiri atas dua macam, yaitu
bergerak dari angka 1 sampai 4 dan untuk unfavorable penilaian bergerak dari 4
sampai 1.
pengolah data, lembar sebaran, dan lain-lain yang berbasis web. Peneliti
27
menggabungkan model skala likert dan google form untuk metode pengumpulan
Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala kecanduan game
online yang diukur menggunakan aspek dari kecanduan game online yang
dikemukakan oleh Chen dan Chang (2008) yang peneliti modifikasi, yaitu:
Tabel 1. Blue Print Skala Kecanduan Game Online Sebelum Uji Coba
Jenis Pernyataan T
N
Aspek Indikator Unfavorabl ot
o Favorable
e al
Keinginan terus-
1 Compulsion menerus bermain 1,13,25,28,34 2,18,30 8
game online
Upaya untuk
2 Withdrawal menarik diri atau 3,16,22,32 7,20,29 7
menjauhkan diri
Waktu yang
digunakan atau
3 Tolerance dihabiskan untuk 4,8,10 11,27,33 6
bermain game
online
Tidak
menghiraukan
bagaimana 5,24 23 3
Interpersona
hubungan
l and Health-
4 interpersonal
Related
Kurang
Problems
memperhatikan 6,12,14,19,21,2
9,15,17 10
masalah 6,31
kesehatan
Total 21 13 34
28
Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala perilaku agresif
yang diukur menggunakan aspek dari teori yang dikemukakan oleh Buss dan
Perry (1992) yang peneliti modifikasi, meliputi bentuk perilaku agresif fisik,
perilaku agresif verbal, kemarahan, dan permusuhan. Semakin tinggi skor yang
diperoleh dari subyek, maka semakin tinggi pula kecenderungan perilaku agresif
yang dimiliki subyek. Sebaliknya, semakin rendah skor yang diperoleh subyek,
maka semakin rendah pula kecenderungan perilaku agresif yang dimiliki subyek.
Jenis Pernyataan
No Aspek Indikator Total
Favorable Unfavorable
Menyerang 1,24,27 12 4
1 Agresi Fisik
Memukul 8,16,51 20,29 5
Menghina atau
7,15 23,33 4
2 Agresi Verbal berkata kasar
Penolakan 4,11 2
Emosi 6 18 2
3 Kemarahan
Afektif marah 2,10,14 22,26 5
Sakit hati 3,5,9,21,30 13,19,32 8
4 Permusuhan
Ketidakadilan 25,28 17 3
Total 21 12 33
kecermatan skala ukur dalam menjalankan fungsi ukurnya. Artinya, sejauh mana
skala itu mampu mengukur atribut yang ia dirancang untuk mengukurnya (Azwar,
2010). Jenis validitas dalam penelitian ini adalah validitas isi, yang merupakan
validitas yang diestimasi lewat pengujian terhadap isi tes dengan analisis rasional
atau profesional judgment (Azwar, 2015). Hal ini analisis rasional dilakukan oleh
29
Uji coba alat ukur dilakukan untuk melihat daya diskriminasi aitem atau
daya beda aitem korelasi aitem total dari alat ukur untuk digunakan dalam
cara menghitung koefisien korelasi antara distribusi skor aitem dengan skor skala
itu sendiri. Komputasi ini akan menghasilkan koefisien korelasi aitem-total (rix).
Aitem yang valid dan dapat memberikan kontribusi baik terhadap efisiensi suatu
alat ukur adalah aitem yang memilki koefisien validitas ≥ 0,03. Jadi, untuk
variabel kecanduan game online aitem yang dianggap valid adalah aitem yang
bawah 0,30 dianggap tidak valid atau gugur. Sementara itu untuk variabel
perilaku agresif aitem yang dianggap valid yang memiliki koefisien validitas ≥
0,25, menurut Azwar (2007) apabila aitem lolos masih tidak mencukupi jumlah
Uji coba dalam penelitian ini dilakukan pada tanggal 18-21 Mei 2019
dengan jumlah subjek 50. Ada dua skala yang akan diuji coba dalam penelitian
ini, yaitu skala kecanduan game online dan perilaku agresif. Pada alat ukur skala
kecanduan game online, dari 34 aitem ada 13 aitem yang gugur dengan daya
diskriminasi aitem nilai koefisien korelasi < 0,3 yaitu pada aitem 2, 7, 9, 11, 15,
17, 18, 20, 23, 27, 29, 30, 33, sehingga aitem yang bisa digunakan untuk
30
penelitian adalah 21 aitem skala dengan daya diskriminasi aitem dari 0,436-0,779.
