Anda di halaman 1dari 7

RESUM

PROMOSI KESEHATAN DAN PENDIDIKAN KESEHATAN


“Social Determinant of Health and Health Promotion”
Dosen Pengampu: Ira Nurmala, SKM, MPH, Ph.D

Oleh :
Eni Purwaningsih (102014153016)

UNIVERSITAS AIRLANGGA
FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT
PROGRAM MAGISTER
PROGRAM STUDI ILMU KESEHATAN MASYARAKAT
SURABAYA
2021
“Social Determinant of Health and Health Promotion”

Determinan Sosial Kesehatan adalah sejumlah variabel yang tergolong dalam faktor
sosial seperti budaya, politik, ekonomi, pendidikan, faktor-faktor dan perilaku yang
mempengaruhi status kesehatan individu atau masyarakat. Tujuan menganalisis determinan
sosial adalah untuk mengatahui faktor yang berkontribusi dalam kesenjangan kesehatan,
mengetahui determinan sosial yang mempengaruhi kesehatan baik secara langsung maupun
tidak langsung dan dapat menjadi tolak ukur status kesehatan masyarakat. Dengan
mengetahui faktor-faktor yang berhubungan dengan variabel-variabel dari determinan sosial
dapat juga dijadikan acuan untuk perencanaan program kesehatan atau intervensi masalah
kesehatan.
Model determinan sosial kesehatan pertama adalah model pelangi (Rainbow)
(Dhalgreen dan Witehead, 1991)

Identifikasi tema tesis sesuai dengan teori model rainbow:


Tema tesis : HUBUNGAN KONFLIK INTERAKSI ORANG TUA DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE
PADA REMAJA DI SIDOARJO

Permasalahan yang akan saya angkat dalam tesis saya adalah tentang adiksi game
online pada remaja dimana adiksi ini dapat mempengaruhi terhadap kesehatan mental
remaja. Pengaruh negatif dari pertumbuhan globalisasi salah satunya adalah adiksi /
kecanduan game online dimana WHO pada pertengahan 2018 lalu resmi menetapkan
kecanduan game /game disorder ke dalam versi terbaru International Statistical
Classification of Diseases (ICD) sebagai penyakit gangguan mental. . ICD merupakan
daftar klasifikasi medis yang dikeluarkan WHO berisi daftar penyakit berikut gejala, tanda,
dan penyebabnya. ICD menjadi standar internasional untuk pelaporan penyakit dan kondisi
kesehatan dan digunakan oleh seluruh praktisi kesehatan di dunia. Dalam versi terbaru
ICD-11, WHO menyebut bahwa kecanduan game merupakan disorders due to addictive
behavior atau gangguan yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan. Direktur Jenderal
Pencegahan dan Pengendalian Penyakit Kemenkes RI, dr. Anung Sugihantono, M.Kes,
menyatakan bahwa seseorang yang lebih memprioritaskan bermain game daripada
melakukan kegiatan positif yang lain dikatakan behavioral disorder atau gangguan
perilaku.
Fenomena bermain game online di kalangan remaja merupakan suatu hal yang harus
di perhatikan. Munculnya game online telah menimbulkan risiko baru bagi remaja, yakni
risiko kecanduan game online. Game online memiliki sifat seductive (menggairahkan),
yaitu membuat individu merasa bergairah memainkannya hingga menimbulkan perilaku
adiksi. Individu rela terpaku di depan monitor selama berjam-jam. Apalagi permainan pada
game online dirancang untuk suatu reinforcement atau penguatan yang bersifat ‘segera’
begitu permainan berhasil melampaui target tertentu. Sehingga game online membuat
remaja semakin tertantang dan terus menerus menekuninya serta mengakibatkan remaja
tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari (Hawadi, dalam
Madyanti, 2011). Game online merupakan permainan komputer yang dimainkan melalui
beberapa bentuk koneksi internet atau media telekomunikasi lainya (Ying, Patrick, Jing, &
Larra, 2012). ).
Age, Sex and Heredity Factors
Kecanduan game online merupakan salah satu bentuk kecanduan yang disebabkan oleh
teknologi internet atau yang dikenal dengan istilah internet addictive disorder (Angela, 2013).
Jadi, adiksi game online adalah ketergantungan individu secara berlebihan terhadap game
online dengan ingin melakukan secara terus-menerus yang pada akhirnya menimbulkan efek
negatif pada fisik maupun psikologis individu.
Dari hasil identifikasi saya , kelompok remaja yang masuk dalam kategori responden
saya nantinya adalah remaja awal usia 13-19 tahun. Dimana dalam observasi saya , yang saya
tangkap adiksi game online cenderung banyak terjadi pada remaja laki-laki daripada
perempuan.
Laki-laki dan perempuan sama-sama dapat tertarik dengan game online. Laki-laki lebih
mudah untuk bisa menjadi candu terhadap game dan menghabiskan lebih banyak waktu
untuk game dibandingkan dengan perempuan.
Perkembangan mental emosional adalah suatu proses perkembangan seseorang dalam
usaha menyesuaikan diri dengan lingkungan dan pengalaman-pengalamannya (Mudjiran,
2010). Masalah mental emosional dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang menghambat,
merintangi, atau mempersulit seseorang dalam usahanya menyesuaikan diri dengan
lingkungan dan pengalaman-pengalamannya (Dhamayanti, 2011).
Masalah mental emosional pada anak dibagi menjadi dua kategori yaitu internalisasi
dan eksternalisasi. Masalah emosional internalisasi termasuk gejala depresi, kecemasan,
perilaku menarik diri, dan digolongkan sebagai emosi yang menghukum diri seperti
kesedihan, perasaan bersalah, ketakutan dan kekhawatiran berlebih. Gejala emosional
mempunyai konsekuensi yang serius (Ifdil & Ghani, 2017), misalnya, menghambat
kesuksesan akademik dan hubungan dengan teman sebaya.
Gambaran masalah mental emosional eksternalisasi antara lain: temperamen sulit,
ketidakmampuan memecahkan masalah, gangguan perhatian, hiperaktivitas, perilaku
bertentangan (tidak suka ditegur/diberi masukan positif, tidak mau ikutaturan) dan perilaku
agresif (Dhamayanti, 2011). Keberadaan masalah-masalah tersebut pada usia muda
diperkirakan akan meningkatkan risiko kelainan fisik dan mental pada usia pertengahan. Oleh
karena itu sangat penting untuk dilakukan deteksi dan penanganan masalah emosional sedini
mungkin.

