Anda di halaman 1dari 36

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN MASALAH MENTAL

EMOSIONAL PADA REMAJA DI KP. RUMBIA RT 003 R2 002 DESA KARANGREJA

TAHUN 2021

PROPOSAL PENELITIAN

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana

Keperawatan

Oleh:

HENI WULANDARI

130317458

PROGRAM STUDI SARJANA KEPERAWATAN DAN PROFESI NERS

UNIVERSITAS MEDIKA SYHERMAN (UMS)

2021
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada era modern sekarang ini, dunia sedang dipengaruhi oleh perkembangan

ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang

peat telah membawa perubahan pada semua lapisan masyarakat. Internet merupakan

salah satu buah dari perkembangan teknologi. Dengan pesatnya perkembangan zaman

teknologi internet salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, seperti bermain

video game yang menggunakan jaringan internet disebut dengan game online ( Gilbert

2020).

Pokkt, Decision Lab serta Mobile marketing Association (MMA) telah melakukan

studi mengenai gim di Indonesia yang menghasilkan, jumlah pengguna gamer mobile

mencapai 60 juta. Hal tersebut kemungkinan akan bertambah hingga 100 juta ditahun

2020.

Hasil studi menyatakan, kebanyakan kegiatan yang dilakukan para pengguna

smartphone meliputi bermain gim mencapai (25%) dengan durasi rata- rata 53 menit.

Kegiatan lainnya dilakukan dengan bersocial media mencapai (17 %) menonton tayangan

video dengan capaian (12 %), penjelajahan internet (10%) sampai melakukan pebelian

melalui online mencapai (7%).

Dari bebagai usia para gamer tidak hanya dikalangan muda saja. Studi

menunjukan sebagian dari jumlah total para gamer berusia 16-24 tahun dan 25-34 tahun
dimana persentasenya mencapai 27 %, 24% lainnya terdata berusia 35-44 tahun. Serta

pada usia 45-54 tahun juga ikut serta memainkan game mobile dengan capaian persentase

(17%) dari pengguna gamer di Indonesia Maulida dalam jurnal (Wira Adi Cahyo

Wibowo & Afif Kurniawan 2021).

Game online merupakan salah satu jenis permainan computer dengan

memanfaatkan jaringan LAN atau internet sebagai medianya. Game yang menjadikan

aktivitas menjadi menyenangkan yang memiliki aturann tertentu hingga mencapai

kemenangan dan juga kekalahan, tidak hanya itu juga games membawa makna hubungan

fisik dan mental, dengan aturan tertentu bertujuan untuk hiburan, rekreasi dan untuk

menang taruhan. game merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari

permainan, keduanya saling berkaitan.

Game online adalah permainan dimana banyak orang yang bisa bermain diwaktu

yang sama melalui komunikasi online. Game online juga menghasilkan uang tambahan

dengan cara menukarkan uang di game online dengan bentuk rupiah ataupun juga dengan

menjual karakter game online dengan orang lain Rini dalam (misnawati 2016).

Selain itu, menjelang pubertas akan muncul rasa percaya diri yang kuat, ekspresi

kegembiraan, dan keberanian yang berlebihan. Oleh karena itu, para remaja pada tahap

ini cenderung membuat adegan. Di antara anak laki-laki, kecenderungan berada dalam

suasana fisiologis yang bising dan berlebihan lebih umum terjadi. Pada anak perempuan,

kecenderungan serupa dimanifestasikan dalam ekspresi kekejaman, lekas marah, dan

merajuk. Kekuatan dan stamina semakin menjadi isu utama, sehingga banyak bar yang

ingin menjadi bintang balap dikagumi dan dikagumi orang. Di antara wanita, keinginan
untuk dihormati dan diperhatikan ini memanifestasikan dirinya sebagai tren kecantikan.

Mereka dapat dengan mudah jatuh ke dalam suasana persaingan. (Amita 2018).

Organisasi kesehatan dunia atau (World Health Organization, 2018) menyatakan

bahwa kecanduan game online dikategorikan sebagai golongan penyakit mental atau disebut

gaming disorder yang telah tercatakedalam daftar daftar draft beta 11th International

Classification Of Diseases (ICD). Data WHO ditahun 2012 menunjukan prevalensi

kecanduan game dengan mengambil sample disekolah- sekolah Manado, Medan, Pontianak,

dan Yogyakarta . Hal tersebut menemukan bahwa ada 45,3 % dari 3.264 siswa sekolah yang

bermain game online selama sebulan terakhir dan tidak ada niatan untuk berhenti. Data

jumlah gamer di Indonesia yang tersedia hanya dilakukan oleh lembaga bisnis. Dengan data

terbaru pada 2017, menurut lembaga riset pemasaran asal Amsterdam, Newzoo diperkirakan

bahwa saat ini terdapat 2,7 juta pemain game yang mungkin sudah kecanduan Lambogia

dalam (Devi Arum Sari 2020).

