Anda di halaman 1dari 26

PROPOSAL PEMBERDAYAAN MASYARAKAT

“Pencegahan Adiksi Game Online Pada Remaja Di


Kelurahan Sekardangan, Kec. Sidoarjo,
Kab. Sidoarjo”

Eni Purwaningsih (102014153016)

ALLPPT.com _ Free PowerPoint Templates, Diagrams and Charts


IDENTIFIKASI MASALAH
Teknologi internet yang semakin pesat, diiringi pula pesatnya perkembangan daripada
game online

• Berdasarkan (Internetlivestats.com, 2016) populasi pengguna internet di dunia 2016 sebesa


r 3.424.971.237 jiwa atau (46,1%) dari jumlah populasi dunia 7.432.663.275 jiwa terjadi peni
ngkatan sebesar 1,13 % di bandingkan tahun sebelumnya .
• Penelitian mengenai profil pengguna internet di Indonesia tahun 2012, APJII (Asosiasi Peny
elenggara Jasa Internet Indonesia) melaporkan penetrasi pengguna internet di Indonesia a
dalah 24,23%. Sementara survey di tahun 2014 menunjukkan penetrasi pengguna internet
di Indonesia adalah 34.9%.
• Indonesia menempati urutan ke -4 setelah China, India, dan Jepang dalam jumlah penggu
na internet dengan 88 juta pengguna internet perhari atau 34,1 % dari jumlah penduduk d
an mengalami pertumbuhan pengguna internet sebesar 4.3% dalam kurun waktu 16 tahun
terakhir.
• Hasil riset APJII dengan PusKaKom Universitas Indonesia tahun 2014 juga di dapatkan bah
wa jawa timur memiliki pengguna internet 31,% dari jumlah populasi atau sekitar 12, 1 juta
jiwa dimana 84 % mengakses internet setiap hari dan 37,7 % diantaranya mengakses inter
net 1-3 jam perhari. Sebanyak 64,7 % pengguna internet adalah dengan berpendidikan SM
U/SMA/ Sederajat, 9,7 % adalah berpendidikan SMP/ MTS/sederajat dimana dalam rentang
itu pengguna internet masih di kategorikan dalam anak atau remaja
IDENTIFIKASI MASALAH
• Hasil riset APJII dengan PusKaKom Universitas Indonesia tahun 2014 juga di dapatkan bahwa ja
wa timur memiliki pengguna internet 31,% dari jumlah populasi atau sekitar 12, 1 juta jiwa dim
ana 84 % mengakses internet setiap hari dan 37,7 % diantaranya mengakses internet 1-3 jam p
erhari. Sebanyak 64,7 % pengguna internet adalah dengan berpendidikan SMU/SMA/ Sederajat,
9,7 % adalah berpendidikan SMP/ MTS/sederajat dimana dalam rentang itu pengguna internet
masih di kategorikan dalam anak atau remaja .
• Sedangkan pada penelitian (Fuadi, 2016) di warnet cross Ploso Baru, Surabaya di dapatkan rem
aja yang mengalami kecanduan game online sedang 41,7%, kecanduan ringan 25%, kecanduan
berat 25%.
• Dalam penelitian D. Nungdyasti, hasil observasi dan wawancara yang didapatkan di Sekolah Me
nengah Pertama 2 Sidoarjo terdapat fakta bahwa sebanyak 40% dari siswa menggunakan perm
ainan smartphone atau online dengan frekuensi bermain sebanyak lebih dari 3 jam sehari seca
ra berturut-turut.
• Hasil studi pendahuluan pengambilan data awal di Sidoarjo (observasi) yang dilakukan pada bu
lan Mei 2021 :
- 10 responden pengguna game online 4 remaja (40%) mengatakan sembunyi-sembunyi
tanpa sepengetahuan orang tua,
- 2 remaja (20%) mengatakan orang tua melarangnya untuk bermain game online,
- 4 remaja (40%) mengatakan orang tua mengetahui bermain game online dan tidak melaran
g
- 60% atau 6 dari 10 responden mengatakan mereka ada permasalahan dengan orang tua
terkait dengan sering pulang malam.
KASUS ADIKSI GAME ONLINE

Dilansir di Jawa Pos.com pada 11 Mei 2021 ada berita tentang bocah SMP yang membakar
rumah tetangga berlokasi kejadian di Kecamatan tetangga Kecamatan Sekardangan yaitu

Kecamatan Candi. Tepatnya di Perum Citra Sentosa Mandiri. Pelaku adalah remaja berusia
15 tahun dan diduga kejadian ini sebagai bentuk pelampiasan dan kecanduan game online,
yaitu karena orang tua tidak memberikan uang untuk Top Up Game Online.

