Anda di halaman 1dari 32

PROPOSAL PEMBERDAYAAN MASYARAKAT

“Pencegahan Adiksi Game Online Pada Remaja Di Kelurahan


Sekardangan, Kec. Sidoarjo, Kab. Sidoarjo”

Dosen Pengampu : Dr. M. Bagus Qomaruddin, Drs, MSc

Oleh :
Eni Purwaningsih (102014153016)

UNIVERSITAS AIRLANGGA
FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT
PROGRAM MAGISTER
PROGRAM STUDI ILMU KESEHATAN MASYARAKAT
SURABAYA
2021

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya
sehingga dapat terselesaikannya tugas proposal pemberdayaan masyarakat dengan judul
“Pemberdayaan Masyarakat melalui Promosi Kesehatan Cegah Adiksi Gadget/ Game Online
pada remaja di kelurahan Sekardangan, Kec. Sidoarjo, Kab. Sidoarjo” sebagai salah satu syarat
penugasan mata kuliah Pemberdayaan Masyarakat di Bidang Kesehatan, Program Magister,
prodi S-2 Ilmu Kesehatan Masyarakat, Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Airlangga.
Makalah ini bertujuan untuk membahas dan mengkaji tentang Pemberdayaan Masyarakat
dengan menggunakan tahapan atau langkah-langkah dalam Pemberdayaan masyarakat. Makalah
yang disusun guna memenuhi tugas dari Dosen pengajar Dr. M. Bagus Qomaruddin, Drs, MSc.
Makalah ini kami, harapkan dapat menambah wawasan bagi pembaca dan menambah
pengetahuan serta wawasan bagi penulis tentang pembuatan proposal Pemberdayaan
masyarakat. Penulis juga mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang
berpartisipasi dalam penyusunan makalah ini.
Penulis menyadari bahwa makalah ini banyak kekurangan dan masih jauh dari kata
sempurna. Oleh karena itu, kritik saran yang membangun akan sangat membantu kami dalam
menyempurnakan makalah ini.

Surabaya, 23 Mei 2021

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................................. ii


DAFTAR ISI............................................................................................................................ iii
DAFTAR TABEL ................................................................................................................... iv
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................................. 2
1.2 Tujuan ................................................................................................................................ 2
1.3 Manfaat .............................................................................................................................. 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.............................................................................................. 4
2.1 Identifikasi Masalah........................................................................................................... 4
BAB III TAHAPAN PEMBERDAYAAN MASYARAKAT................................................. 9
3.1 Tahap Persiapan................................................................................................................. 9
3.2 Tahap Pengkajian (Assessment)......................................................................................... 9
3.3 Tahap Perencanaan Program.............................................................................................. 12
3.4 Tahap Pelaksanaan (Implementasi)................................................................................... 18
3.5 Tahap Evaluasi .................................................................................................................. 20
3.6 Tahap Terminasi................................................................................................................. 22
BAB IV PENUTUP.................................................................................................................. 23
3.1 Kesimpulan ........................................................................................................................ 23
3.2 Saran .................................................................................................................................. 23
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................... 24

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Tabel Analisis SWOT .............................................................................................. 11


Tabel 2. Tabel Perhitungan bobot SWOT .............................................................................. 13
Tabel 3. Tabel Perhitungan Rating SWOT ............................................................................ 14
Tabel 4. Tabel IFAS/IFA Matrix ............................................................................................ 15
Tabel 5. Tabel EFAS/EFE Matrix .......................................................................................... 16
Tabel 6. Tabel kegiatan .......................................................................................................... 19
Tabel 7. Tabel distribusi responden saat pretest ..................................................................... 16
Tabel 8. Tabel distribusi responden saat posttest ................................................................... 16
Tabel 9. Tabel analisis uji chi square .................................................................................... 16

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Matrix SWOT ....................................................................................................... 17

v
BAB I .
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Perhatian terhadap permasalahan kesehatan terus dilakukan terutama dalam perubahan
paradigma sakit yang selama ini dianut masyarakat ke paradigma sehat. Paradigma sakit
merupakan upaya untuk membuat orang sakit menjadi sehat, menekankan pada kuratif dan
preventif, sedangkan paradigma sehat merupakan upaya membuat orang sehat tetap sehat,
menekan pada pelayanan kuratif dan preventif. Berubahnya paradigma masyarakat akan
kesehatan, juga akan merubah pemeran dalam pencapaian kesehatan masyarakat, dengan tidak
mengesampingkan peran pemerintah dan petugas kesehatan. Perubahan paradigma dapat
menjadikan masyarakat sebagai pemeran utama dalam pencapaian derajat kesehatan. Dengan
peruahan paradigma sakit menjadi paradigma sehat ini dapat membuat masyarakat menjadi
mandiri dalam mengusahakan dan menjalankan upaya kesehatannya, hal ini sesuai dengan visi
Indonesia sehat, yaitu “Masyarakat Sehat yang Mandiri dan Berkeadilan”.
Pengertian Pemberdayaan masyarakat adalah suatu upaya atau proses untuk
menumbuhkan kesadaran, kemauan dan kemampuan masyarakat dalam mengenali, mengatasi,
memelihara, melindungi dan meningkatkan kesejahteraan mereka sendiri. Pemberdayaan
masyarakat bidang kesehatan adalah upaya atau proses untuk menumbuhkan kesadaran kemauan
dan kemampuan dalam memelihara dan meningkatkan kesehatan. Memampukan masyarakat,
“dari, oleh, dan untuk” masyarakat itu sendiri.
Pemberdayaan masyarakat terhadap usaha kesehatan agar menjadi sehat sudah sesuai
dengan Undang – undang RI, Nomor 36 tahun 2009 tentang kesehatan, bahwa pembangunan
kesehatan harus ditujukan untuk meningkatkan kesadaran, kemauan, dan kemampuan hidup
masyarakat yang setinggi- tingginya, sebagai investasi bagi pembangunan sumber daya
masyarakat. Setiap orang berkewajiban ikut mewujudkan, mempertahankan dan meningkatkan
derajat kesehatan masyarakat setinggi – tingginya. Pemerintah bertanggungjawab
memberdayakan dan mendorong peran serta aktif masyarakat dalam segala bentuk upaya
kesehatan.
Dalam rangka pencapaian kemandirian kesehatan, pemberdayaan masayrakat merupakan
unsur penting yang tidak bisa diabaikan. Pemberdayaan kesehatan di bidang kesehatan

1
merupakan sasaran utama dari promosi kesehatan. Masyarakat merupakan salah satu dari strategi
global promosi kesehatan pemberdayaan (empowerment) sehingga pemberdayaan masyarakat
sangat penting untuk dilakukan agar masyarakat sebagai primary target memiliki kemauan dan
kemampuan untuk memelihara dan meningkatkan kesehatan.
Pemberdayaan masyarakat di bidang kesehatan merupakan sasaran utama dari promosi
kesehatan. Masyarakat atau komunitas merupakan salah satu dari strategi global promosi
kesehatan pemberdayaan (empowerment) sehingga pemberdayaan masyarakat sangat penting
untuk dilakukan agar masyarakat sebagai primary target memiliki kemauan dan kemampuan
untuk memelihara dan meningkatkan kesehatan mereka.
Pemberdayaan masyarakat ialah upaya atau proses untuk menumbuhkan kesadaran,
kemauan, dan kemampuan masyarakat dalam mengenali, mengatasi, memelihara, melindungi,
dan meningkatkan kesejahteraan mereka sendiri (Notoatmodjo, 2007). Batasan pemberdayaan
dalam bidang kesehatan meliputi upaya untuk menumbuhkan kesadaran, kemauan, dan
kemampuan dalam memelihara dan meningkatkan kesehatan sehingga secara bertahap tujuan
pemberdayaan masyarakat bertujuan untuk:
 Menumbuhkan kesadaran, pengetahuan, dan pemahaman akan kesehatan individu,
kelompok, dan masyarakat.
 Menimbulkan kemauan yang merupakan kecenderungan untuk melakukan suatu tindakan
atau sikap untuk meningkatkan kesehatan mereka.
 Menimbulkan kemampuan masyarakat untuk mendukung terwujudnya tindakan atau
perilaku sehat.