Masa remaja memang perlu memperhatikan perkembangan emosi, karena akan ada

perubahan emosi pada saat ini, antara lain rasa malu, kesadaran diri, kesepian dan depresi

terutama pada usia 12 sampai 15 tahun. Pada usia tersebut remaja juga memiliki kemandirian

dan kebutuhan akan hubungan yang erat serta dukungan orang tua. Selama priode ini konflik

antara orang tua dan anak mencapai puncaknya dalam (Nasrudin 2013). Hal ini akan

mempengaruhi kebutuhan remaja akan interaksi social. Karena anak muda sedang berusaha

menarik perhatian orang lain saat ini, mereka berharap bisa disambut dan dicintai oleh teman

sebayanya.

Di Indonesia, sebagian besar orang yang bermain game online adalah remaja hingga

dewasa, dengan rata-rata usia 12-30 tahun. Hal ini diungkapkan oleh Rita Wijaya, Direktur
PT Megaxus Infotech, yang mengatakan karena pertumbuhan penduduk yang masih tinggi,

sebagian besar gamer online di Indonesia berusia antara 12-30 tahun (Yuli, 2009) dalam

(Herdiyanto 2018).

Pada penelitian ( Erik & Syenshie, 2020) terdapat hubungan anara kecanduan game

online dengan tingkat emosional. Pemicu kecanduan game online dengan tingkat emosional.

Penyebab durasi bermain game online secara berlebihan bisa dikatakan durasi bermain game

online yang tinggi dapat mengakibatan bermacam masalah pada kesehatan mental yaitu

ketika seseorang hanya terpusat pada game online secara bertahap akan mulai menyesuaikan

perkembangannya karena jika seseorang mulai menjauh dari lingkungan sosialnya sampai

nantinya dirinya akan menghadapi bermacam- macam perubahan yang ada sampai tidak

bisa menanganinya maka akan tumbuh berbagai macam gangguan pada kesehatan mentalnya

seperti merasakan depresi, stress, dan lain sebagainya.

Hal tersebut terdapat teori yang dikemukakan oleh Indonesian Pediatric Society yang

menerangkan bahwa banyak kondisi yang memicu terjadinya tekanan sehingga terjadinya

stress pada saat remaja. Mereka berhadapan dengan beragam perubahan yang terjadi pada

dirinya saat ini ataupun suatu target yang mesti diraih dengan sesuai usianya.

Menurut ( Novrialdy et al., 2019) kemajuan teknologi pada era digital saat ini sangat

tidak dapat disangka begitu sangat berkembang . Salah satu perkembangan teknologi yang

saat ini sangat diminati pemuda yaitu game online. Seharusnya game online tersebut

digunakan untuk hiburan semata, akan tetapi malah sebaliknya bermain dengan batasan

waktu yang berlebihan.


Kebanyakan penggunaan game online ini sebagai ranah untuk melarikan diri dari

kenyataan kehidupan sehingga memicu terjadinya kecanduan game online. Hal tersebut bisa

berdampak buruk dari berbagai aspek kehidupan pada remaja. Dalam seiring berkembangnya

tekologi perlu disikapi dengan bijak agar terhindar dari dampak buruknya. Dengan hal itu

remaja diusahakan untuk diberikan pencegahan terhadap kecanduan game online sehingga

dapat terhindar. Dan diharapkan kebijakan kepada pihak- pihak yang terkait dapat melakukan

kegiatan berbagai upaya yang telah disampaikan.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti, terhadap 6 remaja di kampung

rumbia RT 003 RW 002, didapatkan bahwa 6 remaja dalam kesehariannya tidak lepas dari

game online dari mulai pagi hari hingga malam hari, mereka mengatakan bahwa merasa

emosi ketika bermain game mendapatkan teman yang FEED dan AFK, dan mereka

mengatakan bahwa jika kuota habis ketika sedang bermain ataupun signal yang tidak

mendukung menimbulkan kekesalan tersendiri. Berdasarkan wawancara ini, peneliti tertarik

untuk melakukan penelitian di Kampung rumbia RT 003 RW 002 Desa Karangreja

Kecamatan Pebayuran Kabupaten Bekasi untuk mengetahui bagaimana hubungan kecanduan

game online dengan masalah mental emosional pada remaja.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, penulis merumuskan masalah

penelitian ini adalah “Apakah ada hubungan antara kecanduan game online dengan masalah

mental emosional pada remaja di kampung Rumbia RT 003 RW 002 Desa Karangreja”

