Anda di halaman 1dari 32

PROPOSAL PEMBERDAYAAN MASYARAKAT

“Pencegahan Adiksi Game Online Pada Remaja Di Kelurahan


Sekardangan, Kec. Sidoarjo, Kab. Sidoarjo”

Dosen Pengampu : Dr. M. Bagus Qomaruddin, Drs, MSc

Oleh :
Eni Purwaningsih (102014153016)

UNIVERSITAS AIRLANGGA
FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT
PROGRAM MAGISTER
PROGRAM STUDI ILMU KESEHATAN MASYARAKAT
SURABAYA
2021

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga
dapat terselesaikannya tugas proposal pemberdayaan masyarakat dengan judul “Pemberdayaan
Masyarakat melalui Promosi Kesehatan Cegah Adiksi Gadget/ Game Online pada remaja di
kelurahan Sekardangan, Kec. Sidoarjo, Kab. Sidoarjo” sebagai salah satu syarat penugasan mata
kuliah Pemberdayaan Masyarakat di Bidang Kesehatan, Program Magister, prodi S-2 Ilmu
Kesehatan Masyarakat, Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Airlangga.
Makalah ini bertujuan untuk membahas dan mengkaji tentang Pemberdayaan Masyarakat
dengan menggunakan tahapan atau langkah-langkah dalam Pemberdayaan masyarakat. Makalah
yang disusun guna memenuhi tugas dari Dosen pengajar Dr. M. Bagus Qomaruddin, Drs, MSc.
Makalah ini kami, harapkan dapat menambah wawasan bagi pembaca dan menambah pengetahuan
serta wawasan bagi penulis tentang pembuatan proposal Pemberdayaan masyarakat. Penulis juga
mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang berpartisipasi dalam penyusunan
makalah ini.
Penulis menyadari bahwa makalah ini banyak kekurangan dan masih jauh dari kata
sempurna. Oleh karena itu, kritik saran yang membangun akan sangat membantu kami dalam
menyempurnakan makalah ini.

Surabaya, 23 Mei 2021

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................................ ii


DAFTAR ISI ........................................................................................................................... iii
DAFTAR TABEL .................................................................................................................. iv
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................................. 2
1.2 Tujuan ............................................................................................................................... 2
1.3 Manfaat ............................................................................................................................. 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................................. 4
2.1 Identifikasi Masalah .......................................................................................................... 4
BAB III TAHAPAN PEMBERDAYAAN MASYARAKAT ................................................ 9
3.1 Tahap Persiapan................................................................................................................. 9
3.2 Tahap Pengkajian (Assessment) ........................................................................................ 9
3.3 Tahap Perencanaan Program ............................................................................................. 12
3.4 Tahap Pelaksanaan (Implementasi) .................................................................................. 18
3.5 Tahap Evaluasi ................................................................................................................. 20
3.6 Tahap Terminasi ................................................................................................................ 22
BAB IV PENUTUP ................................................................................................................. 23
3.1 Kesimpulan ....................................................................................................................... 23
3.2 Saran ................................................................................................................................. 23
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................................. 24

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Tabel Analisis SWOT ............................................................................................. 11


Tabel 2. Tabel Perhitungan bobot SWOT ............................................................................. 13
Tabel 3. Tabel Perhitungan Rating SWOT ............................................................................ 14
Tabel 4. Tabel IFAS/IFA Matrix ........................................................................................... 15
Tabel 5. Tabel EFAS/EFE Matrix ......................................................................................... 16
Tabel 6. Tabel kegiatan ......................................................................................................... 19
Tabel 7. Tabel distribusi responden saat pretest .................................................................... 16
Tabel 8. Tabel distribusi responden saat posttest .................................................................. 16
Tabel 9. Tabel analisis uji chi square ................................................................................... 16

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Matrix SWOT ...................................................................................................... 17

v
BAB I .
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Perhatian terhadap permasalahan kesehatan terus dilakukan terutama dalam perubahan
paradigma sakit yang selama ini dianut masyarakat ke paradigma sehat. Paradigma sakit
merupakan upaya untuk membuat orang sakit menjadi sehat, menekankan pada kuratif dan
preventif, sedangkan paradigma sehat merupakan upaya membuat orang sehat tetap sehat,
menekan pada pelayanan kuratif dan preventif. Berubahnya paradigma masyarakat akan
kesehatan, juga akan merubah pemeran dalam pencapaian kesehatan masyarakat, dengan tidak
mengesampingkan peran pemerintah dan petugas kesehatan. Perubahan paradigma dapat
menjadikan masyarakat sebagai pemeran utama dalam pencapaian derajat kesehatan. Dengan
peruahan paradigma sakit menjadi paradigma sehat ini dapat membuat masyarakat menjadi
mandiri dalam mengusahakan dan menjalankan upaya kesehatannya, hal ini sesuai dengan visi
Indonesia sehat, yaitu “Masyarakat Sehat yang Mandiri dan Berkeadilan”.
Pengertian Pemberdayaan masyarakat adalah suatu upaya atau proses untuk menumbuhkan
kesadaran, kemauan dan kemampuan masyarakat dalam mengenali, mengatasi, memelihara,
melindungi dan meningkatkan kesejahteraan mereka sendiri. Pemberdayaan masyarakat bidang
kesehatan adalah upaya atau proses untuk menumbuhkan kesadaran kemauan dan kemampuan
dalam memelihara dan meningkatkan kesehatan. Memampukan masyarakat, “dari, oleh, dan
untuk” masyarakat itu sendiri.
Pemberdayaan masyarakat terhadap usaha kesehatan agar menjadi sehat sudah sesuai
dengan Undang – undang RI, Nomor 36 tahun 2009 tentang kesehatan, bahwa pembangunan
kesehatan harus ditujukan untuk meningkatkan kesadaran, kemauan, dan kemampuan hidup
masyarakat yang setinggi- tingginya, sebagai investasi bagi pembangunan sumber daya
masyarakat. Setiap orang berkewajiban ikut mewujudkan, mempertahankan dan meningkatkan
derajat kesehatan masyarakat setinggi – tingginya. Pemerintah bertanggungjawab memberdayakan
dan mendorong peran serta aktif masyarakat dalam segala bentuk upaya kesehatan.
Dalam rangka pencapaian kemandirian kesehatan, pemberdayaan masayrakat merupakan
unsur penting yang tidak bisa diabaikan. Pemberdayaan kesehatan di bidang kesehatan merupakan
sasaran utama dari promosi kesehatan. Masyarakat merupakan salah satu dari strategi global

1
promosi kesehatan pemberdayaan (empowerment) sehingga pemberdayaan masyarakat sangat
penting untuk dilakukan agar masyarakat sebagai primary target memiliki kemauan dan
kemampuan untuk memelihara dan meningkatkan kesehatan.
Pemberdayaan masyarakat di bidang kesehatan merupakan sasaran utama dari promosi
kesehatan. Masyarakat atau komunitas merupakan salah satu dari strategi global promosi
kesehatan pemberdayaan (empowerment) sehingga pemberdayaan masyarakat sangat penting
untuk dilakukan agar masyarakat sebagai primary target memiliki kemauan dan kemampuan untuk
memelihara dan meningkatkan kesehatan mereka.
Pemberdayaan masyarakat ialah upaya atau proses untuk menumbuhkan kesadaran,
kemauan, dan kemampuan masyarakat dalam mengenali, mengatasi, memelihara, melindungi, dan
meningkatkan kesejahteraan mereka sendiri (Notoatmodjo, 2007). Batasan pemberdayaan dalam
bidang kesehatan meliputi upaya untuk menumbuhkan kesadaran, kemauan, dan kemampuan
dalam memelihara dan meningkatkan kesehatan sehingga secara bertahap tujuan pemberdayaan
masyarakat bertujuan untuk:
• Menumbuhkan kesadaran, pengetahuan, dan pemahaman akan kesehatan individu,
kelompok, dan masyarakat.
• Menimbulkan kemauan yang merupakan kecenderungan untuk melakukan suatu tindakan
atau sikap untuk meningkatkan kesehatan mereka.
• Menimbulkan kemampuan masyarakat untuk mendukung terwujudnya tindakan atau
perilaku sehat.

