Oleh :
Eni Purwaningsih (102014153016)
UNIVERSITAS AIRLANGGA
FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT
PROGRAM MAGISTER
PROGRAM STUDI ILMU KESEHATAN MASYARAKAT
SURABAYA
2021
i
KATA PENGANTARx
Puji syukur kepada kepada Allah SWT yang melimpahkan segala rahmat, taufik dan
hidayah-Nya sehingga dapat terselesaikannya tugas makalah dengan judul “Planning Health
Education pada Orang tua terkait bahaya adiksi game online pada remaja dengan teori
Intervention Mapping by Bartholomew” sebagai salah satu syarat penugasan mata kuliah
Perencanaan dan Evaluasi Promosi Kesehatan, Program Magister, prodi S-2 Ilmu Kesehatan
Masyarakat, Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Airlangga.
Makalah ini bertujuan untuk membahas dan mengkaji tentang aplikasi Intervention
Mapping by Bartholomew pada suatu program kesehatan. Makalah yang disusun guna memenuhi
tugas dari Dosen pengajar Dr. Shrimarti Rukmini Devy, Dra.M.Kes. Kami harapkan dapat
menambah wawasan bagi pembaca dan menambah pengetahuan serta wawasan bagi penulis
tentang salah satu topik dari mata kuliah Perencanaan dan Evaluasi Promosi Kesehatan. Penulis
juga mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang berpartisipasi dalam
penyusunan makalah ini.
Penulis menyadari bahwa makalah ini banyak kekurangan dan masih jauh dari kata
sempurna. Oleh karena itu, kritik saran yang membangun akan sangat membantu kami dalam
menyempurnakan makalah ini.
Penulis
ii
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR............................................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................................ 1
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................... 19
iii
DAFTAR TABEL
Tabel 3. Distribusi Pengetahuan saat Posttest di Kelurahan Sekardangan, Kec. Sidoarjo ...... 13
Tabel 4. Analisis Uji Chi-square edukasi tentang bahaya adiksi game online di Kelurahan
Sekardangan ............................................................................................................................ 14
iv
DAFTAR GAMBAR
v
BAB I
PENDAHULUAN
Dengan disusunnya makalah ini diharapkan dapat memberikan ilmu pada praktisi-
praktisi di bidang kesehatan masyarakat, serta dapat memberikan wawasan baru bahwa
melakukan intervensi itu harus terukur, terencana, dan terkontrol pada jangka waktu yang
ditentukan
1
1.2 Tujuan
1.3 Manfaat
2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Pada tahun 1998 L. Kay Bartholomew, Guy S. Parcel & Gerjo Kok memperkenalkan IM
melalui makalah: Intervention Mapping: a process for designing theory- and evidence-based
health education programs. Health Education & Behavior, 25, 545- 563. Pemetaan Intervensi
atau perencanaan program pendidikan kesehatan lainnya harus didasarkan pada penilaian yang
menyeluruh terhadap kapasitas dan kebutuhan masyarakat. Penilaian ini mencakup dua
komponen: 1. Perspektif epidemiologi, perilaku, dan sosial dari kelompok atau komunitas
berisiko dan masalahnya 2. Upaya untuk mulai memahami karakter masyarakat, anggotanya, dan
kekuatannya.
3
2.2. Langkah Intervention Mapping
3. Select theory-based intervention methods that match the determinants into which the
identified beliefs aggregate, and translate these into practical applications that satisfy
the parameters for effectiveness of the selected methods;
4
Gambar 1. Proses Intervention Mapping (Sumber: Bartholomew et al, 2006)
Pada tahap ini, perencana program melakukan perancangan model logika suatu program
yang akan mendukung kegiatan program tersebut. Perencana program mendiskusikan
permasalahan yang ada di lapangan bersama kelompok, lalu membuat tahapan program sesuai
dengan tingkatan permasalahan. Kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan pada saat pelaksanaan
program juga dibahas dalam tahap ini. Tugas teknis perencanaan penilaian kebutuhan dengan
5
menggunakan model PRECEDE, kerangka perencanaan epidemiologi berbasis populasi, untuk
memandu pengumpulan dan analisis data (LW Green & Kreuter, 2005).
Dalam tahap pertama, yang harus dilakukan oleh perencana program antara lain :
Apabila tahapan tersebut diaplikasikan pada program Planning Health Education pada Orang tua
terkait bahaya adiksi game online pada remaja, maka :
Program ini diciptakan oleh Bagian Promosi Kesehatan, Dinas Kesehatan Kab.
Sidoarjo dan melibatkan lintas sektor dan organisasi profesi kesehatan dan profesi
kesehatan lainnya, perguruan tinggi, akademisi, lembaga swadaya masyarakat, tokoh agama,
tokoh adat serta elemen lain dalam masyarakat.