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan game online

dengan masalah mental emosional pada remaja di kampung Rumbia RT 003/ 002 Desa

Karangreja

2. Tujuan Khusus

a. Untuk mengetahui Gambaran karakteristik durasi dan frekuensi bermain game

online pada remaja kp. Rumbia Rt 003 Rw 002

b. Untuk mengetahui Gambaran gejala emosional pada remaja kampung Rumbia

Rt 003 Rw 002

c. Untuk mengetahui gambaran hiperaktivitas pada remaja kp. Rumbia Rt 003

Rw 002

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini dapat menambah informasi baru, wawasan dan pengetahuan,

khususnya tentang kesehatan mengenai bagaimana kecanduan game online dapat

mempengaruhi mental emosional pada remaja.

Bagi mahasiswa Institut Medika Drg. Suherman, sebagai sumber untuk

menambah wawasan serta sumber bacaan untuk menambah pengetahuan informasi dalam

meningkatkan ilmu kesehatan.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi pemain game online


Agar pemain game online menyadari bahwa bermain game online secara

berlebihan akan memberikan dampak yang buruk bagi kesehatan, sehingga dapat

mengurangi frekuensi bermain.

b. Bagi Masyarakat

Sebagai acuan untuk para orang tua agar memberikan pendampingan kepada

remaja.

c. Bagi peneliti selanjutnya

sebagai dasar menambah pengetahuan serta pengalaman khusus dalam

melakukan penelitian selanjutnya mengenai pengaruh pola bermain game online

pada remaja.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kecanduan Game online

1. Pengertian Game Online

Game online adalah game yang berbasis elektronik visual serta menggunakan

jaringan internet. Back (2007) dalam Herdianto (2018) menyebutkan game online adalah

game yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui jaringan internet, biasanya sudah

disediakan sebagai tambahan layanan jasa online ataupun dapat diakses secara

langsungdengan mengunjungi halaman web yang bersangkutan.

Menurut Candra Zebeh Aji dalam (Rosalia 2017) game merupakan suatu bentuk

permainan. Dari game single player hingga game multi player. Permainan online adalah

bentuk permainan yang terhubung melalui Internet, game online dapat dimainkan di

komputer, laptop, smartphone bahkan tablet. Selama gadget terkoneksi dengan jaringan

internet, anda bisa memainkan game online.

2. Pengertian Kecanduan

Dalam kamus psikologi kecanduan atau addiction diartikan suatu keadaan yang

bergantung secara fisik didalam suatu obat bius. Apabila obat bius dihentikan

penmabahan gejala fisik maupun psikologis serta melakukan pengasingan diri dari

masyarakat Chaplin, 2009: 11 dalam ( Fitri, Emria,dkk 2018).

Dengan berkembangnya zaman dan kehidupan manusia, istilah “kecanduan” tidak

lagi selalu dilekatkan pada penggunaan zat adiktif, tetapi dapat juga dilekatkan pada hal-

hal tertentu yang dapat membuat orang ketergantungan secara fisik maupun psikis.
Menurut Cooper (Dyah, 2009) dalam ( Herdiyanto 2018), kecanduan adalah

perilaku yang tergantung pada apa yang Anda sukai. Dalam hal ini, individu secara

otomatis akan melakukan apa yang mereka sukai. Kecanduan juga dapat dijelaskan

sebagai suatu keadaan dimana ketidakmampuan untuk mengontrol perilaku individu

menyebabkan individu merasa tergantung pada apa yang disukainya dalam berbagai

situasi, sehingga jika tidak memuaskan keinginannya akan kebahagiaan akan merasa

dihukum. Oleh karena itu, kecanduan game online dapat dijelaskan oleh seseorang yang

terikat oleh kebiasaan yang kuat, sulit untuk berhenti bermain game online, dan terus-

menerus mengandalkan bermain game.

Berdasarkan definisi- definisi diatas penulis menyimpulkan bahwa seiring

perkembangan zaman banyaknya perubahan yang signifikan, perubahan tersebut bisa

menjaadikan hal positif bagi kita ataupun menjadi hal yang negative, semua tergantung

bagaimana cara kita menanggapinya serta mengaplikasikannya didalam kehidupan.

