Anda di halaman 1dari 31

MATA KULIAH PEMASARAN SOSIAL

PROPOSAL PERENCANAAN PROGRAM HUMAS

“ Game Edukasi Model Permainan Ulat Tangga untuk Edukasi Cegah Adiksi
Gadget / Game Online Pada Remaja “

Dosen Pengampu : Dr. Sri Widati,Sos., M.Si


Dr. M. Zainal Fatah, Drs. M.S.,M.Kes

Disusun Oleh:
Eni Purwaningsih (102014153016)

UNIVERSITAS AIRLANGGA
FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT
PROGRAM MAGISTER
PROGRAM STUDI ILMU KESEHATAN MASYARAKAT
SURABAYA
2021

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya
sehingga dapat terselesaikannya tugas perencanaan program humas dengan judul “Perencanaan
Program Humas : Cegah Adiksi Game Online Pada Anak Dengan Mengenalkan Permainan
Tradisional Jawa Timuran” sebagai salah satu syarat penugasan mata kuliah Pemasaran Sosial,
Program Magister, prodi S-2 Ilmu Kesehatan Masyarakat, Fakultas Kesehatan Masyarakat
Universitas Airlangga.
Makalah ini bertujuan untuk membahas dan mengkaji tentang perencanaan program humas
dengan menggunakan tahapan atau langkah-langkah dalam perencanaan. Makalah yang disusun
guna memenuhi tugas dari Dosen pengajar Dr. Sri Widati,Sos., M.Si dan Dr. M. Zainal Fatah,
Drs. M.S.,M.Kes. Makalah ini kami, harapkan dapat menambah wawasan bagi pembaca dan
menambah pengetahuan serta wawasan bagi penulis tentang pembuatan perencanaan program
humas. Penulis juga mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang berpartisipasi
dalam penyusunan makalah ini.
Penulis menyadari bahwa makalah ini banyak kekurangan dan masih jauh dari kata
sempurna. Oleh karena itu, kritik saran yang membangun akan sangat membantu kami dalam
menyempurnakan makalah ini.

Surabaya, 19 Mei 2021

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................................. ii


DAFTAR ISI............................................................................................................................ iii
DAFTAR TABEL ................................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR............................................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................................. 2
1.2 Tujuan ................................................................................................................................ 2
1.3 Manfaat .............................................................................................................................. 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.............................................................................................. 3
2.1 Identifikasi Masalah........................................................................................................... 3
2.2 Pengenalan Situasi.............................................................................................................. 5
2.2.1 Analisa Internal............................................................................................................... 6
2.2.2. Analisa Eksternal............................................................................................................ 6
2.2.3 Analisa SWOT ............................................................................................................... 7
2.2.4 Perhitungan Bobot dan Rating SWOT ........................................................................... 10
2.2.4.1 Bobot ........................................................................................................................... 10
2.2.4.2 Rating .......................................................................................................................... 11
2.2.4.3 IFAS/IFE dan EFAS/EFE MATRIX............................................................................ 12
2.3 Penetapan Tujuan .............................................................................................................. 13
2.4 Penetapan Khalayak .......................................................................................................... 14
2.4.1 Analisa Khalayak ........................................................................................................... 14
2.4.2 Targeting ....................................................................................................................... 15
2.5 Pemilihan Media dan Teknik Kehumasan ......................................................................... 15
2.5.1 Pemilihan Media............................................................................................................. 15
2.5.2 Teknik Kehumasan ......................................................................................................... 16
2.6 Perencanaan Anggaran ...................................................................................................... 16
2.7 Pengukuran Hasil .............................................................................................................. 17
BAB III PENUTUP.................................................................................................................. 72
3.1 Kesimpulan ........................................................................................................................ 72

iii
3.2 Saran .................................................................................................................................. 72
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................... 73

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Analisa SWOT .......................................................................................................... 8


Tabel 2. Bobot SWOT ............................................................................................................. 10
Tabel 3. Rating SWOT ............................................................................................................ 11
Tabel 4. IFAS/IFE dan EFAS /EFE MATRIX ........................................................................ 12
Tabel 5 Rencana Anggaran ..................................................................................................... 17
Tabel 6 Evaluasi Input ............................................................................................................. 18
Tabel 7 Evaluasi Proses ........................................................................................................... 18
Tabel 8 Evaluasi Output .......................................................................................................... 19

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. SWOT Matrix ........................................................................................................ 13

vi
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Humas merupakan sebuah seni sekaligus sosial dalam menganalisa kecenderungan,
mampu meramalkan konsekuensinya dan memberikan pengarahan kepada pimpinan lembaga
serta melaksanakan program-program terencana yang bisa memenuhi kepentingan baik institusi
maupun lembaga tersebut serta masyarakat yang terkait. Public relations merupakan sebagai
perantara antara pimpinan organisasi dengan publiknya. Baik dalam upaya membina hubungan
masyarakat internal, maupun eksternal .
Inti dari tugas public relations adalah sinkronisasi antara informasi dari organisasi atau
perusahaan dengan reaksi dan tanggapan publik sehingga mencapai suasana akrab, saling
mengerti, dan muncul suasana yang menyenangkan dalam interaksi perusahaan atau organisasi
dengan publik. Penyesuaian yang menciptakan hubungan harmonis dimana satu sama lain saling
memberi dan menerima hal-hal yang bisa menguntungkan kedua belah pihak. Berdasarkan dari
adanya dua jenis publik bagi suatu badan atau perusahaan (publik internal dan publik eksternal)
maka tujuan dari public relations pun diarahkan melalui 2 (dua) macam tugas, yaitu internal dan
eksternal. Dengan kata lain, public relations atau humas mengemban tugas atas tujuannya, yaitu
berkomunikasi ke dalam dengan publik intern, dan ke luar dengan publik ekstern (Kustadi
Suhandang, 2004).
Tim PR harus mengutamakan prioritas utama dalam merencanakan program, misalnya
anggaran yang harus direncanakan dengan pihak manajemen perusahaan/organisasi. Untuk itu,
praktisi public relations harus memberikan anggaran terperinci dalam programnya untuk
menjelaskan kepada klien keuntungan yang akan didapat. Dalam perencanaan public relations
terdapat enam langkahm yaitu pengendalian situasi, penetapan tujuan, definisi khalayak,
pemilihan media dan teknik public relations, perencanaan anggaran dan pengukuran hasil
(Mukarom and Laksana, 2015).
Dalam merencanakan strategi komunikasi public relations yang paling mendasar adalah
mengenali publik yang mempunyai keterkaitan terhadap perusahaan/organisasi (stakeholder),
baik di internal maupun eksternal perusahaan/organisasi. Oleh sebab itu perlu ada kajian yang
lebih luas mengenai perencanaan program humas yang berdampak pada citra

1
perusahaan/organisasi dalam bentuk makalah. Harapannya dapat menjadi bahan rujukan dan
bacaan pengetahuan lebih bagi penulis dan pembaca memahami tentang perencanaan program
humas khususnya mengenai perencanaan program humas mensosialisasikan bahaya adiksi game
online pada remaja.