Menurut psikolog, Herliyana Isnaeni menjelaskan bahwa usia 15 tahun tergolong anak-anak

dengan fase menuju dewasa yang berada dalam siklus storm dan stress dalam masa peralihan
sehingga emosinya kurang stabil.
Lokasi sasaran PemMas

• Lokasi Perum Pesona Sekar Gading RT. 26 RW 8 Kelurahan Sekardangan, Kecamatan


Sidoarjo, Kabupaten Sidoarjo memiliki 195 jiwa dengan 54 KK.
• Hasil observasi dari RT. 26 RW 8 Kelurahan Sekardangan yang kami dapatkan para remaja
yang sering bermain berkumpul untuk bermain game online, dimana paling
banyak adalah remaja usia 13-18 tahun dan berjenis kelamin laki-laki dalam waktu
yang cukup lama (lebih dari 3 jam). Adanya Pandemi membuat semua sekolah
memberlakukan pembelajaran via online sehingga remaja memiliki lebih banyak

waktu untuk bermain game online.


• Di RT. 26 Kelurahan Sekardangan sesuai hasil FGD dengan kepala dan tenaga
Promkes Puskesmas Sekardangan, Kader Kesehatan, dan perwakilan ibu PKK RT 26

kami mengambil masalah “Pencegahan Adiksi Game Online pada remaja”.


TAHAPAN PEMMAS
3.1 Tahap Persiapan

Pemberdayaan yang akan di selenggarakan di RT 26 adalah :


“Pemberdayaan Pencegahan Adiksi Game Online pada Remaja di RT 26 RW 8 Kelurahan
Sekardangan, Kecamatan Sidoarjo, Kab. Sidoarjo “

Tim kegiatan Pemberdayaan oleh Mahasiswa Magister Kesehatan Masyarakat UNAIR yang menjali
n kemitraan dengan Fakultas Kesehatan Masyarakat UNAIR, Ketua LPPM UNAIR, Dinas Kesehatan
Kab. Sidoarjo, Kepala Puskesmas Sekardangan.

Pada tahap ini tim dari mahasiswa Magister FKM Unair melakukan kontrak dengan mitra
UPT Puskesmas Sekardangan. Tim Unair tersebut juga mempersiapkan proposal dan surat izin
pelaksanaan kegiatan Pemberdayaan Masyarakat.
Selanjutnya tim Unair mempersiapkan materi dan bahan serta logistic yang dibutuhkan dalam
kegiatan pemberdayaan masyarakat berupa: Materi Penyuluhan tentang Pencegahan Bahaya Adiks
i Game Online bagi Petugas Kesehatan dan orang tua remaja di lingkungan RT 26 RW 8,
Logistik berupa permainan model ulat tangga yang berisi informasi seputar bahaya adiksi game
online juga disiapkan.
3.2 Tahap Pengkajian (Assessment)

• Hasil FGD dengan kepala puskesmas Sekardangan, Kader Kesehatan dan ketua
PKK Rt 26 RW 8 didapatkan 3 masalah yang ada di perumahan tsb antara lain Covid 19,