Dalam makalah ini akan dibahas aplikasi pemberdayaan masyarakat dibidang kesehatan.
Diharapkan dapat menjadi tambahan pengetahuan bagi pembaca dan literatur ilmu bagi penelitian
selanjutnya.
1.2. Tujuan
Mengetahui rencana pemberdayaan masyarakat dalam rangka pencegahan adiksi game
online/ gadget pada remaja di kel. Sekardangan, Kec. Sidoarjo.

1.3. Manfaat
1. Menambah pengetahuan dan informasi mengenai pemberdayaan masyarakat melalui Promosi
Kesehatan “pencegahan adiksi game online”

2
2. Menjadi bahan bagi peneliti untuk melakukan penelitian mengenai pemberdayaan masyarakat
di bidang kesehatan.

3
BAB II
IDENTIFIKASI MASALAH

2.1 Identifikasi Masalah


Teknologi internet yang semakin pesat, diiringi pula pesatnya perkembangan daripada game
online. Game online merupakan permainan modern yang kini semakin popular dan menarik bagi
banyak kalangan dari hari ke hari. Hal ini tidak hanya berlaku sesaat, tetapi menimbulkan perilaku
kompulsif bagi penikmatnya, tingkah laku ini menimbulkan adiksi atau kecanduan (Pratiwi 2012).
Iklim dalam keluarga sangat penting bagi kepribadian anak, terlebih dari intensitas komunikasi
antar anggota keluarga, kurangnya sosialisasi dan interaksi dalam keluarga dapat menyebabkan
anak cenderung tertutup dengan lingkungan sekitar dan keluarga, sehingga anak menganggap
game online sebagai kebutuhan harian (Yudha 2015). Komunikasi dalam keluarga yang terjalin
antar orang tua dan anak merupakan hal penting dalam menentukan perkembangan anak (Suranto
2011). Sesuai dengan hasil studi pendahuluan di warnet GC (Gamer Camp), Klampis Jaya,
Surabaya, sebagian besar responden mempunyai masalah terkait interaksi dengan orang tua antara
lain sering pulang malam, model pakaian, model rambut, dan tuntutan orang tua akan prestasi anak
di sekolah, namun masalah tersebut bermacam-macam, sehingga hubungan hubungan konflik
interaksi orang tua dan kecanduan game online pada remaja belum jelas.
Berdasarkan (Internetlivestats.com, 2016) populasi pengguna internet di dunia 2016 sebesar
3.424.971.237 jiwa atau (46,1%) dari jumlah populasi dunia 7.432.663.275 jiwa terjadi
peningkatan sebesar 1,13 % di bandingkan tahun sebelumnya. Penelitian mengenai profil
pengguna internet di Indonesia tahun 2012, APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia) melaporkan penetrasi pengguna internet di Indonesia adalah 24,23%. Sementara survey
di tahun 2014 menunjukkan penetrasi pengguna internet di Indonesia adalah 34.9%. Indonesia
menempati urutan ke -4 setelah China, India, dan Jepang dalam jumlah pengguna internet dengan
88 juta pengguna internet perhari atau 34,1 % dari jumlah penduduk dan mengalami pertumbuhan
pengguna internet sebesar 4.3% dalam kurun waktu 16 tahun terakhir. Hasil riset APJII dengan
PusKaKom Universitas Indonesia tahun 2014 juga di dapatkan bahwa jawa timur memiliki
pengguna internet 31,% dari jumlah populasi atau sekitar 12, 1 juta jiwa dimana 84 % mengakses
internet setiap hari dan 37,7 % diantaranya mengakses internet 1-3 jam perhari. Sebanyak 64,7 %
pengguna internet adalah dengan berpendidikan SMU/SMA/ Sederajat, 9,7 % adalah

4
berpendidikan SMP/ MTS/sederajat dimana dalam rentang itu pengguna internet masih di
kategorikan dalam anak atau remaja. Sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja
perempuan bermain game online menyatakan bahwa mereka kecanduan game online, sebanyak
25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja perempuan yang bermain game online mencoba untuk
berhenti bermain tetapi tidak bisa (Yee, 2006). Dalam penelitian (Sanditaria, 2012) di wilayah
Sumedang dihasilkan 62% anak termasuk dalam kategori kecanduan game online. Sedangkan pada
penelitian (Fuadi, 2016) di warnet cross Ploso Baru, Surabaya di dapatkan remaja yang mengalami
kecanduan game online sedang 41,7%, kecanduan ringan 25%, kecanduan berat 25%.
Tumbuh kembang secara optimal dipengaruhi oleh hasil interaksi antara genetis, herediter,
dan konstitusi dengan lingkungan, agar lingkungan memberikan pengaruh yang positif bagi
tumbuh kembang anak, maka diperlukan pemenuhan kebutuhan dasar tertentu, kebutuhan dasar
ini dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu asuh, asih, dan asah (Soetjiningsih, 1995, dalam
(Nursalam, 2005)). Upaya pendampingan dan penerapan pola asuh orang tua terhadap aktivitas
yang dilakukan remaja sangat berpengaruh pada tingkat permasalahan yang muncul akibat
kecanduan game online (Kim, D. H, Jeong, 2010). Game online merupakan masalah psikososial
yang banyak ditemukan pada anak dan remaja (Rahmawati, 2013). Kecanduan game online
merupakan masalah psikososial yang banyak ditemukan pada anak remaja (Rahmawati, 2013).
Kecanduan game online yang dialami oleh remaja umumnya semakin lama semakin meningkat
sesuai tahapan perkembangan yang dialami. Hal ini dikarenakan remaja merupakan kelompok
yang mudah terpengaruh, masih suka bermain, bergerak, dan menyukai permainan yang
mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain
terus-menerus (kecanduan) tanpa mempedulikan berapa lama waktu yang dipergunakan (Trijaya,
2009 dalam (Apriyanti, 2015)). Remaja dikatakan kecanduan game online jika telah bermain
dalam waktu lebih dari 3 jam dengan frekuensi 3-4 kali tiap minggu (Lemmens, J. S., Valkenburg,
P. M., Peter, 2009). Akibat dari kecanduan game online dijelaskan oleh Steward (Lee, 2011) antara
lain kehilangan hubungan interpersonal, kegagalan untuk mengatasi tanggung jawab, mengalami
gangguan aspek kehidupan dan kesehatan yang buruk. Secara khusus juga dijelaskan oleh (David,
B. & Wiemer-Hasting, 2005) bahwa adiksi terhadap game online memberikan beberapa aspek
5egative yang merujuk 5egativ adanya konsekuensi seperti putus sekolah, munculnya
permasalahan antara hubungan pertemanan dan permasalahan keluarga.