Individual lifestyle factors (Lapisan ke 1 Meliputi Perilaku, Gaya hidup individu yang
meningkatkan / merugikan kesehatan)
Elemen lifestyle terdiri dari keputusan individu yang memengaruhi kesehatan diri
mereka pribadi. Individu dapat mengontrol risiko-risiko terjadi penyakit seperti mengatur
pola makan dalam kehidupan sehari - hari. Jika kontrol lifestyle tidak dilakukan oleh
individu maka, lifestyle akan berkonstribusi pada terjadinya penyakit bahkan kematian.
Secara umum, bermain video dan game internet merupakan aktivitas online yang
populer di kalangan remaja. Mereka biasanya bermain game untuk hiburan, kegembiraan,
tantangan mencari, atau koping emosional (Wan & Chiou, 2006). Dalam beberapa tahun
terakhir, jejaring sosial situs (SNS), seperti Facebook dan Twitter, telah disambut dengan
baik oleh banyak orang remaja, yang menyediakan komunitas virtual tempat mereka dapat
berkreasi profil publik atau semi-publik individu, berinteraksi dengan sesama, berbagi
informasi atau foto, dan bertemu orang lain berdasarkan minat bersama (Kuss & Griffiths,
2011). Namun, bermain game yang berlebihan dan sering menggunakan SNS dapat
menyebabkan hal negatif tertentu hasil. Sebuah penelitian besar-besaran di kalangan remaja
Eropa menunjukkan bahwa bermain game dan jejaring sosial sangat terkait dengan perilaku
internet yang disfungsional (Konsorsium ADB NET UE, 2012). Dalam DSM-5 yang baru-
baru ini diterbitkan, game internet gangguan telah dimasukkan dalam bagian ketiga sebagai
kondisi yang memerlukan lebih banyak klinis penelitian sebelum mungkin dianggap sebagai
gangguan formal (Petry & O'Brien, 2013). SEBUAH ulasan menunjukkan bahwa jejaring
sosial adalah jenis aktivitas online lain yang mungkin kecanduan oleh pengguna muda
(Kuss & Griffiths, 2011).

Social and Community Influences /networks (lapisan ke 2 meliputi Pengaruh Sosial dan
komunitas meliputi norma komunitas, nilai-nilai sosial, lembaga komunitas, modal
sosial, jejaring sosial dll)
Ketagihan memainkan game online juga akan berdampak buruk, terutama dari psikis,
segi akademik dan sosialnya. Secara psikis, pikiran jadi terus menerus memikirkan game
yang sedang dimainkan sehingga siswa-siswi menjadi sulit berkonsentrasi terhadap
pelajaran dan sering bolos. Selain itu, menurut Young (2009), game online dapat membuat
pecandunya jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di
lingkungan sekitar seperti pada keluarga, teman dan orang-orang terdekat. Bahkan hal adiksi
game online juga dapat menimbulkan konflik antara anak dan orang tua.
Kecanduan internet game online dapat mempengaruhi aspek sosial dalam menjalani
kehidupan sehari-hari mulai dari kualitas berinteraksi dengan orangorang terdekat,
pencitraan diri hingga perubahan perilaku individunya. Karena banyaknya waktu yang
dihabiskan di dunia maya menyebabkan siswa-siswi kurang berinteraksi dengan orang lain
dalam dunia nyata. Hal ini terjadi dikarenakan siswa-siswi hanya terbiasa berinteraksi
satu arah dengan komputer membuat perilaku siswa-siswi jadi tertutup, sulit
mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata (Susanto, 2010).