Outcome:
Meningkatkan
Problem:
Kurangnya Input: Output: akses
informasi memadai - Regulasi dan advokasi Peningkatan kesadaran, informasi
tentang bahaya - Komunikasi dan publikasi pemahaman dan seputar
game online keterampilan masyarakat bahaya dan
- Edukasi dan
sehingga terjadi tentang pencegahan adiksi pencegahan
bermain yang pemberdayaan permainan game online pada
masyarakat adiksi game
berlebihan pada remaja dengan melibatkan
- Optimalisasi peran online pada
remaja shg lintas sektor berbagai strategi
menimbulkan tenaga kesehatan yang komprehensif orang tua
adiksi remaja dan
remaja
6
c) Menjelaskan konteks untuk intervensi, termasuk populasi, lingkungan dan masyarakat
d) Tujuan program
• Meningkatkan kemandirian masyarakat yaitu orang tua dan remaja agar terbentuk kontrol
diri pada remaja dalam bermain game online yang tidak berlebihan.
• Meningkatkan pengetahuan apa bahaya adiksi game online dan bagaimana pencegahan
adiksi game online pada remaja.
Pada tahap ini perencana program melakukan penentuan hasil dan sasaran program.
Serta membuat matrik model logika perubahan. Tujuan dari tahapan ini supaya mengerti
keluaran atau hasil serta tujuan dari program Planning Health Education pada Orang tua
terkait bahaya adiksi game online pada remaja.
7
Apabila tahapan tersebut diaplikasikan pada program Planning Health Education
pada Orang tua terkait bahaya adiksi game online pada remaja, maka :
Planning Health Education pada Orang tua terkait bahaya adiksi game
online pada remaja merupakan upaya bersama antara pemerintah kab Sidoarjo dan
masyarakat melalui rangkaian kegiatan dalam rangka mewujudkan kepedulian,
kesadaran, pemahaman dan keterampilan masyarakat dalam pencegahan adiksi
game online pada remaja. Strategi edukasi dan pemberdayaan masyarakat,
melalui Planning Health Education pada Orang tua terkait bahaya adiksi game
online pada remaja diharapkan mampu meningkatkan penggunaan permainan
game online pada remaja secara bijak.
8
d) Membuat matriks tujuan perubahan - Buat model logika perubahan
• Dampak negative
adiksi game online bagi
kesehatan tubuh dan
mental.
10
pengetahuan masyarakat tentang bahaya adiksi game online. Berdasarkan tujuan dan teori
perubahan perilaku yang dipilih, maka metode yang akan digunakan adalah dengan
pemberian edukasi kepada masyarakat yang akan menjadi partisipan di program ini.
c) Menentukan strategi untuk menyampaikan metode
Strategi untuk pemberian edukasi dilakukan melalui model edukasi Cara
Belajar Insan Aktif (CBIA). Model edukasi ini berfokus pada pemberdayaan
masyarakat, sehingga sesuai untuk digunakan dalam Program Planning Health
Education pada Orang tua terkait bahaya adiksi game online pada remaja karena
program ini berusaha agar masyarakat /para orang tua lebih terampil dalam mendidik
remaja dalam hal pencegahan adiksi game online sehingga pemberdayaan pencegahan
adiksi game online menjadi lebih efektif, aman dan hemat biaya.
Apabila diaplikasikan dengan perencanaan program Planning Health Education pada Orang
tua terkait bahaya adiksi game online pada remaja, maka yang dilakukan adalah:
11
a) Menggambarkan cakupan, urutan, tema dan bahan materi untuk program
Tema dari program Planning Health Education pada Orang tua terkait bahaya
adiksi game online pada remaja adalah edukasi kepada masyarakat luas tentang
pencegahan adiksi game online pada remaja oleh kader kesehatan. Berdasarkan tema
tersebut, cakupan dari program ini adalah masyarakat luas. Dengan urutan ke giatan yang
diawali dengan pre-test untuk mengetahui tingkat pengetahuan partisipan tentang adiksi
game online. Setelah itu dilanjutkan dengan pemberian edukasi menggunakan strategi
model edukasi CBIA, dan diikuti dengan post-test untuk mengetahui apakah pemberian
edukasi menghasilkan peningkatan pada pengetahuan partisipan. Materi yang disampaikan
adalah mengenai seputar game online, bahaya adiksi game online dan pencegahan adiksi
game online.
b) Memeriksa materi program supaya sesuai dengan perubahan yang diinginkan
Materi program adalah mengenai seputar game online, bahaya adiksi game online
dan pencegahan adiksi game online. Materi tersebut disampaikan karena mengajarkan
masyarakat yaitu orang tua remaja dan remaja untuk melakukan pencegahan adiksi game
online.
c) Mengembangkan materi program
Materi yang disampaikan adalah seputar game online, bahaya adiksi game online
dan pencegahan adiksi game online yaitu ajakan untuk mengajarkan masyarakat
mengetahui tentang adiksi game online dan bagaiman bahaya dan pencegahnnya dengan
menanyakan seperti ;
1) Apa itu game online?
