Oleh :
Eni Purwaningsih (102014153016)
UNIVERSITAS AIRLANGGA
FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT
PROGRAM MAGISTER
PROGRAM STUDI ILMU KESEHATAN MASYARAKAT
SURABAYA
2021
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga
dapat terselesaikannya tugas proposal pemberdayaan masyarakat dengan judul “Pemberdayaan
Masyarakat melalui Promosi Kesehatan Cegah Adiksi Gadget/ Game Online pada remaja di
kelurahan Sekardangan, Kec. Sidoarjo, Kab. Sidoarjo” sebagai salah satu syarat penugasan mata
kuliah Pemberdayaan Masyarakat di Bidang Kesehatan, Program Magister, prodi S-2 Ilmu
Kesehatan Masyarakat, Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Airlangga.
Makalah ini bertujuan untuk membahas dan mengkaji tentang Pemberdayaan Masyarakat
dengan menggunakan tahapan atau langkah-langkah dalam Pemberdayaan masyarakat. Makalah
yang disusun guna memenuhi tugas dari Dosen pengajar Dr. M. Bagus Qomaruddin, Drs, MSc.
Makalah ini kami, harapkan dapat menambah wawasan bagi pembaca dan menambah pengetahuan
serta wawasan bagi penulis tentang pembuatan proposal Pemberdayaan masyarakat. Penulis juga
mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang berpartisipasi dalam penyusunan
makalah ini.
Penulis menyadari bahwa makalah ini banyak kekurangan dan masih jauh dari kata
sempurna. Oleh karena itu, kritik saran yang membangun akan sangat membantu kami dalam
menyempurnakan makalah ini.
Penulis
ii
DAFTAR ISI
iii
DAFTAR TABEL
iv
DAFTAR GAMBAR
v
BAB I .
PENDAHULUAN
1
promosi kesehatan pemberdayaan (empowerment) sehingga pemberdayaan masyarakat sangat
penting untuk dilakukan agar masyarakat sebagai primary target memiliki kemauan dan
kemampuan untuk memelihara dan meningkatkan kesehatan.
Pemberdayaan masyarakat di bidang kesehatan merupakan sasaran utama dari promosi
kesehatan. Masyarakat atau komunitas merupakan salah satu dari strategi global promosi
kesehatan pemberdayaan (empowerment) sehingga pemberdayaan masyarakat sangat penting
untuk dilakukan agar masyarakat sebagai primary target memiliki kemauan dan kemampuan untuk
memelihara dan meningkatkan kesehatan mereka.
Pemberdayaan masyarakat ialah upaya atau proses untuk menumbuhkan kesadaran,
kemauan, dan kemampuan masyarakat dalam mengenali, mengatasi, memelihara, melindungi, dan
meningkatkan kesejahteraan mereka sendiri (Notoatmodjo, 2007). Batasan pemberdayaan dalam
bidang kesehatan meliputi upaya untuk menumbuhkan kesadaran, kemauan, dan kemampuan
dalam memelihara dan meningkatkan kesehatan sehingga secara bertahap tujuan pemberdayaan
masyarakat bertujuan untuk:
• Menumbuhkan kesadaran, pengetahuan, dan pemahaman akan kesehatan individu,
kelompok, dan masyarakat.
• Menimbulkan kemauan yang merupakan kecenderungan untuk melakukan suatu tindakan
atau sikap untuk meningkatkan kesehatan mereka.
• Menimbulkan kemampuan masyarakat untuk mendukung terwujudnya tindakan atau
perilaku sehat.
Dalam makalah ini akan dibahas aplikasi pemberdayaan masyarakat dibidang kesehatan.
Diharapkan dapat menjadi tambahan pengetahuan bagi pembaca dan literatur ilmu bagi penelitian
selanjutnya.
1.2. Tujuan
Mengetahui rencana pemberdayaan masyarakat dalam rangka pencegahan adiksi game
online/ gadget pada remaja di kel. Sekardangan, Kec. Sidoarjo.
1.3. Manfaat
1. Menambah pengetahuan dan informasi mengenai pemberdayaan masyarakat melalui Promosi
Kesehatan “pencegahan adiksi game online”
2
2. Menjadi bahan bagi peneliti untuk melakukan penelitian mengenai pemberdayaan masyarakat
di bidang kesehatan.
3
BAB II
IDENTIFIKASI MASALAH
4
berpendidikan SMP/ MTS/sederajat dimana dalam rentang itu pengguna internet masih di
kategorikan dalam anak atau remaja. Sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja
perempuan bermain game online menyatakan bahwa mereka kecanduan game online, sebanyak
25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja perempuan yang bermain game online mencoba untuk
berhenti bermain tetapi tidak bisa (Yee, 2006). Dalam penelitian (Sanditaria, 2012) di wilayah
Sumedang dihasilkan 62% anak termasuk dalam kategori kecanduan game online. Sedangkan pada
penelitian (Fuadi, 2016) di warnet cross Ploso Baru, Surabaya di dapatkan remaja yang mengalami
kecanduan game online sedang 41,7%, kecanduan ringan 25%, kecanduan berat 25%.
