Anda di halaman 1dari 24

Perencanaan dan Evaluasi Promosi Kesehatan

“Planning Health Education pada Orang tua terkait bahaya adiksi


Game online pada remaja dengan Teori Intervention Mapping By
Bartholomew”
Dosen Pengampu: Dr Shrimarti Rukmini Devy, Dra.,M.Kes.

Oleh :
Eni Purwaningsih (102014153016)

UNIVERSITAS AIRLANGGA
FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT
PROGRAM MAGISTER
PROGRAM STUDI ILMU KESEHATAN MASYARAKAT
SURABAYA
2021

i
KATA PENGANTARx

Puji syukur kepada kepada Allah SWT yang melimpahkan segala rahmat, taufik dan
hidayah-Nya sehingga dapat terselesaikannya tugas makalah dengan judul “Planning Health
Education pada Orang tua terkait bahaya adiksi game online pada remaja dengan teori
Intervention Mapping by Bartholomew” sebagai salah satu syarat penugasan mata kuliah
Perencanaan dan Evaluasi Promosi Kesehatan, Program Magister, prodi S-2 Ilmu Kesehatan
Masyarakat, Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Airlangga.

Makalah ini bertujuan untuk membahas dan mengkaji tentang aplikasi Intervention
Mapping by Bartholomew pada suatu program kesehatan. Makalah yang disusun guna memenuhi
tugas dari Dosen pengajar Dr. Shrimarti Rukmini Devy, Dra.M.Kes. Kami harapkan dapat
menambah wawasan bagi pembaca dan menambah pengetahuan serta wawasan bagi penulis
tentang salah satu topik dari mata kuliah Perencanaan dan Evaluasi Promosi Kesehatan. Penulis
juga mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang berpartisipasi dalam
penyusunan makalah ini.

Penulis menyadari bahwa makalah ini banyak kekurangan dan masih jauh dari kata
sempurna. Oleh karena itu, kritik saran yang membangun akan sangat membantu kami dalam
menyempurnakan makalah ini.

Surabaya, 24 Mei 2021

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................................. ii

DAFTAR ISI............................................................................................................................ iii

DAFTAR TABEL ................................................................................................................... iv

DAFTAR GAMBAR............................................................................................................... v

BAB I PENDAHULUAN........................................................................................................ 1

1.1 Latar Belakang .................................................................................................................. 1

1.2 Tujuan ................................................................................................................................ 2

1.3 Manfaat .............................................................................................................................. 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA.............................................................................................. 3

2.1 Definisi Intervention Mapping by Bartholomew................................................................ 3

2.2 Langkah Intervention Mapping.......................................................................................... 4

2.3 Penjelasan dan Aplikasi Intervention Mapping dengan Program ..................................... 5

BAB III PENUTUP.................................................................................................................. 18

3.1 Kesimpulan ........................................................................................................................ 18

3.2 Saran .................................................................................................................................. 18

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................... 19

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Model logika perubahan .......................................................................................... 9

Tabel 2. Distribusi Responden Berdasarkan Pengetahuan saat Pretest Di Kelurahan

Sekardangan, Kec. Sidoarjo .................................................................................................... 13

Tabel 3. Distribusi Pengetahuan saat Posttest di Kelurahan Sekardangan, Kec. Sidoarjo ...... 13

Tabel 4. Analisis Uji Chi-square edukasi tentang bahaya adiksi game online di Kelurahan
Sekardangan ............................................................................................................................ 14

Tabel 5. Matriks Tujuan Perubahan ........................................................................................ 14

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Proses Intervention Mapping.................................................................................. 5

v
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Praktik pendidikan kesehatan melibatkan tiga kegiatan perencanaan program utama:
melakukan penilaian kebutuhan dan kapasitas, mengembangkan dan melaksanakan program, dan
mengevaluasi efektivitas program. Selama 20 tahun terakhir peningkatan signifikan telah
dilakukan pada dasar konseptual dan praktik pendidikan kesehatan, terutama dalam penilaian
kebutuhan dan evaluasi program. Komunitas pendidikan kesehatan lebih lambat dalam
menentukan proses yang terlibat dalam desain dan pengembangan program. Kemajuan telah
dibuat dalam penerapan teori perilaku dan ilmu sosial untuk desain intervensi, tetapi bahkan
dalam hal ini, proses aplikasi yang terlibat biasanya tidak dibuat eksplisit dalam literatur
penelitian atau praktik.