Berikut gambaran blue print skala penelitian kecanduan game online setelah try
out.
Tabel 3. Blue Print Skala Kecanduan Game Online Setelah Uji Coba
Jenis Pernyataan
N Tota
Aspek Indikator Unfavorabl
o Favorable l
e
Keinginan
terus-menerus
1 Compulsion 1,13,25,28,34 2*,18*,30* 8
bermain game
online
Upaya untuk
menarik diri
2 Withdrawal atau 3,16,22,32 7*,20*,29* 7
menjauhkan
diri
Waktu yang
digunakan atau
3 Tolerance dihabiskan 4,8,10, 11*,27*,33* 6
untuk bermain
game online
Tidak
menghiraukan
bagaimana 5,24 23* 3
Interpersona
hubungan
l and Health-
4 interpersonal
Related
Kurang
Problems
memperhatika 6,12,14,19,21,26,3
9*,15*,17* 10
n masalah 1
kesehatan
Total 21 13 34
*Tidak memiliki daya diskriminasi
31
Jenis Pernyataan
No Aspek Indikator Total
Favorable Unfavorable
Keinginan
terus-menerus
1 Compulsion 1,9,16,18,21 5
bermain game
online
Upaya untuk
menarik diri
2 Withdrawal atau 2,11,14,20 4
menjauhkan
diri
Waktu yang
digunakan atau
3 Tolerance dihabiskan 3,6,7 3
untuk bermain
game online
Tidak
menghiraukan
bagaimana 4,15 2
Interpersonal
hubungan
and Health-
4 interpersonal
Related
Kurang
Problems
memperhatikan
5,8,10,12,13,17,19 7
masalah
kesehatan
Total 21 0 21
Pada alat ukur skala perilaku agresif, dari 33 aitem ada 14 aitem yang gugur
dengan daya diskriminasi aitem nilai koefisien korelasi < 0,25 yaitu pada aitem 4,
5, 12, 13, 18, 19, 20, 22, 23, 26, 27, 29, 32, 33, sehingga aitem yang bisa
digunakan untuk penelitian adalah 19 aitem skala dengan daya diskriminasi aitem
dari 0,266-0,665. Berikut gambaran blue print skala penelitian perilaku agresif
Jenis Pernyataan
No Aspek Indikator Total
Favorable Unfavorable
Menyerang 1,24,27* 12* 4
1 Agresi Fisik
Memukul 8,16,51 20*,29* 5
Menghina
Agresi atau berkata 7,15 23,33* 4
2
Verbal kasar
Penolakan 4*,11 2
Emosi 6 18* 2
3 Kemarahan Afektif
2,10,14 22*,26* 5
marah
Sakit hati 3*,5*,9,21,30* 13*,19*,32* 8
4 Permusuhan
Ketidakadilan 25,28 17 3
Total 21 12 33
*Tidak memiliki daya deskriminasi
Jenis Pernyataan
No Aspek Indikator Total
Favorable Unfavorable
Menyerang 1,15 2
1 Agresi Fisik
Memukul 6,12,19 3
Menghina
Agresi atau berkata 5,11 2
2
Verbal kasar
Penolakan 9 1
Emosi 4 1
3 Kemarahan Afektif
2,8,10 3
marah
Sakit hati 3,7,14,18 4
4 Permusuhan
Ketidakadilan 16,17 13 3
Total 18 1 19
33
kemudian data yang diperoleh dianalisis dengan teknik tertentu (Sugiyono, 2016).