5
Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, menyebabkan adanya sifat-
sifat yang berhubungan dengan ketidakmampuannya dalam mengatur emosi dan perasaan. Dalam
hal ini memicu individu untuk melakukan hal-hal yang negatif seperti pemarah, periang, malu,
pemalas, pembohong, dan lain sebagainya. Akibatnya mempengaruhi aspek sosial remaja dalam
menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya
mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya
mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain.
Maraknya game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game
dari berprilaku agresif yang hidupnya kacau, hingga anak sekolah atau anak kuliah yang tidak
lulus. Bermain game mempunyai dua sisi yaitu negatif dan positif. Game online ini berbahaya
karena ketergantungan pada aktivitas pemain game. Banyak remaja yang menyisihkan uang jajan
mereka demi bisa bermain game online. Ketergantungan pada aktivitas gamers pada game akan
mengurangi aktivitas yang seharusnya dijalani oleh perkembangan anak untuk bermain dengan
teman mereka. Remaja yang mengalami ketergantungan pada aktivitas game akan mengurangi
waktu belajar dan waktu bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus-
menerus dalam waktu lama, diperkirakan remaja akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak
peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian negatif, dimana anak tidak
mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. Remaja dalam perkembangan
mengalami perubahan baik emosi, tubuh, minat, pola perilaku. Masa remaja penuh dengan
masalah-masalah karena ketidakstabilan emosi.
Dengan intensitas tertentu game dapat mempengaruhi mental anak terutama persepsinya
terhadap lingkungan. Misalnya berkata-kata kasar, perilaku agresif, pandangan social karena
meniru karakter yang ditampilkan pada game. Hal itu pada dasarnya karena pada taraf
perkembangan anak-anak dalam pembelajaran melakukan imitasi atau peniruan.
Salah satu contoh kasus kekerasan yang dilakukan oleh gamers genre kekerasan sempat
menggegerkan public seperti kasus yang terjadi di Amerika pada tahun 2003 lalu, seorang remaja
yang masih berusia 18 bernama Devin Moore nekat merebut senjata api dari polisi yang
menahannya karena kasus pencurian kendaraan. Akibatnya tiga polisi tewas seketika, ia
mengklaim dirinya terinspirasi dari game Grand Theft Auto III. Peneliti di Amerika menyimpulkan
bahwa game genre kekerasan ini memiliki korelasi terhadap tindakan kekerasan. Saat memainkan

6
game jenis ini pemain akan ikut berpatisipasi dan secara mental akan memengaruhi cara berpikir
(Ayu Rini, 2011).
Sikap orang tua kepada anak, kedekatan dalam keluarga, dan paparan kekerasan dalam
rumah tangga berhubungan dengan kecanduan game online (Choi, K, & Gwak, 2009). Perilaku
yang muncul dikarenakan game online secara berlebih mendorong dibutuhkan intervensi keluarga
untuk mencegah adanya kecanduan game online (Lee, 2011). Penting bagi orang tua agar secara
intens menjalin komunikasi dengan anaknya, diharapkan orang tua dapat mengubah cara interaksi,
komunikasi serta melakukan pendampingan bagi anak (Primartantyo, 2012).
Dalam penelitian D. Nungdyasti, hasil observasi dan wawancara yang didapatkan di Sekolah
Menengah Pertama 2 Sidoarjo terdapat fakta bahwa sebanyak 40% dari siswa menggunakan
permainan smartphone atau online dengan frekuensi bermain sebanyak lebih dari 3 jam sehari
secara berturut-turut. Ada juga siswa yang memainkan game online pada saat proses kegiatan
belajar mengajar (KBM) sedang berlangsung dan pada saat memasuki waktu istirahat siswa secara
bersama-sama berkumpul untuk kembali memainkan permainan game. Sebagai Guru BK telah
memberikan sanksi berupa teguran, pemanggilan orang tua siswa, bahkan terdapat sanksi hukuman
skorsing yang diberikan kepada siswa. Hal ini banyak terjadi di kalangan siswa kelas VIII
(Nungdyasti, 2019).
Hasil studi pendahuluan pengambilan data awal di Sidoarjo (observasi) yang dilakukan pada
bulan Mei 2021 dengan mengobservasi dan wawancara pada beberapa remaja, peneliti
menemukan dari 10 responden pengguna game online 4 remaja (40%) mengatakan sembunyi-
sembunyi tanpa sepengetahuan orang tua, 2 remaja (20%) mengatakan orang tua melarangnya
untuk bermain game online, 4 remaja (40%) mengatakan orang tua mengetahui bermain game
online dan tidak melarang. Di dapatkan pula 60% atau 6 dari 10 responden mengatakan mereka
ada permasalahan dengan orang tua terkait dengan sering pulang malam, model pakaian, model
rambut, dan tuntutan orang tua akan prestasi di sekolah.
Berdasarkan berbagai permasalahan dihadapi remaja di atas, maka pembangunan kualitas
remaja melalui Edukasi seputar bahaya adiksi game online dan pencegahannya perlu ditingkatkan.
Permainan ulat tangga adalah permainan tradisional yang biasa dimainkan oleh anak dan remaja.
Bedanya dengan permainan ulat tangga pada umumnya, permainan ini berisikan promosi
kesehatan seputar adiksi game online, bahaya dan cara pencegahannya. Permainan ini dirancang

7
dan dikembangkan secara khusus oleh Mahasiswa Magister Kesehatan Masyarakat UNAIR untuk
remaja guna memberikan akses informasi, pendidikan, dan edukasi seputar adiksi game online.
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat di identifikasi masalah yang dihadapi peneliti
sebagai berikut :
• Lokasi Perum Pesona Sekar Gading RT. 26 RW 8 Kelurahan Sekardangan, Kecamatan
Sidoarjo, Kabupaten Sidoarjo memiliki 195 jiwa dengan 54 KK.
• Hasil observasi dari RT. 26 RW 8 Kelurahan Sekardangan yang kami dapatkan para remaja
yang sering bermain berkumpul untuk bermain game online, dimana paling banyak adalah remaja
usia 13-18 tahun dan berjenis kelamin laki-laki dalam waktu yang cukup lama (lebih dari 3 jam).
Adanya Pandemi membuat semua sekolah memberlakukan pembelajaran via online sehingga
remaja memiliki lebih banyak waktu untuk bermain.
• Penentuan Prioritas Masalah
Di RT. 26 Kelurahan Sekardangan sesuai hasil FGD dengan kepala dan tenaga Promkes
Puskesmas Sekardangan, Kader Kesehatan, dan perwakilan ibu PKK RT 26 kami mengambil
masalah “Pencegahan Adiksi Game Online pada remaja”. Karena hasil observasi kami
mendapatkan data baik dari masyarakat maupun instansi kesehatan bahwa kurangnya pengetahuan
dan pemahaman warga mengenai bahaya adiksi game online dan hasil data dari puskesmas yang
kami dapatkan bahwa di RT banyak remaja yang gemar bermain game online. Selain itu kami
membaca maraknya kasus akibat dampak adiksi/ kecanduan game online pada anak dan remaja
yang cukup meresahkan. Seperti dilansir di Jawa Pos.com pada 11 Mei 2021 ada berita tentang
bocah SMP yang membakar rumah tetangga berlokasi kejadian di Kecamatan tetangga Kecamatan
Sekardangan yaitu Kecamatan Candi. Tepatnya di Perum Citra Sentosa Mandiri. Pelaku adalah
remaja berusia 15 tahun dan diduga kejadian ini sebagai bentuk pelampiasan dan kecanduan game
online. Menurut psikolog, Herliyana Isnaeni menjelaskan bahwa usia 15 tahun tergolong anak-
anak dengan fase menuju dewasa yang berada dalam siklus storm dan stress dalam masa peralihan
sehingga emosinya kurang stabil.