DBD, dan banyaknya anak bermain game online dalam waktu yang lama (lebih dari 2 jam).
Hasil observasi juga menunjukkan banyaknya anak yang berkumpul untuk bermain game
online hingga mengikuti turnamen game yang memang sedang marak di hampir banyak
tempat. Dipilih prioritas masalah berdasarkan kesepakatan dengan ketua PKK daerah sete
mpat tentang pencegahan adiksi game online pada remaja dimana hal tersebut belum
pernah di adakan dilingkungan perumahan ini.
• Didapatkan data (observasi) baik dari masyarakat maupun instansi kesehatan (wawancara)
bahwa kurangnya pengetahuan dan pemahaman warga mengenai bahaya adiksi game onlin
e.
Analisis situasi dengan SWOT
• Strength (Kekuatan)
1. Adanya dukungan dan partisipasi dari Puskesmas Sekardangan, PKK dan juga
kader
kesehatan setempat
2. Dukungan fasilitas dari warga setempat untuk tempat diadakannya pemberda
yaan.
• Weakness (Kelemahan)
1. Kurangnya pengetahuan petugas akan bahaya adiksi game online
2. Belum adanya UU kebijakan yang dapat mendukung usaha preventif
terhadap dampak bagi kesehatan mental dan fisik remaja akibat adiksi gadget/g
ame online
3. Belum adanya posyandu remaja di kabupaten Sidoarjo
4. Belum adanya UU kebijakan yang dapat mendukung usaha preventif dampak bagi keseh
atan mental dan fisik remaja akibat adiksi gadget/ game online
• Opportunities (Peluang)
1. Belum pernah ada kegiatan pemberdayaan masyarakat terkait pencegahan
adiksi game online pada remaja
2. Respon baik dari warga setempat dan juga tokoh masyarakat setempat
seperti ketua PKK, RT dan RW
3. Adanya dukungan dari Puskesmas Sekardangan dengan pendampingan saat
kegiatan penyuluhan oleh bidan, tenaga promkes dan juga kader.
Analisis situasi dengan SWOT
• Opportunities (Peluang)
1. Belum pernah ada kegiatan pemberdayaan masyarakat terkait
pencegahan adiksi game online pada remaja
2. Respon baik dari warga setempat dan juga tokoh masyarakat setempat
seperti ketua PKK, RT dan RW
3. Adanya dukungan dari Puskesmas Sekardangan dengan pendampingan
saat kegiatan penyuluhan oleh bidan, tenaga promkes dan juga kader.

• Threats (Ancaman)
1. Aksesibilitas terhadap berbagai media serta pengaruh negative sebaya
menjadikan remaja rentan terhadap perilaku adiksi game online berisiko
2. Masih adanya orang tua yang berpikir bahwa dengan adanya game online
remaja akan betah dirumah dan tidak melakukan aktivitas keluar rumah yang
mengkhawatirkan.
3. Tidak ada peringatan di setiap aplikasi game maupun produsen gadget ters
ebut akan bahaya bila memainkan game dalam waktu yang cukup lama dan
frekuensi yang sering atau berlebihan
4. Globalisasi mempengaruhi perilaku remaja
Analisa SWOT
IFAS STRENGTH (S) WEAKNESS (W)
  1. Adanya dukungan dan partisipasi dari Puskesmas 1. Kurangnya pengetahuan petugas akan bahaya adiksi game
  Sekardangan, PKK dan juga kader online
  kesehatan setempat 2. Belum adanya UU kebijakan yang dapat mendukung usaha
  2. Dukungan fasilitas dari warga setempat untuk preventif terhadap dampak bagi kesehatan mental dan fisik
  tempat diadakannya pemberdayaan. remaja akibat adiksi gadget/game online
    3. Belum adanya posyandu remaja di kabupaten Sidoarjo
EFAS 4. Masa Pandemi adanya larangan untuk berkerumun sehingga
kami membatasi jumlah audiens
 
OPPORTUNITIES (O) S – O STRATEGI W – O STRATEGI
Belum pernah ada kegiatan pemberdayaan masyarakat 1. Membangun sinergi dan komunikasi yang 1. Pemanfaatan media guna memperluas pengetahuan
baik antara penyuluh kesehatan dengan masyarakat mengenai program pencegahan adiksi
terkait pencegahan
perangkat desa, tokoh agama dan game online.
adiksi game online pada remaja masyarakat. 2. Melakukan pendekatan kepada perangkat desa, tokoh
2. Respon baik dari warga setempat dan juga tokoh 2. Memanfaatkan fasilitas yang disediakan guna agama atau tokoh adat untuk memudahkan
mendukung kelancaran program yang telah penyampaian pengetahuan kepada masyarakat sekitar.
masyarakat setempat seperti ketua PKK, RT dan RW
dirancang. 3. Melakukan pelatihan secara berkala terhadap kader
3. Adanya dukungan dari Puskesmas Sekardangan dengan terkait pencegahan adiksi game online
pendampingan saat kegiatan penyuluhan oleh bidan,
tenaga promkes dan juga kader.
 
