Anda di halaman 1dari 7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Game Online


Kecanduan adalah suatu perilaku yang tidak sehat yang berlangsung terus menerus
yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan (Yee, 2006). Perilaku yang tidak sehat
dapat merugikan diri individu tersebut dan perilaku seperti ini terlihat pada pemain game
online. Perilaku kecanduan game online dapat disebabkan oleh ketersediaan dan
bertambahnya jenis-jenis game di pasaran yang semakin pesat sejajar dengan
perkembangan teknologi (Jessica, 1999). Game Clash of Clans merupakan kesenangan
dalam bermain karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaanuntuk
mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online. Kecanduan
permainan ini dapat digolongkan dalam beberapa kategori yakni: Kegagalan yang
berulang-ulang dalam mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan untuk mengontrol),
dan berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang dan menimbulkan dampak yang
negatif. Kecanduan berasal dari kata candu yang artinya sesuatu yang membuat seseorang
ingin melakukannya secara terus menerus (Smart, 2010). Istilah kecanduan awalnya
digunakan terutama mengacu pada penggunaan obat-obatan dan alkohol yang eksesif.
Dalam beberapa tahun terakhir, istilah tersebut meluas sehingga orang secara umum
menyebut kecanduan pada perilaku merokok, makan, berbelanja, permainan internet, dan
lain-lain.
Menurut J.P Chaplin (Kamus Psikologi, 2002) addicton adalah keadaan bergantung
secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut menambah
toleransi terhadap suatu obat bius. Ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah
pula gejala-gejala dan ditambanh dengan penelitian Menurut Sarafino (dalam Adeonalia,
2002) kecanduan sebagai kondisi yang dihasilkan dengan mengkonsumsi zat alami atau
zat sintesis yang berulang sehingga orang menjadi tergantung secara fisik atau secara
psikologis. Ketergantungan psikologis berkembang melalui proses belajar dengan
penggunaan yang berulang-ulang. Ketergantungan secara psikologis adalah keadaan
individu yang merasa terdorong menggunakan sesuatu untuk mendapatkan efek
menyenangkan yang dihasilkannya dalam jurnal (Dinata, 2017).
Penelitian lain juga menjelaskan adiksi adalah suatu gangguan yang bersifat kronis
dan kompulsif berulang-ulang untuk memuaskan diri pada aktivitas tertentu (Soetjipto,
2007). Freeman (2008) yang menyampaikan bahwa game-online merupakan permainan
yang dimainkan melalui koneksi internet dalam jurnal (Pratiwi, Andayani, & Karyanta,
2012).
Dari beberapa pengertian di atas peneliti menyimpulkan bahwa Adiksi Game Online
adalah keadaan bergantung terhadap sesuatu dan dilakukan secara terus menerus atau
berulang-ulang sehingga tidak bisa lepas atau bergantung dengan sesuatu hal tersebut.
2.2 Aspek – Aspek Atau Dimensi
Aspek seseorang kecanduan akan game online sebenarnya hampir sama dengan jenis
kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game online dimasukkan kedalam golongan
kecanduan psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. (Chen, 2008) dalam Asian
Journal of Health and Information Sciences, menyebutkan bahwa sedikitnya ada empat
buah aspek kecanduan game online. Keempat aspek tersebut adalah:
a. Compulsion (kompulsif/dorongan untuk melakukan secara terus menerus)
Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri
sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, dimana dalam hal ini
merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus-menerus bermain game online.
b. Withdrawal (penarikan diri)
Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari suatu
hal. Seseorang yang kecanduan game online merasa tidak mampu untuk menarik
atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan game online, seperti
halnya seorang perokok yang tidak bisa lepas dari rokok.
c. Tolerance (toleransi)
Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri kita
ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu
yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini adalah
bermain game online. Dan kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti
bermain hingga merasa puas.
d. Interpersonal and health-related problems (masalah hubungan interpersonal dan
kesehatan).
Merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita dengan
orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online cenderung untuk tidak
menghiraukan bagaimana hubungan interpersonal yang mereka miliki karena
mereka hanya terfokus pada game online saja. Begitu pula dengan masalah
kesehatan, para pecandu game online kurang memperhatikan masalah kesehatan
mereka seperti waktu tidur yang kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola
makan yang tidak teratur.
2.3 Agresivitas
Berkowitz (2003), mengemukakan bahwa agresi adalah segala bentuk perilaku yang
dimaksudkan untuk menyakiti individu, baik secara fisik maupun mental. Perilaku ini
memiliki potensi untuk melukai orang lain atau suatu benda yang dapat berupa serangan
fisik (memukul, menendang dan menggigit), serangan verbal (membentak, menghina)
serta melanggar hak orang lain (mengambil dengan paksa). Lebih lanjut Berkowitz
(2003), juga menyatakan bahwa agresi merupakan salah satu perilaku yang
dimanifestasikan dalam bentuk menyerang pihak lain dengan tujuan tertentu dalam jurnal
(Dhika Kartika & Karyono, 2016)
Tidak jauh beda dengan penelitian yang dilakukan Agresi menurut kamus psikologi
berarti penyerangan, serangan (Chaplin, 1981). Kamus bahasa Indonesia mengartikan
agresi sebagai yang bersifat kekerasan atau kasar akibat kekecewaan di dalam mencapai
tujuan (Poerwadarminta, 1976). Sedangkan menurut Morgan, King, Weis, dan Schapler
(1986) definisi dari agresi adalah suatu perilaku yang dilakukan untuk menyakiti,
mengancam, atau membahayakan individu-individu atau objek-objek yang menjadi
sasaran perilaku tersebut, baik ( secara fisik atau verbal ) atau langsung dan tidak
langsung. Bolman menjelaskan bahwa perilaku agresi sebenarnya terlihat pada masa bayi,
ketika sang bayi sedang mengalami perasaan tidak senang dalam usia 0-6 bulan sudah