Tumbuh kembang secara optimal dipengaruhi oleh hasil interaksi antara genetis, herediter,
dan konstitusi dengan lingkungan, agar lingkungan memberikan pengaruh yang positif bagi
tumbuh kembang anak, maka diperlukan pemenuhan kebutuhan dasar tertentu, kebutuhan dasar
ini dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu asuh, asih, dan asah (Soetjiningsih, 1995, dalam
(Nursalam, 2005)). Upaya pendampingan dan penerapan pola asuh orang tua terhadap aktivitas
yang dilakukan remaja sangat berpengaruh pada tingkat permasalahan yang muncul akibat
kecanduan game online (Kim, D. H, Jeong, 2010). Game online merupakan masalah psikososial
yang banyak ditemukan pada anak dan remaja (Rahmawati, 2013). Kecanduan game online
merupakan masalah psikososial yang banyak ditemukan pada anak remaja (Rahmawati, 2013).
Kecanduan game online yang dialami oleh remaja umumnya semakin lama semakin meningkat
sesuai tahapan perkembangan yang dialami. Hal ini dikarenakan remaja merupakan kelompok
yang mudah terpengaruh, masih suka bermain, bergerak, dan menyukai permainan yang
mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain
terus-menerus (kecanduan) tanpa mempedulikan berapa lama waktu yang dipergunakan (Trijaya,
2009 dalam (Apriyanti, 2015)). Remaja dikatakan kecanduan game online jika telah bermain
dalam waktu lebih dari 3 jam dengan frekuensi 3-4 kali tiap minggu (Lemmens, J. S., Valkenburg,
P. M., Peter, 2009). Akibat dari kecanduan game online dijelaskan oleh Steward (Lee, 2011) antara
lain kehilangan hubungan interpersonal, kegagalan untuk mengatasi tanggung jawab, mengalami
gangguan aspek kehidupan dan kesehatan yang buruk. Secara khusus juga dijelaskan oleh (David,
B. & Wiemer-Hasting, 2005) bahwa adiksi terhadap game online memberikan beberapa aspek
5egative yang merujuk 5egativ adanya konsekuensi seperti putus sekolah, munculnya
permasalahan antara hubungan pertemanan dan permasalahan keluarga.
5
Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, menyebabkan adanya sifat-
sifat yang berhubungan dengan ketidakmampuannya dalam mengatur emosi dan perasaan. Dalam
hal ini memicu individu untuk melakukan hal-hal yang negatif seperti pemarah, periang, malu,
pemalas, pembohong, dan lain sebagainya. Akibatnya mempengaruhi aspek sosial remaja dalam
menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya
mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya
mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain.
Maraknya game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game
dari berprilaku agresif yang hidupnya kacau, hingga anak sekolah atau anak kuliah yang tidak
lulus. Bermain game mempunyai dua sisi yaitu negatif dan positif. Game online ini berbahaya
karena ketergantungan pada aktivitas pemain game. Banyak remaja yang menyisihkan uang jajan
mereka demi bisa bermain game online. Ketergantungan pada aktivitas gamers pada game akan
mengurangi aktivitas yang seharusnya dijalani oleh perkembangan anak untuk bermain dengan
teman mereka. Remaja yang mengalami ketergantungan pada aktivitas game akan mengurangi
waktu belajar dan waktu bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus-
menerus dalam waktu lama, diperkirakan remaja akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak
peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian negatif, dimana anak tidak
mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. Remaja dalam perkembangan
mengalami perubahan baik emosi, tubuh, minat, pola perilaku. Masa remaja penuh dengan
masalah-masalah karena ketidakstabilan emosi.
Dengan intensitas tertentu game dapat mempengaruhi mental anak terutama persepsinya
terhadap lingkungan. Misalnya berkata-kata kasar, perilaku agresif, pandangan social karena
meniru karakter yang ditampilkan pada game. Hal itu pada dasarnya karena pada taraf
perkembangan anak-anak dalam pembelajaran melakukan imitasi atau peniruan.
Salah satu contoh kasus kekerasan yang dilakukan oleh gamers genre kekerasan sempat
menggegerkan public seperti kasus yang terjadi di Amerika pada tahun 2003 lalu, seorang remaja
yang masih berusia 18 bernama Devin Moore nekat merebut senjata api dari polisi yang
menahannya karena kasus pencurian kendaraan. Akibatnya tiga polisi tewas seketika, ia
mengklaim dirinya terinspirasi dari game Grand Theft Auto III. Peneliti di Amerika menyimpulkan
bahwa game genre kekerasan ini memiliki korelasi terhadap tindakan kekerasan. Saat memainkan
6
game jenis ini pemain akan ikut berpatisipasi dan secara mental akan memengaruhi cara berpikir
(Ayu Rini, 2011).
Sikap orang tua kepada anak, kedekatan dalam keluarga, dan paparan kekerasan dalam
rumah tangga berhubungan dengan kecanduan game online (Choi, K, & Gwak, 2009). Perilaku
yang muncul dikarenakan game online secara berlebih mendorong dibutuhkan intervensi keluarga
untuk mencegah adanya kecanduan game online (Lee, 2011). Penting bagi orang tua agar secara
intens menjalin komunikasi dengan anaknya, diharapkan orang tua dapat mengubah cara interaksi,
komunikasi serta melakukan pendampingan bagi anak (Primartantyo, 2012).