Dalam makalah ini akan dibahas aplikasi pemberdayaan masyarakat dibidang kesehatan.
Diharapkan dapat menjadi tambahan pengetahuan bagi pembaca dan literatur ilmu bagi
penelitian selanjutnya.
1.2. Tujuan
Mengetahui rencana pemberdayaan masyarakat dalam rangka pencegahan adiksi game
online/ gadget pada remaja di kel. Sekardangan, Kec. Sidoarjo.

1.3. Manfaat
1. Menambah pengetahuan dan informasi mengenai pemberdayaan masyarakat melalui Promosi
Kesehatan “pencegahan adiksi game online”

2
2. Menjadi bahan bagi peneliti untuk melakukan penelitian mengenai pemberdayaan
masyarakat di bidang kesehatan.

3
BAB II
IDENTIFIKASI MASALAH

2.1 Identifikasi Masalah


Teknologi internet yang semakin pesat, diiringi pula pesatnya perkembangan daripada
game online. Game online merupakan permainan modern yang kini semakin popular dan
menarik bagi banyak kalangan dari hari ke hari. Hal ini tidak hanya berlaku sesaat, tetapi
menimbulkan perilaku kompulsif bagi penikmatnya, tingkah laku ini menimbulkan adiksi atau
kecanduan (Pratiwi 2012). Iklim dalam keluarga sangat penting bagi kepribadian anak, terlebih
dari intensitas komunikasi antar anggota keluarga, kurangnya sosialisasi dan interaksi dalam
keluarga dapat menyebabkan anak cenderung tertutup dengan lingkungan sekitar dan keluarga,
sehingga anak menganggap game online sebagai kebutuhan harian (Yudha 2015). Komunikasi
dalam keluarga yang terjalin antar orang tua dan anak merupakan hal penting dalam menentukan
perkembangan anak (Suranto 2011). Sesuai dengan hasil studi pendahuluan di warnet GC
(Gamer Camp), Klampis Jaya, Surabaya, sebagian besar responden mempunyai masalah terkait
interaksi dengan orang tua antara lain sering pulang malam, model pakaian, model rambut, dan
tuntutan orang tua akan prestasi anak di sekolah, namun masalah tersebut bermacam-macam,
sehingga hubungan hubungan konflik interaksi orang tua dan kecanduan game online pada
remaja belum jelas.
Berdasarkan (Internetlivestats.com, 2016) populasi pengguna internet di dunia 2016
sebesar 3.424.971.237 jiwa atau (46,1%) dari jumlah populasi dunia 7.432.663.275 jiwa terjadi
peningkatan sebesar 1,13 % di bandingkan tahun sebelumnya. Penelitian mengenai profil
pengguna internet di Indonesia tahun 2012, APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia) melaporkan penetrasi pengguna internet di Indonesia adalah 24,23%. Sementara
survey di tahun 2014 menunjukkan penetrasi pengguna internet di Indonesia adalah 34.9%.
Indonesia menempati urutan ke -4 setelah China, India, dan Jepang dalam jumlah pengguna
internet dengan 88 juta pengguna internet perhari atau 34,1 % dari jumlah penduduk dan
mengalami pertumbuhan pengguna internet sebesar 4.3% dalam kurun waktu 16 tahun terakhir.
Hasil riset APJII dengan PusKaKom Universitas Indonesia tahun 2014 juga di dapatkan bahwa
jawa timur memiliki pengguna internet 31,% dari jumlah populasi atau sekitar 12, 1 juta jiwa
dimana 84 % mengakses internet setiap hari dan 37,7 % diantaranya mengakses internet 1-3 jam

4
perhari. Sebanyak 64,7 % pengguna internet adalah dengan berpendidikan SMU/SMA/
Sederajat, 9,7 % adalah berpendidikan SMP/ MTS/sederajat dimana dalam rentang itu pengguna
internet masih di kategorikan dalam anak atau remaja. Sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan
47,85% remaja perempuan bermain game online menyatakan bahwa mereka kecanduan game
online, sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja perempuan yang bermain game
online mencoba untuk berhenti bermain tetapi tidak bisa (Yee, 2006). Dalam penelitian
(Sanditaria, 2012) di wilayah Sumedang dihasilkan 62% anak termasuk dalam kategori
kecanduan game online. Sedangkan pada penelitian (Fuadi, 2016) di warnet cross Ploso Baru,
Surabaya di dapatkan remaja yang mengalami kecanduan game online sedang 41,7%, kecanduan
ringan 25%, kecanduan berat 25%.
Tumbuh kembang secara optimal dipengaruhi oleh hasil interaksi antara genetis, herediter,
dan konstitusi dengan lingkungan, agar lingkungan memberikan pengaruh yang positif bagi
tumbuh kembang anak, maka diperlukan pemenuhan kebutuhan dasar tertentu, kebutuhan dasar
ini dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu asuh, asih, dan asah (Soetjiningsih, 1995, dalam
(Nursalam, 2005)). Upaya pendampingan dan penerapan pola asuh orang tua terhadap aktivitas
yang dilakukan remaja sangat berpengaruh pada tingkat permasalahan yang muncul akibat
kecanduan game online (Kim, D. H, Jeong, 2010). Game online merupakan masalah psikososial
yang banyak ditemukan pada anak dan remaja (Rahmawati, 2013). Kecanduan game online
merupakan masalah psikososial yang banyak ditemukan pada anak remaja (Rahmawati, 2013).
Kecanduan game online yang dialami oleh remaja umumnya semakin lama semakin meningkat
sesuai tahapan perkembangan yang dialami. Hal ini dikarenakan remaja merupakan kelompok
yang mudah terpengaruh, masih suka bermain, bergerak, dan menyukai permainan yang
mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain
terus-menerus (kecanduan) tanpa mempedulikan berapa lama waktu yang dipergunakan (Trijaya,
2009 dalam (Apriyanti, 2015)). Remaja dikatakan kecanduan game online jika telah bermain
dalam waktu lebih dari 3 jam dengan frekuensi 3-4 kali tiap minggu (Lemmens, J. S.,
Valkenburg, P. M., Peter, 2009). Akibat dari kecanduan game online dijelaskan oleh Steward
(Lee, 2011) antara lain kehilangan hubungan interpersonal, kegagalan untuk mengatasi tanggung
jawab, mengalami gangguan aspek kehidupan dan kesehatan yang buruk. Secara khusus juga
dijelaskan oleh (David, B. & Wiemer-Hasting, 2005) bahwa adiksi terhadap game online