memperlihatkan agresinya meskipun belum dapat dibedakan bentuknya, perilku mereka
bertujuan mengurangi tegangan. Selanjutnya perilaku yang timbul pada usia 6-14 tahun
adalah berupa kemarahan , kejengkelan, rasa iri, tamak (Hudaniah, 2003) dalam jurnal
(Rizki Eko & Hartosujono, 2013)
Dengan mengacu pada teori behavioral Thorndike dan Skinner (dalam Hergenhahn,
2008), Buss dan Perry mendefinisikan perilaku agresif sebagai perilaku atau
kecenderungan perilaku yang niatnya untuk menyakiti orang lain, baik secara fisik
maupun psikologis (Buss & Perry, 1992). Skinner (1938) merumuskan bahwa perilaku
merupakan respons atau reaksi seseorang terhadap stimulus atau rangsangan dari luar.
Kecenderungan perilaku agresif merupakan hasrat atau keinginan yang selalu timbul
berulang-ulang untuk menyakiti, merusak dan melukai individu lain baik secara fisik
yaitu maupun mental. Agar perilaku seseorang memenuhi kualifikasi agresi, perilaku
harus memiliki karakteristik yang pertama, perilaku agresif merupakan perilaku yang
bersifat membahayakan, menyakitkan, dan melukai orang lain. Karakteristik yang kedua,
agresif merupakan suatu perilaku yang dilakukan seseorang dengan maksud untuk
melukai, menyakiti, dan membahayakan orang lain atau dengan kata lain dilakukan
dengan sengaja. Dalam hal ini, jika menyakiti orang lain karena unsur ketidak sengajaan,
maka perilaku tersebut bukan dikategorikan perilaku agresif. Sebaliknya, niat menyakiti
orang lain tetapi tidak berhasil, hal ini dapat dikatakan sebagai perilaku agresif.
Karakteristik yang ketiga, agresi tidak hanya dilakukan untuk melukai korban secara
fisik, tetapi juga secara psikis (psikologis), misalnya melalui kegiatan yang menghina
atau menyalahkan.
2.4 Aspek – Aspek Dan Dimensi
Aspek-aspek agresi menurut Morgan, King, Weis, dan Schapler (1986) dalam jurnal
(Rizki Eko & Hartosujono, 2013) dapat dibagi menjadi delapan aspek yaitu:
a. Fisik, aktif, langsung Berbentuk agresi dengan menikam, memukul, atau
menembak orang.
b. Fisik, aktif, tidak langsung Dengan bentuk agresi membuat perangkap untuk orang
lain, menyewa seorang pembunuh.
c. Fisif, pasif, langsung Secara fisik mencegah orang lain memperoleh tujuan yang
diinginkan atau memunculkan tindakan yang diinginkan misalnya (aksi duduk
dalam demonstrasi).
d. Fisif, pasif, tidak langsung Menolak melakukan tugas-tugas yang seharusnya
(misalnya: menolak berpindah ketika melakukan aksi duduk).
e. Verbal, aktif, langsung Bentuk agresi dengan menghina orang lain.
f. Verbal, aktif, tidak langsung Agresi dengan menyebarkan gosip atau rumor yang
jahat tentang orang lain.
g. Verbal, pasif, langsung Bentuk agresi dengan menolak berbicara pada orang lain,
menolak menjawab pertanyaan
h. Verbal, pasif, tidak langsung Tidak mau membuat komentar verbal (misalnya:
menolak berbicara pada orang lain yang menyerang dirinya bila dia dikritik secara
tidak fair)
2.5 Faktro – Faktor Yang Mempengaruhi Agresivitas
Buss & Perry (dalam Anderson & Bushman, 2002) menyatakan faktor – faktor yang
mempengaruhi perilaku agresif. Faktor – faktor tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Petunjuk Untuk Melakukan Tindakan Agresif (Aggressive Cues)
Aggresssive Cues adalah objek yang menimbulkan konsep-konsep yang
berhubungan dengan agresi dalam memori. Contohnya ketika seseorang
dihadapkan pada sebuah senjata, akan lebih agresif dibanding ketika dihadapkan
dengan sebuah raket. Selain senjata, objek lain yang termasuk dalam kategori ini
adalah tayangan bermuatan kekerasan di televisi, film, dan video games.
2. Provokasi
Provokasi mencakup hinaan, ejekan, sindiran kasar, agresi fisik, gangguan
gangguan yang menghambat pencapaian suatu tujuan dan sejenisnya. Karyawan
yang mendapatkan provokasi untuk mempersepsikan bahwa ia mendapat
perlakuan yang tidak adil terbukti lebih agresif di tempat kerjanya.
3. Rasa Sakit dan Ketidaknyamanan
Kondisi-kondisi fisik lingkungan yang menyebabkan ketidaknyamanan dapat
meningkatkan agresivitas. Lingkungan yang bising, terlalu panas, ataupun berbau
tidak sedap terbukti meningkatkan perilaku agresif.
4. Obat-obatan
Penggunaan obat-obatan atau zat-zat seperti kafein atau alkohol dapat
meningkatkan perilaku agresif secara tidak langsung. Individu yang berada di
bawah pengaruh alkohol ataupun zat psikotropika, lebih mudah terprovokasi,
merasa frustrasi, ataupun menangkap petunjuk untuk melakukan kekerasan
dibanding individu yang tidak menggunakan zat-zat tersebut.
2.6 Kerangka/Pemikiran
Dalam penulisan ini memiliki pedoman teori-teori yang mendasari permasalahan
Games Online, Kecanduan merupakan perasaan yang sangat kuat terhadap sesuatu yang
diinginkannya sehinggaia akan berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat diinginkan
itu, misalnya kecanduan internet, kecanduan melihat televisi, atau kecanduan
bekerja.
Kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan yang disebabkan oleh
teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Internet
dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer game
Addiction(berlebihan dalam bermain game). Game online merupakan bagian dari internet
yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bisa menyebabkan kecanduan yang
memiliki intensitas yang sangat tinggi dalam jurnal (Ulfa, 2017)
Dengan tingginya insensitas bermain game online ini maka akan menimbulkan faktor
– faktor prilaku agresif seperti yang di jelaskan dalam penelitian Baron ini mencangkup
empat faktor tingkah laku yaitu, tujuan untuk melukai atau mencelakakan, individu yang
menjadi pelaku, individu yang menjadi korban dan ketidak inginan si korban menerima
tingkah laku si pelaku. Cox (1985) mendefenisikan agresi sebagai serangkaian perilaku
yang tujuannya untuk melakui orang lain. Agresi sebagai perilaku yang diarahkann
terhadap sasaran makhluk hidup kemungkinan dapat memberikan setimulus yang
berbahaya dalam jurnal (Swadesi, 2011)
2.7 Hipotesis
Berdasarkan kajian teori di atas, peneliti merumuskan hipotesis sebagai berikut :
Ada hubungan yang antara Adiksi Game Online terhadap prilaku Agresivitas pada remaja
Daftar Pustaka