THREAT (T) S – T STRATEGI W – T STRATEGI
• Threats (Ancaman) 1. Meningkatkan kesadaran masyarakat bahwa 1. Memperluas informasi mengenai pencegahan adiksi
adiksi game online / gadget pada remaja gadget/ game online melalui pejabat/perangkat desa,
1. Aksesibilitas terhadap berbagai media serta pengaruh
berbahaya. tokoh masyarakat serta tokoh agama guna memperkuat
negative sebaya menjadikan remaja rentan terhadap   kesadaran masyarakat mengenai bahaya adiksi gadget/
perilaku adiksi game online berisiko game online.
2. Membekali penyuluh Kesehatan kemampuan tentang
2. Masih adanya orang tua yang berpikir bahwa dengan
program dan pendekatan yang baik kepada masyarakat.
adanya gadget/ game online remaja akan betah dirumah
dan tidak melakukan aktivitas keluar rumah yang
mengkhawatirkan.
3. Tidak ada peringatan di setiap aplikasi game maupun
produsen gadget tersebut akan bahaya bila memainkan
game dalam waktu yang cukup lama dan frekuensi yang
sering atau berlebihan
4. Globalisasi mempengaruhi perilaku remaja
3.3 Tahap Perencanaan Program
Tujuan pelaksanaan kegiatan adalah untuk melakukan pemberdayaan tenaga
kesehatan puskesmas, kader kesehatan, orang tua dan remaja dalam rangka
pencegahan adiksi game online pada remaja di perum Pesona Sekar Gading R
T 26 RW 8.

Solusi yang ditawarkan adalah adanya peningkatan pengetahuan tenaga kese


hatan puskesmas, kader kesehatan, orang tua dan remaja tentang bahaya
Dampak negative adiksi game online dan peningkatan kemampuan pencegah
an adiksi game online.

Tujuan dalam kaidah SMART:


Spesific : Warga RT 26 RW 8, Kel. Sekardangan, Kec. Sidoarjo, Kab. Sidoarjo
Measurable : Mengenalkan Permainan game edukasi model ulat tangga
Achievable : Melalui leaflet berisi informasi pencegahan adiksi game online pada remaja
Relevant : Meningkatkan kualitas layanan kesehatan pemerintah kota Sidoarjo khususnya
Puskesmas Sekardangan.
Time Bound : 1 bulan
Perhitungan Bobot Orang ke-   Bobot
Aspek S-W 1 2 3 4 5    
1. Adanya dukungan dan partisipasi dari Puskesmas Sekardangan, PKK
dan juga kader 2 2 2 3 2 11 0,45833
kesehatan setempat
2. Dukungan fasilitas dari warga setempat untuk tempat diadakannya
2 3 2 2 4 13 0,54166
pemberdayaan
  Total S 24 1
1. Kurangnya pengetahuan petugas akan bahaya adiksi game online 1 1 2 1 1 6 0,139
2. Belum adanya UU kebijakan yang dapat mendukung usaha preventif
terhadap dampak bagi kesehatan mental dan fisik remaja akibat adiksi 3 2 2 4 2 13 0,302
gadget/game online
3. Belum adanya posyandu remaja di kab. Sidoarjo 2 2 3 2 3 12 0,279
4. Masa Pandemi adanya larangan untuk berkerumun sehingga kami
2 3 2 2 3 12 0,279
membatasi jumlah audiens
  Total W 43 1
       
  Orang ke-   Bobot
Aspek O-T 1 2 3 4 5    
1. Belum pernah ada sosialisasi yang terkait dengan perencanaan
3 3 2 2 3 13 0,433
program Humas untuk topik serupa
2. Respon baik dari warga setempat dan juga tokoh masyarakat
3 5 3 2 4 17 0,566
setempat seperti ketua PKK, RT dan RW
3. Adanya dukungan dari Puskesmas Sekardangan dengan
pendampingan saat kegiatan penyuluhan oleh bidan, tenaga promkes
4 3 4 3 3 17 0,362
dan juga kader.
 