8
BAB III.
APLIKASI TAHAPAN PEMBERDAYAAN MASYARAKAT

Berikut aplikasi tiap tahap dalam Pemberdayaan masyarakat melalui promosi kesehatanh
Pencegahan adiksi game online pada remaja :
3.1 Tahap Persiapan
Pemberdayaan yang akan di selenggarakan di RT 26 adalah :
“Pemberdayaan Pencegahan Adiksi Game Online pada Remaja di RT 26 RW 8 Kelurahan
Sekardangan, Kecamatan Sidoarjo, Kab. Sidoarjo “
Tim kegiatan Pemberdayaan oleh Mahasiswa Magister Kesehatan Masyarakat UNAIR
yang menjalin kemitraan dengan Fakultas Kesehatan Masyarakat UNAIR, Ketua LPPM UNAIR,
Dinas Kesehatan Kab. Sidoarjo, Kepala Puskesmas Sekardangan. Pada tahap ini tim dari
mahasiswa Magister FKM Unair melakukan kontrak dengan mitra UPT Puskesmas Sekardangan.
Tim Unair tersebut juga mempersiapkan proposal dan surat izin pelaksanaan kegiatan
Pemberdayaan Masyarakat. Selanjutnya tim Unair mempersiapkan materi dan bahan serta logistic
yang dibutuhkan dalam kegiatan pemberdayaan masyarakat berupa: Materi Penyuluhan tentang
Pencegahan Bahaya Adiksi Game Online bagi Petugas Kesehatan dan orang tua remaja di
lingkungan RT 26 RW 8, Logistik berupa permainan model ulat tangga yang berisi informasi
seputar bahaya adiksi game online juga disiapkan.
3.2 Tahap Pengkajian (Assessment)
Di RT. 26 Kelurahan Sekardangan kami mengambil masalah Pencegahan Adiksi Game
Online pada remaja. Karena hasil observasi kami dan hasil FGD dengan kepala Puskesmas, tenaga
promkes dan kader kesehatan serta perwakilan ibu PKK RT 26 dapatkan data baik dari masyarakat
maupun instansi kesehatan bahwa kurangnya pengetahuan dan pemahaman warga mengenai
bahaya adiksi game online dan hasil data dari puskesmas yang kami dapatkan bahwa di RT banyak
remaja yang gemar bermain game online. Selain itu kami membaca maraknya kasus akibat dampak
adiksi/ kecanduan game online pada anak dan remaja yang cukup meresahkan. Seperti dilansir di
Jawa Pos.com pada 11 Mei 2021 ada berita tentang bocah SMP yang membakar rumah tetangga
berlokasi kejadian di Kecamatan tetangga Kecamatan Sekardangan yaitu Kecamatan Candi.
Tepatnya di Perum Citra Sentosa Mandiri. Pelaku adalah remaja berusia 15 tahun dan diduga
kejadian ini sebagai bentuk pelampiasan dan kecanduan game online. Menurut psikolog, Herliyana

9
Isnaeni menjelaskan bahwa usia 15 tahun tergolong anak-anak dengan fase menuju dewasa yang
berada dalam siklus storm dan stress dalam masa peralihan sehingga emosinya kurang stabil.

Analisa SWOT:
• Strength (Kekuatan)
1. Adanya dukungan dan partisipasi dari Puskesmas Sekardangan, PKK dan juga kader
kesehatan setempat
2. Dukungan fasilitas dari warga setempat untuk tempat diadakannya pemberdayaan.
• Weakness (Kelemahan)
1. Kurangnya pengetahuan petugas akan bahaya adiksi game online
2. Belum adanya UU kebijakan yang dapat mendukung usaha preventif terhadap dampak
bagi kesehatan mental dan fisik remaja akibat adiksi gadget/game online
3. Belum adanya posyandu remaja di kabupaten Sidoarjo
4. Masa Pandemi adanya larangan untuk berkerumun sehingga kami membatasi jumlah
audiens
• Opportunities (Peluang)
1. Belum pernah ada kegiatan pemberdayaan masyarakat terkait pencegahan
adiksi game online pada remaja
2. Respon baik dari warga setempat dan juga tokoh masyarakat setempat
seperti ketua PKK, RT dan RW
3. Adanya dukungan dari Puskesmas Sekardangan dengan pendampingan saat
kegiatan penyuluhan oleh bidan, tenaga promkes dan juga kader.
• Threats (Ancaman)
1. Aksesibilitas terhadap berbagai media serta pengaruh negative sebaya menjadikan
remaja rentan terhadap perilaku adiksi game online berisiko
2. Masih adanya orang tua yang berpikir bahwa dengan adanya gadget/ game online
remaja akan betah dirumah dan tidak melakukan aktivitas keluar rumah yang
mengkhawatirkan.
3. Tidak ada peringatan di setiap aplikasi game maupun produsen gadget tersebut akan
bahaya bila memainkan game dalam waktu yang cukup lama dan frekuensi yang sering
atau berlebihan

10
4. Globalisasi mempengaruhi perilaku remaja

Analisa SWOT (tabel 1)


IFAS STRENGTH (S) WEAKNESS (W)
1. Adanya dukungan dan 1. Kurangnya pengetahuan
partisipasi dari Puskesmas petugas akan bahaya adiksi game
Sekardangan, PKK dan juga online
kader 2. Belum adanya UU kebijakan
kesehatan setempat yang dapat mendukung usaha
2. Dukungan fasilitas dari warga preventif terhadap dampak bagi
setempat untuk tempat kesehatan mental dan fisik
EFAS diadakannya pemberdayaan. remaja akibat adiksi
gadget/game online
3. Belum adanya posyandu
remaja di kabupaten Sidoarjo
4. Masa Pandemi adanya
larangan untuk berkerumun
sehingga kami membatasi
jumlah audiens

OPPORTUNITIES (O) S – O STRATEGI W – O STRATEGI


1. Belum pernah ada 1. Membangun sinergi dan 1. Pemanfaatan media guna
kegiatan pemberdayaan komunikasi yang baik memperluas pengetahuan
antara penyuluh kesehatan masyarakat mengenai
masyarakat terkait pencegahan dengan perangkat desa, program pencegahan adiksi
adiksi game online pada remaja tokoh agama dan game online.
2. Respon baik dari warga
masyarakat. 2. Melakukan pendekatan
2. Memanfaatkan fasilitas kepada perangkat desa,
setempat dan juga tokoh yang disediakan guna tokoh agama atau tokoh
masyarakat setempat seperti mendukung kelancaran adat untuk memudahkan
program yang telah penyampaian pengetahuan
ketua PKK, RT dan RW
dirancang. kepada masyarakat sekitar.
3. Adanya dukungan dari 3. Melakukan pelatihan
Puskesmas Sekardangan secara berkala terhadap
kader terkait pencegahan
dengan pendampingan saat adiksi game online
kegiatan penyuluhan oleh

11
bidan, tenaga promkes dan juga
kader.

THREAT (T) S – T STRATEGI W – T STRATEGI


• Threats (Ancaman) 1. Meningkatkan kesadaran 1. Memperluas informasi
1. Aksesibilitas terhadap berbagai masyarakat bahwa adiksi mengenai pencegahan
game online / gadget pada adiksi gadget/ game online
media serta pengaruh remaja berbahaya. melalui pejabat/perangkat
negative sebaya menjadikan desa, tokoh masyarakat
serta tokoh agama guna
remaja rentan terhadap
memperkuat kesadaran
perilaku adiksi game online masyarakat mengenai
berisiko bahaya adiksi gadget/ game
online.
2. Masih adanya orang tua yang
2. Membekali penyuluh
berpikir bahwa dengan Kesehatan kemampuan
adanya gadget/ game online tentang program dan
pendekatan yang baik
remaja akan betah dirumah kepada masyarakat.
dan tidak melakukan aktivitas
keluar rumah yang
mengkhawatirkan.
3. Tidak ada peringatan di setiap
aplikasi game maupun
produsen gadget tersebut
akan bahaya bila memainkan
game dalam waktu yang
cukup lama dan frekuensi
yang sering atau berlebihan
4. Globalisasi mempengaruhi
perilaku remaja
.

3.3 Tahap Perencanaan Program


Tujuan pelaksanaan kegiatan adalah untuk melakukan pemberdayaan tenaga kesehatan
puskesmas, kader kesehatan, orang tua dan remaja dalam rangka pencegahan adiksi game online
pada remaja di perum Pesona Sekar Gading RT 26 RW 8.