2) Apa saja jenis game online?
3) Apa bahaya adiksi game online?
4) Bagimana cara pencegahan dari adiksi game online?
12
matriks ini dikembangkan dengan adopsi dan tujuan kinerja implementasi disandingkan dengan
penentu pribadi dan eksternal. Menghubungkan setiap tujuan kinerja dengan penentu
menghasilkan tujuan perubahan untuk mempromosikan adopsi dan penggunaan program.
Tujuan-tujuan ini kemudian dioperasionalkan dengan menggunakan metode dan strategi untuk
membentuk rencana berdasarkan teori untuk diadopsi dan diimplementasikan. Produk untuk
Langkah 5 adalah rencana terperinci untuk menyelesaikan adopsi dan implementasi program
dengan memengaruhi perilaku individu atau kelompok yang akan membuat keputusan tentang
mengadopsi dan menggunakan program.
Baik 4 13,33%
Kurang 26 86,67%
13
JUMLAH 30 100%
Baik 30 100%
Kurang 0 0%
JUMLAH 30 100%
Tabel 4. Analisis Uji Chi-square edukasi tentang bahaya adiksi game online di Kelurahan
Sekardangan
Pengetahuan Posttest
% % Nilai (p=value)
Kurang 26 86,67% 0%
Hasil uji Chi-Square pada posttest diperoleh nilai p= 0,000 < 0,01 yang berarti ada
hubungan atau pengaruh yang bermakna antara pemberian edukasi bahaya adiksi game online
terhadap pengetahuan masyarakat/ orang tua remaja. Pemberian edukasi bahaya adiksi game
online pada remaja terhadap masyarakat / orang tua remaja memberikan efek atau dampak
positif bagi dunia kesehatan, khususnya pada sektor kesehatan masyarakat sehingga dapat
dilanjutkan dan dikembangkan penyuluhan dengan edukasi pencegahan adiksi game online
pada remaja dengan game edukasi model permainan ulat tangga.
14
online sesuai usia. akan mudah mengalami pentingnya pencegahan
Mengetahui apa saja adiksi game online bila adiksi game online pads
dampak negative adiksi salah memilih game dan remaja.
game online bermain game dalam
Pencegahan adiksi game waktu yang lama dan
online frekuensi sering.
Pre-Test
Penyuluhan dengan metode CBIA (Cara belajar
insan aktif)
Post-Test
Edukasi dengan metoda CBIA menuntut para peserta untuk terlibat aktif dalam mencari
informasi yang tersedia dengan menuliskan kembali dalam lembar kerja yang disediakan, serta
mengenali semua materinya (dengan metode ceramah/penyuluhan dan tanya jawab).
15
Pada Langkah 6, perencana menyelesaikan tugas-tugas berikut:
16
serta dapat menghasilkan perlakuan yang dapat diterapkan kepada masyarakat agar dapat
paham tentang pencegahan adiksi game online yang baik dan benar.
17
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Intervention Mapping memiliki 6 langkah yaitu logic model of the problem, program
outcomes and objectives logic model of change, program design, program production, program
implementation plan dan evaluation plan. Langkah pertama dalam pemetaan intervensi adalah
menilai masalah kesehatan yang terkait dengan perilaku dan kondisi lingkungan serta faktor-
faktor penentu yang terkait dengan populasi. Langkah kedua adalah matriks tujuan perubahan.
Sasaran perubahan menyatakan apa yang perlu dicapai untuk mencapai tujuan kinerja yang akan
memungkinkan perubahan dalam perilaku atau kondisi lingkungan yang pada gilirannya akan
meningkatkan hasil program kesehatan dan kualitas hidup yang diidentifikasi pada langkah 1.
3.2 Saran
Intervention mapping dicirikan oleh tiga perspektif yaitu pendekatan ekologis, partisipasi
semua pemangku kepentingan dan penggunaan teori dan bukti. Meskipun pemetaan intervensi
18
disajikan sebagai serangkaian langkah, tetapi pada proses perencanaan sebagai iterative daripada
linier. Perencanaan program berpindah-pindah antara tugas dan langkah, setiap langkah
didasarkan pada langkah sebelumnya. Sehingga perencana program harus mencermati dan
perhatian pada langkah-langkah tertentu agar tidak terjadi kesalahan dan keputusan yang tidak
memadai.
DAFTAR PUSTAKA
https://en.wikipedia.org/wiki/Intervention_mapping
19