  Total O 47 1
1. Aksesibilitas terhadap berbagai media serta pengaruh negative sebaya
5 4 5 4 5 23 0,291
menjadikan remaja rentan terhadap perilaku adiksi game online berisiko.
2. Masih adanya orang tua yang berpikir bahwa dengan adanya gadget/
game online remaja akan betah dirumah dan tidak melakukan aktivitas
4 3 5 2 3 17 0,215
keluar rumah yang mengkhawatirkan.
 
•3. Tidak ada peringatan di setiap aplikasi game maupun produsen
gadget tersebut akan bahaya bila memainkan game dalam waktu yang
3 4 3 4 3 17 0,215
cukup lama dan frekuensi yang sering atau berlebihan
 
4. Globalisasi mempengaruhi perilaku remaja. 5 4 5 3 5 22 0,278
  Total T 79   1
Perhitungan Rating
Orang ke-   Rating
Aspek S-W
1 2 3 4 5

1. Adanya dukungan dan partisipasi dari Puskesmas Sekardangan, PKK 4 3 4 3 3 17 0,515


dan juga kader kesehatan setempat
.
2. Dukungan fasilitas dari warga setempat untuk tempat diadakannya
3 3 3 3 4 16 0,484
pemberdayaan

  Total  S  33  1

1. Kurangnya pengetahuan petugas akan bahaya adiksi game online -3 -3 -3 -3 -3 -15 0,227

2. Belum adanya UU kebijakan yang dapat mendukung usaha preventif


terhadap dampak bagi kesehatan mental dan fisik remaja akibat adiksi -4 -4 -4 -3 -3 -18 0,272
gadget/game online

3. Belum adanya posyandu remaja di kab. Sidoarjo -3 -3 -3 -3 -4 -16 0,242

4. Masa Pandemi adanya larangan untuk berkerumun sehingga kami


-4 -3 -3 -3 -4 -17 0,257
membatasi jumlah audiens

  Total W -66 1  
Perhitungan Rating
Orang ke-   Rating
Aspek O-T 1 2 3 4 5  
1. Belum pernah ada sosialisasi yang terkait dengan perencanaan
4 4 4 5 4 21 0,35
program Humas untuk topik serupa
2. Respon baik dari warga setempat dan juga tokoh masyarakat
4 4 3 3 3 20 0,33
setempat seperti ketua PKK, RT dan RW
3. Adanya dukungan dari Puskesmas Sekardangan dengan
pendampingan saat kegiatan penyuluhan oleh bidan, tenaga
3 5 4 3 4 19 0,32
promkes dan juga kader.
 
   Total O  60  1
1. Aksesibilitas terhadap berbagai media serta pengaruh negative
sebaya menjadikan remaja rentan terhadap perilaku adiksi game -4 -3 -3 -4 -3 -20 0,308
online berisiko.
2. Masih adanya orang tua yang berpikir bahwa dengan adanya
gadget/ game online remaja akan betah dirumah dan tidak
-2 -3 -4 -3 -4 -16 0,246
melakukan aktivitas keluar rumah yang mengkhawatirkan.
 

3. Tidak ada peringatan di setiap aplikasi game maupun produsen


gadget tersebut akan bahaya bila memainkan game dalam waktu
-4 -2 -1 -1 -2 -10 0,154
yang cukup lama dan frekuensi yang sering atau berlebihan
 

4. Globalisasi mempengaruhi perilaku remaja. -3 -3 -3 -3 -4 -19 0,292


  Total T   -65  1
3. IFAS/IFE dan EFAS/EFE MATRIX (Tabel 4)

bobot rating bxr


Aspek S-W
1. Adanya dukungan dan partisipasi dari
Puskesmas Sekardangan, PKK dan juga kader 0,45833 0,515 0,2360
kesehatan setempat
2. Dukungan fasilitas dari warga setempat untuk
0,54166 0,484 0,2622
tempat diadakannya pemberdayaan

       
1. Kurangnya pengetahuan petugas akan bahaya
0,139 0,227 0,0385
adiksi game online

2. Belum adanya UU kebijakan yang dapat


mendukung usaha preventif terhadap dampak bagi
0,302 0,272 0,0821
kesehatan mental dan fisik remaja akibat adiksi
gadget/game online