Uji reliabilitas alat ukur dari penelitian ini menggunakan teknik Alpha
Cronbach. Reliabilitas memiliki koefisien yang berada dalam rentang angka dari
game online adalah 0,934 sedangkan reliabilitas perilaku agresif adalah 0,871.
Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau
sumber data lain terkumpul. Kegiatan dalam analisis data ini meliputi:
data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan
masalah, dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan
(Sugiyono, 2016). Metode analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis
dalam penelitian ini menggunakan teknik analisa statistik yaitu statistik inferensial
34
populasi atau menguji ukuran populasi melalui data sampel (Sugiyono, 2016).
a. Uji Normalitas
normal atau tidak. Normalitas data merupakan hal yang penting karena dengan
data yang berdistribusi normal maka data tersebut dianggap dapat mewakili
melihat nilai signifikan. Jika sinifikansi > 0,05 maka data berdistribusi normal,
namun signifikansi < 0,05 maka data tidak berdistribusi normal (Purnomo, 2016).
b. Uji Linearitas
Uji linearitas digunakan untuk mengetahui apakah data dari kedua variabel
mempunyai hubungan yang linear atau tidak secara signifikan. Uji linearitas ini
digunakan sebagai persyaratan dalam analisis korelasi pearson atau regresi linear.
korelasi antara variabel independen dengan dependen dan berapa besar serta
ditemukan tersebut besar atau kecil, maka dapat berpedoman pada tabel
Nilai koefisien kolerasi (r) berkisar antara 1 sampai -1, semakin mendekati
1 atau -1 berarti hubungan antara kedua variabel semakin kuat. Sedangkan nilai r
BAB IV
Pekanbaru. Pada penelitian ini subjek yang digunakan adalah remaja yang
bermain game online. Kuesioner online dibuat dengan menggunakan google form
dan disebarkan melalui sosial media. Setelah dibuat format kuesioner beserta
apabila di-klik akan menuju kuesioner online yang sudah disediakan, sehingga
Semua pernyataan di dalam skala dapat terjawab tanpa ada aitem yang
terlewati. Hal ini dikarenakan pada awal pemberian skala peneliti sudah
memberikan instruksi bahwa dalam pengisian skala tidak ada jawaban yang di
anggap salah maupun benar dan informasi yang menyangkut rahasia partisipan
Subjek dalam penelitian ini berjumlah 100 orang remaja yang bermain game
online di Kota Pekanbaru. Terdapat tiga rentang pembagian usia menurut Marliani
(2015) yaitu remaja awal, remaja pertengahan dan remaja akhir. Dapat dilihat
dapat disimpulkan bahwa jumlah partisipan yang paling banyak adalah partisipan
pokok berkaitan dengan penelitian yang dilakukan sebagai salah satu hasil ukur
berupa angka (kuantitatif) skor skala memerlukan suatu norma pembanding agar
dapat diinterpretasi secara kuantitatif (Azwar, 2015). Deskripsi data penelitian ini
hipotetik adalah nilai skor yang diperoleh dari skala berdasarkan jumlah
keseluruhan dari aitem yang valid (setelah uji coba) dari skala kecanduan game
online (X) dan skala perilaku agresif (Y). Skor empirik adalah nilai skor yang
perhitungan sebagai berikut: skala game online terdiri dari 21 aitem dengan skor
yang masing-masing aitemnya diberi skor yang berkisar mulai dari 1, 2, 3, dan 4.
dan skor maksimal yang diperoleh oleh subjek adalah 4 × 21 = 84. Rentang skor
(range) 84 – 21 = 63, skor rata-rata (mean) (84 + 21) / 2 = 52,5, dan standar
Skala perilaku agresif terdiri dari 18 aitem dengan skor yang masing-masing
aitemnya diberi skor yang berkisar mulai dari 1, 2, 3, dan 4. Demikian skor
minimum yang diperoleh oleh subjek adalah 1 × 18 = 18 dan skor maksimal yang
skor rata-rata (mean) (72 + 18) / 2 = 45, dan standar deviasinya (72 - 18) / 6 = 9.