Langkah-langkah dan prosedur yang termasuk dalam pemetaan intervensi menyediakan


system untuk integrasi teori, temuan empiris dan literatur serta informasi yang dikumpulkan dari
populasi sasaran. Sumber informasi ini bukanlah hal yang baru bagi pendidik kesehatan
berpengalaman. Namun, kerangka kerja untuk menggunakannya dalam urutan Langkah
sistematis dan tugas untuk memandu pengembangan intervensi merupakan inovasi untuk praktik
pendidikan kesehatan. Asal, tujuan dan deskripsi pemetaan intervensi disajikan sebagai
pengantar kerangka kerja.

Pemetaan intervensi bertujuan untuk membantu perencana program promosi


kesehatan agar dapat membuat keputusan efektif pada setiap tahap di perencanaan,
pelaksanaan dan evaluasi dengan menggunakan suatu kerangka kerja .

Dengan disusunnya makalah ini diharapkan dapat memberikan ilmu pada praktisi-
praktisi di bidang kesehatan masyarakat, serta dapat memberikan wawasan baru bahwa
melakukan intervensi itu harus terukur, terencana, dan terkontrol pada jangka waktu yang
ditentukan

1
1.2 Tujuan

1. Memahami tujuan dari Intervention Mapping by Bartholomew


2. Memahami contoh aplikasi Intervention Mapping by Bartholomew

1.3 Manfaat

1. Dapat digunakan untuk menambah informasi tentang Intervention Mapping by


Bartholomew
2. Dapat digunakan sebagai dasar penelitian tentang Intervention Mapping by
Bartholomew

2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Definisi Intervention Mapping (IM) by Bartholomew

Pada tahun 1998 L. Kay Bartholomew, Guy S. Parcel & Gerjo Kok memperkenalkan IM
melalui makalah: Intervention Mapping: a process for designing theory- and evidence-based
health education programs. Health Education & Behavior, 25, 545- 563. Pemetaan Intervensi
atau perencanaan program pendidikan kesehatan lainnya harus didasarkan pada penilaian yang
menyeluruh terhadap kapasitas dan kebutuhan masyarakat. Penilaian ini mencakup dua
komponen: 1. Perspektif epidemiologi, perilaku, dan sosial dari kelompok atau komunitas
berisiko dan masalahnya 2. Upaya untuk mulai memahami karakter masyarakat, anggotanya, dan
kekuatannya.

Intervention mapping (Pemetaan Intervensi) adalah sebuah kegiatan pengembangan


program promosi kesehatan yang didasarkan pada teori. Dalam melakukan sebuah intervensi,
lembaga yang mempengaruhi bukan hanya dari individual, namun pihak masyarakat
(lingkungan) juga turut mempengaruhi. Hal tersebut yang membuat intervensi menjadi lebih
tepat sasaran dan keberhasilannya dapat diukur. Intervensi juga harus bisa melihat hal-hal yang
sifatnya ecological, untuk menentukan dan memperkirakan hal-hal yang akan menjadi hambatan
dan pendorong sebuah intervensi serta memudahkan cara untuk mengukur bagaimana cara agar
keberhasilan intervensi bisa tepat.

Pemetaan intervensi merupakan alat tambahan untuk perencanaan dan


pengembangan tindakan atau intervensi promosi kesehatan. Pada proses ini dipetakan alur
kebutuhan atau masalah yang dikenal untuk mengidentifikasi pemecahan masalah. Meskipun
pemetaan intervensi adalah suatu rangkaian lembaga, memandang proses perencanaan sebagai
proses berulang (Lembaga) daripada sebagai proses linier. Perencana proses bergerak bolak
balik diantara tugas dan lembaga. Prosesnya juga bersifat kumulatif yaitu setiap lembaga
didasarkan pada lembaga sebelumnya, dan perlu diperhatikan bahwa pada lembaga tertentu dapat
mengarah pada hal yang keliru dan keputusan yang tidak tepat.

3
2.2. Langkah Intervention Mapping

Protokol Intervention Mapping (IM) (Bartholomew et al., 2016) menggambarkan jalur


berulang dari identifikasi masalah ke penyelesaian masalah atau mitigasi. Masing-masing dari
enam lembaga Intervention Mapping terdiri dari beberapa tugas yang masing-masing
mengintegrasikan teori dan bukti. Penyelesaian tugas dalam lembaga menciptakan produk yang
merupakan panduan untuk lembaga selanjutnya. Penyelesaian semua lembaga berfungsi sebagai
cetak biru untuk merancang, melaksanakan dan mengevaluasi intervensi berdasarkan pada
landasan informasi teoritis, empiris dan praktis.