1.2 Tujuan
1. Mengetahui pengenalan situasi perencanaan program humas mengenalkan Permainan
Ulat Tangga Untuk Edukasi Cegah Adiksi Game Online Pada Remaja.
2. Mengetahui analisa situasi perencanaan program humas mengenalkan Permainan Ulat
Tangga Untuk Edukasi Cegah Adiksi Game Online Pada Remaja.
3. Mengetahui penetapan tujuan dan penetapan khalayak perencanaan program humas
mengenalkan Permainan Ulat Tangga Untuk Edukasi Cegah Adiksi Game Online Pada
Remaja.
4. Mengetahui pemilihan media dan teknik kehumasan perencanaan program humas
mengenalkan Permainan Ulat Tangga Untuk Edukasi Cegah Adiksi Game Online Pada
Remaja.
5. Mengetahui rencana anggaran perencanaan program humas mengenalkan Permainan Ulat
Tangga Untuk Edukasi Cegah Adiksi Game Online Pada Remaja.
6. Untuk mengetahui pengukuran hasil

1.3 Manfaat
1. Menambah pengetahuan dan informasi mengenai perencanaan program humas
dalam rangka mengenalkan Permainan Ulat Tangga Untuk Edukasi Cegah Adiksi Game
Online Pada Remaja.
2. Menjadi bahan bagi peneliti untuk melakukan penelitian mengenai perencanaan
program humas

2
BAB II
PERENCANAAN PROGRAM KEHUMASAN

2.1 Identifikasi Masalah


Teknologi internet yang semakin pesat, diiringi pula pesatnya perkembangan daripada
game online. Game online merupakan permainan modern yang kini semakin Popular dan
menarik bagi banyak kalangan dari hari ke hari. Hal ini tidak hanya berlaku sesaat, tetapi
menimbulkan perilaku kompulsif bagi penikmatnya, tingkah laku ini menimbulkan adiksi atau
kecanduan (Pratiwi, 2012). Iklim dalam keluarga sangat penting bagi kepribadian anak, terlebih
dari intensitas komunikasi antar anggota keluarga, kurangnya sosialisasi dan interaksi dalam
keluarga dapat menyebabkan anak cenderung tertutup dengan lingkungan sekitar dan keluarga,
sehingga anak menganggap game online sebagai kebutuhan harian (Yudha, 2015). Komunikasi
dalam keluarga yang terjalin antar orang tua dan anak merupakan faktor penting dalam
menentukan perkembangan anak (Suranto, 2011). Sesuai dengan hasil studi pendahuluan di
warnet GC (Gamer Camp), Klampis Jaya, Surabaya, sebagian besar responden mempunyai
masalah terkait interaksi dengan orang tua antara lain sering pulang malam, pacaran, model
pakaian, model rambut, dan tuntutan orang tua akan prestasi anak di sekolah, namun masalah
tersebut bermacam-macam, sehingga hubungan hubungan konflik interaksi orang tua dan
kecanduan game online pada remaja belum jelas.
Berdasarkan (Internetlivestats.com, 2016) populasi pengguna internet di dunia 2016
sebesar 3.424.971.237 jiwa atau (46,1%) dari jumlah populasi dunia 7.432.663.275 jiwa terjadi
peningkatan sebesar 1,13 % di bandingkan tahun sebelumnya. Penelitian mengenai profil
pengguna internet di Indonesia tahun 2012, APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia) melaporkan penetrasi pengguna internet di Indonesia adalah 24,23%. Sementara
survey di tahun 2014 menunjukkan penetrasi pengguna internet di Indonesia adalah 34.9%.
Indonesia menempati urutan ke -4 setelah China, India, dan Jepang dalam jumlah pengguna
internet dengan 88 juta pengguna internet perhari atau 34,1 % dari jumlah penduduk di indonesia
dan mengalami pertumbuhan pengguna internet sebesar 4.300% dalam kurun waktu 16 tahun
terakhir. Hasil riset APJII dengan PusKaKom Universitas Indonesia tahun 2014 juga di dapatkan
bahwa jawa timur memiliki pengguna internet 31,% dari jumlah populasi atau sekitar 12, 1 juta

3
jiwa dimana 84 % mengakses internet setiap hari dan 37,7 % diantaranya mengakses internet 1-3
jam perhari. Sebanyak 64,7 % pengguna internet adalah dengan berpendidikan SMU/SMA/
Sederajat, 9,7 % adalah berpendidikan SMP/ MTS/sederajat dimana dalam rentang itu pengguna
internet masih di kategorikan dalam anak atau remaja. Sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan
47,85% remaja perempuan bermain game online menyatakan bahwa mereka kecanduan game
online, sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja perempuan yang bermain game
online mencoba untuk berhenti bermain tetapi tidak bisa (Yee, 2006). Dalam penelitian
(Sanditaria, 2012) di wilayah Sumedang dihasilkan 62% anak termasuk dalam kategori
kecanduan game online. Sedangkan pada penelitian (Fuadi, 2016) di warnet cross Ploso Baru,
Surabaya di dapatkan remaja yang mengalami kecanduan game online sedang 41,7%, kecanduan
ringan 25%, kecanduan berat 25%.
Berdasarkan penelitian D. Nungdyasti, hasil observasi dan wawancara yang didapatkan di
Sekolah Menengah Pertama 2 Sidoarjo terdapat fakta bahwa sebanyak 40% dari siswa
menggunakan permainan smartphone atau online dengan frekuensi bermain sebanyak lebih dari
3 jam sehari secara berturut-turut. Ada juga siswa yang memainkan game online pada saat proses
kegiatan belajar mengajar (KBM) sedang berlangsung dan pada saat memasuki waktu istirahat
siswa secara bersama-sama berkumpul untuk kembali memainkan permainan game. Sebagai
Guru BK telah memberikan sanksi berupa teguran, pemanggilan orang tua siswa, bahkan
terdapat sanksi hukuman skorsing yang diberikan kepada siswa. Hal ini banyak terjadi di
kalangan siswa kelas VIII (Nungdyasti, 2019).
Berdasarkan hasil studi pendahuluan pengambilan data awal di Sidoarjo yang dilakukan
pada bulan Mei 2021 dengan mengobservasi dan wawancara pada beberapa remaja, peneliti
menemukan dari 10 responden pengguna game online 4 remaja (40%) mengatakan sembunyi-
sembunyi tanpa sepengetahuan orang tua, 2 remaja (20%) mengatakan orang tua melarangnya
untuk bermain game online, 4 remaja (40%) mengatakan orang tua mengetahui bermain game
online dan tidak melarang. Di dapatkan pula 60% atau 6 dari 10 responden mengatakan mereka
ada permasalahan dengan orang tua terkait dengan sering pulang malam, pacaran, model
pakaian, model rambut, dan tuntutan orang tua akan prestasi di sekolah.
Tumbuh kembang secara optimal dipengaruhi oleh hasil interaksi antara faktor genetis,
herediter, dan konstitusi dengan faktor lingkungan, agar faktor lingkungan memberikan pengaruh
yang positif bagi tumbuh kembang anak, maka diperlukan pemenuhan kebutuhan dasar tertentu,