Dalam penelitian D. Nungdyasti, hasil observasi dan wawancara yang didapatkan di Sekolah
Menengah Pertama 2 Sidoarjo terdapat fakta bahwa sebanyak 40% dari siswa menggunakan
permainan smartphone atau online dengan frekuensi bermain sebanyak lebih dari 3 jam sehari
secara berturut-turut. Ada juga siswa yang memainkan game online pada saat proses kegiatan
belajar mengajar (KBM) sedang berlangsung dan pada saat memasuki waktu istirahat siswa secara
bersama-sama berkumpul untuk kembali memainkan permainan game. Sebagai Guru BK telah
memberikan sanksi berupa teguran, pemanggilan orang tua siswa, bahkan terdapat sanksi hukuman
skorsing yang diberikan kepada siswa. Hal ini banyak terjadi di kalangan siswa kelas VIII
(Nungdyasti, 2019).
Hasil studi pendahuluan pengambilan data awal di Sidoarjo (observasi) yang dilakukan pada
bulan Mei 2021 dengan mengobservasi dan wawancara pada beberapa remaja, peneliti
menemukan dari 10 responden pengguna game online 4 remaja (40%) mengatakan sembunyi-
sembunyi tanpa sepengetahuan orang tua, 2 remaja (20%) mengatakan orang tua melarangnya
untuk bermain game online, 4 remaja (40%) mengatakan orang tua mengetahui bermain game
online dan tidak melarang. Di dapatkan pula 60% atau 6 dari 10 responden mengatakan mereka
ada permasalahan dengan orang tua terkait dengan sering pulang malam, model pakaian, model
rambut, dan tuntutan orang tua akan prestasi di sekolah.
Berdasarkan berbagai permasalahan dihadapi remaja di atas, maka pembangunan kualitas
remaja melalui Edukasi seputar bahaya adiksi game online dan pencegahannya perlu ditingkatkan.
Permainan ulat tangga adalah permainan tradisional yang biasa dimainkan oleh anak dan remaja.
Bedanya dengan permainan ulat tangga pada umumnya, permainan ini berisikan promosi
kesehatan seputar adiksi game online, bahaya dan cara pencegahannya. Permainan ini dirancang
7
dan dikembangkan secara khusus oleh Mahasiswa Magister Kesehatan Masyarakat UNAIR untuk
remaja guna memberikan akses informasi, pendidikan, dan edukasi seputar adiksi game online.
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat di identifikasi masalah yang dihadapi peneliti
sebagai berikut :
• Lokasi Perum Pesona Sekar Gading RT. 26 RW 8 Kelurahan Sekardangan, Kecamatan
Sidoarjo, Kabupaten Sidoarjo memiliki 195 jiwa dengan 54 KK.
• Hasil observasi dari RT. 26 RW 8 Kelurahan Sekardangan yang kami dapatkan para remaja
yang sering bermain berkumpul untuk bermain game online, dimana paling banyak adalah remaja
usia 13-18 tahun dan berjenis kelamin laki-laki dalam waktu yang cukup lama (lebih dari 3 jam).
Adanya Pandemi membuat semua sekolah memberlakukan pembelajaran via online sehingga
remaja memiliki lebih banyak waktu untuk bermain.
• Penentuan Prioritas Masalah
Di RT. 26 Kelurahan Sekardangan sesuai hasil FGD dengan kepala dan tenaga Promkes
Puskesmas Sekardangan, Kader Kesehatan, dan perwakilan ibu PKK RT 26 kami mengambil
masalah “Pencegahan Adiksi Game Online pada remaja”. Karena hasil observasi kami
mendapatkan data baik dari masyarakat maupun instansi kesehatan bahwa kurangnya pengetahuan
dan pemahaman warga mengenai bahaya adiksi game online dan hasil data dari puskesmas yang
kami dapatkan bahwa di RT banyak remaja yang gemar bermain game online. Selain itu kami
membaca maraknya kasus akibat dampak adiksi/ kecanduan game online pada anak dan remaja
yang cukup meresahkan. Seperti dilansir di Jawa Pos.com pada 11 Mei 2021 ada berita tentang
bocah SMP yang membakar rumah tetangga berlokasi kejadian di Kecamatan tetangga Kecamatan
Sekardangan yaitu Kecamatan Candi. Tepatnya di Perum Citra Sentosa Mandiri. Pelaku adalah
remaja berusia 15 tahun dan diduga kejadian ini sebagai bentuk pelampiasan dan kecanduan game
online. Menurut psikolog, Herliyana Isnaeni menjelaskan bahwa usia 15 tahun tergolong anak-
anak dengan fase menuju dewasa yang berada dalam siklus storm dan stress dalam masa peralihan
sehingga emosinya kurang stabil.
8
BAB III.
APLIKASI TAHAPAN PEMBERDAYAAN MASYARAKAT
Berikut aplikasi tiap tahap dalam Pemberdayaan masyarakat melalui promosi kesehatanh
Pencegahan adiksi game online pada remaja :
3.1 Tahap Persiapan
Pemberdayaan yang akan di selenggarakan di RT 26 adalah :
“Pemberdayaan Pencegahan Adiksi Game Online pada Remaja di RT 26 RW 8 Kelurahan
Sekardangan, Kecamatan Sidoarjo, Kab. Sidoarjo “
Tim kegiatan Pemberdayaan oleh Mahasiswa Magister Kesehatan Masyarakat UNAIR
yang menjalin kemitraan dengan Fakultas Kesehatan Masyarakat UNAIR, Ketua LPPM UNAIR,
Dinas Kesehatan Kab. Sidoarjo, Kepala Puskesmas Sekardangan. Pada tahap ini tim dari
mahasiswa Magister FKM Unair melakukan kontrak dengan mitra UPT Puskesmas Sekardangan.