Gambaran data empirik dan hipotetik kecanduan game online dan perilaku agresif
Empirik Hipotetik
Variabel
Maks Min Rerata Sd Maks Min Rerata Sd
Kecanduan 78 24 50,16 12,686 84 21 52,5 10,5
game online
Perilaku 67 24 43,32 9,227 72 18 45 9
agresif
Berdasarkan tabel 9 deskripsi data penelitian di atas, maka diperoleh skor rerata
empirik lebih kecil dari pada jumlah skor hipotetik pada skala kecanduan game
online (50,16 > 52,5) yang artinya subjek penelitian ini memiliki mean empirik
lebih kecil dari mean hipotetik, dengan tingkat SD 12,686. Sementara itu, skor
rerata empirik lebih kecil dari pada jumlah skor hipotetik pada skala perilaku
agresif (43,32 > 45) yang artinya subjek penelitian ini memiliki mean empirik
(ordinal) menurut kontinum atribut yang diukur serta perolehan skor skala yang
rendah, sedang, dan tinggi, dimana data yang dipakai sebagai skor kategorisasi
berikut:
1. X < (µ-1σ)
2. (µ - 1 σ) ≤ X < (µ + 1σ)
3. X ≥ (µ + 1σ)
Keterangan:
X = Skor Subjek
X < 42
42 ≤ X < 63
3. X ≥ (µ + 1σ) (tinggi)
X ≥ (52,5 + (1,0.10,5)
X ≥ 63
Skala kecanduan game online kategorisasinya secara rinci dapat dilihat pada
tabel 10 berikut:
remaja yang bermain game online di Kota Pekanbaru yang berada dikategori
rendah sebanyak 28% orang, kategori sedang sebanyak 51%, dan kategori tinggi
sebanyak 21%. Secara umum subjek penelitian skala kecanduan game online
subjek juga dilakukan dengan 3 kategorisasi yaitu, rendah, sedang, dan tinggi
(Azwar, 2015) dimana data yang dipakai sebagai skor kategorisasi menggunakan
1. X < (µ-1σ)
2. (µ - 1 σ) ≤ X < (µ + 1σ)
3. X ≥ (µ + 1σ)
Keterangan:
X = Skor Subjek
X < 36
36 ≤ X < 54
3. X ≥ (µ + 1σ) (tinggi)
X ≥ (45 + (1,0.9)
X ≥ 54
Skala perilaku agresif kategorisasinya secara rinci dapat dilihat pada tabel
11 berikut ini:
42
Dari tabel 11 di atas menunjukkan bahwa perilaku agresif pada remaja yang
bermain game online di Kota Pekanbaru yang berada dikategori rendah sebanyak
20% orang, kategori sedang sebanyak 64% dan kategori tinggi sebanyak 16%.
Secara umum subjek penelitian skala perilaku agresif termasuk dalam ketegori
sedang.
43
a. Uji Normalitas
Kolmogorov-Smirnov
Statistic df Sig.
Kecanduan
.112 100 .004
game online
Perilaku
.084 100 .077
agresif
online diperoleh nilai signifikansi uji normalitas adalah sebesar p = 0.004 (p <
0,05) yang berarti variabel kecanduan game online memiliki distribusi data tidak
normal. Sedangkan pada variabel perilaku agresif nilai signifikansi uji normalitas
adalah sebesar p = 0.077 (p > 0,05) yang berarti variabel perilaku agesif memiliki
distribusi normal.
b. Uji Linearitas
Tabel 13. Uji Linearitas
Variabel F p Keterangan
Kecanduan Game Online dengan Perilaku 61.757 0.000 Linear
Agresif
game online dengan perilaku agresif memiliki singnifikansi uji linearitas adalah
sebesar 0,000 (p < 0,05). Maka dapat disimpulkan bahwa variabel kecanduan
kuantitatif dengan uji statistik non parametrik yaitu dengan menggunakan korelasi
variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y). Spearman Rank adalah bekerja dengan
data ordinal atau berjenjang atau ranking dan bebas berdistribusi (Sugiyono,
2016).