5
memberikan beberapa aspek egative yang merujuk egativ adanya konsekuensi seperti putus
sekolah, munculnya permasalahan antara hubungan pertemanan dan permasalahan keluarga.
Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, menyebabkan adanya sifat-
sifat yang berhubungan dengan ketidakmampuannya dalam mengatur emosi dan perasaan.
Dalam hal ini memicu individu untuk melakukan hal-hal yang negatif seperti pemarah, periang,
malu, pemalas, pembohong, dan lain sebagainya. Akibatnya mempengaruhi aspek sosial remaja
dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya
mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini
tentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain.
Maraknya game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game
dari berprilaku agresif yang hidupnya kacau, hingga anak sekolah atau anak kuliah yang tidak
lulus. Bermain game mempunyai dua sisi yaitu negatif dan positif. Game online ini berbahaya
karena ketergantungan pada aktivitas pemain game. Banyak remaja yang menyisihkan uang jajan
mereka demi bisa bermain game online. Ketergantungan pada aktivitas gamers pada game akan
mengurangi aktivitas yang seharusnya dijalani oleh perkembangan anak untuk bermain dengan
teman mereka. Remaja yang mengalami ketergantungan pada aktivitas game akan mengurangi
waktu belajar dan waktu bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus-
menerus dalam waktu lama, diperkirakan remaja akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak
peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian negatif, dimana anak tidak
mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. Remaja dalam perkembangan
mengalami perubahan baik emosi, tubuh, minat, pola perilaku. Masa remaja penuh dengan
masalah-masalah karena ketidakstabilan emosi.
Dengan intensitas tertentu game dapat mempengaruhi mental anak terutama persepsinya
terhadap lingkungan. Misalnya berkata-kata kasar, perilaku agresif, pandangan social karena
meniru karakter yang ditampilkan pada game. Hal itu pada dasarnya karena pada taraf
perkembangan anak-anak dalam pembelajaran melakukan imitasi atau peniruan.
Salah satu contoh kasus kekerasan yang dilakukan oleh gamers genre kekerasan sempat
menggegerkan public seperti kasus yang terjadi di Amerika pada tahun 2003 lalu, seorang remaja
yang masih berusia 18 bernama Devin Moore nekat merebut senjata api dari polisi yang
menahannya karena kasus pencurian kendaraan. Akibatnya tiga polisi tewas seketika, ia
mengklaim dirinya terinspirasi dari game Grand Theft Auto III. Peneliti di Amerika

6
menyimpulkan bahwa game genre kekerasan ini memiliki korelasi terhadap tindakan kekerasan.
Saat memainkan game jenis ini pemain akan ikut berpatisipasi dan secara mental akan
memengaruhi cara berpikir (Ayu Rini, 2011).
Sikap orang tua kepada anak, kedekatan dalam keluarga, dan paparan kekerasan dalam
rumah tangga berhubungan dengan kecanduan game online (Choi, K, & Gwak, 2009). Perilaku
yang muncul dikarenakan game online secara berlebih mendorong dibutuhkan intervensi
keluarga untuk mencegah adanya kecanduan game online (Lee, 2011). Penting bagi orang tua
agar secara intens menjalin komunikasi dengan anaknya, diharapkan orang tua dapat mengubah
cara interaksi, komunikasi serta melakukan pendampingan bagi anak (Primartantyo, 2012).
Dalam penelitian D. Nungdyasti, hasil observasi dan wawancara yang didapatkan di
Sekolah Menengah Pertama 2 Sidoarjo terdapat fakta bahwa sebanyak 40% dari siswa
menggunakan permainan smartphone atau online dengan frekuensi bermain sebanyak lebih dari
3 jam sehari secara berturut-turut. Ada juga siswa yang memainkan game online pada saat proses
kegiatan belajar mengajar (KBM) sedang berlangsung dan pada saat memasuki waktu istirahat
siswa secara bersama-sama berkumpul untuk kembali memainkan permainan game. Sebagai
Guru BK telah memberikan sanksi berupa teguran, pemanggilan orang tua siswa, bahkan
terdapat sanksi hukuman skorsing yang diberikan kepada siswa. Hal ini banyak terjadi di
kalangan siswa kelas VIII (Nungdyasti, 2019).
Hasil studi pendahuluan pengambilan data awal di Sidoarjo (observasi) yang dilakukan
pada bulan Mei 2021 dengan mengobservasi dan wawancara pada beberapa remaja, peneliti
menemukan dari 10 responden pengguna game online 4 remaja (40%) mengatakan sembunyi-
sembunyi tanpa sepengetahuan orang tua, 2 remaja (20%) mengatakan orang tua melarangnya
untuk bermain game online, 4 remaja (40%) mengatakan orang tua mengetahui bermain game
online dan tidak melarang. Di dapatkan pula 60% atau 6 dari 10 responden mengatakan mereka
ada permasalahan dengan orang tua terkait dengan sering pulang malam, model pakaian, model
rambut, dan tuntutan orang tua akan prestasi di sekolah.
Berdasarkan berbagai permasalahan dihadapi remaja di atas, maka pembangunan kualitas
remaja melalui Edukasi seputar bahaya adiksi game online dan pencegahannya perlu
ditingkatkan. Permainan ulat tangga adalah permainan tradisional yang biasa dimainkan oleh
anak dan remaja. Bedanya dengan permainan ulat tangga pada umumnya, permainan ini
berisikan promosi kesehatan seputar adiksi game online, bahaya dan cara pencegahannya.

7
Permainan ini dirancang dan dikembangkan secara khusus oleh Mahasiswa Magister Kesehatan
Masyarakat UNAIR untuk remaja guna memberikan akses informasi, pendidikan, dan edukasi
seputar adiksi game online.
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat di identifikasi masalah yang dihadapi peneliti
sebagai berikut :
 Lokasi Perum Pesona Sekar Gading RT. 26 RW 8 Kelurahan Sekardangan, Kecamatan
Sidoarjo, Kabupaten Sidoarjo memiliki 195 jiwa dengan 54 KK.
 Hasil observasi dari RT. 26 RW 8 Kelurahan Sekardangan yang kami dapatkan para
remaja yang sering bermain berkumpul untuk bermain game online, dimana paling banyak
adalah remaja usia 13-18 tahun dan berjenis kelamin laki-laki dalam waktu yang cukup lama
(lebih dari 3 jam). Adanya Pandemi membuat semua sekolah memberlakukan pembelajaran via
online sehingga remaja memiliki lebih banyak waktu untuk bermain.
 Penentuan Prioritas Masalah
Di RT. 26 Kelurahan Sekardangan sesuai hasil FGD dengan kepala dan tenaga Promkes
Puskesmas Sekardangan, Kader Kesehatan, dan perwakilan ibu PKK RT 26 kami mengambil
masalah “Pencegahan Adiksi Game Online pada remaja”. Karena hasil observasi kami
mendapatkan data baik dari masyarakat maupun instansi kesehatan bahwa kurangnya
pengetahuan dan pemahaman warga mengenai bahaya adiksi game online dan hasil data dari
puskesmas yang kami dapatkan bahwa di RT banyak remaja yang gemar bermain game online.
Selain itu kami membaca maraknya kasus akibat dampak adiksi/ kecanduan game online pada
anak dan remaja yang cukup meresahkan. Seperti dilansir di Jawa Pos.com pada 11 Mei 2021
ada berita tentang bocah SMP yang membakar rumah tetangga berlokasi kejadian di Kecamatan
tetangga Kecamatan Sekardangan yaitu Kecamatan Candi. Tepatnya di Perum Citra Sentosa
Mandiri. Pelaku adalah remaja berusia 15 tahun dan diduga kejadian ini sebagai bentuk
pelampiasan dan kecanduan game online. Menurut psikolog, Herliyana Isnaeni menjelaskan
bahwa usia 15 tahun tergolong anak-anak dengan fase menuju dewasa yang berada dalam siklus
storm dan stress dalam masa peralihan sehingga emosinya kurang stabil.