Tim Unair tersebut juga mempersiapkan proposal dan surat izin pelaksanaan kegiatan
Pemberdayaan Masyarakat. Selanjutnya tim Unair mempersiapkan materi dan bahan serta logistic
yang dibutuhkan dalam kegiatan pemberdayaan masyarakat berupa: Materi Penyuluhan tentang
Pencegahan Bahaya Adiksi Game Online bagi Petugas Kesehatan dan orang tua remaja di
lingkungan RT 26 RW 8, Logistik berupa permainan model ulat tangga yang berisi informasi
seputar bahaya adiksi game online juga disiapkan.
3.2 Tahap Pengkajian (Assessment)
Di RT. 26 Kelurahan Sekardangan kami mengambil masalah Pencegahan Adiksi Game
Online pada remaja. Karena hasil observasi kami dan hasil FGD dengan kepala Puskesmas, tenaga
promkes dan kader kesehatan serta perwakilan ibu PKK RT 26 dapatkan data baik dari masyarakat
maupun instansi kesehatan bahwa kurangnya pengetahuan dan pemahaman warga mengenai
bahaya adiksi game online dan hasil data dari puskesmas yang kami dapatkan bahwa di RT banyak
remaja yang gemar bermain game online. Selain itu kami membaca maraknya kasus akibat dampak
adiksi/ kecanduan game online pada anak dan remaja yang cukup meresahkan. Seperti dilansir di
Jawa Pos.com pada 11 Mei 2021 ada berita tentang bocah SMP yang membakar rumah tetangga
berlokasi kejadian di Kecamatan tetangga Kecamatan Sekardangan yaitu Kecamatan Candi.
Tepatnya di Perum Citra Sentosa Mandiri. Pelaku adalah remaja berusia 15 tahun dan diduga
kejadian ini sebagai bentuk pelampiasan dan kecanduan game online. Menurut psikolog, Herliyana
9
Isnaeni menjelaskan bahwa usia 15 tahun tergolong anak-anak dengan fase menuju dewasa yang
berada dalam siklus storm dan stress dalam masa peralihan sehingga emosinya kurang stabil.
Analisa SWOT:
• Strength (Kekuatan)
1. Adanya dukungan dan partisipasi dari Puskesmas Sekardangan, PKK dan juga kader
kesehatan setempat
2. Dukungan fasilitas dari warga setempat untuk tempat diadakannya pemberdayaan.
• Weakness (Kelemahan)
1. Kurangnya pengetahuan petugas akan bahaya adiksi game online
2. Belum adanya UU kebijakan yang dapat mendukung usaha preventif terhadap dampak
bagi kesehatan mental dan fisik remaja akibat adiksi gadget/game online
3. Belum adanya posyandu remaja di kabupaten Sidoarjo
4. Masa Pandemi adanya larangan untuk berkerumun sehingga kami membatasi jumlah
audiens
• Opportunities (Peluang)
1. Belum pernah ada kegiatan pemberdayaan masyarakat terkait pencegahan
adiksi game online pada remaja
2. Respon baik dari warga setempat dan juga tokoh masyarakat setempat
seperti ketua PKK, RT dan RW
3. Adanya dukungan dari Puskesmas Sekardangan dengan pendampingan saat
kegiatan penyuluhan oleh bidan, tenaga promkes dan juga kader.
• Threats (Ancaman)
1. Aksesibilitas terhadap berbagai media serta pengaruh negative sebaya menjadikan
remaja rentan terhadap perilaku adiksi game online berisiko
2. Masih adanya orang tua yang berpikir bahwa dengan adanya gadget/ game online
remaja akan betah dirumah dan tidak melakukan aktivitas keluar rumah yang
mengkhawatirkan.
3. Tidak ada peringatan di setiap aplikasi game maupun produsen gadget tersebut akan
bahaya bila memainkan game dalam waktu yang cukup lama dan frekuensi yang sering
atau berlebihan
10
4. Globalisasi mempengaruhi perilaku remaja
11
bidan, tenaga promkes dan juga
kader.
12
Solusi yang ditawarkan adalah adanya peningkatan pengetahuan tenaga kesehatan
puskesmas, kader kesehatan, orang tua dan remaja tentang bahaya dampak negative adiksi game
online dan peningkatan kemampuan pencegahan adiksi game online.
Dalam kaidah SMART Tujuan dari Kegiatan Pemberdayaan Masyarakat Pencegahan Adiksi
Game Online pada remaja ini adalah sebagai berikut:
a. Spesific : Warga RT 26 RW 8, Kel. Sekardangan, Kec. Sidoarjo, Kab. Sidoarjo
b. Measurable : Mengenalkan Permainan game edukasi model ulat tangga
c. Achievable : Melalui leaflet berisi informasi pencegahan adiksi game online pada remaja
d. Relevant : Meningkatkan kualitas layanan kesehatan pemerintah kota Sidoarjo khususnya
Puskesmas Sekardangan.
13
1. Belum pernah ada sosialisasi yang terkait
dengan perencanaan program Humas untuk 3 3 2 2 3 13 0,433
topik serupa
2. Respon baik dari warga setempat dan juga tokoh
masyarakat setempat seperti ketua PKK, RT dan 3 5 3 2 4 17 0,566
RW
3. Adanya dukungan dari Puskesmas Sekardangan
dengan pendampingan saat kegiatan penyuluhan
4 3 4 3 3 17 0,362
oleh bidan, tenaga promkes dan juga kader.