Intervention Mapping (Pemetaan Intervensi) adalah kegiatan untuk mengembangkan


program promosi kesehatan berbasis teori dan berbasis bukti. Pemetaan intervensi
mendeskripsikan proses perencanaan dan pengembangan program promosi kesehatan dalam
enam lembaga mengikuti pemetaan proses, dan menggunakan proses inti, sebagai berikut
(Bartholomew et al., 2006).

1. Conduct a needs assessment or problem analysis, identifying what, if anything, needs


to be changed and for whom;

2. Create matrices of change objectives by combining (sub-)behaviors (performance


objectives) with behavioral determinants, identifying which beliefs should be targeted
by the intervention;

3. Select theory-based intervention methods that match the determinants into which the
identified beliefs aggregate, and translate these into practical applications that satisfy
the parameters for effectiveness of the selected methods;

4. Integrate methods and the practical applications into an organized program;

5. Plan for adoption, implementation and sustainability of the program in real-life


contexts;

6. Generate an evaluation plan to conduct effect and process evaluations.

4
Gambar 1. Proses Intervention Mapping (Sumber: Bartholomew et al, 2006)

2.3 Penjelasan dan Aplikasi Intervention Mapping dengan Program

1) INTERVENTION MAPPING STEP 1 : LOGIC MODEL OF THE PROBLEM

Pada tahap ini, perencana program melakukan perancangan model logika suatu program
yang akan mendukung kegiatan program tersebut. Perencana program mendiskusikan
permasalahan yang ada di lapangan bersama kelompok, lalu membuat tahapan program sesuai
dengan tingkatan permasalahan. Kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan pada saat pelaksanaan
program juga dibahas dalam tahap ini. Tugas teknis perencanaan penilaian kebutuhan dengan

5
menggunakan model PRECEDE, kerangka perencanaan epidemiologi berbasis populasi, untuk
memandu pengumpulan dan analisis data (LW Green & Kreuter, 2005).

Dalam tahap pertama, yang harus dilakukan oleh perencana program antara lain :

a) Membangun dan bekerja dengan kelompok perencanaan

b) Melakukan penilaian kebutuhan untuk membuat model logika masalah

c) Menjelaskan konteks untuk intervensi, termasuk populasi, lingkungan dan masyarakat

d) Menyebutkan tujuan program

Apabila tahapan tersebut diaplikasikan pada program Planning Health Education pada Orang tua
terkait bahaya adiksi game online pada remaja, maka :

a) Membangun dan bekerja dengan kelompok perencanaan

Program ini diciptakan oleh Bagian Promosi Kesehatan, Dinas Kesehatan Kab.
Sidoarjo dan melibatkan lintas sektor dan organisasi profesi kesehatan dan profesi
kesehatan lainnya, perguruan tinggi, akademisi, lembaga swadaya masyarakat, tokoh agama,
tokoh adat serta elemen lain dalam masyarakat.

b) Melakukan penilaian kebutuhan untuk membuat model logika masalah

Dalam menentukan penilaian kebutuhan untuk membuat model logika masalah


yaitu perlu mengklasifikasikan masalah, input, output, serta outcomenya.

Outcome:
Meningkatkan
Problem:
Kurangnya Input: Output: akses
informasi memadai - Regulasi dan advokasi Peningkatan kesadaran, informasi
tentang bahaya - Komunikasi dan publikasi pemahaman dan seputar
game online keterampilan masyarakat bahaya dan
- Edukasi dan
sehingga terjadi tentang pencegahan adiksi pencegahan
bermain yang pemberdayaan permainan game online pada
masyarakat adiksi game
berlebihan pada remaja dengan melibatkan
- Optimalisasi peran online pada
remaja shg lintas sektor berbagai strategi
menimbulkan tenaga kesehatan yang komprehensif orang tua
adiksi remaja dan
remaja

6
c) Menjelaskan konteks untuk intervensi, termasuk populasi, lingkungan dan masyarakat

Yaitu dengan mengedukasikan kepada masyarakat luas tentang penggunaan permainan


game online secara bijak dan benar oleh kader kesehatan yang telah di edukasi seputar adiksi
game online oleh petugas kesehatan.

d) Tujuan program

• Meningkatkan pemahaman dan kesadaran masyarakat tentang pentingnya pencegahan


bahaya adiksi game online pada remaja.