4
kebutuhan dasar ini dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu asuh, asih, dan asah (Soetjiningsih,
1995, dalam (Nursalam, 2005)). Upaya pendampingan dan penerapan pola asuh orang tua
terhadap aktivitas yang dilakukan remaja sangat berpengaruh pada tingkat permasalahan yang
muncul akibat kecanduan game online (Kim, D. H, Jeong, 2010). Game online merupakan
masalah psikososial yang banyak ditemukan pada anak dan remaja (Rahmawati, 2013).
Kecanduan game online merupakan masalah psikososial yang banyak ditemukan pada anak
remaja (Rahmawati, 2013). Kecanduan game online yang dialami oleh remaja umumnya
semakin lama semakin meningkat sesuai tahapan perkembangan yang dialami. Hal ini
dikarenakan remaja merupakan kelompok yang mudah terpengaruh, masih suka bermain,
bergerak, dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan
sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus (kecanduan) tanpa mempedulikan
berapa lama waktu yang dipergunakan (Trijaya, 2009 dalam (Apriyanti, 2015)). Remaja
dikatakan kecanduan game online jika telah bermain dalam waktu lebih dari 3 jam dengan
frekuensi 3-4 kali tiap minggu (Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, 2009). Akibat dari
kecanduan game online dijelaskan oleh Steward (Lee, 2011) antara lain kehilangan hubungan
interpersonal, kegagalan untuk mengatasi tanggung jawab, mengalami gangguan aspek
kehidupan dan kesehatan yang buruk. Secara khusus juga dijelaskan oleh (David, B. & Wiemer-
Hasting, 2005) bahwa adiksi terhadap game online memberikan beberapa aspek negatif yang
merujuk ke arah adanya konsekuensi seperti putus sekolah, munculnya permasalahan antara
hubungan pertemanan dan permasalahan keluarga.
Sikap orang tua kepada anak, kedekatan dalam keluarga, dan paparan kekerasan dalam
rumah tangga berhubungan dengan kecanduan game online (Choi, K, & Gwak, 2009). Perilaku
yang muncul dikarenakan game online secara berlebih mendorong dibutuhkan intervensi
keluarga untuk mencegah adanya kecanduan game online (Lee, 2011). Penting bagi orang tua
agar secara intens menjalin komunikasi dengan anaknya, diharapkan orang tua dapat mengubah
cara interaksi, komunikasi serta melakukan pendampingan bagi anak (Primartantyo, 2012).
Berdasarkan berbagai permasalahan dihadapi remaja di atas, maka pembangunan kualitas
remaja melalui Edukasi seputar bahaya adiksi game online dan pencegahannya perlu
ditingkatkan. Permainan ulat tangga adalah permainan tradisional yang biasa dimainkan oleh
anak dan remaja. Bedanya dengan permainan ulat tangga pada umumnya, permainan ini
berisikan promosi kesehatan seputar adiksi game online, bahaya dan cara pencegahannya.

5
Permainan ini dirancang dan dikembangkan secara khusus oleh divisi pendidikan IMC Surabaya
untuk remaja guna memberikan akses informasi, pendidikan, dan edukasi seputar adiksi game
online.

2.2 Pengenalan Situasi


Analisis situasi dalam pemasaran sosial promosi kesehatan untuk pemberdayaan
masyarakat sangat diperlukan karena untuk menganalisis lingkungan yang menjadi target
program yang akan dilaksanakan, sehingga dapat diketahui masalah yang terjadi di masyarakat.
Pengenalan situasi dilakukan untuk mendapatkan gambaran mengenai faktor kelemahan dan
kekuatan apa saja yang terdapat di lingkungan sosial. Hal tersebut dapat menjadi acuan untuk
mendesign kampanye sosial yang lebih efektif dan juga berdampak dalam pengambilan
kebijakan. Perencanaan Program Humas game edukasi model permainan ulat tangga untuk
pencegahan adiksi game online pada remaja ini menggunakan permainan ulat tangga yang
berisikan edukasi seputar adiksi game online, bahaya dan cara pencegahannya.
2.2.1 Analisa Internal
Indonesia Millennial Connect (IMC) Surabaya melakukan upaya pencegahan adiksi
Game Online pada remaja yang dikembangkan dalam rangka meningkatkan pengetahuan, sikap
dan perilaku positif remaja tentang kesehatan baik fisik maupun psikis. Pendekatan kepada
remaja dan pada orang tua yang memiliki remaja dilaksanakan bekerjasama dengan sekolah
SMP-SMA se Kab Sidoarjo.
Pencegahan adiksi game online merupakan program kerja dari divisi pendidikan IMC,
dalam pelaksanaannya terdapat kolaborasi dengan Dinas Kesehatan Provinsi dan Kabupaten
Kota melalui Puskesmas dan juga dengan sekolah-sekolah SMP-SMA se Kab Sidoarjo. Outcome
dari Program pencegahan adiksi game online dengan mengembangkan permainan edukasi model
permainan ulat tangga adalah terbentuknya perilaku bermain game online yang bijak dan remaja
dapat mengontrol diri mereka dalam bermain dan membagi waktu untuk aktifitas lainnya yang
lebih penting sehingga dapat mencegah terjadinya bahaya / dampak adiksi game online.
Kurangnya sumber daya manusia merupakan salah satu hambatan karena IMC Surabaya
baru berdiri ditahun 2020 maka personil atau membernya masih kurang dan membutuhkan
tambahan personil untuk membantu dalam pelaksanaan di lapangan program promosi kesehatan
ini.

6
2.2.2 Analisa Eksternal
Di era digital ini remaja memiliki pemikiran dan sudut pandang yang bervariasi. Remaja
dan globalisasi yang ditandai dengan perkembangan teknologi menjadi tantangan bagi program
ini. Adolescence atau remaja berasal dari bahasa latin adolescenre yang berarti tumbuh atau
tumbuh untuk mencapai kematangan (Hurlock 1997). Masa remaja merupakan periode transisi
antara masa kanak-kanak dan masa dewasa, merupakan waktu kematangan fisik, kognitif, sosial
dan emosional yang cepat pada laki-laki dan perempuan (Wong, Donna L 2009). Globalisasi
yang mempengaruhi perilaku remaja menjadi salah satu tantangan dan hambatan program
pencegahan adiksi Game online.
Seiring dengan perubahan sikap dan perilaku remaja, maka banyak pula masalah yang
timbul pada diri remaja. Belum terbiasanya menyelesaikan suatu permasalahan dan tanpa
meminta bantuan orang lain dalam menyelesaikan masalah, menyebabkan remaja tidak dapat
menyelesaikan suatu masalah dengan baik (Hurlock 1997). Aksesibilitas terhadap berbagai
media serta pengaruh negative sebaya menjadikan remaja rentan terhadap perilaku bermain game
online yang beresiko mengalami adiksi/ kecanduan. Pada aspek lain akses terhadap sumber
informasi kesehatan dan kesehatan mental belum begitu optimal.
Program ini akan bekerjasama dengan lembaga sekolah SMP-SMA se Kab Sidoarjo,
pesantren, karang taruna, remaja masjid, Aisyiyah (Remaja Muhammadiyah), gereja dan vihara.
Upaya integrasi tersebut menyasar lembaga penting dan formal dalam masyarakat. Selain itu
lembaga keagamaan juga menjadi kekuatan, sebab pesan berbasis keyakinan keagamaan
biasanya lebih mengena. Agar dapat memberikan layanan konseling yang efektif dan efisien,
maka diperlukan Layanan konseling remaja yang terintegrasi dengan masyarakat sebagai layanan
komprehensif dengan bahasa umum yang dapat dipahami.
Kurangnya komitmen dari lembaga yang diharapkan melaksanakan pembinaan program ini
menjadi tantangan tersendiri, mulai dari lingkup persekolahan, lembaga karang taruna, rukun
tetangga, rukun warga yang belum memiliki jumlah dan mutu sumber daya manusia yang
memadai. Disamping itu sulitnya pengurus program pencegahan adiksi game online pada
Remaja melalui game edukasi model permainan ulat tangga dalam membagi waktu guna
melaksanakan konseling dan kegiatannya sendiri, selain itu kurangnya monitoring dan evaluasi
menjadi hambatan program.