Total O 47 1
1. Aksesibilitas terhadap berbagai media serta
pengaruh negative sebaya menjadikan remaja
5 4 5 4 5 23 0,291
rentan terhadap perilaku adiksi game online
berisiko.
2. Masih adanya orang tua yang berpikir bahwa
dengan adanya gadget/ game online remaja akan
betah dirumah dan tidak melakukan aktivitas 4 3 5 2 3 17 0,215
keluar rumah yang mengkhawatirkan.
2. Rating (tabel 3)
Orang ke- Rating
Aspek S-W
1 2 3 4 5
1. Adanya dukungan dan partisipasi dari Puskesmas
Sekardangan, PKK dan juga kader kesehatan setempat 4 3 4 3 3 17 0,515
.
2. Dukungan fasilitas dari warga setempat untuk tempat
3 3 3 3 4 16 0,484
diadakannya pemberdayaan
Total S 33 1
1. Kurangnya pengetahuan petugas akan bahaya adiksi
-3 -3 -3 -3 -3 -15 0,227
game online
14
2. Belum adanya UU kebijakan yang dapat mendukung
usaha preventif terhadap dampak bagi kesehatan mental -4 -4 -4 -3 -3 -18 0,272
dan fisik remaja akibat adiksi gadget/game online
Total W -66 1
Total O 60 1
1. Aksesibilitas terhadap berbagai media serta pengaruh
negative sebaya menjadikan remaja rentan terhadap -4 -3 -3 -4 -3 -20 0,308
perilaku adiksi game online berisiko.
2. Masih adanya orang tua yang berpikir bahwa dengan
adanya gadget/ game online remaja akan betah dirumah
dan tidak melakukan aktivitas keluar rumah yang -2 -3 -4 -3 -4 -16 0,246
mengkhawatirkan.
3. IFAS/IFE (Tabel 4)
15
1. Adanya dukungan dan partisipasi dari
Puskesmas Sekardangan, PKK dan juga kader 0,45833 0,515 0,2360
kesehatan setempat
2. Dukungan fasilitas dari warga setempat untuk
0,54166 0,484 0,2622
tempat diadakannya pemberdayaan
16
2. Masih adanya orang tua yang berpikir bahwa
dengan adanya gadget/ game online remaja
0,215 0,246 0,05289
akan betah dirumah dan tidak melakukan
aktivitas keluar rumah yang mengkhawatirkan
• 3. Tidak ada peringatan di setiap aplikasi game
maupun produsen gadget tersebut akan bahaya
bila memainkan game dalam waktu yang cukup 0,215 0,154 0,03311
lama dan frekuensi yang sering atau berlebihan
O
1,0
0,9
0,8
0,710974 0,7
Mendukung strategi
0,6
0,5 Agresif
0,4
0,3
0,2
0,1
W -0,7 -0,6 -0,5 -0,4 -0,3 -0,2 -0,1 0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 S
-0,1
-0,2 0,758021
-0,3
-0,4
-0,5
-0,6
-0,7
-0,8
-0,9
-0,10
T
Gambar 1 .SWOT Matrix
17
Titik analisis SWOT berada pada kuadran I menandakan sebuah perencanaan pemberdayaan
masyarakat yang kuat dan berpeluang. Rekomendasi strategi yang diberikan adalah progresif
artinya kegiatan pemberdayaan masyarakat dapat diimplemetasikan dengan baik.
Game edukasi model permainan ulat tangga yang didesign oleh mahasiswa Magister
Kesehatan Masyarakat UNAIR merupakan salah satu inovasi dalam menyampaikan pesan
kesehatan seputar adiksi game online melalui suatu permainan. Tujuan diadakannya
pemberdayaan masyarakat melalui promosi kesehatan “pencegahan adiksi game online” ini adalah
pertama untuk memberikan pengetahuan bagi oranng tua dan remaja di lingkungan RT 26 RW 8
Perum Pesona Sekar Gading Kelurahan Sekardangan Kecamatan Sidoarjo Kab Sidoarjo seputar
dampak negatif dan pencegahan adiksi game online, kedua adalah untuk menanggulangi dampak
18
negatif dari pada kecanduan game online dimana akhir-akhir ini marak terjadi diberitakan di
media-media tentang kejadian seputar remaja yang mengalami sakit jiwa ataupun melakukan
kenakalan- kenakalan yang diakibatkan karena adiksi game online.
Setiap kegiatan Pemberdayaan Masyarakat pasti terdapat kendala-kendala yang dihadapi.
Kendala dalam promosi kesehatan ini adalah kurangnya partisipasi masyarakat untuk datang pada
saat acara penyuluhan dikarenakan kesibukan (bekerja) dan juga karena dalam situasi pandemic
Covid 19 yang menyebabkan peserta harus dibatasi karena untuk mencegah kerumunan massa
yang dapat memudahkan terjadinya penularan Covid 19.
Selain kendala tersebut, juga lemahnya perundang-undangn seputar pembatasan game
online di Indonesia menyebabkan tidak adanya payung hukum perlindungan bagi remaja dari
adiksi game online, selain juga banyak remaja menganggap game online bisa menghasilkan uang
dari turnamen-turnamen yang sering diadakan oleh jaringan pertemanan game mereka. Sehingga
banyak remaja dan orang tua masih menganggap remeh dampak dari adiksi game online.