Living and Working Conditions (lapisan ke 3 meliputi faktor2 struktural meliputi


lingkungan pemukiman/ perumahan, ketersediaan pangan, ketersediaan energi, kondisi
tempat bekerja, kondisi sekolah, akses terhadap pelayanan kesehatan yang bermutu,
akses terhadap pendidikan yang berkualitas, lapangan kerja yang layak dll)
Pesatnya perkembangan teknologi dan era globalisasi telah memberikan perubahan
pada bentuk permainanan remaja. Melalui bantuan teknologi remaja dapat melaksanakan
kegiatan permainan tanpa harus bertatap muka dengan lawan mainnya. Bentuk permainan ini
lebih dikenal dengan nama game online. Game online merupakan permainan komputer yang
dimainkan melalui beberapa bentuk koneksi internet atau media telekomunikasi lainya (Ying,
Patrick, Jing, & Larra, 2012). Game online disukai banyak orang mulai dari anak-anak dan
remaja hingga orang dewasa (Christian, Christhop, Mehmet, & Tuncay, 2014).
Dengan meningkatnya aksesibilitas internet, kecanduan internet menjadi hal yang
serius masalah di seluruh dunia, terutama di kalangan remaja. Di Hong Kong, tarif yang
dilaporkan dari kemungkinan kecanduan internet di kalangan remaja berkisar antara 6,7%
(Fu, Chan,Wong, & Yip, 2010) dan 26,7% (Shek & Yu, 2012). Telah disarankan kecanduan
internet itu dapat mengakibatkan sejumlah hasil negatif, seperti disfungsi akademik,
kecemasan, depresi, insomnia, memburuknya hubungan keluarga dan teman sebaya, dan
substansi gunakan (Greydanus & Greydanus, 2012).
Masalah potensi faktor resiko yang berpengaruh negatif terhadap kesehatan mental dari
adiksi game online harus segera mendapat perhatian dari peneliti kesehatan, para orang tua
dan juga remaja sendiri melihat akses pelayanan kesehatan terhadap pengobatan dari efek
psikologis kecanduan game online tersebut masih terbatas baik fasilitas maupun SDM nya.

General Socio economic, cultural, and environmental conditions (lapisan ke4 meliputi
kebijakan publik, stabilitas sosial, ekonomi dan politik, hub internasional / kemitraan
global investasi pembangunan ekonomi, peperangan atau perdamaian, perubahan iklim
dan cuaca, ekosistem , bencana alam dll)
Elemen lingkungan mencakup semua hal yang berhubungan dengan kesehatan
eksternal tubuh manusia. Individu memiliki sedikit atau bahkan tidak memiliki kontrol
terhadap lingkungan eksternalnya.
Pesatnya perkembangan teknologi dan era globalisasi telah memberikan perubahan
pada bentuk permainanan remaja. Melalui bantuan teknologi remaja dapat melaksanakan
kegiatan permainan tanpa harus bertatap muka dengan lawan mainnya. Bentuk permainan
ini lebih dikenal dengan nama game online. Game online merupakan permainan komputer
yang dimainkan melalui beberapa bentuk koneksi internet atau media telekomunikasi
lainya (Ying, Patrick, Jing, & Larra, 2012). Game online disukai banyak orang mulai dari
anak-anak dan remaja hingga orang dewasa (Christian, Christhop, Mehmet, & Tuncay,
2014).
Sedangkan faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain game
online pada remaja, sebagai berikut:
1. lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman- temanya yang lain
banyak yang bermain game online;
2. kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja mememilih alternatif
bermain,
3. game sebagai aktivitas yang menyenangkan; dan
4. harapan orang tua yang melabung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai
kegiatan seperti kursus- kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti
kebersaman, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan (Laufi Dian Deodo
Saputra, Makalah Dampak Game Online Terhadap Kaum Remaja, tersedia:
http://ber5aja.blogspot.com/.../dam pak-game-online-terhadap-kaum- remaja. ht.)

Anda mungkin juga menyukai