• Meningkatkan kemandirian masyarakat yaitu orang tua dan remaja agar terbentuk kontrol
diri pada remaja dalam bermain game online yang tidak berlebihan.

• Meningkatkan pengetahuan apa bahaya adiksi game online dan bagaimana pencegahan
adiksi game online pada remaja.

2) INTERVENTION MAPPING STEP 2: PROGRAM OUTCOMES AND OBJECTIVES


(LOGIC MODEL OF CHANGE)

Pada tahap ini perencana program melakukan penentuan hasil dan sasaran program.
Serta membuat matrik model logika perubahan. Tujuan dari tahapan ini supaya mengerti
keluaran atau hasil serta tujuan dari program Planning Health Education pada Orang tua
terkait bahaya adiksi game online pada remaja.

Yang dilakukan oleh perencana program pada tahap ini adalah :

a) Menyatakan hasil yang diharapkan untuk perilaku dan lingkungan


b) Menentukan tujuan kinerja untuk hasil perilaku dan lingkungan
c) Memilih faktor penentu untuk hasil perilaku dan lingkungan
d) Membuat matriks tujuan perubahan - Buat model logika perubahan

7
Apabila tahapan tersebut diaplikasikan pada program Planning Health Education
pada Orang tua terkait bahaya adiksi game online pada remaja, maka :

a) Menyatakan hasil yang diharapkan untuk perilaku dan lingkungan

Planning Health Education pada Orang tua terkait bahaya adiksi game
online pada remaja merupakan upaya bersama antara pemerintah kab Sidoarjo dan
masyarakat melalui rangkaian kegiatan dalam rangka mewujudkan kepedulian,
kesadaran, pemahaman dan keterampilan masyarakat dalam pencegahan adiksi
game online pada remaja. Strategi edukasi dan pemberdayaan masyarakat,
melalui Planning Health Education pada Orang tua terkait bahaya adiksi game
online pada remaja diharapkan mampu meningkatkan penggunaan permainan
game online pada remaja secara bijak.

b) Menentukan tujuan kinerja untuk hasil perilaku dan lingkungan.


Intervensi “Planning Health Education pada Orang tua terkait bahaya
adiksi game online pada remaja” dengan metode CBIA dilakukan agar
masyarakat dapat mengumpulkan informasi yang menjadi dasar bagi orang tua
remaja untuk melakukan mencegah penggunaan game online yang berlebihan
pada remaja sehingga tidak menimbulkan gejala adiksi.
c) Memilih faktor penentu untuk hasil perilaku dan lingkungan
 Perilaku bermain game online ditinjau dari faktor pendidikan.
 Perilaku bermain game online ditinjau dari faktor tempat tinggal dari facilitas
kesehatan.
 Perilaku bermain game online ditinjau dari faktor ekonomi (akses terhadap
internet pada keluarga mampu lebih mudah daripada pada keluarga tidak
mampu).
 Perilaku bermain game online ditinjau dari faktor usia. Usia remaja muda
lebih tinggi frekuensi dalam bermain game online daripada remaja akhir.
 Perilaku pengobatan sendiri ditinjau dari faktor lama bermain. Hasil
penelitian menunjukkan remaja yang telah lama bermain game online akan
semakin menunjukkan tingginya gejala adiksi daripada yang baru bermain
game online.

8
d) Membuat matriks tujuan perubahan - Buat model logika perubahan

Tabel 1. Model logika perubahan

Performance Knowledge Perceived Self-Efficacy


Objectives Susceptibility

Bermain game online


• Memilih game yang • Apabila tidak • Perasaan tenang
sesuai dengan umur memilih jenis karena tidak
remaja game dengan mengalami gejala
tepat maka akan kecanduan game
• Memilih waktu yang
berdampak pada online
tepat untuk bermain
perkembangan
dalam waktu yang
psikologis remaja
relatif tidak terlalu
lama.

• Dampak negative
adiksi game online bagi
kesehatan tubuh dan
mental.

