LANDASAN TEORI
Chen, C. Y. (2008). An Exploration of the Tendency to Online Game Addiction Due to User
’ s Liking of Design Features, 3(1996), 38–51.
Dhika Kartika, S., & Karyono. (2016). Kesesakan Dan Agresivitas Pada Remaja Di Kawasan
Tambak Lorok Semarang. Jurnal Empati, 5(1), 10–13.
Dinata, O. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online Clash Of Clans Terhadap Prilaku
Sosial. Jom FISIP, 4(2), 1–15.
Pratiwi, P. C., Andayani, T. R., & Karyanta, N. A. (2012). Perilaku Adiksi Game-online
Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta.
Jurnal Ilmiah Psikologi Candrajiwa, 1(2). Retrieved from
http://candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac.id/index.php/candrajiwa/article/view/27/17
Rizki Eko, P., & Hartosujono. (2013). Hubungan Intensitas Penggunaan Game Online
Kekerasan Dengan Peilaku Agresi Pada Pelajar Di Wonosobo. Jurnal SPIRITS, 3(2),
50–57.
Ulfa, M. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di Mabes
Game Center Jalan Hr.Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. JOM. FISIP, 4(1), 1–
13.