7
2.2.3 Analisa SWOT
Analisa SWOT Pencegahan Adiksi Game Online/ Gadget pada remaja melalui game
edukasi model permainan ulat tangga di Kota Sidoarjo.
a. Strength (kekuatan)
1. Adanya partisipasi dari bagian Promkes Puskesmas di Kab. Sidoarjo.
2. Adanya organisasi remaja. (karang taruna, remas, Aisyiyah (remaja Muhammadiyah)
dll
3. Dukungan fasilitas pelayanan konsultasi psikologis remaja di sekolah-sekolah SMP-
SMA se Kab Sidoarjo melalui guru BK.
b. Weakness (kelemahan)
1. Rendahnya pengetahuan masyarakat tentang bahaya adiksi gadget/ game online pada
remaja.
2. Ternyata masih adanya tenaga kesehatan yang belum terlatih untuk penanganan remaja
yang mengalami gangguan adiksi game online maupun bagaimana menegakkan
diagnosanya.
3. Belum adanya posyandu remaja di kabupaten Sidoarjo.
4. Belum adanya UU kebijakan yang dapat mendukung usaha preventif terhadap dampak
bagi kesehatan mental dan fisik remaja akibat adiksi gadget/ game online
c. Opportunities (Peluang)
1. Belum pernah ada sosialisasi yang terkait dengan perencanaan program Humas untuk
topik serupa.
2. Respon baik dari sekolah SMP-SMA se Kab Sidoarjo untuk program ini.
3. Adanya dukungan dari perangkat desa, tokoh agama dan masyarakat.

4. Adanya dukungan dari lintas sektor seperti Sekolah, Dinas Kesehatan, Organisasi
remaja dan sebagainya .
d. Threat (Ancaman)
1. Penolakan dari sebagian masyarakat tentang bahaya adiksi game online yang menurut
pengetahuan mereka dapat digunakan sebagai sarana mencari uang.
2. Masih adanya masyarakat yang berpikir bahwa dengan adanya gadget/ game online
remaja akan betah dirumah dan tidak melakukan aktivitas keluar rumah yang
mengkhawatirkan.

8
3. Tidak ada peringatan di setiap aplikasi game maupun produsen gadget tersebut akan
bahaya bila memainkan game dalam waktu yang cukup lama dan frekuensi yang sering
atau berlebihan.

Tabel 1. Analisa SWOT

IFAS STRENGTH (S) WEAKNESS (W)


1. Adanya partisipasi dari bagian 1. Rendahnya pengetahuan
Promkes Puskesmas di Kab. masyarakat tentang bahaya
Sidoarjo. adiksi gadget/ game online pada
2. Adanya organisasi remaja. remaja.
(karang taruna, remas, Aisyiyah 2. Ternyata masih adanya tenaga
(remaja Muhammadiyah) dll kesehatan di Puskesmas yang
3. Dukungan fasilitas pelayanan belum terlatih untuk penanganan
EFAS
konsultasi psikologis remaja di remaja yang mengalami
sekolah-sekolah SMP-SMA se gangguan adiksi game online
Kab Sidoarjo melalui guru BK. maupun bagaimana menegakkan
diagnosanya.
3. Belum adanya posyandu
remaja di kabupaten Sidoarjo.
4. Belum adanya UU kebijakan
yang dapat mendukung usaha
preventif terhadap dampak bagi
kesehatan mental dan fisik
remaja akibat adiksi gadget/
game online

OPPORTUNITIES (O) S – O STRATEGI W – O STRATEGI


1. Belum pernah ada sosialisasi 1. Membangun sinergi dan 1. Pemanfaatan media guna
yang terkait dengan komunikasi yang baik antara memperluas pengetahuan
penyuluh kesehatan dengan masyarakat mengenai
perencanaan program Humas perangkat desa, tokoh program pencegahan adiksi
untuk topik serupa. agama dan masyarakat. game online.
2. Respon baik dari sekolah
2. Memanfaatkan fasilitas 2. Melakukan pendekatan
yang disediakan guna kepada perangkat desa,
SMP-SMA se Kab Sidoarjo mendukung kelancaran tokoh agama atau tokoh

9
untuk program ini. program yang telah adat untuk memudahkan
3. Adanya dukungan dari dirancang. penyampaian pengetahuan
kepada masyarakat sekitar.
perangkat desa, tokoh agama 3. Melakukan pelatihan secara
dan masyarakat. berkala terhadap tenaga
kesehatan yang belum
4. Adanya dukungan dari lintas terlatih.
sektor seperti Sekolah, Dinas
Kesehatan, Organisasi remaja
dan sebagainya .

THREAT (T) S – T STRATEGI W – T STRATEGI


1. Penolakan dari sebagian 1. Meningkatkan kesadaran 1. Memperluas informasi
masyarakat tentang bahaya masyarakat bahwa adiksi mengenai pencegahan
game online / gadget pada adiksi gadget/ game online
adiksi game online yang remaja berbahaya. melalui pejabat/perangkat
menurut pengetahuan mereka desa, tokoh masyarakat
dapat digunakan sebagai
serta tokoh agama guna
memperkuat kesadaran
sarana mencari uang. masyarakat mengenai
2. Masih adanya masyarakat bahaya adiksi gadget/ game
online.
yang berpikir bahwa dengan
2. Membekali penyuluh
adanya gadget/ game online Kesehatan kemampuan
remaja akan betah dirumah tentang program dan
pendekatan yang baik
dan tidak melakukan aktivitas kepada masyarakat.
keluar rumah yang
mengkhawatirkan.
3. Tidak ada peringatan di
setiap aplikasi game maupun
produsen gadget tersebut
akan bahaya bila memainkan
game dalam waktu yang
cukup lama dan frekuensi
yang sering atau berlebihan.

10
2.2.4 Perhitungan Bobot dan Rating SWOT
2.2.4.1 Bobot (tabel 2)
Orang ke-   Bobot
Aspek S-W 1 2 3 4 5 6    
Adanya game edukasi model permainan ulat tangga
sebagai sumber belajar bagi remaja seputar adiksi game 2 2 2 3 2 3 14 0,285714
online

Terdapat kolaborasi dengan Dinas Kesehatan Provinsi dan 0,408163


2 4 2 4 5 3 20
Dinas Kesehatan Kabupaten Kota melalui Puskesmas 2

Dukungan fasilitas pelayanan konsultasi psikologis di


2 3 2 2 4 2 15 0,306122
sekolah-sekolah melalui guru BK
  Total 49 1
Masih rendahnya jumlah remaja yang mengetahui tempat
1 1 2 1 1 1 7 0,116667
memperoleh informasi kesehatan mental
Kurangnya komitmen dari lembaga yang diharapkan
3 2 2 4 2 2 15 0,25
melaksanakan pembinaan program.
Sulitnya pengurus program (member IMC Surabaya)
pencegahan adiksi game online pada Remaja dalam 2 2 3 2 3 2 14 0,233333
membagi waktu dalam melaksanakan konseling.
Akses terhadap sumber informasi kesehatan, terutama
2 2 1 1 1 2 9 0,15
kesehatan mental masih belum optimal

Kurangnya pengurus dalam melakukan pembinaan terhadap


2 3 2 2 3 3 15 0,25
program pencegahan adiksi game online pada Remaja.
  Total 60 1

Orang ke-   Bobot


Aspek O-T 1 2 3 4 5 6    
Program pencegahan adiksi game online pada Remaja
terintegrasi dengan lembaga sekolah, pesantren, karang 7 6 6 4 5 7 35 0,58
taruna, dll.
WHO pada 2018 lalu menetapkan kecanduan game online
kedalam versi terbaru International Statistical
3 5 3 6 4 4 25 0,42
Classification of Diseases (ICD) sebagai penyakit gangguan
mental.
  Total 60 1
Aksesibilitas terhadap berbagai media serta pengaruh
negative sebaya menjadikan remaja rentan terhadap 5 6 5 7 5 6 34 0,566667
perilaku adiksi game online berisiko.
Globalisasi mempengaruhi perilaku remaja. 5 4 5 3 5 4 26 0,433333

11
  Total 60   1

2.2.4.2 Rating (tabel 3)


Orang ke-   Rating
Aspek S-W
1 2 3 4 5 6

Adanya game edukasi model permainan ulat tangga 4 3 3 3 3 3 19 3,1667


sebagai sumber belajar bagi Remaja.