8
BAB III.
APLIKASI TAHAPAN PEMBERDAYAAN MASYARAKAT

Berikut aplikasi tiap tahap dalam Pemberdayaan masyarakat melalui promosi kesehatanh
Pencegahan adiksi game online pada remaja :
3.1 Tahap Persiapan
Pemberdayaan yang akan di selenggarakan di RT 26 adalah :
“Pemberdayaan Pencegahan Adiksi Game Online pada Remaja di RT 26 RW 8 Kelurahan
Sekardangan, Kecamatan Sidoarjo, Kab. Sidoarjo “
Tim kegiatan Pemberdayaan oleh Mahasiswa Magister Kesehatan Masyarakat UNAIR
yang menjalin kemitraan dengan Fakultas Kesehatan Masyarakat UNAIR, Ketua LPPM UNAIR,
Dinas Kesehatan Kab. Sidoarjo, Kepala Puskesmas Sekardangan. Pada tahap ini tim dari
mahasiswa Magister FKM Unair melakukan kontrak dengan mitra UPT Puskesmas
Sekardangan. Tim Unair tersebut juga mempersiapkan proposal dan surat izin pelaksanaan
kegiatan Pemberdayaan Masyarakat. Selanjutnya tim Unair mempersiapkan materi dan bahan
serta logistic yang dibutuhkan dalam kegiatan pemberdayaan masyarakat berupa: Materi
Penyuluhan tentang Pencegahan Bahaya Adiksi Game Online bagi Petugas Kesehatan dan orang
tua remaja di lingkungan RT 26 RW 8, Logistik berupa permainan model ulat tangga yang berisi
informasi seputar bahaya adiksi game online juga disiapkan.
3.2 Tahap Pengkajian (Assessment)
Di RT. 26 Kelurahan Sekardangan kami mengambil masalah Pencegahan Adiksi Game
Online pada remaja. Karena hasil observasi kami dan hasil FGD dengan kepala Puskesmas,
tenaga promkes dan kader kesehatan serta perwakilan ibu PKK RT 26 dapatkan data baik dari
masyarakat maupun instansi kesehatan bahwa kurangnya pengetahuan dan pemahaman warga
mengenai bahaya adiksi game online dan hasil data dari puskesmas yang kami dapatkan bahwa
di RT banyak remaja yang gemar bermain game online. Selain itu kami membaca maraknya
kasus akibat dampak adiksi/ kecanduan game online pada anak dan remaja yang cukup
meresahkan. Seperti dilansir di Jawa Pos.com pada 11 Mei 2021 ada berita tentang bocah SMP
yang membakar rumah tetangga berlokasi kejadian di Kecamatan tetangga Kecamatan
Sekardangan yaitu Kecamatan Candi. Tepatnya di Perum Citra Sentosa Mandiri. Pelaku adalah
remaja berusia 15 tahun dan diduga kejadian ini sebagai bentuk pelampiasan dan kecanduan

9
game online. Menurut psikolog, Herliyana Isnaeni menjelaskan bahwa usia 15 tahun tergolong
anak-anak dengan fase menuju dewasa yang berada dalam siklus storm dan stress dalam masa
peralihan sehingga emosinya kurang stabil.

Analisa SWOT:
• Strength (Kekuatan)
1. Adanya dukungan dan partisipasi dari Puskesmas Sekardangan, PKK dan juga kader
kesehatan setempat
2. Dukungan fasilitas dari warga setempat untuk tempat diadakannya pemberdayaan.
• Weakness (Kelemahan)
1. Kurangnya pengetahuan petugas akan bahaya adiksi game online
2. Belum adanya UU kebijakan yang dapat mendukung usaha preventif terhadap
dampak bagi kesehatan mental dan fisik remaja akibat adiksi gadget/game online
3. Belum adanya posyandu remaja di kabupaten Sidoarjo
4. Masa Pandemi adanya larangan untuk berkerumun sehingga kami membatasi jumlah
audiens
• Opportunities (Peluang)
1. Belum pernah ada kegiatan pemberdayaan masyarakat terkait pencegahan
adiksi game online pada remaja
2. Respon baik dari warga setempat dan juga tokoh masyarakat setempat
seperti ketua PKK, RT dan RW
3. Adanya dukungan dari Puskesmas Sekardangan dengan pendampingan saat
kegiatan penyuluhan oleh bidan, tenaga promkes dan juga kader.
• Threats (Ancaman)
1. Aksesibilitas terhadap berbagai media serta pengaruh negative sebaya menjadikan
remaja rentan terhadap perilaku adiksi game online berisiko
2. Masih adanya orang tua yang berpikir bahwa dengan adanya gadget/ game online
remaja akan betah dirumah dan tidak melakukan aktivitas keluar rumah yang
mengkhawatirkan.

10
3. Tidak ada peringatan di setiap aplikasi game maupun produsen gadget tersebut akan
bahaya bila memainkan game dalam waktu yang cukup lama dan frekuensi yang
sering atau berlebihan
4. Globalisasi mempengaruhi perilaku remaja

Analisa SWOT (tabel 1)


IFAS STRENGTH (S) WEAKNESS (W)
1. Adanya dukungan dan 1. Kurangnya pengetahuan
partisipasi dari Puskesmas petugas akan bahaya adiksi
Sekardangan, PKK dan juga game online
kader 2. Belum adanya UU kebijakan
kesehatan setempat yang dapat mendukung usaha
2. Dukungan fasilitas dari preventif terhadap dampak bagi
warga setempat untuk tempat kesehatan mental dan fisik
EFAS diadakannya pemberdayaan. remaja akibat adiksi
gadget/game online
3. Belum adanya posyandu
remaja di kabupaten Sidoarjo
4. Masa Pandemi adanya
larangan untuk berkerumun
sehingga kami membatasi
jumlah audiens

OPPORTUNITIES (O) S – O STRATEGI W – O STRATEGI


1. Belum pernah ada 1. Membangun sinergi dan 1. Pemanfaatan media guna
kegiatan pemberdayaan komunikasi yang baik memperluas pengetahuan
antara penyuluh kesehatan masyarakat mengenai
masyarakat terkait pencegahan dengan perangkat desa, program pencegahan
adiksi game online pada tokoh agama dan adiksi game online.
remaja
masyarakat. 2. Melakukan pendekatan
2. Memanfaatkan fasilitas kepada perangkat desa,
2. Respon baik dari warga yang disediakan guna tokoh agama atau tokoh
setempat dan juga tokoh mendukung kelancaran adat untuk memudahkan
program yang telah penyampaian pengetahuan
masyarakat setempat seperti
dirancang. kepada masyarakat sekitar.
ketua PKK, RT dan RW 3. Melakukan pelatihan
3. Adanya dukungan dari secara berkala terhadap

11
Puskesmas Sekardangan kader terkait pencegahan
dengan pendampingan saat adiksi game online
kegiatan penyuluhan oleh
bidan, tenaga promkes dan
juga kader.

THREAT (T) S – T STRATEGI W – T STRATEGI


• Threats (Ancaman) 1. Meningkatkan kesadaran 1. Memperluas informasi
1. Aksesibilitas terhadap berbagai masyarakat bahwa adiksi mengenai pencegahan
game online / gadget pada adiksi gadget/ game online
media serta pengaruh remaja berbahaya. melalui pejabat/perangkat
negative sebaya menjadikan desa, tokoh masyarakat
serta tokoh agama guna
remaja rentan terhadap
memperkuat kesadaran
perilaku adiksi game online masyarakat mengenai
berisiko bahaya adiksi gadget/
game online.
2. Masih adanya orang tua yang
2. Membekali penyuluh
berpikir bahwa dengan Kesehatan kemampuan
adanya gadget/ game online tentang program dan
pendekatan yang baik
remaja akan betah dirumah kepada masyarakat.
dan tidak melakukan
aktivitas keluar rumah yang
mengkhawatirkan.
3. Tidak ada peringatan di setiap
aplikasi game maupun
produsen gadget tersebut
akan bahaya bila memainkan
game dalam waktu yang
cukup lama dan frekuensi
yang sering atau berlebihan
4. Globalisasi mempengaruhi
perilaku remaja
.