12
Solusi yang ditawarkan adalah adanya peningkatan pengetahuan tenaga kesehatan
puskesmas, kader kesehatan, orang tua dan remaja tentang bahaya dampak negative adiksi game
online dan peningkatan kemampuan pencegahan adiksi game online.
Dalam kaidah SMART Tujuan dari Kegiatan Pemberdayaan Masyarakat Pencegahan Adiksi
Game Online pada remaja ini adalah sebagai berikut:
a. Spesific : Warga RT 26 RW 8, Kel. Sekardangan, Kec. Sidoarjo, Kab. Sidoarjo
b. Measurable : Mengenalkan Permainan game edukasi model ulat tangga
c. Achievable : Melalui leaflet berisi informasi pencegahan adiksi game online pada remaja
d. Relevant : Meningkatkan kualitas layanan kesehatan pemerintah kota Sidoarjo khususnya
Puskesmas Sekardangan.

e. Time Bound : 1 bulan


Perhitungan Bobot dan Rating SWOT
1. Bobot (tabel 2)
Orang ke- Bobot
Aspek S-W 1 2 3 4 5
1. Adanya dukungan dan partisipasi dari
Puskesmas Sekardangan, PKK dan juga kader 2 2 2 3 2 11 0,45833
kesehatan setempat
2. Dukungan fasilitas dari warga setempat untuk
2 3 2 2 4 13 0,54166
tempat diadakannya pemberdayaan
Total S 24 1
1. Kurangnya pengetahuan petugas akan bahaya
1 1 2 1 1 6 0,139
adiksi game online
2. Belum adanya UU kebijakan yang dapat
mendukung usaha preventif terhadap dampak bagi
3 2 2 4 2 13 0,302
kesehatan mental dan fisik remaja akibat adiksi
gadget/game online
3. Belum adanya posyandu remaja di kab.
2 2 3 2 3 12 0,279
Sidoarjo
4. Masa Pandemi adanya larangan untuk
berkerumun sehingga kami membatasi jumlah 2 3 2 2 3 12 0,279
audiens
Total W 43 1

Orang ke- Bobot


Aspek O-T 1 2 3 4 5

13
1. Belum pernah ada sosialisasi yang terkait
dengan perencanaan program Humas untuk 3 3 2 2 3 13 0,433
topik serupa
2. Respon baik dari warga setempat dan juga tokoh
masyarakat setempat seperti ketua PKK, RT dan 3 5 3 2 4 17 0,566
RW
3. Adanya dukungan dari Puskesmas Sekardangan
dengan pendampingan saat kegiatan penyuluhan
4 3 4 3 3 17 0,362
oleh bidan, tenaga promkes dan juga kader.

Total O 47 1
1. Aksesibilitas terhadap berbagai media serta
pengaruh negative sebaya menjadikan remaja
5 4 5 4 5 23 0,291
rentan terhadap perilaku adiksi game online
berisiko.
2. Masih adanya orang tua yang berpikir bahwa
dengan adanya gadget/ game online remaja akan
betah dirumah dan tidak melakukan aktivitas 4 3 5 2 3 17 0,215
keluar rumah yang mengkhawatirkan.

• 3. Tidak ada peringatan di setiap aplikasi game


maupun produsen gadget tersebut akan bahaya bila
memainkan game dalam waktu yang cukup lama 3 4 3 4 3 17 0,215
dan frekuensi yang sering atau berlebihan

4. Globalisasi mempengaruhi perilaku remaja. 5 4 5 3 5 22 0,278


Total T 79 1

2. Rating (tabel 3)
Orang ke- Rating
Aspek S-W
1 2 3 4 5
1. Adanya dukungan dan partisipasi dari Puskesmas
Sekardangan, PKK dan juga kader kesehatan setempat 4 3 4 3 3 17 0,515
.
2. Dukungan fasilitas dari warga setempat untuk tempat
3 3 3 3 4 16 0,484
diadakannya pemberdayaan
Total S 33 1
1. Kurangnya pengetahuan petugas akan bahaya adiksi
-3 -3 -3 -3 -3 -15 0,227
game online

14
2. Belum adanya UU kebijakan yang dapat mendukung
usaha preventif terhadap dampak bagi kesehatan mental -4 -4 -4 -3 -3 -18 0,272
dan fisik remaja akibat adiksi gadget/game online

3. Belum adanya posyandu remaja di kab. Sidoarjo -3 -3 -3 -3 -4 -16 0,242

4. Masa Pandemi adanya larangan untuk berkerumun


-4 -3 -3 -3 -4 -17 0,257
sehingga kami membatasi jumlah audiens

Total W -66 1

Orang ke- Rating


Aspek O-T 1 2 3 4 5
1. Belum pernah ada sosialisasi yang terkait dengan
4 4 4 5 4 21 0,35
perencanaan program Humas untuk topik serupa
2. Respon baik dari warga setempat dan juga tokoh
4 4 3 3 3 20 0,33
masyarakat setempat seperti ketua PKK, RT dan RW
3. Adanya dukungan dari Puskesmas Sekardangan dengan
pendampingan saat kegiatan penyuluhan oleh bidan,
3 5 4 3 4 19 0,32
tenaga promkes dan juga kader.

Total O 60 1
1. Aksesibilitas terhadap berbagai media serta pengaruh
negative sebaya menjadikan remaja rentan terhadap -4 -3 -3 -4 -3 -20 0,308
perilaku adiksi game online berisiko.
2. Masih adanya orang tua yang berpikir bahwa dengan
adanya gadget/ game online remaja akan betah dirumah
dan tidak melakukan aktivitas keluar rumah yang -2 -3 -4 -3 -4 -16 0,246
mengkhawatirkan.

33. Tidak ada peringatan di setiap aplikasi game maupun


produsen gadget tersebut akan bahaya bila memainkan
game dalam waktu yang cukup lama dan frekuensi yang -4 -2 -1 -1 -2 -10 0,154
sering atau berlebihan

4. Globalisasi mempengaruhi perilaku remaja. -3 -3 -3 -3 -4 -19 0,292


Total T -65 1

3. IFAS/IFE (Tabel 4)

Aspek S-W bobot rating bxr

15
1. Adanya dukungan dan partisipasi dari
Puskesmas Sekardangan, PKK dan juga kader 0,45833 0,515 0,2360
kesehatan setempat
2. Dukungan fasilitas dari warga setempat untuk
0,54166 0,484 0,2622
tempat diadakannya pemberdayaan

1. Kurangnya pengetahuan petugas akan bahaya


0,139 0,227 0,0385
adiksi game online
2. Belum adanya UU kebijakan yang dapat
mendukung usaha preventif terhadap dampak
0,302 0,272 0,0821
bagi kesehatan mental dan fisik remaja akibat
adiksi gadget/game online
3. Belum adanya posyandu remaja di kab.
0,279 0,242 0,067518
Sidoarjo
4. Masa Pandemi adanya larangan untuk
berkerumun sehingga kami membatasi jumlah 0,279 0,257 0,071703
audiens
strength posture 0,758021

4. EFAS/ EFE MATRIX (tabel 5)

bobot rating bxr


Aspek O-T
1. Belum pernah ada sosialisasi yang terkait
dengan perencanaan program Humas untuk 0,433 0,35 0,15155
topik serupa
2. Respon baik dari warga setempat dan juga
tokoh masyarakat setempat seperti ketua PKK,
0,566 0,33 0,18678
RT dan RW

3. Adanya dukungan dari Puskesmas


Sekardangan dengan pendampingan saat
0,362 0,32 0,11584
kegiatan penyuluhan oleh bidan, tenaga promkes
dan juga kader.

1. Aksesibilitas terhadap berbagai media serta


pengaruh negative sebaya menjadikan remaja
0,291 0,308 0,089628
rentan terhadap perilaku adiksi game online
berisiko.