Terdapat kolaborasi dengan Dinkas Kesehatan Provinsi


dan Dinas Kesehatan Kabupaten Kota melalui 4 3 4 3 4 4 22 3,6667
Puskesmas

Adanya permainan edukasi ulat tangga yang dapat


3 3 3 3 4 3 19 3,1667
digunakan dalam melakukan penyuluhan
       
Masih rendahnya jumlah remaja yang mengetahui
-3 -3 -3 -3 -3 -3 -15 -3
tempat memperoleh informasi kesehatan mental remaja.
Kurangnya komitmen dari lembaga yang diharapkan
-4 -4 -4 -3 -3 -4 -22 -3,667
melaksanakan pembinaan program.
Sulitnya pengurus program pencegahan adiksi game
online pada remaja dalam membagi waktu dalam -3 -3 -3 -3 -3 -2 -17 -2,833
melaksanakan konseling.
Akses terhadap sumber informasi kesehatanmental
-3 -3 -4 -3 -3 -3 -19 -3,167
belum begitu optimal.
Kurangnya pengurus IMC Surabaya dalam melakukan
pembinaan terhadap Remaja dalam program pencegahan -4 -3 -4 -3 -4 -3 -21 -3,5
adiksi game online ini..

Orang ke-   Rating


Aspek O-T 1 2 3 4 5 6  
Program pencegahan adiksi game online pada Remaja
oleh divisi pendidikan _IMC Surabaya terintegrasi 4 3 4 4 3 3 21 3,5
dengan lembaga sekolah, pesantren, karang taruna, dll.
WHO pada 2018 lalu menetapkan kecanduan game
online kedalam versi terbaru International Statistical
4 4 3 3 3 3 20 3,3333
Classification of Diseases (ICD) sebagai penyakit
gangguan mental
       
Aksesibilitas terhadap berbagai media serta pengaruh
negative sebaya menjadikan remaja rentan terhadap -4 -3 -3 -4 -3 -3 -20 -3,333
perilaku seksual berisiko.

12
Globalisasi mempengaruhi perilaku remaja. -3 -3 -3 -3 -4 -3 -19 -3,167
       

2.2.4.3 IFAS/IFE dan EFAS/EFE MATRIX (Tabel 4)

bobot rating bxr


Aspek S-W
Adanya game edukasi model permainan ulat 0,286 3,167 0,90576
tangga sebagai sumber belajar bagi Remaja.
Terdapat kolaborasi dengan Dinkas Kesehatan
Provinsi dan Dinas Kesehatan Kabupaten Kota 0,464 3,667 1,70238
melalui Puskesmas
Adanya permainan edukasi ulat tangga yang
0,25 3,167 0,79167
dapat digunakan dalam melakukan penyuluhan
       
Masih rendahnya jumlah remaja yang
mengetahui tempat memperoleh informasi 0,117 -3 -0,35
kesehatan mental remaja.
Kurangnya komitmen dari lembaga yang
0,25 -3,67 -0,9167
diharapkan melaksanakan pembinaan program.
Sulitnya pengurus program pencegahan adiksi
game online pada remaja dalam membagi 0,233 -2,83 -0,6611
waktu dalam melaksanakan konseling.
Akses terhadap sumber informasi kesehatan,
terutama kesehatan mental belum begitu 0,15 -3,17 -0,475
optimal.
Kurangnya pengurus IMC Surabaya dalam
melakukan pembinaan terhadap Remaja dalam 0,25 -3,5 -0,875
program pencegahan adiksi game online ini.
strength posture 0,12201

EFAS/ EFE MATRIX

bobot rating bxr


Aspek O-T
Program pencegahan adiksi game online pada
Remaja oleh divisi pendidikan _IMC Surabaya
0,58 3,5 2,03
terintegrasi dengan lembaga sekolah, pesantren,
karang taruna, dll.
WHO pada 2018 lalu menetapkan kecanduan 0,42 3,333 1,39
game online kedalam versi terbaru

13
International Statistical Classification of
Diseases (ICD) sebagai penyakit gangguan
mental
 
Aksesibilitas terhadap berbagai media serta
pengaruh negative sebaya menjadikan remaja
0,567 -3,33 -1,89
rentan terhadap perilaku adiksi game online
berisiko.
Globalisasi mempengaruhi perilaku remaja. 0,433 -3,17 -1,3722
competitive posture 0,1578

O
1,0
0,9
0,8
0,7
0,6
Mendukung strategi
0,5 Agresif
0,4
0,3
0,12201 0,2
0,1
W -0,7 -0,6 -0,5 -0,4 -0,3 -0,2 -0,1 0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 S
-0,1 0,1578
-0,2
-0,3
-0,4
-0,5
-0,6
-0,7
-0,8
-0,9
-0,10

T
Gambar 1 .SWOT Matrix

2.3. Penetapan Tujuan


SMART merupakan singkatan dari Spesific, Measurable, Accurate, Realistic dan Time
Bound. Metode ini menetapkan atau menjabarkan sasaran secara jelas dan tanpa ambigu
(specific), menggunakan pengukuran yang kongkrit seperti berapa banyak atau keterukuran

14
indikator (measurable), bahwa indikator yang terukur tadi jelas dapat dicapai dengan
ditunjukkan oleh ketuntasan hasil (achievable), bahwa ketercapaian harus sesuai suatu langkah
yang realistic yakni kejelasan scenario dari awal proses hingga akhir untuk dilaksanakan dan
pada akhirnya alat ukurnya juga jelas (realistic) dan tentu saja untuk mencapai semua itu jelas
dan hasil dapat ditunjukkan dengan menggunakan batas tertentu yang lebih efisien dan efektif
dari pada sebelumnya (time bound) (Noto, 2014).
Masalah yang terjadi adalah dampak negative adiksi gadget / game online terhadap
kesehatan fisik maupun mental remaja. Tujuan program adalah meningkatkan pengetahuan pada
remaja ( sasaran primer) , guru (sasaran sekunder) dan orang tua (sasaran tersier) tentang
dampak dari adiksi gadget / game online dan pentingnya pencegahannya dalam waktu 1 (satu)
bulan pelaksanaan kampanye sosial.
a. Spesific : Remaja menggunakan gadget /game online dengan bijaksana untuk mencegah
adiksi gadget/ game online (Self Control)
b. Measurable : Mengenalkan game edukasi seputar adiksi game online model permainan
ulat tangga meningkat 50%
c. Achievable : melalui pelaksanaan program pencegahan adiksi game online dengan game
edukasi model permainan ulat tangga
• Relevant : Meningkatkan pengetahuan remaja terkait dampak adiksi game
online melalui game edukasi model permainan ulat tangga
d. Time Bound : dalam waktu 1 (satu) bulan 15 July- 15 Agustus 2021

2.4 Penetapan Khalayak


2.4.1 Analisa Khalayak
a. Geografis :
Berdasarkan data dari BPS 2021 Kab. Sidoarjo bulan September tahun 2020 memiliki
jumlah penduduk sebesar 2.082.801 jiwa, dengan luas wilayah 714,27 km2 persegi
kepadatan penduduk sebanyak 2.916 jiwa per Km2 .
b. Demografis :
Berdasarkan data dari Kemendikbud tahun 2020 jumlah remaja Usia Smp 13-15 th
76.360 jiwa dan Sma 16-18 th 33.635 jiwa.
c. Budaya :

15
Masyarakat Kabupaten Sidoarjo merupakan masyarakat yang perkotaan karena
bersebelahan dengan ibukota Provinsi Jatim yaitu Kota Surabaya sehingga karakterirtik
masyarakatnya adalah masyarakat kota.