3.3 Tahap Perencanaan Program

12
Tujuan pelaksanaan kegiatan adalah untuk melakukan pemberdayaan tenaga kesehatan
puskesmas, kader kesehatan, orang tua dan remaja dalam rangka pencegahan adiksi game online
pada remaja di perum Pesona Sekar Gading RT 26 RW 8.
Solusi yang ditawarkan adalah adanya peningkatan pengetahuan tenaga kesehatan
puskesmas, kader kesehatan, orang tua dan remaja tentang bahaya dampak negative adiksi game
online dan peningkatan kemampuan pencegahan adiksi game online.
Dalam kaidah SMART Tujuan dari Kegiatan Pemberdayaan Masyarakat Pencegahan Adiksi
Game Online pada remaja ini adalah sebagai berikut:
a. Spesific : Warga RT 26 RW 8, Kel. Sekardangan, Kec. Sidoarjo, Kab. Sidoarjo
b. Measurable : Mengenalkan Permainan game edukasi model ulat tangga
c. Achievable : Melalui leaflet berisi informasi pencegahan adiksi game online pada remaja
d. Relevant : Meningkatkan kualitas layanan kesehatan pemerintah kota Sidoarjo khususnya
Puskesmas Sekardangan.

e. Time Bound : 1 bulan


Perhitungan Bobot dan Rating SWOT
1. Bobot (tabel 2)
Orang ke-   Bobot
Aspek S-W 1 2 3 4 5    
1. Adanya dukungan dan partisipasi dari
Puskesmas Sekardangan, PKK dan juga kader
2 2 2 3 2 11 0,45833
kesehatan setempat

2. Dukungan fasilitas dari warga setempat untuk


2 3 2 2 4 13 0,54166
tempat diadakannya pemberdayaan
  Total S 24 1
1. Kurangnya pengetahuan petugas akan bahaya
adiksi game online 1 1 2 1 1 6 0,139

2. Belum adanya UU kebijakan yang dapat


mendukung usaha preventif terhadap dampak
bagi kesehatan mental dan fisik remaja akibat 3 2 2 4 2 13 0,302
adiksi gadget/game online

3. Belum adanya posyandu remaja di kab.


2 2 3 2 3 12 0,279
Sidoarjo
4. Masa Pandemi adanya larangan untuk 2 3 2 2 3 12 0,279

13
berkerumun sehingga kami membatasi jumlah
audiens

  Total W 43 1

Orang ke-   Bobot


Aspek O-T 1 2 3 4 5    
1. Belum pernah ada sosialisasi yang terkait 3 3 2 2 3 13 0,433
dengan perencanaan program Humas untuk
topik serupa
2. Respon baik dari warga setempat dan juga
tokoh masyarakat setempat seperti ketua PKK,
3 5 3 2 4 17 0,566
RT dan RW

3. Adanya dukungan dari Puskesmas Sekardangan


dengan pendampingan saat kegiatan penyuluhan
4 3 4 3 3 17 0,362
oleh bidan, tenaga promkes dan juga kader.

  Total O 47 1
1. Aksesibilitas terhadap berbagai media serta
pengaruh negative sebaya menjadikan remaja
5 4 5 4 5 23 0,291
rentan terhadap perilaku adiksi game online
berisiko.
2. Masih adanya orang tua yang berpikir bahwa
dengan adanya gadget/ game online remaja akan
betah dirumah dan tidak melakukan aktivitas 4 3 5 2 3 17 0,215
keluar rumah yang mengkhawatirkan.

• 3. Tidak ada peringatan di setiap aplikasi


game maupun produsen gadget tersebut akan
bahaya bila memainkan game dalam waktu yang
3 4 3 4 3 17 0,215
cukup lama dan frekuensi yang sering atau
berlebihan

4. Globalisasi mempengaruhi perilaku remaja. 5 4 5 3 5 22 0,278


  Total T 79   1

2. Rating (tabel 3)
Orang ke-   Rating
Aspek S-W
1 2 3 4 5
1. Adanya dukungan dan partisipasi dari Puskesmas 4 3 4 3 3 17 0,515
Sekardangan, PKK dan juga kader kesehatan
setempat

14
.
2. Dukungan fasilitas dari warga setempat untuk
3 3 3 3 4 16 0,484
tempat diadakannya pemberdayaan
  Total  S  33  1
1. Kurangnya pengetahuan petugas akan bahaya adiksi
game online -3 -3 -3 -3 -3 -15 0,227

2. Belum adanya UU kebijakan yang dapat mendukung


usaha preventif terhadap dampak bagi kesehatan
mental dan fisik remaja akibat adiksi gadget/game -4 -4 -4 -3 -3 -18 0,272
online

3. Belum adanya posyandu remaja di kab. Sidoarjo -3 -3 -3 -3 -4 -16 0,242

4. Masa Pandemi adanya larangan untuk berkerumun


sehingga kami membatasi jumlah audiens -4 -3 -3 -3 -4 -17 0,257

Total W -66 1

Orang ke-   Rating


Aspek O-T 1 2 3 4 5  
1. Belum pernah ada sosialisasi yang terkait dengan
4 4 4 5 4 21 0,35
perencanaan program Humas untuk topik serupa
2. Respon baik dari warga setempat dan juga tokoh
masyarakat setempat seperti ketua PKK, RT dan RW 4 4 3 3 3 20 0,33

3. Adanya dukungan dari Puskesmas Sekardangan


dengan pendampingan saat kegiatan penyuluhan oleh
3 5 4 3 4 19 0,32
bidan, tenaga promkes dan juga kader.

   Total O  60  1
1. Aksesibilitas terhadap berbagai media serta
pengaruh negative sebaya menjadikan remaja rentan -4 -3 -3 -4 -3 -20 0,308
terhadap perilaku adiksi game online berisiko.
2. Masih adanya orang tua yang berpikir bahwa dengan
adanya gadget/ game online remaja akan betah dirumah
dan tidak melakukan aktivitas keluar rumah yang -2 -3 -4 -3 -4 -16 0,246
mengkhawatirkan.

33. Tidak ada peringatan di setiap aplikasi game maupun


-4 -2 -1 -1 -2 -10 0,154
produsen gadget tersebut akan bahaya bila memainkan
15
game dalam waktu yang cukup lama dan frekuensi yang
sering atau berlebihan

4. Globalisasi mempengaruhi perilaku remaja. -3 -3 -3 -3 -4 -19 0,292


  Total T   -65  1

3. IFAS/IFE (Tabel 4)

ratin
bobot bxr
g
Aspek S-W
1. Adanya dukungan dan partisipasi dari
Puskesmas Sekardangan, PKK dan juga kader 0,4583
0,515 0,2360
kesehatan setempat 3

2. Dukungan fasilitas dari warga setempat 0,5416


0,484 0,2622
untuk tempat diadakannya pemberdayaan 6
       
1. Kurangnya pengetahuan petugas akan
bahaya adiksi game online 0,139 0,227 0,0385

2. Belum adanya UU kebijakan yang dapat


mendukung usaha preventif terhadap dampak
bagi kesehatan mental dan fisik remaja akibat 0,302 0,272 0,0821
adiksi gadget/game online

3. Belum adanya posyandu remaja di kab. 0,06751


0,279 0,242
Sidoarjo 8
4. Masa Pandemi adanya larangan untuk
berkerumun sehingga kami membatasi jumlah 0,07170
0,279 0,257
audiens 3

0,75802
strength posture 1

4. EFAS/ EFE MATRIX (tabel 5)

bobot rating bxr


Aspek O-T
1. Belum pernah ada sosialisasi yang terkait
dengan perencanaan program Humas untuk 0,433 0,35 0,15155
topik serupa

16
2. Respon baik dari warga setempat dan juga
tokoh masyarakat setempat seperti ketua PKK,
0,566 0,33 0,18678
RT dan RW

3. Adanya dukungan dari Puskesmas


Sekardangan dengan pendampingan saat
kegiatan penyuluhan oleh bidan, tenaga promkes 0,362 0,32 0,11584
dan juga kader.