Bagi beberapa orang tua, penyuluhan seputar adiksi game online ini merupakan sumbangan
yang positif bagi masyarakat khususnya masyarakat RT 26 RW 8 Perum Pesona Sekar Gading.
Mereka sangat antusias dengan adanya penyuluhan ini dan turut berpartisipasi dalam kegiatan ini.
19
ulat tangga yang Pukul.08.00 - Dayu Dayu
berisikan wib Marista
informasi seputar Lokasi RT. 26
adiksi game Kelurahan
online Sekardangan
Pengecekan dan
pemberian Sabtu,28 Mei - Isma
postest 2021 Faridatus S
Pukul.08.00 - Dayu Marista
wib
Lokasi RT. 26
Kelurahan
Sekardangan
Acara kegiatan pemberdayaan masyarakat ini dihadiri oleh tim dari Unair yaitu 5
mahasiswa Magister Kesehatan Masyarakat, 1 dosen pembimbing, perwakilan dari puskesmas
Sekardangan yaitu bidan dan tenaga promkes, ketua PKK RT 26, kader kesehatan 3 orang, dan 30
Audiens (diterapkan pembatasan undangan karena dalam masa pandemi). Tim Unair yaitu
mahasiswa magister Kesehatan Masyarakat sebagai pemateri memberikan penyuluhan seputar
bahaya adiksi game online secara bergantian.
20
dari adiksi game online. Hal ini ditenggarai oleh belum cukupnya pengetahuan remaja dan orang
tua akan bahaya kecanduan game online. Oleh karena itu, Pimpinan dan tenaga kesehatan di UPT
Puskesmas Sekardangan dan orang tua remaja di RT 26 sangat menyambut baik dan antusias
mengikuti kegiatan pengabdian ini.
Petugas Kesehatan yang turut serta membantu acara ini adalah bidan, kader kesehatan
setempat dan tenaga promkes Puskesmas, sedangkan dari Mahasiswa Magister FKM personilnya
5 orang. Acara penyuluhan dilaksanakan 2x yaitu Sabtu 22 Mei penyuluhan tentang bahaya dan
pencegahan adiksi game online, lalu Minggu 23 Mei pembagian dan demonstrasi game edukasi
permainan ulat tangga pada orang tua dan remaja yang hadir. Bagi remaja dan orang tua yang
berhalangan hadir game edukasi model permainan ulat tangga akan diberikan via kader kesehatan.
c) Evaluasi Hasil
Hasil yang didapatkan dari kegiatan ini adalah terjadi peningkatan pengetahuan orang tua
dan remaja tentang bahaya kecanduan game online dan telah diterimanya donasi game edukasi
model permainan ulat tangga kepada orang tua dan remaja yang hadir saat penyuluhan.
d) Evaluasi Output
Dampak yang dapat dilihat menurut keterangan para orang tua dan hasil posttest setelah
diselenggarakannya acara ini adalah remaja yang bermain game online mulai mengurangi
frekuensi bermain game online dan para orang tua juga meningkatkan pengawasan anak-anaknya
dalam bermain game online.
Tabel 7. Distribusi Responden Berdasarkan Pengetahuan saat Pretest Di RT 26 RW 8
Kelurahan Sekardangan, Kec. Sidoarjo
Baik 4 13,33%
Kurang 26 86,67%
JUMLAH 30 100%
21
Pengetahuan Frekuensi (F) Presentase (%)
Baik 30 100%
Kurang 0 0%
JUMLAH 30 100%
Tabel 9. Analisis Uji Chi-square edukasi tentang bahaya adiksi game online di Rt 26 RW 8
Kelurahan Sekardangan
Pengetahuan Posttest
F % F % Nilai (p=value)
Kurang 26 86,67% 0 0%
Hasil uji Chi-Square pada posttest diperoleh nilai p= 0,000 < 0,01 yang berarti ada
hubungan atau pengaruh yang bermakna antara pemberian edukasi bahaya adiksi game online
terhadap pengetahuan masyarakat/ orang tua remaja. Pemberian edukasi bahaya adiksi game
online pada remaja terhadap masyarakat / orang tua remaja memberikan efek atau dampak positif
bagi dunia kesehatan, khususnya pada sektor kesehatan masyarakat sehingga dapat dilanjutkan
dan dikembangkan penyuluhan dengan edukasi pencegahan adiksi game online pada remaja
dengan game edukasi model permainan ulat tangga.
22
23
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Dalam rangka pencapaian kemandirian kesehatan, pemberdayaan masayrakat merupakan
unsur penting yang tidak bisa diabaikan. Pemberdayaan kesehatan di bidang kesehatan merupakan
sasaran utama dari promosi kesehatan. Masyarakat merupakan salah satu dari strategi global
promosi kesehatan pemberdayaan (empowerment) sehingga pemberdayaan masyarakat sangat
penting untuk dilakukan agar masyarakat sebagai primary target memiliki kemauan dan
kemampuan untuk memelihara dan meningkatkan kesehatan.