3. Belum adanya posyandu remaja di kab. Sidoarjo 0,279 0,242 0,067518


4. Masa Pandemi adanya larangan untuk
berkerumun sehingga kami membatasi jumlah 0,279 0,257 0,071703
audiens

strength posture 0,758021


4. EFAS/ EFE MATRIX
SWOT Matriks

Titik analisis SWOT berada pada kuadran I menandakan sebuah perencanaan


pemberdayaan masyarakat yang kuat dan berpeluang. Rekomendasi strategi
yang diberikan adalah progresif artinya kegiatan pemberdayaan masyarakat
dapat diimplemetasikan dengan baik.
3.4 Tahap Implementasi Program

Acara kegiatan pemberdayaan masyarakat ini dihadiri oleh tim dari Unair yaitu 5 mahasiswa Magist
er Kesehatan Masyarakat, 1 dosen pembimbing, perwakilan dari puskesmas Sekardangan yaitu bida
n dan tenaga promkes, ketua PKK RT 26, kader kesehatan 3 orang, dan 30 Audiens (diterapkan
pembatasan undangan karena dalam masa pandemi). Tim Unair yaitu mahasiswa magister
Kesehatan Masyarakat sebagai pemateri memberikan penyuluhan seputar bahaya adiksi game
online secara bergantian.

a) Fase Awal
Pada tahap awal tim Unair melakukan penyebaran angket pengetahuan remaja dan
orang tua tentang adiksi game online.
b) Fase Kerja
Adapun proses yang dilakukan pada fase kerja diuraikan sebagai berikut:
1. melakukan perkenalan terhadap petugas kesehatan di UPT Puskesmas Sekardangan, Kecamata
n
Sidoarjo, Kab Sidoarjo, kader kesehatan di RT 26 dan ketua RT atau tokoh masyarakat setempat;
2. melakukan pemaparan materi pelatihan tentang Pencegahan adiksi Game Online pada remaja
bagi Petugas Kesehatan, orang tua dan remaja di perum pesona sekar gading RT 26;
3. mendemonstrasikan game edukasi model permainan ulat tangga kepada para petugas
puskesmas, orang tua dan remaja di perum pesona sekar gading RT 26;
4. penyerahan game edukasi model permainan ulat tangga secara lansung kepada Petugas
Kesehatan , orang tua dan remaja yang hadir pada acara penyuluhan .
Tabel Kegiatan
No. Masalah Kegiatan Sasaran Dana Waktu dan Tempat Penanggung
Kegiatan jawab
1.   Kecanduan Pendataan oarng tua yang Warga RT. 26 Sponsorship Jumat,21 Mei 2021 Pulul.08.00 wib - Eni
game online memiliki anak remaja Kelurahan dari Winnie Lokasi RT. 26 Kelurahan Sekardangan Purwaningsih
pada remaja   Sekardangan Advertising   - Alfi Makrifatul
  Sabtu,22 Mei 2021 A.
  Pukul.08.00 wib Lokasi RT. 26  
  Kelurahan Sekardangan  
     
Memberikan pretest, melakukan    
penyuluhan pencegahan adiksi Minggu,23 Mei 2021 Pukul.08.00 wib - Eni
game online Lokasi RT. 26 Kelurahan Sekardangan Purwaningsih
    - Alfi Makrifatul
Membagikan game edukasi   A.
model permainan ulat tangga Sabtu,28 Mei 2021 Pukul.08.00 wib  
yang berisikan informasi seputar Lokasi RT. 26 Kelurahan Sekardangan  
adiksi game online  
   
Pengecekan dan pemberian - Isma Faridatus
postest S
  - Dayu Dayu
Marista
 
 
 
 
 