2.4.2 Targeting
Target pada perencanaan program humas ini adalah remaja usia 13-18 tahun dan orang tua
berdomisili di Kab. Sidoarjo. Menurut sejumlah teori, masa remaja (usia 13-18 tahun) seperti
badai. Remaja yang sedang penuh gejolak, emosi yang naik turun atau tidak stabil, moody, sikap
memberontak dan sebagainya. Bila tidak ditemani dan dibimbing maka remaja akan terjerumus
pada perilaku yang beresiko. Perilaku beresiko bisa bermacam-macam. Perilaku sering dianggap
beresiko pada remaja antara lain merokok, menggunakan / kecanduan game sampai narkoba,
perilaku seksual pra nikah dan sebagainya. Kebanyakan perilaku beresiko itu hanya berumur
pendek, tetapi dapat mengakibatkan masalah yang serius dan memiliki dampak yang bersifat
jangka panjang. Menjadi orangtua bagi remaja bukan hanya menyenangkan tetapi juga
menantang. Menyenangkan karena mengamati mereka berkembang adalah suatu keasyikan
tersendiri, tetapi juga menantang karena mendampingi perkembangan mereka bukan hal yang
mudah
2.5 Pemilihan Media dan Teknik Kehumasan
2.5.1 Pemilihan Media
Media promosi menjadi hal yang penting untuk meningkatkan awareness khalayak
terhadap program ataupun informasi mengenai game edukasi model permainan ulat tangga
berisikan informasi seputar pencegahan adiksi game online pada Remaja. Untuk menyampaikan
informasi mengenai program ini tentunya membutuhkan serangkaian aktivitas melalui berbagai
media. Program ini menggunakan berbagai media dengan dua pembagian yaitu Media Audio
(melalui Radio dengan wawancara/Talkshow nara sumber dari perwakilan remaja yang pernah
mengalami adiksi game online) Radio dan Audio Visual (Publikasi di TV Lokal). Dengan dua
pembagian kegiatan tersebut diharapkan khalayak dapat mengetahui program ini dan secara
perlahan meningkatkan jumlah remaja yang mengakses dan menonton video.
1. Media Audio (Radio Suara Sidoarjo)
IMC Surabaya menjalin kemitraan dengan Media Radio Suara Sidoarjo untuk ikut dalam
kegiatan pengenalan game edukasi model permainan ulat tangga berisikan informasi
seputar pencegahan adiksi game online pada Remaja. Selain itu juga. Diadakan acara talk

16
show bincang-bincang santai dengan perwakilan remaja yang pernah mengalami adiksi
game online untuk berbagi pengalamannya seputar dampak negative adiksi dan
bagaimana tips mencegah hal tersebut.
2. Audio Visual (Ditayangkan di TV Lokal Sidoarjo).
Selain menggunakan bantuan dari radio, program ini juga menggunakan Tv Lokal untuk
memperkenalkan program game edukasi model permainan ulat tangga berisikan
informasi seputar pencegahan adiksi game online pada Remaja.

2.5.2 Teknik Kehumasan


Secara garis besar teknik kehumasan yang digunakan pada program ini adalah :
1. Kemampuan memproduksi berbagai jenis media. Untuk bidang audio dan audio visual,
humas idealnya memahami cara produksi media audio dan audiovisual sehingga bisa
dimanfaatkan untuk kepentingan kehumasan perusahaan.
2. Teknik dan metode berhubungan dengan media massa sebagai lembaga sosial. Dalam
masyarakat modern, media massa menjadi kekuatan yang efektif untuk mempengaruhi
pendapat, pandangan dan sikap publik. Oleh karena itu, humas harus memiliki
kemampuan yang memadai dalam berhubungan dan memanfaatkan media massa untuk
mempengaruhi publik, yang dalam perencanaan program ini adalah media pers.

2.6 Perencanaan Anggaran


Pos pengeluaran tercipta bila pelaksanaan kegiatan humas melibatkan pemakaian alat-alat
canggih seperti kamera video, komputer hingga mesin cetak. Sehingga perlu dilakukan
perhitungan kebutuhan anggaran program kerja agar mencegah terjadi pemborosan.

Tabel 5. Rencana Anggaran


No. Keterangan Kuantitas Satuan Harga Total

1. Menjalin kemitraan
dengan Radio Suara
Sidoarjo 1 Orang Rp. 500.000,- Rp. 500.000,-
- Transport
- Biaya On Air
2. Pembuatan Video
- Konsumsi (makan)

17
- Jasa pembuatan 5 Orang Rp. 35.000,- Rp. 175.000,-
video dan editing 1 Paket Rp. 300.000,- Rp. 300.000,-
- Jasa influencer
2 Orang Rp. 250.000,- Rp. 500.000,-

3. Penyebaran video via 1 Paket Rp. 5.000.000,- Rp. 5.000.000,-


TV Lokal Sidoarjo

Total Biaya Rp. 6.475.000,-

2.7 Pengukuran Hasil


Salah satu tahap proses manajemen public relations adalah pengevaluasian program.
Evaluasi dapat dikatakan sebagai usaha atau kegiatan untuk menentukan nilai suatu program atau
kegiatan. Pengevaluasian sebuah program berarti”measuring what actually happen against
objectives developed in the plan”. Dengan demikian, ketika melakukan evaluasi terhadap
program public relations yang akan, sedang dan telah dijalankan, humas sedang mencoba
memperlihatkan nilai dari masing-masing kegiatan, agar kegiatan tersebut layak untuk dijalankan
atau diteruskan. Pada dasarnya evaluasi terbagi atas tiga bagian yaitu evaluasi input, proses dan
output.
1. Evaluasi input
Evaluasi input melihat kembali apakah perencanaan cukup lengkap dan mengetahui
efektivitas rencana yang telah disusun sebelum berlanjut ke tindakan berikutnya.

Tabel 6. Evaluasi Input

No Kegiatan Indikator Keberhasilan Instrumen

1. Media Promosi

a. Media Audio (Radio Suara Bekerja sama dengan Radio Suara MoU
Sidoarjo) Sidoarjo dan suksesnya acara talk
show dengan narsum perwakilan
remaja yang pernah mengalami
adiksi game online
b. Audio Visual (TV LOKAL Tim personel pembuatan Perjanjian
Sidoarjo) video dan peralatan pembuatan kerjasama
video

18
2. Evaluasi proses
Evaluasi proses mengevaluasikan pelaksanaan program sejauh mana pelaksanaan
program yang telah terlaksana untuk mengukur ada tidaknya kesalahan dari program
yang telah terlaksana dan siap membuat sebuah rencana cadangan jika ada kesalahan.
Tabel 7. Evaluasi Proses

No Kegiatan Indikator Keberhasilan Instrumen

1. Media Promosi

a. Media Audio Media radio suara sidoarjo sapat mengadakan acara Mendengar langsung
(Radio) talkshow dengan narsum perwakilan remaja yang saat acara dan
pernah mengalami adiksi game online dan merekam acara tak
banyaknya jumlah pendengar radio yang show.
menghubungi saat acara talkshow untuk bertanya
seputar adiksi game online (ada sesi tanya jawab).

b. Media Audio Video ditayangkan di TV Lokal Sidoarjo - Observasi


Visual (TV saat video
Lokal) ditayangkan
- Media
dimonitoring
dengan melakukan
observasi

3. Evaluasi output
Output keluaran hasil program yang membandingkan dampak dan hasil dari program
yang sudah terlaksana dengan perencanaan awal yang telah ditargetkan. Evaluasi ini
mengukur adanya perbedaan dampak dengan perencanaan awal sebagai alat evaluasi.