Chen, C. Y. (2008). An Exploration of the Tendency to Online Game Addiction Due to User
’ s Liking of Design Features, 3(1996), 38–51.

Dhika Kartika, S., & Karyono. (2016). Kesesakan Dan Agresivitas Pada Remaja Di Kawasan
Tambak Lorok Semarang. Jurnal Empati, 5(1), 10–13.

Dinata, O. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online Clash Of Clans Terhadap Prilaku
Sosial. Jom FISIP, 4(2), 1–15.

Pratiwi, P. C., Andayani, T. R., & Karyanta, N. A. (2012). Perilaku Adiksi Game-online
Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta.
Jurnal Ilmiah Psikologi Candrajiwa, 1(2). Retrieved from
http://candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac.id/index.php/candrajiwa/article/view/27/17

Rizki Eko, P., & Hartosujono. (2013). Hubungan Intensitas Penggunaan Game Online
Kekerasan Dengan Peilaku Agresi Pada Pelajar Di Wonosobo. Jurnal SPIRITS, 3(2),
50–57.

Swadesi, I. K. I. (2011). Hubungan Kecemasan Dan Agresivitas Atlet Terhadap Prestasi


Olahraga Kabupaten Buleleng Dalam PORPROV Bali 2011., 11, 1–12. Retrieved from
https://journal.uny.ac.id/index.php/jorpres/article/view/10253/7942

Ulfa, M. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di Mabes
Game Center Jalan Hr.Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. JOM. FISIP, 4(1), 1–
13.

Anda mungkin juga menyukai