16
2. Masih adanya orang tua yang berpikir bahwa
dengan adanya gadget/ game online remaja
0,215 0,246 0,05289
akan betah dirumah dan tidak melakukan
aktivitas keluar rumah yang mengkhawatirkan
• 3. Tidak ada peringatan di setiap aplikasi game
maupun produsen gadget tersebut akan bahaya
bila memainkan game dalam waktu yang cukup 0,215 0,154 0,03311
lama dan frekuensi yang sering atau berlebihan

4. Globalisasi mempengaruhi perilaku remaja. 0,278 0,292 0,081176


competitive posture 0,710974

O
1,0
0,9
0,8
0,710974 0,7
Mendukung strategi
0,6
0,5 Agresif
0,4
0,3
0,2
0,1
W -0,7 -0,6 -0,5 -0,4 -0,3 -0,2 -0,1 0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 S
-0,1
-0,2 0,758021
-0,3
-0,4
-0,5
-0,6
-0,7
-0,8
-0,9
-0,10

T
Gambar 1 .SWOT Matrix

17
Titik analisis SWOT berada pada kuadran I menandakan sebuah perencanaan pemberdayaan
masyarakat yang kuat dan berpeluang. Rekomendasi strategi yang diberikan adalah progresif
artinya kegiatan pemberdayaan masyarakat dapat diimplemetasikan dengan baik.

3.4 Tahap Implementasi Program


“Pelaksanaan pemberdayaan masyarakat melalui promosi kesehatan pencegahan adiksi
game online pada remaja dengan game edukasi model permainan ulat tangga”
Tahap Pelaksanaan Kegiatan terdiri dari beberapa fase yang terdiri dari.
a) Fase Awal
Pada tahap awal tim Unair melakukan penyebaran angket pengetahuan remaja dan orang
tua tentang adiksi game online.
b) Fase Kerja
Adapun proses yang dilakukan pada fase kerja diuraikan sebagai berikut:
1. melakukan perkenalan terhadap petugas kesehatan di UPT Puskesmas Sekardangan,
Kecamatan Sidoarjo, Kab Sidoarjo, kader kesehatan di RT 26 dan ketua RT atau tokoh
masyarakat setempat;
2. melakukan pemaparan materi pelatihan tentang Pencegahan adiksi Game Online pada
remaja bagi Petugas Kesehatan, orang tua dan remaja di perum pesona sekar gading RT
26;
3. mendemonstrasikan game edukasi model permainan ulat tangga kepada para petugas
puskesmas, orang tua dan remaja di perum pesona sekar gading RT 26;
4. penyerahan game edukasi model permainan ulat tangga secara lansung kepada Petugas
Kesehatan , orang tua dan remaja yang hadir pada acara penyuluhan .

Game edukasi model permainan ulat tangga yang didesign oleh mahasiswa Magister
Kesehatan Masyarakat UNAIR merupakan salah satu inovasi dalam menyampaikan pesan
kesehatan seputar adiksi game online melalui suatu permainan. Tujuan diadakannya
pemberdayaan masyarakat melalui promosi kesehatan “pencegahan adiksi game online” ini adalah
pertama untuk memberikan pengetahuan bagi oranng tua dan remaja di lingkungan RT 26 RW 8
Perum Pesona Sekar Gading Kelurahan Sekardangan Kecamatan Sidoarjo Kab Sidoarjo seputar
dampak negatif dan pencegahan adiksi game online, kedua adalah untuk menanggulangi dampak

18
negatif dari pada kecanduan game online dimana akhir-akhir ini marak terjadi diberitakan di
media-media tentang kejadian seputar remaja yang mengalami sakit jiwa ataupun melakukan
kenakalan- kenakalan yang diakibatkan karena adiksi game online.
Setiap kegiatan Pemberdayaan Masyarakat pasti terdapat kendala-kendala yang dihadapi.
Kendala dalam promosi kesehatan ini adalah kurangnya partisipasi masyarakat untuk datang pada
saat acara penyuluhan dikarenakan kesibukan (bekerja) dan juga karena dalam situasi pandemic
Covid 19 yang menyebabkan peserta harus dibatasi karena untuk mencegah kerumunan massa
yang dapat memudahkan terjadinya penularan Covid 19.
Selain kendala tersebut, juga lemahnya perundang-undangn seputar pembatasan game
online di Indonesia menyebabkan tidak adanya payung hukum perlindungan bagi remaja dari
adiksi game online, selain juga banyak remaja menganggap game online bisa menghasilkan uang
dari turnamen-turnamen yang sering diadakan oleh jaringan pertemanan game mereka. Sehingga
banyak remaja dan orang tua masih menganggap remeh dampak dari adiksi game online.
Bagi beberapa orang tua, penyuluhan seputar adiksi game online ini merupakan sumbangan
yang positif bagi masyarakat khususnya masyarakat RT 26 RW 8 Perum Pesona Sekar Gading.
Mereka sangat antusias dengan adanya penyuluhan ini dan turut berpartisipasi dalam kegiatan ini.

Tabel kegiatan (tabel 6)


No. Masalah Kegiatan Sasaran Dana Waktu dan Penanggung
Kegiatan Tempat jawab
1. Kecanduan Pendataan oarng Warga RT. Sponsors Jumat,21 Mei - Eni
game online tua yang memiliki 26 hip dari 2021 Purwaningsih
pada remaja anak remaja Kelurahan Winnie Pulul.08.00 - Alfi
Sekardanga Advertisi wib Lokasi Makrifatul A.
n ng RT. 26
Kelurahan
Sekardangan

Memberikan Sabtu,22 Mei - Eni


pretest, 2021 Purwaningsih
melakukan Pukul.08.00 - Alfi
penyuluhan wib Lokasi RT. Makrifatul A.
pencegahan 26 Kelurahan
adiksi game Sekardangan
online

Membagikan Minggu,23 - Isma


game edukasi Mei 2021 Faridatus S
model permainan

19
ulat tangga yang Pukul.08.00 - Dayu Dayu
berisikan wib Marista
informasi seputar Lokasi RT. 26
adiksi game Kelurahan
online Sekardangan

Pengecekan dan
pemberian Sabtu,28 Mei - Isma
postest 2021 Faridatus S
Pukul.08.00 - Dayu Marista
wib
Lokasi RT. 26
Kelurahan
Sekardangan

Acara kegiatan pemberdayaan masyarakat ini dihadiri oleh tim dari Unair yaitu 5
mahasiswa Magister Kesehatan Masyarakat, 1 dosen pembimbing, perwakilan dari puskesmas
Sekardangan yaitu bidan dan tenaga promkes, ketua PKK RT 26, kader kesehatan 3 orang, dan 30
Audiens (diterapkan pembatasan undangan karena dalam masa pandemi). Tim Unair yaitu
mahasiswa magister Kesehatan Masyarakat sebagai pemateri memberikan penyuluhan seputar
bahaya adiksi game online secara bergantian.