 
1. Aksesibilitas terhadap berbagai media serta
pengaruh negative sebaya menjadikan remaja
0,291 0,308 0,089628
rentan terhadap perilaku adiksi game online
berisiko.
2. Masih adanya orang tua yang berpikir bahwa
dengan adanya gadget/ game online remaja
0,215 0,246 0,05289
akan betah dirumah dan tidak melakukan
aktivitas keluar rumah yang mengkhawatirkan
• 3. Tidak ada peringatan di setiap
aplikasi game maupun produsen gadget tersebut
akan bahaya bila memainkan game dalam waktu
0,215 0,154 0,03311
yang cukup lama dan frekuensi yang sering atau
berlebihan

4. Globalisasi mempengaruhi perilaku remaja. 0,278 0,292 0,081176


competitive posture 0,710974

1,0
0,9
0,8
0,710974 0,7
Mendukung strategi
0,6
0,5 Agresif
0,4
0,3
0,2
0,1
W -0,7 -0,6 -0,5 -0,4 -0,3 -0,2 -0,1 0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 S
-0,1

17
O

-0,2 0,758021
-0,3
-0,4
-0,5
-0,6
-0,7
-0,8
-0,9
-0,10

T
Gambar 1 .SWOT Matrix

Titik analisis SWOT berada pada kuadran I menandakan sebuah perencanaan pemberdayaan
masyarakat yang kuat dan berpeluang. Rekomendasi strategi yang diberikan adalah progresif
artinya kegiatan pemberdayaan masyarakat dapat diimplemetasikan dengan baik.

3.4 Tahap Implementasi Program


“Pelaksanaan pemberdayaan masyarakat melalui promosi kesehatan pencegahan adiksi
game online pada remaja dengan game edukasi model permainan ulat tangga”
Tahap Pelaksanaan Kegiatan terdiri dari beberapa fase yang terdiri dari.
a) Fase Awal
Pada tahap awal tim Unair melakukan penyebaran angket pengetahuan remaja dan orang
tua tentang adiksi game online.
b) Fase Kerja
Adapun proses yang dilakukan pada fase kerja diuraikan sebagai berikut:
1. melakukan perkenalan terhadap petugas kesehatan di UPT Puskesmas Sekardangan,
Kecamatan Sidoarjo, Kab Sidoarjo, kader kesehatan di RT 26 dan ketua RT atau tokoh
masyarakat setempat;
2. melakukan pemaparan materi pelatihan tentang Pencegahan adiksi Game Online pada
remaja bagi Petugas Kesehatan, orang tua dan remaja di perum pesona sekar gading RT
26;
3. mendemonstrasikan game edukasi model permainan ulat tangga kepada para petugas
puskesmas, orang tua dan remaja di perum pesona sekar gading RT 26;

18
4. penyerahan game edukasi model permainan ulat tangga secara lansung kepada
Petugas Kesehatan , orang tua dan remaja yang hadir pada acara penyuluhan .

Game edukasi model permainan ulat tangga yang didesign oleh mahasiswa Magister
Kesehatan Masyarakat UNAIR merupakan salah satu inovasi dalam menyampaikan pesan
kesehatan seputar adiksi game online melalui suatu permainan. Tujuan diadakannya
pemberdayaan masyarakat melalui promosi kesehatan “pencegahan adiksi game online” ini
adalah pertama untuk memberikan pengetahuan bagi oranng tua dan remaja di lingkungan RT 26
RW 8 Perum Pesona Sekar Gading Kelurahan Sekardangan Kecamatan Sidoarjo Kab Sidoarjo
seputar dampak negatif dan pencegahan adiksi game online, kedua adalah untuk menanggulangi
dampak negatif dari pada kecanduan game online dimana akhir-akhir ini marak terjadi
diberitakan di media-media tentang kejadian seputar remaja yang mengalami sakit jiwa ataupun
melakukan kenakalan- kenakalan yang diakibatkan karena adiksi game online.
Setiap kegiatan Pemberdayaan Masyarakat pasti terdapat kendala-kendala yang dihadapi.
Kendala dalam promosi kesehatan ini adalah kurangnya partisipasi masyarakat untuk datang
pada saat acara penyuluhan dikarenakan kesibukan (bekerja) dan juga karena dalam situasi
pandemic Covid 19 yang menyebabkan peserta harus dibatasi karena untuk mencegah
kerumunan massa yang dapat memudahkan terjadinya penularan Covid 19.
Selain kendala tersebut, juga lemahnya perundang-undangn seputar pembatasan game
online di Indonesia menyebabkan tidak adanya payung hukum perlindungan bagi remaja dari
adiksi game online, selain juga banyak remaja menganggap game online bisa menghasilkan uang
dari turnamen-turnamen yang sering diadakan oleh jaringan pertemanan game mereka. Sehingga
banyak remaja dan orang tua masih menganggap remeh dampak dari adiksi game online.
Bagi beberapa orang tua, penyuluhan seputar adiksi game online ini merupakan
sumbangan yang positif bagi masyarakat khususnya masyarakat RT 26 RW 8 Perum Pesona
Sekar Gading. Mereka sangat antusias dengan adanya penyuluhan ini dan turut berpartisipasi
dalam kegiatan ini.

Tabel kegiatan (tabel 6)


No. Masalah Kegiatan Sasaran Dana Waktu dan Penanggung
Kegiatan Tempat jawab
1. Kecanduan Pendataan oarng Warga RT. Sponsors Jumat,21 Mei - Eni
game online tua yang memiliki 26 hip dari 2021 Purwaningsih

19
pada remaja anak remaja Kelurahan Winnie Pulul.08.00 - Alfi
Sekardanga Advertisi wib Lokasi Makrifatul A.
n ng RT. 26
Kelurahan
Sekardangan

Memberikan Sabtu,22 Mei - Eni


pretest, 2021 Purwaningsih
melakukan Pukul.08.00 - Alfi
penyuluhan wib Lokasi RT. Makrifatul A.
pencegahan 26 Kelurahan
adiksi game Sekardangan
online

Membagikan Minggu,23 - Isma


game edukasi Mei 2021 Faridatus S
model permainan Pukul.08.00 - Dayu Dayu
ulat tangga yang wib Marista
berisikan Lokasi RT. 26
informasi seputar Kelurahan
adiksi game Sekardangan
online

Pengecekan dan Sabtu,28 Mei - Isma


pemberian 2021 Faridatus S
postest Pukul.08.00 - Dayu Marista
wib
Lokasi RT. 26
Kelurahan
Sekardangan

Acara kegiatan pemberdayaan masyarakat ini dihadiri oleh tim dari Unair yaitu 5
mahasiswa Magister Kesehatan Masyarakat, 1 dosen pembimbing, perwakilan dari puskesmas
Sekardangan yaitu bidan dan tenaga promkes, ketua PKK RT 26, kader kesehatan 3 orang, dan
30 Audiens (diterapkan pembatasan undangan karena dalam masa pandemi). Tim Unair yaitu
mahasiswa magister Kesehatan Masyarakat sebagai pemateri memberikan penyuluhan seputar
bahaya adiksi game online secara bergantian.