B. Indikator Kecanduan Game Online

Menurut Lee dalam (Maurice Andrew Suplig 2017) komponen indikator yang

menyatakan seseorang mengalami kecanduan game online yaitu :

a. Excessive use ( penggunaan yang berlebihan) terjadi saat bermain game online

hal ini dijadikan sebagai aktivitas yang paling penting terhadap individu itu

sendiri. Sehingga faktor tersebut mengontrol pikiran individu seperti terjadi

gangguan kognitif, merasa sangat butuh, dan secara tingkah lakunya terjadinya

kemunduran dalam perilaku social.


b. Withdrawal symptoms ( Gejala dari pembatasan ) yaitu merasakan tidak

menyenangkan karena penggunaan game onlinenya dikurangi atau dihentikan.

Gejalanya akan berpengaruh pada fisik pemain. Efeknya antara perasaan dan fisik

akan muncul seperti merasa pusing dan insomnia, gejalanyapun akan berpengaruh

pada psikolognya, misalnya mudah marah.

c. Tolerance (toleransi) suatu proses dimana terjadinya peningkatan jumlah para

pemain game online untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Kepuasan

tidak akan diddapatkan jika bermain game online dengan jumlah waktu yang

sama. Pemain tidak akan memperoleh perasaan kegembiraan yang sama seperti

bermain dengan jumlah waktu awal bermain sebelum mencapai waktu yang lama.

d. Negative repercussion ( Reaksi negative) hal ini mengarah pada dampak negative

yang terjadi antara pengguna game dengan lingkungan sekitarnya. Hal ini juga

berdampak negative pada tugas lainnya seperti hobi, pekerjaan, dan kehidupan

sosialnya.

Berdasasarkan 4 komponen diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa

seseorang yang mengalami kecanduan game online dapat dilihat dari keutamaan

dalam melakukan hal yaitu selalu memprioritaskan dalam permain gamenya, tidak

memperdulikan situasi disekitarnya, marah jika diganggu dan lupa dengan

waktunya.

C. Faktor- Faktor yang mempengaruhi kecanduan game online

Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan kecanduan

remaja terhadap game online, sebgai berikut :

1. Faktor Internal
a. Kegigihan yang kuat dari diriya untuk mendapatkan nilai yang tinggi

dalam permainan, sebab game online dirancang sedemikian rupa agar

gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang

tinggi

b. Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah maupun di

sekolah

c. Ketidak mampuan untuk mengatur prioritas pada aktivitas penting

lainnya sehingga bermain game online yang diutamakan

d. Kurangnya pengendalian diri dalam dirinya, sehingga hal tersebut

menjadikan remaja tidak memikirkan dampak negative yang timbul

karrena bermain online secara berlebihan.

2. Faktor Eksternal

a. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman temannya

banyak yang bermain game online

b. Kurangnya berinteraksi social dengan baik sehingga bermain game

menjadi pilihannya

c. Game menjadi aktivitas yang menyenangkan

d. Harapan orang tua yang tinggi terhadap anaknya untuk mengikuti

berbagai kegiatan seperti mengikuti kursus atau les sehingga

kebutuhan primer pada anak kebersamaan bersama keluarga menjadi

berkurang. Lutfi Dian Deodo Saputra dalam (Herdiyansyah Masya &

Dian Adi Candra 2016)


Dari penjelasan mengenai faktor internal dan eksternal diatas, peneliti

menyimpulkan bahwa suatu kegiatan yang menjadi candu berawal dari kebiasaan

yang tidak diperdulikan seperti hal yang menurut seseorang sepele tetapi

dampakya sangatlah besar, jika hal tersebut tidak dikendalikan oleh diri kita

sendiri maka kebiasaan yang merugikan itu akan terjadi .