3) INTERVENTION MAPPING STEP 3: PROGRAM DESIGN


Pada tahapan ini, perencana program menentukan metode intervensi dan strategi yang
akan dipakai. Metode yang digunakan ditentukan berdasarkan teori untuk mengubah perilaku
kesehatan individu dan kelompok terkait, serta mengubah faktor organisasional dan sosial untuk
memengaruhi lingkungan. Metode intervensi adalah suatu proses menentukan bagaimana
perubahan dalam perilaku bisa terjadi dengan mengumpulkan data secara empiris dan mencari
teori yang digunakan sebagai dasar. Perencana program lalu akan membuat daftar metode
intervensi yang sesuai dengan perubahan perilaku yang diinginkan yang telah ditentukan di
9
tahapan sebelumnya. Selanjutnya akan dilakukan perencanaan aktivitas program yang akan
dilaksanakan untuk menghasilkan perubahan perilaku. Salah satu contoh dari metode intervensi
adalah modeling.
Strategi adalah cara mengorganisir, operasionalisasi dan menyampaikan metode
intervensi. Perwujudan dari metode intervensi menjadi realisasi dilakukan melalui
pengembangan strategi. Contoh strategi untuk model intervensi modeling adalah cerita dari
seseorang yang layak dijadikan panutan, atau untuk model intervensi komitmen melakukan suatu
perilaku bisa menggunakan strategi pelaksanaan ikrar.
Dalam tahap 3, yang harus dilaksanakan oleh perencana program adalah:
a) Memeriksa ide untuk program dengan melihatnya dari perspektif partisipan saat memilih
metode intervensi dan strategi
b) Mengidentifikasi metode teoritis yang dapat menciptakan perubahan pada partisipan dan
mengidentifikasi kondisi seperti apa yang dibutuhkan supaya metode dan strategi yang
digunakan berjalan dengan efektif
c) Memilih metode intervensi untuk program
d) Membuat strategi untuk menyampaikan metode intervensi pada partisipan
e) Memastikan strategi yang dibuat sesuai dengan perubahan perilaku yang diinginkan
Apabila diaplikasikan dengan perencanaan program Planning Health Education pada Orang
tua terkait bahaya adiksi game online pada remaja, maka yang dilakukan adalah:
a) Mengidentifikasi teori perubahan perilaku
Teori perubahan perilaku yang dapat digunakan dalam perencanaan program ini
adalah teori perubahan perilaku pada tingkat komunitas, yaitu Community Organization.
Teori ini dipilih karena dalam program ini melibatkan agen perubahan yaitu tokoh
masyarakat yang dapat membantu meningkatkan keterlibatan masyarakat. Selain itu,
dalam program ini tindakan yang dilakukan adalah dengan aksi bersama, yaitu perilaku
pencegahan adiksi game online pada remaja untuk mengubah kondisi kesehatan
masyarakat.
b) Menentukan metode intervensi
Program program Planning Health Education pada Orang tua terkait bahaya
adiksi game online pada remaja memiliki tujuan untuk meningkatkan kesadaran
masyarakat tentang pencegahan adiksi game online pada remaja dan meningkatkan

10
pengetahuan masyarakat tentang bahaya adiksi game online. Berdasarkan tujuan dan teori
perubahan perilaku yang dipilih, maka metode yang akan digunakan adalah dengan
pemberian edukasi kepada masyarakat yang akan menjadi partisipan di program ini.
c) Menentukan strategi untuk menyampaikan metode
Strategi untuk pemberian edukasi dilakukan melalui model edukasi Cara
Belajar Insan Aktif (CBIA). Model edukasi ini berfokus pada pemberdayaan
masyarakat, sehingga sesuai untuk digunakan dalam Program Planning Health
Education pada Orang tua terkait bahaya adiksi game online pada remaja karena
program ini berusaha agar masyarakat /para orang tua lebih terampil dalam mendidik
remaja dalam hal pencegahan adiksi game online sehingga pemberdayaan pencegahan
adiksi game online menjadi lebih efektif, aman dan hemat biaya.

4) INTERVENTION MAPPING STEP 4: PROGRAM PRODUCTION


Tahapan keempat ini akan menghasilkan deskripsi dari cakupan dan urutan
komponen dalam intervensi, bahan materi program dan protokol program. Tahapan ini
mengharuskan adanya pertimbangan yang hati-hati untuk menentukan partisipan dan
konteks program. Akan lebih baik apabila diadakan uji coba strategi dan bahan materi
terlebih dahulu dengan pelaksana dan kelompok kecil partisipan sebagai sampel.
Dalam tahap 4, yang harus dilakukan oleh perencana program adalah:
a) Berunding dengan partisipan edukasi untuk mengetahui preferensi partisipan tentang
pelaksanaan program
b) Menggambarkan cakupan, urutan, tema dan bahan materi untuk program
c) Memersiapkan sebuah dokumen yang akan menjadi panduan bagi pelaksana dalam
melaksanakan strategi program
d) Memeriksa materi program yang tersedia supaya sesuai dengan perubahan yang
diinginkan, metode dan strategi
e) Mengembangkan materi program
f) Menguji coba bahan materi program dan mengatur produksi akhir