3.5 Tahap Evaluasi


Kegiatan tahap evaluasi terdiri dari beberapa kegiatan yakni :
a). Evaluasi Input:

20
Kegiatan pemberdayaan masyarakat berupa promosi kesehatan ini sangat disambut baik
oleh kepala Puskesmas Sekardangan, Para kader, ketua RT, RW dan juga masyarakat setempat.
Petugas kesehatan pun berpartisipasi membantu acara ini. Untuk pembuatan game edukasi model
permainan ulat tangga kami mendapat sponsor ship dari “Winnie advertising” dengan design
yang kami rancang bersama para pakar yang berkompeten terkait kesehatan mental. Tempat
untuk pertemuan di fasilitasi oleh warga dan pemilik rumah juga berpartisipasi banyak dalam
penyelenggaraan acara ini seperti membantu mengundang dan menghubungi para orang tua dan
remaja yang bersedia hadir bersama kader kesehatan di RT 26.
b) Evaluasi Proses
Gagasan kegiatan pemberdayaan masyarakat ini dimulai dengan fenomena semakin
maraknya remaja bermain game online dan meningkatnya remaja yang mengalami dampak
negatif dari adiksi game online. Hal ini ditenggarai oleh belum cukupnya pengetahuan remaja
dan orang tua akan bahaya kecanduan game online. Oleh karena itu, Pimpinan dan tenaga
kesehatan di UPT Puskesmas Sekardangan dan orang tua remaja di RT 26 sangat menyambut
baik dan antusias mengikuti kegiatan pengabdian ini.
Petugas Kesehatan yang turut serta membantu acara ini adalah bidan, kader kesehatan
setempat dan tenaga promkes Puskesmas, sedangkan dari Mahasiswa Magister FKM personilnya
5 orang. Acara penyuluhan dilaksanakan 2x yaitu Sabtu 22 Mei penyuluhan tentang bahaya dan
pencegahan adiksi game online, lalu Minggu 23 Mei pembagian dan demonstrasi game edukasi
permainan ulat tangga pada orang tua dan remaja yang hadir. Bagi remaja dan orang tua yang
berhalangan hadir game edukasi model permainan ulat tangga akan diberikan via kader
kesehatan.
c) Evaluasi Hasil
Hasil yang didapatkan dari kegiatan ini adalah terjadi peningkatan pengetahuan orang
tua dan remaja tentang bahaya kecanduan game online dan telah diterimanya donasi game
edukasi model permainan ulat tangga kepada orang tua dan remaja yang hadir saat penyuluhan.
 d) Evaluasi Output
Dampak yang dapat dilihat menurut keterangan para orang tua dan hasil posttest setelah
diselenggarakannya acara ini adalah remaja yang bermain game online mulai mengurangi
frekuensi bermain game online dan para orang tua juga meningkatkan pengawasan anak-anaknya
dalam bermain game online.

21
Tabel 7. Distribusi Responden Berdasarkan Pengetahuan saat Pretest Di RT 26 RW 8
Kelurahan Sekardangan, Kec. Sidoarjo

Pengetahuan Frekuensi (F) Presentase (%)

Baik 4 13,33%

Kurang 26 86,67%

JUMLAH 30 100%

Tabel 8. Distribusi Pengetahuan saat Posttest di RT 26 RW 8 Kelurahan Sekardangan,


Kec. Sidoarjo
Pengetahuan Frekuensi (F) Presentase (%)

Baik 30 100%
Kurang 0 0%
JUMLAH 30 100%

Tabel 9. Analisis Uji Chi-square edukasi tentang bahaya adiksi game online di Rt 26 RW 8
Kelurahan Sekardangan

Pengetahuan Posttest

% % Nilai (p=value)

Baik 13,33% 100% 0,000 < 0,01

Kurang 26 86,67% 0%

JUMLAH30 100% 100%

Hasil uji Chi-Square pada posttest diperoleh nilai p= 0,000 < 0,01 yang berarti ada
hubungan atau pengaruh yang bermakna antara pemberian edukasi bahaya adiksi game online
terhadap pengetahuan masyarakat/ orang tua remaja. Pemberian edukasi bahaya adiksi game
online pada remaja terhadap masyarakat / orang tua remaja memberikan efek atau dampak

22
positif bagi dunia kesehatan, khususnya pada sektor kesehatan masyarakat sehingga dapat
dilanjutkan dan dikembangkan penyuluhan dengan edukasi pencegahan adiksi game online
pada remaja dengan game edukasi model permainan ulat tangga.

3.6 Tahap Terminasi


Tahap terminasi merupakan tahapan pemutusan hubungan secara formal dengan
komunitas sasaran dalam tahap ini diharapkan proyek harus segera berhenti. Setelah kami
menyelesaikan tugas pemberdayaan masyarakat ini selanjutnya kader kesehatan setempat dan
orang tua remaja yang membantu dalam memantau agar promosi kesehatan yang telah
disampaikan tetap di patuhi oleh remaja khususnya untuk pencegahan adiksi game online.

23
BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Dalam rangka pencapaian kemandirian kesehatan, pemberdayaan masayrakat merupakan
unsur penting yang tidak bisa diabaikan. Pemberdayaan kesehatan di bidang kesehatan
merupakan sasaran utama dari promosi kesehatan. Masyarakat merupakan salah satu dari strategi
global promosi kesehatan pemberdayaan (empowerment) sehingga pemberdayaan masyarakat
sangat penting untuk dilakukan agar masyarakat sebagai primary target memiliki kemauan dan
kemampuan untuk memelihara dan meningkatkan kesehatan.
Maraknya game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar
game dari berprilaku agresif yang hidupnya kacau, hingga anak sekolah atau anak kuliah yang
tidak lulus. Bermain game mempunyai dua sisi yaitu negatif dan positif. Game online ini
berbahaya karena ketergantungan pada aktivitas pemain game. Terutama bagi remaja dampaknya
sangat berbahaya dan dapat memperngaruhi prestasi serta tahap perkembangannya dalam menuju
kedewasaan. Oleh karena pentingnya pencegahan dari adiksi game online ini maka dibutuhkan
promosi kesehatan untuk memberikan tambahan pengetahuan pada remaja dan orang tua akan
bahaya dan pentingnya pencegahan adiksi game online.

4.2 Saran
Perlu adanya kebijakan yang mendukung upaya pereventif pencegahan game online ini
misalkan dalam hal penggunaannya bagi remaja, ataupun penerapan bagi perusahaan pembuat
game tersebut untuk memberikan keterangan bahaya pada game untuk permainan yang
berlebihan dapat mempengaruhi kesehatan sehingga remaja dapat mengontrol dirinyan untuk
tidak bermain dalam waktu yang lama dan frekuensi yang sering.

24
DAFTAR PUSTAKA

Ayu Rini. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line Pada Anak. Jakarta: Pustaka Mina.
Apriyanti, M. F. (2015) ‘Perilaku Agresif Remaja Yang Gemar Bermain Game Online (Studi
Kasus Di Kelurahan Ngagel Rejo Kecamatan Wonokromo Surabaya)’.
Choi, K, & Gwak, H. (2009) ‘Internet Overuse and Excess Daytime Sleepiness in Adolecents’,
Psychiatric and Clinical Neurosciences, 63, pp. 455–462.
David, B. & Wiemer-Hasting, P. (2005) ‘Addiction to the Internet and Online Gaming’, Cyber
Psychology and Behaviour, 8, pp. 110–113.
Fuadi, A. R. (2016) ‘Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada
Remaja Di Warnet Cross Ploso Baru Surabaya’.
Internetlivestats.com (2016) internetlivestats.com.
Kim, D. H, Jeong, E. U. (2010) ‘Preventive Role of Parents in Adolescent Problematic Internet
Game Use in Korea’, Korean Journal of sociology.
Lee, E. J. (2011) ‘Acase Study of Internet Game Addiction’, Journal of Addiction Nursing.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J. (2009) ‘Development and validation of a game
addiction scale for adolescents’, Media Psychology.
Mukarom, Z. and Laksana, M. W. (2015) ‘Manajemen Public Relation (Panduan Efektif
Pengelolaan Hubungan Masyarakat)’, p. 319.
Noto, M. S. (2014) ‘Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Smart’, Jurnal Ilmiah
Program Studi Matematika STKIP Siliwangi Bandung, 3(1), pp. 18–32.
Nungdyasti, D. R. (2019) ‘Pengelolaan Diri (Self-Management) Untuk Mengurangi Kecanduan
Game Online Siswa Kelas VIII Di Smp Negeri 2 Sidoarjo’, Bimbingan Dan Konseling,
pp. 45–54.
Nursalam (2005) Asuhan Keperawatan Bayi dan Anak. Jakarta: Salemba Medika.
Pratiwi, P. christy (2012) ‘Perilaku Adiksi Game Online ditinjau dari Eikasi Diri Akademik dan
Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta’.
Primartantyo, U. (2012) ‘Kecanduan Game Online, Anak Bisa Kriminal’, July.
Rahmawati, J. D. W. (2013) ‘Pengaruh Kompetensi Dan Independensi Terhadap Kualitas Audit’.
Sanditaria, W. (2012) ‘Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung
Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang’.
Suranto, A. (2011) Komunikasi Interpersonal. Pertama. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Yudha, W. (2015) ‘Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak Pecandu Game Online (Studi
Kasus Game Online Let’s Get Rich di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang Tangerang
Selatan)’.