Maraknya game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game
dari berprilaku agresif yang hidupnya kacau, hingga anak sekolah atau anak kuliah yang tidak
lulus. Bermain game mempunyai dua sisi yaitu negatif dan positif. Game online ini berbahaya
karena ketergantungan pada aktivitas pemain game. Terutama bagi remaja dampaknya sangat
berbahaya dan dapat memperngaruhi prestasi serta tahap perkembangannya dalam menuju
kedewasaan. Oleh karena pentingnya pencegahan dari adiksi game online ini maka dibutuhkan
promosi kesehatan untuk memberikan tambahan pengetahuan pada remaja dan orang tua akan
bahaya dan pentingnya pencegahan adiksi game online.
4.2 Saran
Perlu adanya kebijakan yang mendukung upaya pereventif pencegahan game online ini
misalkan dalam hal penggunaannya bagi remaja, ataupun penerapan bagi perusahaan pembuat
game tersebut untuk memberikan keterangan bahaya pada game untuk permainan yang berlebihan
dapat mempengaruhi kesehatan sehingga remaja dapat mengontrol dirinyan untuk tidak bermain
dalam waktu yang lama dan frekuensi yang sering.
24
DAFTAR PUSTAKA
Ayu Rini. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line Pada Anak. Jakarta: Pustaka Mina.
Apriyanti, M. F. (2015) ‘Perilaku Agresif Remaja Yang Gemar Bermain Game Online (Studi
Kasus Di Kelurahan Ngagel Rejo Kecamatan Wonokromo Surabaya)’.
Choi, K, & Gwak, H. (2009) ‘Internet Overuse and Excess Daytime Sleepiness in Adolecents’,
Psychiatric and Clinical Neurosciences, 63, pp. 455–462.
David, B. & Wiemer-Hasting, P. (2005) ‘Addiction to the Internet and Online Gaming’, Cyber
Psychology and Behaviour, 8, pp. 110–113.
Fuadi, A. R. (2016) ‘Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada
Remaja Di Warnet Cross Ploso Baru Surabaya’.
Internetlivestats.com (2016) internetlivestats.com.
Kim, D. H, Jeong, E. U. (2010) ‘Preventive Role of Parents in Adolescent Problematic Internet
Game Use in Korea’, Korean Journal of sociology.
Lee, E. J. (2011) ‘Acase Study of Internet Game Addiction’, Journal of Addiction Nursing.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J. (2009) ‘Development and validation of a game
addiction scale for adolescents’, Media Psychology.
Mukarom, Z. and Laksana, M. W. (2015) ‘Manajemen Public Relation (Panduan Efektif
Pengelolaan Hubungan Masyarakat)’, p. 319.
Noto, M. S. (2014) ‘Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Smart’, Jurnal Ilmiah
Program Studi Matematika STKIP Siliwangi Bandung, 3(1), pp. 18–32.
Nungdyasti, D. R. (2019) ‘Pengelolaan Diri (Self-Management) Untuk Mengurangi Kecanduan
Game Online Siswa Kelas VIII Di Smp Negeri 2 Sidoarjo’, Bimbingan Dan Konseling,
pp. 45–54.
Nursalam (2005) Asuhan Keperawatan Bayi dan Anak. Jakarta: Salemba Medika.
Pratiwi, P. christy (2012) ‘Perilaku Adiksi Game Online ditinjau dari Eikasi Diri Akademik dan
Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta’.
Primartantyo, U. (2012) ‘Kecanduan Game Online, Anak Bisa Kriminal’, July.
Rahmawati, J. D. W. (2013) ‘Pengaruh Kompetensi Dan Independensi Terhadap Kualitas Audit’.
Sanditaria, W. (2012) ‘Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung
Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang’.
Suranto, A. (2011) Komunikasi Interpersonal. Pertama. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Yudha, W. (2015) ‘Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak Pecandu Game Online (Studi
Kasus Game Online Let’s Get Rich di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang Tangerang
Selatan)’.
Adams, E. & Rollings, A., 2010. Fundamentals of game design Edisi Kedu., Barkeley, CA: New
Riders.
Adiyanti, M.G., 1985. Perkembangan Kelekatan Anak. Universitas Gajah Mada.
Agustiani, H., 2009. Psikologi Perkembangan (Pendekatan Ekologi Kaitannya dengan Konsep
Diri dan Penyesuaian Diri pada Remaja), Bandung: PT Refika Aditama.
APJII, 2014. Profil pengguna internet indonesia 2014 P. UI, ed., Jakarta: Asosiasi Penyelenggara
Jasa Internet Indonesia (APJII). Available at:
https://www.apjii.or.id/content/read/39/27/PROFIL-PENGGUNA-INTERNET-
INDONESIA-2014.
25
Apriyanti, M.F., 2015. Perilaku Agresif Remaja Yang Gemar Bermain Game Online (Studi Kasus
Di Kelurahan Ngagel Rejo Kecamatan Wonokromo Surabaya). Available at:
elib.unikom.ac.id/download.php?id=170958.
Arikunto, S., 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Ed Revisi., Jakarta: Rineka
Cipta.
Artanti, A., 2013. Hubungan Interaksi Ibu-Anak Dan Kedisiplinan Di Taman Kanak-Kanak
Kelurahan Mungkid, Mungkid, Magelang. Available at:
eprints.uny.ac.id/15094/1/SKRIPSI.pdf.
Choi, K, & Gwak, H., 2009. Internet Overuse and Excess Daytime Sleepiness in Adolecents.
Psychiatric and Clinical Neurosciences, 63, pp.455–462.
David, B. & Wiemer-Hasting, P., 2005. Addiction to the Internet and Online Gaming. Cyber
Psychology and Behaviour, 8, pp.110–113. Available at:
worldsofeducation.pbworks.com/f/addiction.pdf.