3.5 Tahap Evaluasi


Kegiatan tahap evaluasi terdiri dari beberapa kegiatan yakni :
a). Evaluasi Input:
Kegiatan pemberdayaan masyarakat berupa promosi kesehatan ini sangat disambut baik
oleh kepala Puskesmas Sekardangan, Para kader, ketua RT, RW dan juga masyarakat setempat.
Petugas kesehatan pun berpartisipasi membantu acara ini. Untuk pembuatan game edukasi model
permainan ulat tangga kami mendapat sponsor ship dari “Winnie advertising” dengan design yang
kami rancang bersama para pakar yang berkompeten terkait kesehatan mental. Tempat untuk
pertemuan di fasilitasi oleh warga dan pemilik rumah juga berpartisipasi banyak dalam
penyelenggaraan acara ini seperti membantu mengundang dan menghubungi para orang tua dan
remaja yang bersedia hadir bersama kader kesehatan di RT 26.
b) Evaluasi Proses
Gagasan kegiatan pemberdayaan masyarakat ini dimulai dengan fenomena semakin
maraknya remaja bermain game online dan meningkatnya remaja yang mengalami dampak negatif

20
dari adiksi game online. Hal ini ditenggarai oleh belum cukupnya pengetahuan remaja dan orang
tua akan bahaya kecanduan game online. Oleh karena itu, Pimpinan dan tenaga kesehatan di UPT
Puskesmas Sekardangan dan orang tua remaja di RT 26 sangat menyambut baik dan antusias
mengikuti kegiatan pengabdian ini.
Petugas Kesehatan yang turut serta membantu acara ini adalah bidan, kader kesehatan
setempat dan tenaga promkes Puskesmas, sedangkan dari Mahasiswa Magister FKM personilnya
5 orang. Acara penyuluhan dilaksanakan 2x yaitu Sabtu 22 Mei penyuluhan tentang bahaya dan
pencegahan adiksi game online, lalu Minggu 23 Mei pembagian dan demonstrasi game edukasi
permainan ulat tangga pada orang tua dan remaja yang hadir. Bagi remaja dan orang tua yang
berhalangan hadir game edukasi model permainan ulat tangga akan diberikan via kader kesehatan.
c) Evaluasi Hasil
Hasil yang didapatkan dari kegiatan ini adalah terjadi peningkatan pengetahuan orang tua
dan remaja tentang bahaya kecanduan game online dan telah diterimanya donasi game edukasi
model permainan ulat tangga kepada orang tua dan remaja yang hadir saat penyuluhan.
d) Evaluasi Output
Dampak yang dapat dilihat menurut keterangan para orang tua dan hasil posttest setelah
diselenggarakannya acara ini adalah remaja yang bermain game online mulai mengurangi
frekuensi bermain game online dan para orang tua juga meningkatkan pengawasan anak-anaknya
dalam bermain game online.
Tabel 7. Distribusi Responden Berdasarkan Pengetahuan saat Pretest Di RT 26 RW 8
Kelurahan Sekardangan, Kec. Sidoarjo

Pengetahuan Frekuensi (F) Presentase (%)

Baik 4 13,33%

Kurang 26 86,67%

JUMLAH 30 100%

Tabel 8. Distribusi Pengetahuan saat Posttest di RT 26 RW 8 Kelurahan Sekardangan,


Kec. Sidoarjo

21
Pengetahuan Frekuensi (F) Presentase (%)

Baik 30 100%
Kurang 0 0%
JUMLAH 30 100%

Tabel 9. Analisis Uji Chi-square edukasi tentang bahaya adiksi game online di Rt 26 RW 8
Kelurahan Sekardangan

Pengetahuan Posttest

F % F % Nilai (p=value)

Baik 4 13,33% 30 100% 0,000 < 0,01

Kurang 26 86,67% 0 0%

JUMLAH 30 100% 30 100%

Hasil uji Chi-Square pada posttest diperoleh nilai p= 0,000 < 0,01 yang berarti ada
hubungan atau pengaruh yang bermakna antara pemberian edukasi bahaya adiksi game online
terhadap pengetahuan masyarakat/ orang tua remaja. Pemberian edukasi bahaya adiksi game
online pada remaja terhadap masyarakat / orang tua remaja memberikan efek atau dampak positif
bagi dunia kesehatan, khususnya pada sektor kesehatan masyarakat sehingga dapat dilanjutkan
dan dikembangkan penyuluhan dengan edukasi pencegahan adiksi game online pada remaja
dengan game edukasi model permainan ulat tangga.

3.6 Tahap Terminasi


Tahap terminasi merupakan tahapan pemutusan hubungan secara formal dengan komunitas
sasaran dalam tahap ini diharapkan proyek harus segera berhenti. Setelah kami menyelesaikan
tugas pemberdayaan masyarakat ini selanjutnya kader kesehatan setempat dan orang tua remaja
yang membantu dalam memantau agar promosi kesehatan yang telah disampaikan tetap di patuhi
oleh remaja khususnya untuk pencegahan adiksi game online.

22
23
BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Dalam rangka pencapaian kemandirian kesehatan, pemberdayaan masayrakat merupakan
unsur penting yang tidak bisa diabaikan. Pemberdayaan kesehatan di bidang kesehatan merupakan
sasaran utama dari promosi kesehatan. Masyarakat merupakan salah satu dari strategi global
promosi kesehatan pemberdayaan (empowerment) sehingga pemberdayaan masyarakat sangat
penting untuk dilakukan agar masyarakat sebagai primary target memiliki kemauan dan
kemampuan untuk memelihara dan meningkatkan kesehatan.
Maraknya game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game
dari berprilaku agresif yang hidupnya kacau, hingga anak sekolah atau anak kuliah yang tidak
lulus. Bermain game mempunyai dua sisi yaitu negatif dan positif. Game online ini berbahaya
karena ketergantungan pada aktivitas pemain game. Terutama bagi remaja dampaknya sangat
berbahaya dan dapat memperngaruhi prestasi serta tahap perkembangannya dalam menuju
kedewasaan. Oleh karena pentingnya pencegahan dari adiksi game online ini maka dibutuhkan
promosi kesehatan untuk memberikan tambahan pengetahuan pada remaja dan orang tua akan
bahaya dan pentingnya pencegahan adiksi game online.

4.2 Saran
Perlu adanya kebijakan yang mendukung upaya pereventif pencegahan game online ini
misalkan dalam hal penggunaannya bagi remaja, ataupun penerapan bagi perusahaan pembuat
game tersebut untuk memberikan keterangan bahaya pada game untuk permainan yang berlebihan
dapat mempengaruhi kesehatan sehingga remaja dapat mengontrol dirinyan untuk tidak bermain
dalam waktu yang lama dan frekuensi yang sering.

24
DAFTAR PUSTAKA

Ayu Rini. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line Pada Anak. Jakarta: Pustaka Mina.
Apriyanti, M. F. (2015) ‘Perilaku Agresif Remaja Yang Gemar Bermain Game Online (Studi
Kasus Di Kelurahan Ngagel Rejo Kecamatan Wonokromo Surabaya)’.
Choi, K, & Gwak, H. (2009) ‘Internet Overuse and Excess Daytime Sleepiness in Adolecents’,
Psychiatric and Clinical Neurosciences, 63, pp. 455–462.
David, B. & Wiemer-Hasting, P. (2005) ‘Addiction to the Internet and Online Gaming’, Cyber
Psychology and Behaviour, 8, pp. 110–113.
Fuadi, A. R. (2016) ‘Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada
Remaja Di Warnet Cross Ploso Baru Surabaya’.
Internetlivestats.com (2016) internetlivestats.com.
Kim, D. H, Jeong, E. U. (2010) ‘Preventive Role of Parents in Adolescent Problematic Internet
Game Use in Korea’, Korean Journal of sociology.
Lee, E. J. (2011) ‘Acase Study of Internet Game Addiction’, Journal of Addiction Nursing.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J. (2009) ‘Development and validation of a game
addiction scale for adolescents’, Media Psychology.
Mukarom, Z. and Laksana, M. W. (2015) ‘Manajemen Public Relation (Panduan Efektif
Pengelolaan Hubungan Masyarakat)’, p. 319.
Noto, M. S. (2014) ‘Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Smart’, Jurnal Ilmiah
Program Studi Matematika STKIP Siliwangi Bandung, 3(1), pp. 18–32.
Nungdyasti, D. R. (2019) ‘Pengelolaan Diri (Self-Management) Untuk Mengurangi Kecanduan
Game Online Siswa Kelas VIII Di Smp Negeri 2 Sidoarjo’, Bimbingan Dan Konseling,
pp. 45–54.
Nursalam (2005) Asuhan Keperawatan Bayi dan Anak. Jakarta: Salemba Medika.
Pratiwi, P. christy (2012) ‘Perilaku Adiksi Game Online ditinjau dari Eikasi Diri Akademik dan
Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta’.
Primartantyo, U. (2012) ‘Kecanduan Game Online, Anak Bisa Kriminal’, July.
Rahmawati, J. D. W. (2013) ‘Pengaruh Kompetensi Dan Independensi Terhadap Kualitas Audit’.
Sanditaria, W. (2012) ‘Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung
Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang’.
Suranto, A. (2011) Komunikasi Interpersonal. Pertama. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Yudha, W. (2015) ‘Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak Pecandu Game Online (Studi
Kasus Game Online Let’s Get Rich di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang Tangerang
Selatan)’.