Adams, E. & Rollings, A., 2010. Fundamentals of game design Edisi Kedu., Barkeley, CA: New
Riders.
Adiyanti, M.G., 1985. Perkembangan Kelekatan Anak. Universitas Gajah Mada.
Agustiani, H., 2009. Psikologi Perkembangan (Pendekatan Ekologi Kaitannya dengan Konsep
Diri dan Penyesuaian Diri pada Remaja), Bandung: PT Refika Aditama.
APJII, 2014. Profil pengguna internet indonesia 2014 P. UI, ed., Jakarta: Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Available at:
https://www.apjii.or.id/content/read/39/27/PROFIL-PENGGUNA-INTERNET-
INDONESIA-2014.

25
Apriyanti, M.F., 2015. Perilaku Agresif Remaja Yang Gemar Bermain Game Online (Studi
Kasus Di Kelurahan Ngagel Rejo Kecamatan Wonokromo Surabaya). Available at:
elib.unikom.ac.id/download.php?id=170958.
Arikunto, S., 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Ed Revisi., Jakarta: Rineka
Cipta.
Artanti, A., 2013. Hubungan Interaksi Ibu-Anak Dan Kedisiplinan Di Taman Kanak-Kanak
Kelurahan Mungkid, Mungkid, Magelang. Available at:
eprints.uny.ac.id/15094/1/SKRIPSI.pdf.
Choi, K, & Gwak, H., 2009. Internet Overuse and Excess Daytime Sleepiness in Adolecents.
Psychiatric and Clinical Neurosciences, 63, pp.455–462.
David, B. & Wiemer-Hasting, P., 2005. Addiction to the Internet and Online Gaming. Cyber
Psychology and Behaviour, 8, pp.110–113. Available at:
worldsofeducation.pbworks.com/f/addiction.pdf.
Efendi, F.& M., 2009. Keperawatan Kesehatan Komunitas : Teori dan Praktik dalam
Keperawatan, Jakarta: Salemba Medika.
Efendi, N.A., 2014. Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak Negatifnya Bagi
Pelajar.
Feprinca, D., 2015. Hubungan Motivasi Bermain Game Online pada Masa Dewasa Awal
terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence of the Ancients (DotA2) (skripsi-
dipublikasikan). Malang: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya.
Freeman, C.B., 2008. Internet Gaming Addiction. Journal for Nurse Practitioners, Vol. 4,
pp.42–47.
Fuadi, A.R., 2016. Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada
Remaja Di Warnet Cross Ploso Baru Surabaya.
Green, C & Bavelier, D., 2004. The Cognitive Neuroscience of Video Game, Digital Media:
Transformations in Human Communication, Messaris & Humphreys.
Haditono, S R, D., 1994. Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya,
Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Hurlock, E.B., 2000. Psikologi Perkembangan, Jakarta: Erlangga.
Hurlock, E.B., 1997. Psikologi Perkembangan Suatu pendekatan rentang kehidupan Kelima.,
Jakarta: Erlangga.
Hurlock, E.B., 1980. Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan
Kelima., Jakarta: Erlangga.
Imanuel, N., 2009. Gambaran profil kepribadian pada Remaja yang Kecanduan Game Online
dan yang Tidak Kecanduan Game Online (skripsi-dipublikasikan). Depok: Fakultas
Psikologi Universitas Indonesia.
Internetlivestats.com, 2016. internetlivestats.com. Available at:
http://www.internetlivestats.com/.
Izzaty, R.E., 2005. Mengenali Permasalahan Perkembangan Anak Usia TK, Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional.
Kim, D. H, Jeong, E.U., 2010. Preventive Role of Parents in Adolescent Problematic Internet
Game Use in Korea. Korean Journal of sociology.
Kustadi Suhandang, Public Relations Perusahaan : Kajian, Program dan Implementasi,
(Bandung: Nuansa 2004), hal. 45
Kusumadewi, T., 2009. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Sosial pada
Remaja (skripsi-dipublikasikan). Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.

26
Lee, E.J., 2011. Acase Study of Internet Game Addiction. Journal of Addiction Nursing.
Available at: lontar.ui.ac.id/file?file=digital/20313849-S42570-Huungan kecanduan.pdf.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., 2009. Development and validation of a game
addiction scale for adolescents. Media Psychology. Available at:
http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15213260802669458.
Lestari, Sri & Asyanti, S., 2009. Area Konflik Remaja Awal Dengan Orang Tua: Studi
Kuantitatif Pada Keluarga Di Surakarta. Available at:
https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/.../3. SRI LESTARI.pdf?...1.
Lestari, S., 2012. Psikologi Keluarga (Peneneman Nilai dan Penaganan Konflik Dalam
Keluarga, Jakarta: Kencana Prenada.
Mc Cartney, K. & Dearing, E., (Ed), 2002. Child Development, USA: Mc Millan Refference.
Mubarak, D., 2009. Ilmu Kesehatan Masyarakat., Jakarta: Salemba Medika.
Mukarom, Z., & Laksana, M. W. (2015). Manajemen Public Relation. Panduan Efektif
Pengelolaan Hubungan Masyarakat. Pustaka Setia Bandung.
Mulyadi, S. (2018). Perencanaan Humas dan Usaha Membangun Citra Lembaga yang Unggul.
Jurnal Studi Manajemen Pendidikan, 2(2).
Moeliono, L. (2015). Seri Genre. Berencana Menjadi Orangtua Positif. BKKBN.
Notoatmodjo, S. (2007). Promosi kesehatan & ilmu perilaku. Jakarta: Rineka Cipta.
Nursalam, 2005. Asuhan Keperawatan Bayi dan Anak, Jakarta: Salemba Medika.
Nursalam, 2013. Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan Edisi 4. P. P. Lestari, ed., Jakarta:
Salemba Medika.
Pratiwi, P. christy, 2012. Perilaku Adiksi Game Online ditinjau dari Eikasi Diri Akademik dan
Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta. Available at:
http://candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac.id/index.php/candrajiwa/article/view/27/17.
Primartantyo, U., 2012. Kecanduan Game Online, Anak Bisa Kriminal. Available at:
https://m.tempo.co/read/news/2012/07/01/108414065/kecanduan-game-online-anak-bisa-
kriminal.
Rahmawati, J.D.W., 2013. Pengaruh Kompetensi Dan Independensi Terhadap Kualitas Audit.
Available at: http://jimfeb.ub.ac.id/index.php/jimfeb/article/view/304/0.
Rini, A., 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line pada Anak, Jakarta: Pustaka Mina.
Saleh, A., 2013. Interaksi Sektor Informal (PKL) dengan Sektor Formal di Pusat Kota
Tasikmalaya. Universitas Gajah Mada.
Sanditaria, W., 2012. Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung Internet
Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang.
Santrock, J.., 2003. Adolescence Perkembangan Remaja keenam. Al. W. C.
Wass, A. (1995). Promoting health: the primary health approach. Toronto: W.B. Sanders.

27

Anda mungkin juga menyukai