Apabila diaplikasikan dengan perencanaan program Planning Health Education pada Orang
tua terkait bahaya adiksi game online pada remaja, maka yang dilakukan adalah:

11
a) Menggambarkan cakupan, urutan, tema dan bahan materi untuk program
Tema dari program Planning Health Education pada Orang tua terkait bahaya
adiksi game online pada remaja adalah edukasi kepada masyarakat luas tentang
pencegahan adiksi game online pada remaja oleh kader kesehatan. Berdasarkan tema
tersebut, cakupan dari program ini adalah masyarakat luas. Dengan urutan ke giatan yang
diawali dengan pre-test untuk mengetahui tingkat pengetahuan partisipan tentang adiksi
game online. Setelah itu dilanjutkan dengan pemberian edukasi menggunakan strategi
model edukasi CBIA, dan diikuti dengan post-test untuk mengetahui apakah pemberian
edukasi menghasilkan peningkatan pada pengetahuan partisipan. Materi yang disampaikan
adalah mengenai seputar game online, bahaya adiksi game online dan pencegahan adiksi
game online.
b) Memeriksa materi program supaya sesuai dengan perubahan yang diinginkan
Materi program adalah mengenai seputar game online, bahaya adiksi game online
dan pencegahan adiksi game online. Materi tersebut disampaikan karena mengajarkan
masyarakat yaitu orang tua remaja dan remaja untuk melakukan pencegahan adiksi game
online.
c) Mengembangkan materi program
Materi yang disampaikan adalah seputar game online, bahaya adiksi game online
dan pencegahan adiksi game online yaitu ajakan untuk mengajarkan masyarakat
mengetahui tentang adiksi game online dan bagaiman bahaya dan pencegahnnya dengan
menanyakan seperti ;
1) Apa itu game online?
2) Apa saja jenis game online?
3) Apa bahaya adiksi game online?
4) Bagimana cara pencegahan dari adiksi game online?

5) INTERVENTION MAPPING STEP 5: PROGRAM IMPLEMENTATION PLAN


Fokus dari Langkah 5 adalah adopsi dan implementasi program (termasuk pertimbangan
keberlanjutan program). Tentu saja, pertimbangan untuk implementasi program sebenarnya
dimulai sejak penilaian kebutuhan dan ditinjau kembali pada langkah ini. Langkah ini
membutuhkan proses pengembangan matriks persis seperti pada Langkah 2 kecuali bahwa

12
matriks ini dikembangkan dengan adopsi dan tujuan kinerja implementasi disandingkan dengan
penentu pribadi dan eksternal. Menghubungkan setiap tujuan kinerja dengan penentu
menghasilkan tujuan perubahan untuk mempromosikan adopsi dan penggunaan program.
Tujuan-tujuan ini kemudian dioperasionalkan dengan menggunakan metode dan strategi untuk
membentuk rencana berdasarkan teori untuk diadopsi dan diimplementasikan. Produk untuk
Langkah 5 adalah rencana terperinci untuk menyelesaikan adopsi dan implementasi program
dengan memengaruhi perilaku individu atau kelompok yang akan membuat keputusan tentang
mengadopsi dan menggunakan program.

Pada Langkah 5, perencana menyelesaikan tugas-tugas berikut:

a) Identifikasi pengguna program potensial (pengadopsi, pelaksana, dan pengelola)


b) Nyatakan hasil dan sasaran kinerja untuk penggunaan program
c) Bangun matriks tujuan perubahan untuk penggunaan program
d) Merancang intervensi implementasi

Apabila diaplikasikan dengan perencanaan program Planning Health Education pada


Orang tua terkait bahaya adiksi game online pada remaja, maka yang dilakukan adalah:
a) Identifikasi pengguna program potensial (pengadopsi, pelaksana, dan pengelola)
 Adopters (Pengadopsi) : Puskesmas Sekardangan
 Implementer (Pelaksana) : Bagian Promosi Kesehatan Puskesmas Sekardangan
 Maintainers (Pengelola) : Kader kesehatan & Ibu-ibu PKK setempat
b) Menyatakan hasil dan sasaran kinerja untuk penggunaan program