Tabel 8. Evaluasi Output

No. Kegiatan Indikator Keberhasilan Instrumen

1. Media Promosi    
  a. Media Ada rekaman saat acara talkshow dengan narsum Media Content Analysis
Audio perwakilan remaja yang pernah mengalami
(Radio adiksi game online
Suara
Sidoarjo)

19
  a. Media - Meningkatnya pengetahuan remaja dan - Survey
Audio orangtua tentang game edukasi model  
Visual (TV permainan ulat tangga berisikan  
Lokal informasi seputar pencegahan adiksi  
Sidoarjo) game online pada Remaja akibat review  
dan publikasi dari para influencer  
sebesar 50%  
- Adanya pertanyaan dari para pendengar  
radio seputar adiksi game online saat  
acara talk show  - Media Content Analysis

20
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Hasil riset APJII dengan PusKaKom Universitas Indonesia tahun 2014 juga di dapatkan
bahwa jawa timur memiliki pengguna internet 31,% dari jumlah populasi atau sekitar 12, 1 juta
jiwa dimana 84 % mengakses internet setiap hari dan 37,7 % diantaranya mengakses internet 1-3
jam perhari. Sebanyak 64,7 % pengguna internet adalah dengan berpendidikan SMU/SMA/
Sederajat, 9,7 % adalah berpendidikan SMP/ MTS/sederajat dimana dalam rentang itu pengguna
internet masih di kategorikan dalam anak atau remaja.
Game online merupakan masalah psikososial yang banyak ditemukan pada anak dan
remaja (Rahmawati, 2013). Kecanduan game online merupakan masalah psikososial yang
banyak ditemukan pada anak remaja (Rahmawati, 2013). Kecanduan game online yang dialami
oleh remaja umumnya semakin lama semakin meningkat sesuai tahapan perkembangan yang
dialami. Hal ini dikarenakan remaja merupakan kelompok yang mudah terpengaruh, masih suka
bermain, bergerak, dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa
persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus (kecanduan) tanpa
mempedulikan berapa lama waktu yang dipergunakan (Trijaya, 2009 dalam (Apriyanti, 2015)).
Remaja dikatakan kecanduan game online jika telah bermain dalam waktu lebih dari 3 jam
dengan frekuensi 3-4 kali tiap minggu (Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, 2009). Akibat
dari kecanduan game online dijelaskan oleh Steward (Lee, 2011) antara lain kehilangan
hubungan interpersonal, kegagalan untuk mengatasi tanggung jawab, mengalami gangguan
aspek kehidupan dan kesehatan yang buruk. Secara khusus juga dijelaskan oleh (David, B. &
Wiemer-Hasting, 2005) bahwa adiksi terhadap game online memberikan beberapa aspek negatif
yang merujuk ke arah adanya konsekuensi seperti putus sekolah, munculnya permasalahan antara
hubungan pertemanan dan permasalahan keluarga. Berdasarkan berbagai permasalahan dihadapi
remaja di atas, maka pembangunan kualitas remaja dengan meningkatkan pengetahuan remaja
seputar dampak adiksi game online melalui game edukasi model permainan ulat tangga yang
berisikan seputar informasi terkait adiksi game online pada Remaja perlu ditingkatkan.

21
Target pada perencanaan program humas ini adalah remaja usia 13-18 tahun dan orang
tua. Menurut sejumlah teori, masa remaja (usia 13-18 tahun) seperti badai. Remaja yang sedang
penuh gejolak, emosi yang naik turun atau tidak stabil, moody, sikap memberontak dan
sebagainya. Bila tidak ditemani dan dibimbing maka remaja akan terjerumus pada perilaku yang
beresiko. Menjadi orangtua bagi remaja bukan hanya menyenangkan tetapi juga menantang.
Menyenangkan karena mengamati mereka berkembang adalah suatu keasyikan tersendiri, tetapi
juga menantang karena mendampingi perkembangan mereka bukan hal yang mudah
Untuk menyampaikan informasi mengenai PIK Remaja tentunya membutuhkan
serangkaian aktivitas melalui berbagai media. Program ini menggunakan berbagai media dengan
tiga pembagian yaitu Pers, influencer, dan audio visual. Dengan tiga pembagian kegiatan
tersebut diharapkan khalayak dapat mengetahui program ini dan secara perlahan meningkatkan
jumlah remaja yang mengakses dan menonton video. Secara garis besar teknik kehumasan yang
digunakan pada program ini adalah kemampuan memproduksi berbagai jenis media untuk audio
visual dan teknik dan metode berhubungan dengan media massa.
Salah satu tahap proses manajemen public relations adalah pengevaluasian program.
Evaluasi dapat dikatakan sebagai usaha atau kegiatan untuk menentukan nilai suatu program atau
kegiatan. Ketika melakukan evaluasi terhadap program public relations yang akan, sedang dan
telah dijalankan, humas sedang mencoba memperlihatkan nilai dari masing-masing kegiatan,
agar kegiatan tersebut layak untuk dijalankan atau diteruskan. Pada dasarnya evaluasi terbagi
atas tiga bagian yaitu evaluasi input, proses dan output.
3.2 Saran
Perencanaan program humas ini memiliki keterbatasan yaitu kurangnya dana yang dapat
dimanfaatkan dengan maksimal dalam melaksanakan program humas. Waktu yang digunakan
dalam program ini terbilang cukup singkat. Hal ini dikarenakan dana yang tersedia terbatas.
Hendaknya dilakukan perencanaan anggaran pada pertengahan tahun untuk menentukan
anggaran di tahun berikutnya. Serta menggunakan acuan anggaran tahun lalu sebelum membuat
perencanaan anggaran humas tahun berikutnya.

22
DAFTAR PUSTAKA

Apriyanti, M. F. (2015) ‘Perilaku Agresif Remaja Yang Gemar Bermain Game Online (Studi
Kasus Di Kelurahan Ngagel Rejo Kecamatan Wonokromo Surabaya)’.
Choi, K, & Gwak, H. (2009) ‘Internet Overuse and Excess Daytime Sleepiness in Adolecents’,
Psychiatric and Clinical Neurosciences, 63, pp. 455–462.
David, B. & Wiemer-Hasting, P. (2005) ‘Addiction to the Internet and Online Gaming’, Cyber
Psychology and Behaviour, 8, pp. 110–113.
Fuadi, A. R. (2016) ‘Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada
Remaja Di Warnet Cross Ploso Baru Surabaya’.
Internetlivestats.com (2016) internetlivestats.com.
Kim, D. H, Jeong, E. U. (2010) ‘Preventive Role of Parents in Adolescent Problematic Internet
Game Use in Korea’, Korean Journal of sociology.
Lee, E. J. (2011) ‘Acase Study of Internet Game Addiction’, Journal of Addiction Nursing.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J. (2009) ‘Development and validation of a game
addiction scale for adolescents’, Media Psychology.
Mukarom, Z. and Laksana, M. W. (2015) ‘Manajemen Public Relation (Panduan Efektif
Pengelolaan Hubungan Masyarakat)’, p. 319.
Noto, M. S. (2014) ‘Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Smart’, Jurnal Ilmiah
Program Studi Matematika STKIP Siliwangi Bandung, 3(1), pp. 18–32.
Nungdyasti, D. R. (2019) ‘Pengelolaan Diri (Self-Management) Untuk Mengurangi Kecanduan
Game Online Siswa Kelas VIII Di Smp Negeri 2 Sidoarjo’, Bimbingan Dan Konseling,
pp. 45–54.
Nursalam (2005) Asuhan Keperawatan Bayi dan Anak. Jakarta: Salemba Medika.
Pratiwi, P. christy (2012) ‘Perilaku Adiksi Game Online ditinjau dari Eikasi Diri Akademik dan
Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta’.
Primartantyo, U. (2012) ‘Kecanduan Game Online, Anak Bisa Kriminal’, July.
Rahmawati, J. D. W. (2013) ‘Pengaruh Kompetensi Dan Independensi Terhadap Kualitas Audit’.
Sanditaria, W. (2012) ‘Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung
Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang’.
Suranto, A. (2011) Komunikasi Interpersonal. Pertama. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Yudha, W. (2015) ‘Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak Pecandu Game Online (Studi
Kasus Game Online Let’s Get Rich di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang Tangerang
Selatan)’.