Efendi, F.& M., 2009. Keperawatan Kesehatan Komunitas : Teori dan Praktik dalam
Keperawatan, Jakarta: Salemba Medika.
Efendi, N.A., 2014. Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak Negatifnya Bagi
Pelajar.
Feprinca, D., 2015. Hubungan Motivasi Bermain Game Online pada Masa Dewasa Awal terhadap
Perilaku Kecanduan Game Online Defence of the Ancients (DotA2) (skripsi-dipublikasikan).
Malang: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya.
Freeman, C.B., 2008. Internet Gaming Addiction. Journal for Nurse Practitioners, Vol. 4, pp.42–
47.
Fuadi, A.R., 2016. Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada
Remaja Di Warnet Cross Ploso Baru Surabaya.
Green, C & Bavelier, D., 2004. The Cognitive Neuroscience of Video Game, Digital Media:
Transformations in Human Communication, Messaris & Humphreys.
Haditono, S R, D., 1994. Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya,
Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Hurlock, E.B., 2000. Psikologi Perkembangan, Jakarta: Erlangga.
Hurlock, E.B., 1997. Psikologi Perkembangan Suatu pendekatan rentang kehidupan Kelima.,
Jakarta: Erlangga.
Hurlock, E.B., 1980. Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan
Kelima., Jakarta: Erlangga.
Imanuel, N., 2009. Gambaran profil kepribadian pada Remaja yang Kecanduan Game Online dan
yang Tidak Kecanduan Game Online (skripsi-dipublikasikan). Depok: Fakultas Psikologi
Universitas Indonesia.
Internetlivestats.com, 2016. internetlivestats.com. Available at: http://www.internetlivestats.com/.
Izzaty, R.E., 2005. Mengenali Permasalahan Perkembangan Anak Usia TK, Jakarta: Departemen
Pendidikan Nasional.
Kim, D. H, Jeong, E.U., 2010. Preventive Role of Parents in Adolescent Problematic Internet
Game Use in Korea. Korean Journal of sociology.
Kustadi Suhandang, Public Relations Perusahaan : Kajian, Program dan Implementasi, (Bandung:
Nuansa 2004), hal. 45
Kusumadewi, T., 2009. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Sosial pada Remaja
(skripsi-dipublikasikan). Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.
Lee, E.J., 2011. Acase Study of Internet Game Addiction. Journal of Addiction Nursing. Available
26
at: lontar.ui.ac.id/file?file=digital/20313849-S42570-Huungan kecanduan.pdf.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., 2009. Development and validation of a game
addiction scale for adolescents. Media Psychology. Available at:
http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15213260802669458.
Lestari, Sri & Asyanti, S., 2009. Area Konflik Remaja Awal Dengan Orang Tua: Studi Kuantitatif
Pada Keluarga Di Surakarta. Available at:
https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/.../3. SRI LESTARI.pdf?...1.
Lestari, S., 2012. Psikologi Keluarga (Peneneman Nilai dan Penaganan Konflik Dalam Keluarga,
Jakarta: Kencana Prenada.
Mc Cartney, K. & Dearing, E., (Ed), 2002. Child Development, USA: Mc Millan Refference.
Mubarak, D., 2009. Ilmu Kesehatan Masyarakat., Jakarta: Salemba Medika.
Mukarom, Z., & Laksana, M. W. (2015). Manajemen Public Relation. Panduan Efektif
Pengelolaan Hubungan Masyarakat. Pustaka Setia Bandung.
Mulyadi, S. (2018). Perencanaan Humas dan Usaha Membangun Citra Lembaga yang Unggul.
Jurnal Studi Manajemen Pendidikan, 2(2).
Moeliono, L. (2015). Seri Genre. Berencana Menjadi Orangtua Positif. BKKBN.
Notoatmodjo, S. (2007). Promosi kesehatan & ilmu perilaku. Jakarta: Rineka Cipta.
Nursalam, 2005. Asuhan Keperawatan Bayi dan Anak, Jakarta: Salemba Medika.
Nursalam, 2013. Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan Edisi 4. P. P. Lestari, ed., Jakarta:
Salemba Medika.
Pratiwi, P. christy, 2012. Perilaku Adiksi Game Online ditinjau dari Eikasi Diri Akademik dan
Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta. Available at:
http://candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac.id/index.php/candrajiwa/article/view/27/17.
Primartantyo, U., 2012. Kecanduan Game Online, Anak Bisa Kriminal. Available at:
https://m.tempo.co/read/news/2012/07/01/108414065/kecanduan-game-online-anak-bisa-
kriminal.
Rahmawati, J.D.W., 2013. Pengaruh Kompetensi Dan Independensi Terhadap Kualitas Audit.
Available at: http://jimfeb.ub.ac.id/index.php/jimfeb/article/view/304/0.
Rini, A., 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line pada Anak, Jakarta: Pustaka Mina.
Saleh, A., 2013. Interaksi Sektor Informal (PKL) dengan Sektor Formal di Pusat Kota
Tasikmalaya. Universitas Gajah Mada.
Sanditaria, W., 2012. Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung Internet
Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang.
Santrock, J.., 2003. Adolescence Perkembangan Remaja keenam. Al. W. C.
Wass, A. (1995). Promoting health: the primary health approach. Toronto: W.B. Sanders.
27