Tabel 2. Distribusi Responden Berdasarkan Pengetahuan saat Pretest Di Kelurahan


Sekardangan, Kec. Sidoarjo

Pengetahuan Frekuensi (F) Presentase (%)

Baik 4 13,33%

Kurang 26 86,67%

13
JUMLAH 30 100%

Tabel 3. Distribusi Pengetahuan saat Posttest di Kelurahan Sekardangan, Kec. Sidoarjo

Pengetahuan Frekuensi (F) Presentase (%)

Baik 30 100%
Kurang 0 0%
JUMLAH 30 100%
Tabel 4. Analisis Uji Chi-square edukasi tentang bahaya adiksi game online di Kelurahan
Sekardangan

Pengetahuan Posttest

% % Nilai (p=value)

Baik 13,33% 100% 0,000 < 0,01

Kurang 26 86,67% 0%

JUMLAH30 100% 100%

Hasil uji Chi-Square pada posttest diperoleh nilai p= 0,000 < 0,01 yang berarti ada
hubungan atau pengaruh yang bermakna antara pemberian edukasi bahaya adiksi game online
terhadap pengetahuan masyarakat/ orang tua remaja. Pemberian edukasi bahaya adiksi game
online pada remaja terhadap masyarakat / orang tua remaja memberikan efek atau dampak
positif bagi dunia kesehatan, khususnya pada sektor kesehatan masyarakat sehingga dapat
dilanjutkan dan dikembangkan penyuluhan dengan edukasi pencegahan adiksi game online
pada remaja dengan game edukasi model permainan ulat tangga.

c). Bangun matriks tujuan perubahan untuk penggunaan program

Tabel 5. Matriks Tujuan Perubahan


DETERMINANTS
Performance Knowledge Perceived Self-Efficacy
Objectives Susceptibility
Bahaya adiksi game  Memilih game yang Adanya persepsi bahwa Merasa yakin akan

14
online sesuai usia. akan mudah mengalami pentingnya pencegahan
 Mengetahui apa saja adiksi game online bila adiksi game online pads
dampak negative adiksi salah memilih game dan remaja.
game online bermain game dalam
 Pencegahan adiksi game waktu yang lama dan
online frekuensi sering.

d). Merancang intervensi implementasi

 Membuat rencana implementasi


 Kegiatan intervensi dilakukan melalui 3 tahapan:

Pre-Test
Penyuluhan dengan metode CBIA (Cara belajar
insan aktif)

Post-Test

Edukasi dengan metoda CBIA menuntut para peserta untuk terlibat aktif dalam mencari
informasi yang tersedia dengan menuliskan kembali dalam lembar kerja yang disediakan, serta
mengenali semua materinya (dengan metode ceramah/penyuluhan dan tanya jawab).

6) INTERVENTION MAPPING STEP 6: EVALUATION

Pada Langkah 6, perencana menyelesaikan rencana evaluasi yang sebenarnya dimulai


dalam penilaian kebutuhan dan dikembangkan bersama dengan peta intervensi. Dalam proses
Pemetaan Intervensi, perencana membuat keputusan tentang perubahan tujuan, metode, strategi,
dan implementasi. Keputusan, meskipun diinformasikan oleh teori dan bukti dari penelitian,
masih mungkin tidak optimal atau bahkan mungkin sepenuhnya salah. Melalui evaluasi efek dan
proses, perencana dapat menentukan apakah keputusan itu benar pada setiap langkah pemetaan.
Untuk mengevaluasi efek dari intervensi, peneliti menganalisis perubahan dalam kesehatan dan
kualitas masalah kehidupan, perilaku dan lingkungan, dan penentu tujuan kinerja. Semua
variabel ini telah didefinisikan secara terukur selama langkah-langkah sebelumnya. Produk dari
Langkah 6 adalah rencana untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini.