Adams, E. & Rollings, A., 2010. Fundamentals of game design Edisi Kedu., Barkeley, CA: New
Riders.
Adiyanti, M.G., 1985. Perkembangan Kelekatan Anak. Universitas Gajah Mada.
Agustiani, H., 2009. Psikologi Perkembangan (Pendekatan Ekologi Kaitannya dengan Konsep
Diri dan Penyesuaian Diri pada Remaja), Bandung: PT Refika Aditama.
APJII, 2014. Profil pengguna internet indonesia 2014 P. UI, ed., Jakarta: Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Available at:
https://www.apjii.or.id/content/read/39/27/PROFIL-PENGGUNA-INTERNET-
INDONESIA-2014.
Apriyanti, M.F., 2015. Perilaku Agresif Remaja Yang Gemar Bermain Game Online (Studi

23
Kasus Di Kelurahan Ngagel Rejo Kecamatan Wonokromo Surabaya). Available at:
elib.unikom.ac.id/download.php?id=170958.
Arikunto, S., 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Ed Revisi., Jakarta: Rineka
Cipta.
Artanti, A., 2013. Hubungan Interaksi Ibu-Anak Dan Kedisiplinan Di Taman Kanak-Kanak
Kelurahan Mungkid, Mungkid, Magelang. Available at:
eprints.uny.ac.id/15094/1/SKRIPSI.pdf.
Choi, K, & Gwak, H., 2009. Internet Overuse and Excess Daytime Sleepiness in Adolecents.
Psychiatric and Clinical Neurosciences, 63, pp.455–462.
David, B. & Wiemer-Hasting, P., 2005. Addiction to the Internet and Online Gaming. Cyber
Psychology and Behaviour, 8, pp.110–113. Available at:
worldsofeducation.pbworks.com/f/addiction.pdf.
Efendi, F.& M., 2009. Keperawatan Kesehatan Komunitas : Teori dan Praktik dalam
Keperawatan, Jakarta: Salemba Medika.
Efendi, N.A., 2014. Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak Negatifnya Bagi
Pelajar.
Feprinca, D., 2015. Hubungan Motivasi Bermain Game Online pada Masa Dewasa Awal
terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence of the Ancients (DotA2) (skripsi-
dipublikasikan). Malang: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya.
Freeman, C.B., 2008. Internet Gaming Addiction. Journal for Nurse Practitioners, Vol. 4,
pp.42–47.
Fuadi, A.R., 2016. Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada
Remaja Di Warnet Cross Ploso Baru Surabaya.
Green, C & Bavelier, D., 2004. The Cognitive Neuroscience of Video Game, Digital Media:
Transformations in Human Communication, Messaris & Humphreys.
Haditono, S R, D., 1994. Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya,
Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Hurlock, E.B., 2000. Psikologi Perkembangan, Jakarta: Erlangga.
Hurlock, E.B., 1997. Psikologi Perkembangan Suatu pendekatan rentang kehidupan Kelima.,
Jakarta: Erlangga.
Hurlock, E.B., 1980. Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan
Kelima., Jakarta: Erlangga.
Imanuel, N., 2009. Gambaran profil kepribadian pada Remaja yang Kecanduan Game Online
dan yang Tidak Kecanduan Game Online (skripsi-dipublikasikan). Depok: Fakultas
Psikologi Universitas Indonesia.
Internetlivestats.com, 2016. internetlivestats.com. Available at:
http://www.internetlivestats.com/.
Izzaty, R.E., 2005. Mengenali Permasalahan Perkembangan Anak Usia TK, Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional.
Kim, D. H, Jeong, E.U., 2010. Preventive Role of Parents in Adolescent Problematic Internet
Game Use in Korea. Korean Journal of sociology.
Kustadi Suhandang, Public Relations Perusahaan : Kajian, Program dan Implementasi,
(Bandung: Nuansa 2004), hal. 45
Kusumadewi, T., 2009. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Sosial pada
Remaja (skripsi-dipublikasikan). Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.
Lee, E.J., 2011. Acase Study of Internet Game Addiction. Journal of Addiction Nursing.

24
Available at: lontar.ui.ac.id/file?file=digital/20313849-S42570-Huungan kecanduan.pdf.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., 2009. Development and validation of a game
addiction scale for adolescents. Media Psychology. Available at:
http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15213260802669458.
Lestari, Sri & Asyanti, S., 2009. Area Konflik Remaja Awal Dengan Orang Tua: Studi
Kuantitatif Pada Keluarga Di Surakarta. Available at:
https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/.../3. SRI LESTARI.pdf?...1.
Lestari, S., 2012. Psikologi Keluarga (Peneneman Nilai dan Penaganan Konflik Dalam
Keluarga, Jakarta: Kencana Prenada.
Mc Cartney, K. & Dearing, E., (Ed), 2002. Child Development, USA: Mc Millan Refference.
Mubarak, D., 2009. Ilmu Kesehatan Masyarakat., Jakarta: Salemba Medika.
Mukarom, Z., & Laksana, M. W. (2015). Manajemen Public Relation. Panduan Efektif
Pengelolaan Hubungan Masyarakat. Pustaka Setia Bandung.
Mulyadi, S. (2018). Perencanaan Humas dan Usaha Membangun Citra Lembaga yang Unggul.
Jurnal Studi Manajemen Pendidikan, 2(2).
Moeliono, L. (2015). Seri Genre. Berencana Menjadi Orangtua Positif. BKKBN.
Notoatmodjo, S. (2007). Promosi kesehatan & ilmu perilaku. Jakarta: Rineka Cipta.
Nursalam, 2005. Asuhan Keperawatan Bayi dan Anak, Jakarta: Salemba Medika.
Nursalam, 2013. Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan Edisi 4. P. P. Lestari, ed., Jakarta:
Salemba Medika.
Pratiwi, P. christy, 2012. Perilaku Adiksi Game Online ditinjau dari Eikasi Diri Akademik dan
Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta. Available at:
http://candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac.id/index.php/candrajiwa/article/view/27/17.
Primartantyo, U., 2012. Kecanduan Game Online, Anak Bisa Kriminal. Available at:
https://m.tempo.co/read/news/2012/07/01/108414065/kecanduan-game-online-anak-bisa-
kriminal.
Rahmawati, J.D.W., 2013. Pengaruh Kompetensi Dan Independensi Terhadap Kualitas Audit.
Available at: http://jimfeb.ub.ac.id/index.php/jimfeb/article/view/304/0.
Rini, A., 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line pada Anak, Jakarta: Pustaka Mina.
Saleh, A., 2013. Interaksi Sektor Informal (PKL) dengan Sektor Formal di Pusat Kota
Tasikmalaya. Universitas Gajah Mada.
Sanditaria, W., 2012. Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung Internet
Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang.
Santrock, J.., 2003. Adolescence Perkembangan Remaja keenam. Al. W. C.
Wass, A. (1995). Promoting health: the primary health approach. Toronto: W.B. Sanders.

25

Anda mungkin juga menyukai