- Isma Faridatus
S
- Dayu Marista
 
 
3.5 Tahap Evaluasi
a). Evaluasi Input:
Kegiatan pemberdayaan masyarakat berupa promosi kesehatan ini sangat disambut baik
oleh kepala Puskesmas Sekardangan, Para kader, ketua RT, RW dan juga masyarakat setempat.
Petugas kesehatan pun berpartisipasi membantu acara ini. Untuk pembuatan game edukasi mo
del permainan ulat tangga kami mendapat sponsor ship dari “Winnie advertising” dengan desi
gn yang kami rancang bersama para pakar yang berkompeten terkait kesehatan mental. Tempa
t untuk pertemuan di fasilitasi oleh warga dan pemilik rumah juga berpartisipasi banyak dalam
penyelenggaraan acara ini seperti membantu mengundang dan menghubungi para orang tua
dan remaja yang bersedia hadir bersama kader kesehatan di RT 26.
b) Evaluasi Proses
Gagasan kegiatan pemberdayaan masyarakat ini dimulai dengan fenomena semakin mara
knya remaja bermain game online dan meningkatnya remaja yang mengalami dampak negatif
dari adiksi game online. Hal ini ditenggarai oleh belum cukupnya pengetahuan remaja dan ora
ng tua akan bahaya kecanduan game online. Oleh karena itu, Pimpinan dan tenaga kesehatan
di UPT Puskesmas Sekardangan dan orang tua remaja di RT 26 sangat menyambut baik dan an
tusias mengikuti kegiatan pengabdian ini.
Petugas Kesehatan yang turut serta membantu acara ini adalah bidan, kader kesehatan se
tempat dan tenaga promkes Puskesmas, sedangkan dari Mahasiswa Magister FKM personilnya
5 orang. Acara penyuluhan dilaksanakan 2x yaitu Sabtu 22 Mei penyuluhan tentang bahaya da
n pencegahan adiksi game online, lalu Minggu 23 Mei pembagian dan demonstrasi game eduk
asi permainan ulat tangga pada orang tua dan remaja yang hadir. Bagi remaja dan orang tua y
ang berhalangan hadir game edukasi model permainan ulat tangga akan diberikan via kader ke
sehatan.
Tahap Evaluasi lanjt.
c) Evaluasi Hasil
Hasil yang didapatkan dari kegiatan ini adalah terjadi peningkatan pengetahuan orang t
ua dan remaja tentang bahaya kecanduan game online dan telah diterimanya donasi game ed
ukasi model permainan ulat tangga kepada orang tua dan remaja yang hadir saat penyuluhan.
 d) Evaluasi Output
Hasil uji Chi-Square pada posttest diperoleh nilai p= 0,000 < 0,01 yang berarti ada hubungan
atau pengaruh yang bermakna antara pemberian edukasi bahaya adiksi game online terhadap
pengetahuan masyarakat/ orang tua remaja. Pemberian edukasi bahaya adiksi game online pa
da remaja terhadap masyarakat / orang tua remaja memberikan efek atau dampak positif bagi
dunia kesehatan, khususnya pada sektor kesehatan masyarakat sehingga dapat dilanjutkan da
n dikembangkan penyuluhan dengan edukasi pencegahan adiksi game online pada remaja d
engan game edukasi model permainan ulat tangga.
Distribusi Responden Berdasarkan Pengetah
uan saat Pretest Di Kelurahan Sekardangan,
Kec. Sidoarjo

Pengetahuan Frekuensi (F) Presentase (%)

Baik 4 13,33%

Kurang 26 86,67%

JUMLAH 30 100%
Distribusi Pengetahuan saat Posttest di Kelurahan Sekardangan, Kec. Sidoarjo

Pengetahuan Frekuensi (F) Presentase (%)

Baik 30 100%

Kurang 0 0%

JUMLAH 30 100%
Analisis Uji Chi-square edukasi ten
tang bahaya adiksi game online di
Kelurahan Sekardangan
 

Pengetahuan Posttest

F % F % Nilai (p=value)

Baik 4 13,33% 30 100% 0,000 < 0,01

Kurang 26 86,67% 0 0%

JUMLAH 30 100% 30 100%


3.6 Tahap Terminasi

3.6 Tahap Terminasi


Tahap terminasi merupakan tahapan pemutusan hubungan sec
ara formal dengan komunitas sasaran dalam tahap ini diharapkan
proyek harus segera berhenti. Setelah kami menyelesaikan tugas p
emberdayaan masyarakat ini selanjutnya kader kesehatan setempa
t dan orang tua remaja yang membantu dalam memantau agar pr
omosi kesehatan yang telah disampaikan tetap di patuhi oleh rem
aja khususnya untuk pencegahan adiksi game online.
Thank You

Anda mungkin juga menyukai