15
Pada Langkah 6, perencana menyelesaikan tugas-tugas berikut:

a) Tulis efek dan proses pertanyaan evaluasi


b) Kembangkan indikator dan ukuran untuk penilaian
c) Tentukan desain evaluasi
d) Lengkapi rencana evaluasi

Apabila diaplikasikan dengan perencanaan program program Planning Health


Education pada Orang tua terkait bahaya adiksi game online pada remaja, maka yang dilakukan
adalah:
a) Tulis efek dan proses pertanyaan evaluasi
Pemberian edukasi program Planning Health Education pada Orang tua terkait bahaya
adiksi game online pada remaja terhadap masyarakat memberikan efek atau dampak positif
bagi dunia kesehatan, khususnya pada sektor kesehatan masyarakat sehingga dapat
dilanjutkan dan dikembangkan penyuluhan dengan edukasi Game permainan edukasi model
ulat tangga. Salah satu menjadi faktor penyebab terjadinya peningkatan pengetahuan karena
antusiasme dan rasa ingin tahu dari masyarakat mengenai bahaya adiksi game online cukup
besar sehingga masyarakat lebih mudah memahami mengenai bahaya adiksi game online
dan cara pencegahnnya.
b) Kembangkan indikator dan ukuran untuk penilaian
 Menentukan poin-poin apa saja yang akan dinilai sebagai proses evaluasi program
 Membuat serangkaian pertanyaan untuk mengetahui pengaruh dari program

Pemahaman masyarakat mengenai bahaya adiksi game online

Pemahaman masyarakat mengenai Pencegahan adiksi game online

c) Tentukan desain evaluasi

Dilakukan evaluasi kuesioner dengan menggunakan pretest dan posttest.


Dikelompokkan data berdasarkan hasil dari kuesioner, serta memberi skor. Hal tersebut
bertujuan untuk mengetahui pengetahuan masyarakat tentang bahaya adiksi game online

16
serta dapat menghasilkan perlakuan yang dapat diterapkan kepada masyarakat agar dapat
paham tentang pencegahan adiksi game online yang baik dan benar.

d) Lengkapi rencana evaluasi


Hasil analisis Chi-square p=0,000 < 0,01 menunjukkan adanya peningkatan
pengetahuan masyarakat tentang adiksi game online melalui edukasi bahaya adiksi game
online dengan metode CBIA. Dari hasil tersebut dapat dilakukan penelitian mengenai
edukasi bahaya adiksi game online pada remaja terhadap pengetahuan masyarakat khusus
pentingnya pencegahan adiksi game online dan agar lebih mendalam.

17
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Intervention Mapping adalah kerangka kerja perencanaan yang menyediakan proses


sistematis dan protokol terperinci untuk pengambilan keputusan yang efektif dengan langkah-
langkah pengembangan, implementasi dan evaluasi. Intervention Mapping membutuhkan
pendekatan ekologis untuk memahami masalah kesehatan dan untuk melakukan intervensi di
berbagai tingkatan (misalnya individu, antar pribadi dan komunitas). Dengan demikian pemetaan
intervensi memandu pengembangan intervensi multi level.

Intervention Mapping memiliki 6 langkah yaitu logic model of the problem, program
outcomes and objectives logic model of change, program design, program production, program
implementation plan dan evaluation plan. Langkah pertama dalam pemetaan intervensi adalah
menilai masalah kesehatan yang terkait dengan perilaku dan kondisi lingkungan serta faktor-
faktor penentu yang terkait dengan populasi. Langkah kedua adalah matriks tujuan perubahan.
Sasaran perubahan menyatakan apa yang perlu dicapai untuk mencapai tujuan kinerja yang akan
memungkinkan perubahan dalam perilaku atau kondisi lingkungan yang pada gilirannya akan
meningkatkan hasil program kesehatan dan kualitas hidup yang diidentifikasi pada langkah 1.

3.2 Saran

Intervention mapping dicirikan oleh tiga perspektif yaitu pendekatan ekologis, partisipasi
semua pemangku kepentingan dan penggunaan teori dan bukti. Meskipun pemetaan intervensi

18
disajikan sebagai serangkaian langkah, tetapi pada proses perencanaan sebagai iterative daripada
linier. Perencanaan program berpindah-pindah antara tugas dan langkah, setiap langkah
didasarkan pada langkah sebelumnya. Sehingga perencana program harus mencermati dan
perhatian pada langkah-langkah tertentu agar tidak terjadi kesalahan dan keputusan yang tidak
memadai.

DAFTAR PUSTAKA

https://en.wikipedia.org/wiki/Intervention_mapping

Bartholomew, L. K. et al. (2006) Planning Health Promotion Programs : An intervention


mapping program. Available at: https://iums.ac.ir/files/hshe-
soh/files/PLANNING_HEALTH(1).pdf.

19

Anda mungkin juga menyukai