kota Pekanbaru dapat diketahui dengan cara melakukan uji hipotesis. Hasil
penelitian ini dihitung dengan menggunakan teknik statistik. Teknik analisa data
yang digunakan adalah teknik korelasi spearman rank karena tujuan pengujian
hipotesis penelitian ini untuk mencari hubungan antara variabel bebas, yaitu
kecanduan game online dengan variabel terikat yaitu perilaku agresif. Nilai
korelasi (r) berkisar antara 1 sampai -1, semakin mendekati 1 atau -1 berarti
hubungan kedua variabel semakin kuat dan semakin positif menunjukkan searah
Korelasi r p
Ada hubungan kecanduan game online dengan perilaku 0,607 0,000
agresif remaja di Pekanbaru
Berdasarkan tabel 14, hasil analisa koefisien korelasi spearman rank dari
pearson antara kecanduan game online dengan perilaku agresif pada remaja di
Kota Pekanbaru dengan nilai signifikansi atau Sig. (1-tailed) sebesar 0,000,
dengan standar signifikansi < 0,01 maka artinya ada hubungan yang signifikan
antara variabel kecanduan game online dengan perilaku agresif pada remaja di
Kota Pekanbaru. Nilai (r) = 0,607 berada pada interval 0,60 – 0,799. Hal ini
menunjukkan bahwa tingkat hubungan tinggi. Selain itu arah hubungan positif
yang artinya semakin tinggi kecanduan game online, maka semakin tinggi
kecanduan game online maka semakin rendah perilaku agresif pada remaja di
tabel 7.
46
4.5 Pembahasan
korelasi Spearman Rank dari pearson antara kecanduan game online dengan
perilaku agresif pada remaja di Pekanbaru dengan nilai signifikansi atau Sig. (1-
tailed) sebesar 0,000 < lebih kecil dari 0,01. Hal ini menunjukkan adanya
hubungan yang signifikan antara variabel kecanduan game online dengan perilaku
agresif pada remaja di Pekanbaru. Nilai (r) = 0,607 berada pada interval 0,60 –
0,799, hal ini menunjukkan bahwa tingkat hubungan tinggi. Selain itu arah
hubungan positif yang artinya semakin tinggi kecanduan game online, maka
rendah kecanduan game online, maka semakin rendah perilaku agresif pada
remaja di Pekanbaru.
Untuk kategorisasi kecanduan game online pada remaja yang bermain game
online di Kota Pekanbaru secara umum subjek penelitian termasuk dalam ketegori
sedang sebanyak 51%. Sedangkan perilaku agresif pada remaja yang bermain
game online di Kota Pekanbaru yang paling banyak berada dikategori sedang
sebanyak 64%.
perilaku agresif di pengaruhi oleh beberapa faktor salah satunya pengaruh media
seperti game online. Bandura (dalam Baron dan Byren, 2005) menyatakan bahwa
perilaku agresif merupakan hasil dari proses belajar sosial melalui pengamatan
mengatakan bahwa salah satu contoh penyebab tingginya perilaku agresif adalah
game, yang membuat seseorang menjadi kasar, suka mencaci, bahkan kehilangan
pengendalian diri.
(2007) mengatakan bahwa salah satu penyebab seringnya muncul perilaku agresif
adalah peran belajar model kekerasan seperti bermain game online. Hal ini juga
didukung oleh Antasari (2006) yang menyebut salah satu faktor yang
Perilaku agresif yang sering muncul adalah bentuk perilaku fisik, seperti
merebut barang. Ini terjadi karena kebanyakan game yang dimainkan adalah game
yang bejenis fighting dan action . Hal ini seperti yang dikemukakan oleh Krahe
(2005) bahwa remaja lebih menyukai kekerasaan yang terdapat di game karena
remaja sedang menunjukan masa peka yang rentan akan terkena pengaruh media
seperti game.