Adams, E. & Rollings, A., 2010. Fundamentals of game design Edisi Kedu., Barkeley, CA: New
Riders.
Adiyanti, M.G., 1985. Perkembangan Kelekatan Anak. Universitas Gajah Mada.
Agustiani, H., 2009. Psikologi Perkembangan (Pendekatan Ekologi Kaitannya dengan Konsep
Diri dan Penyesuaian Diri pada Remaja), Bandung: PT Refika Aditama.
APJII, 2014. Profil pengguna internet indonesia 2014 P. UI, ed., Jakarta: Asosiasi Penyelenggara
Jasa Internet Indonesia (APJII). Available at:
https://www.apjii.or.id/content/read/39/27/PROFIL-PENGGUNA-INTERNET-
INDONESIA-2014.

25
Apriyanti, M.F., 2015. Perilaku Agresif Remaja Yang Gemar Bermain Game Online (Studi Kasus
Di Kelurahan Ngagel Rejo Kecamatan Wonokromo Surabaya). Available at:
elib.unikom.ac.id/download.php?id=170958.
Arikunto, S., 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Ed Revisi., Jakarta: Rineka
Cipta.
Artanti, A., 2013. Hubungan Interaksi Ibu-Anak Dan Kedisiplinan Di Taman Kanak-Kanak
Kelurahan Mungkid, Mungkid, Magelang. Available at:
eprints.uny.ac.id/15094/1/SKRIPSI.pdf.
Choi, K, & Gwak, H., 2009. Internet Overuse and Excess Daytime Sleepiness in Adolecents.
Psychiatric and Clinical Neurosciences, 63, pp.455–462.
David, B. & Wiemer-Hasting, P., 2005. Addiction to the Internet and Online Gaming. Cyber
Psychology and Behaviour, 8, pp.110–113. Available at:
worldsofeducation.pbworks.com/f/addiction.pdf.
Efendi, F.& M., 2009. Keperawatan Kesehatan Komunitas : Teori dan Praktik dalam
Keperawatan, Jakarta: Salemba Medika.
Efendi, N.A., 2014. Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak Negatifnya Bagi
Pelajar.
Feprinca, D., 2015. Hubungan Motivasi Bermain Game Online pada Masa Dewasa Awal terhadap
Perilaku Kecanduan Game Online Defence of the Ancients (DotA2) (skripsi-dipublikasikan).
Malang: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya.
Freeman, C.B., 2008. Internet Gaming Addiction. Journal for Nurse Practitioners, Vol. 4, pp.42–
47.
Fuadi, A.R., 2016. Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada
Remaja Di Warnet Cross Ploso Baru Surabaya.
Green, C & Bavelier, D., 2004. The Cognitive Neuroscience of Video Game, Digital Media:
Transformations in Human Communication, Messaris & Humphreys.
Haditono, S R, D., 1994. Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya,
Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Hurlock, E.B., 2000. Psikologi Perkembangan, Jakarta: Erlangga.
Hurlock, E.B., 1997. Psikologi Perkembangan Suatu pendekatan rentang kehidupan Kelima.,
Jakarta: Erlangga.
Hurlock, E.B., 1980. Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan
Kelima., Jakarta: Erlangga.
Imanuel, N., 2009. Gambaran profil kepribadian pada Remaja yang Kecanduan Game Online dan
yang Tidak Kecanduan Game Online (skripsi-dipublikasikan). Depok: Fakultas Psikologi
Universitas Indonesia.
Internetlivestats.com, 2016. internetlivestats.com. Available at: http://www.internetlivestats.com/.
Izzaty, R.E., 2005. Mengenali Permasalahan Perkembangan Anak Usia TK, Jakarta: Departemen
Pendidikan Nasional.
Kim, D. H, Jeong, E.U., 2010. Preventive Role of Parents in Adolescent Problematic Internet
Game Use in Korea. Korean Journal of sociology.
Kustadi Suhandang, Public Relations Perusahaan : Kajian, Program dan Implementasi, (Bandung:
Nuansa 2004), hal. 45
Kusumadewi, T., 2009. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Sosial pada Remaja
(skripsi-dipublikasikan). Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.
Lee, E.J., 2011. Acase Study of Internet Game Addiction. Journal of Addiction Nursing. Available

26
at: lontar.ui.ac.id/file?file=digital/20313849-S42570-Huungan kecanduan.pdf.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., 2009. Development and validation of a game
addiction scale for adolescents. Media Psychology. Available at:
http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15213260802669458.
Lestari, Sri & Asyanti, S., 2009. Area Konflik Remaja Awal Dengan Orang Tua: Studi Kuantitatif
Pada Keluarga Di Surakarta. Available at:
https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/.../3. SRI LESTARI.pdf?...1.
Lestari, S., 2012. Psikologi Keluarga (Peneneman Nilai dan Penaganan Konflik Dalam Keluarga,
Jakarta: Kencana Prenada.
Mc Cartney, K. & Dearing, E., (Ed), 2002. Child Development, USA: Mc Millan Refference.
Mubarak, D., 2009. Ilmu Kesehatan Masyarakat., Jakarta: Salemba Medika.
Mukarom, Z., & Laksana, M. W. (2015). Manajemen Public Relation. Panduan Efektif
Pengelolaan Hubungan Masyarakat. Pustaka Setia Bandung.
Mulyadi, S. (2018). Perencanaan Humas dan Usaha Membangun Citra Lembaga yang Unggul.
Jurnal Studi Manajemen Pendidikan, 2(2).
Moeliono, L. (2015). Seri Genre. Berencana Menjadi Orangtua Positif. BKKBN.
Notoatmodjo, S. (2007). Promosi kesehatan & ilmu perilaku. Jakarta: Rineka Cipta.
Nursalam, 2005. Asuhan Keperawatan Bayi dan Anak, Jakarta: Salemba Medika.
Nursalam, 2013. Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan Edisi 4. P. P. Lestari, ed., Jakarta:
Salemba Medika.
Pratiwi, P. christy, 2012. Perilaku Adiksi Game Online ditinjau dari Eikasi Diri Akademik dan
Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta. Available at:
http://candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac.id/index.php/candrajiwa/article/view/27/17.
Primartantyo, U., 2012. Kecanduan Game Online, Anak Bisa Kriminal. Available at:
https://m.tempo.co/read/news/2012/07/01/108414065/kecanduan-game-online-anak-bisa-
kriminal.
Rahmawati, J.D.W., 2013. Pengaruh Kompetensi Dan Independensi Terhadap Kualitas Audit.
Available at: http://jimfeb.ub.ac.id/index.php/jimfeb/article/view/304/0.
Rini, A., 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line pada Anak, Jakarta: Pustaka Mina.
Saleh, A., 2013. Interaksi Sektor Informal (PKL) dengan Sektor Formal di Pusat Kota
Tasikmalaya. Universitas Gajah Mada.
Sanditaria, W., 2012. Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung Internet
Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang.
Santrock, J.., 2003. Adolescence Perkembangan Remaja keenam. Al. W. C.
Wass, A. (1995). Promoting health: the primary health approach. Toronto: W.B. Sanders.

27

Anda mungkin juga menyukai