dalam bermain game online. Smart (2010) menjelaskan bahwa salah satu dampak
seorang remaja dapat menirukan apa yang mereka mainkan. Dimana banyak
48
kecanduan game online maka akan semakin tinggi tingkat agresif seseorang,
begitu juga sebaliknya. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Waas (2015)
dengan perilaku agresif, dimana semakin tinggi kecanduan game online maka
semakin tinggi juga perilaku agresif, begitu juga sebaliknya semakin rendah
oleh teori yang sejalan dengan penelitian ini bahwa hasil penelitian ini
awal yang menyatakan adanya hubungan antara kecanduan game online dengan
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Spearman Rank menunjukkan angka probabilitas (p) = 0,000 < lebih kecil dari
kecanduan game online dengan perilaku agresif pada remaja di Pekanbaru. Nilai
(r) = 0,607 berada pada interval 0,60 – 0,799, hal ini menunjukkan bahwa tingkat
hubungan tinggi. Selain itu, arah hubungan positif yang artinya semakin tinggi
kecanduan game online, maka semakin tinggi perilaku agresif dan sebaliknya
semakin rendah kecanduan game online, maka semakin rendah perilaku agresif
remaja di Pekanbaru.
5.2 Saran
untuk itu saran yang ingin disampaikan peneliti sehubungan dengan penelitian ini
adalah:
Bagi remaja pemain game online supaya lebih bisa bermain dengan bijak agar
dapat terhindar dari dampak yang ditimbulkan dari bermain game online terhadap
agresif.
50
pengaruh yang kurang baik seperti bermain game online, beri pengetahuan dan
pemahaman kepada anak tentang dampak yang dari bermain game online,
penelitian lebih lanjut yang berkaitan dengan kecanduan game online dan perilaku
agresif, bagi peneliti yang akan melakukan penelitian serupa dapat menggunakan
subjek lain seperti pada anak usia dini ataupun pada usia dewasa.
51
DAFTAR PUSTAKA
Angela. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN
015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. EJournal Ilmu
Komunikasi, 1(2), 532–544.
Hardoko. (2015). Remaja Rusia Tewas Karena Game Online Tanpa Henti.
https://internasional.kompas.com/read/2015/09/03/21360261/Main.Game.Onl
ine.22.Hari.Tanpa.Henti.Remaja.Rusia.Tewas. Di akses 10 Februari 2019.
Herman, R., Astuti, I., & Yuline. (2016). Analisis Perilaku Agresif Siswa di SMP
LKIA Pontianak. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 7(7). 1–12.
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The Development of
Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLoS ONE. 8(4), 1–5
Myers, D.G. (2002). Social Psychology. 7th Edition. North America: McGraw -
Hill.
Priyatno, D. (2012). Belajar Cepat Olah Data Statistik dengan SPSS. Yogyakarta:
Andi Publisher.
Purwanti, F. (2013). Identitas Diri Remaja Pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 2
Pemalang Ditinjau dari Jenis Kelamin.
Rahmawati, A., & Asyanti, S. (2017). Fenomena Perilaku Agresif Pada Remaja
Dan Penanganan Secara Psikologis.
Radowitz, J. V. (2015). Study finds that violent video games may be linked to
aggressive behavior. http://www.independent.co.uk./news/science/study-
finds-that-violent-video-games-may-be-linked-to-affressive-behavior-
10458614.html. Di akses 10 Juli 2019.
Riduwan, & Akdon. (2015). Rumus dan Data dalam Analisis Data Statistika. (Z.
Arifin.,Ed.). Bandung: Alfabeta.
Sari, D. K., & Karyono. (2016). Kesesakan dan Agresivitas Pada Remaja Di
Kawasan Tambak Lorok Semarang. Jurnal Empati, 5(1), 10–13.
Sripoku. (2018). Salah Paham Saat Main Game Online, Teddy Kena Pukul Teman
Mainnya.http://palembang.tribunnews.com/2018/04/04/salah-saat-main-
game-online-teddy-kena-pukul-teman-mainnya. Di akses 3 Mei 2019.
Trisnawati, J., Nauli, F. A., & Agrina. (2007). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi
Perilaku Agresif Remaja di SMK Negeri 2 Pekanbaru. JOM PSIK, 1(1),1–9.