D. Intensitas Kecanduan game online

Calvert, dkk dalam ( Merita Ayu Lestari 2018 ) menjelaskan bahwa penggunaan

dalam bermain game oonline dalam waktu melebihi dari 4 jam/ hari akan menimbulkan efek

ketergantungan. The Graphic, Visualization & Usability Center, the Georgia Instut Of

Technology mengkategorikan game online dengan tiga kategori dengan berdasarkan

intensitas penggunaan :

1. Tinggi ( lebih dari 40 jam perbulan)

2. Sedang ( antara 10-40 jam perbulan )

3. Rendah ( Kurang dari 10 jam per bulann )

Sedangkan Piyeke dalam ( Merita Ayu Lestari 2018) mengatakan durasi waktu

bermain game online yaitu :

1. Kurang dari 3 jam : Normal

2. Lebih dari 3 jam : Tidak Normal

Menurut Calvert dkk & Piyeke dalam pengukuran kecanduan game online

menggunakan skala likert dengan kategori :

1. Selalu (S) = 4
2. Sering (Sr) = 3

3. Jarang ( Jr) = 2

4. Tidak Pernah (Tp ) = 1

Dengan hasil persentase diperoleh dengan rumus :

X
N = SP+ X 100 %
SM

Keterangan :

n : Nilai yang didapat

SP : skor yang didapat

SM : skor maksimal

Kriteria penilaian ;

Tinggi : > 76%

Sedang : 56-75 %

Rendah : <56 %

Nursalam dalam (Merita Ayu Lestari 2018 )

E. Pengertian Mental

Kata “ Mental” diambil dari Bahasa Yunani, yang artinya sama dengan

psyche dalam Bahasa latin yang artinya psikis, jiwa atau kejiwaan. Sedangkan

menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, mental adalah sesuatu yang berkaitan

dengan batin serta watak manusia yang bukan bersifat badan atau tenaga. Selain
itu kata mental diambil dari Bahasa Latin yaitu dari kata mens atau metis yang

artinya jiwa, nyawa, sukma, roh, dan semangat. Dengan demikian mental yaitu

hal- hal yang berkaitan dengan psycho atau kejiwaan yang dapat mempengaruhi

individu.

Menurut (Ririn Setiawati 2020 ) mental adalah sesuatu yang berkaitan

dengan bagian tubuh manusia yang tidak terlihat atau terdeteksi yaitu jiwa, psikis,

atau roh hal tersebut sangatlah mempengaruhi gerak- gerik sesorang dalam

mengambil sikap dan tindakan.

F. Pegertian Emosi

Emosi dalam Bahasa Latin artinya : move out atau bergerak keluar. Emosi

( emotion) merupakan gabungan kata e untuk energy dan motion untuk

pergerakan, sehingga emosi menggerkan kita untuk bertindak agar dapat bertahan

dari suatu ancaman, mendapat kedekatan social, dan prokreasi. (Kartika Sari

Dewi : 58)

Ada beberapa ahli menjelaskan pengertian emosi, diantaranya :

a. Maramis menjelaskan bahwa emosi merupakan manifestasi perasaan atau efek

ke luar yang disertakan banyak faktor fisiologik dan biasanya berlangsung

tidak lama.

b. Bimo Walgito, emosi adalah suatu keadaan perasaan yang telah melebihi

batas, sehingga menjadikan hubungan dengan sekitarnya menjadi terganggu,

bentuk emosi bisa berupa perasaan marah, cemas, takut, sedih, senang, dan

lainnya timbul akibat kejadian yang dialami individu.


Berdasarkan pendapat para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa emosi

adalah suatu manifestasi sebuah perasaan yang disertai dengan gejala fisiologik,

karena ada suatu peristiwa yang dialaminya. Emosi bisa dikatakan suatu gejala

kejiwaan yang berhubungan dengan gejala kejasmanian, apabila seseorang

mengalami emosi, dalam dirinya hal tersebut akan terjadi perubahan dalam

kejasmaniannya.

G. Komponen Emosi

Menurut Atkinson R.L komponen emosi terdiri dari :

a. Respon atau reaksi tubuh dari dalam,terutama yang melibatkan system otomatik,

contohnya ketika marah suara menjadi tinggi dan gemetar

b. Keyakinan atau penilaian kognitif bahwa telah terjadi keadaan positif maupun

negatif, misalnya kegembiraan saat diterima diperguruan tinggi ternama

c. Ekspresi wajah, ketika merasa benci kepada seseorang, kemungkinan akan

mengerutkan dahi, atau kelopak mata menutup sedikit

d. Reaksi terhadap emosi, misalnya marah- marah mejadi agresi atau merasa

gembira sampai meneteskan air mata

H. Bentuk dan reaksi emosi

Afek Adalah suatu perasaan yang menguasai segenap hidup jiwa dan tidak dapat

dikendalikan serta dikuasai oleh pikiran. Biasanya afek disertai oleh reaksi jasmaniyah,

yaitu dalam peredaran darah, denyut jantung, serta pernafasan yang cepat ataupun

menjadi lemah, oleh sebab itu, emosi merupakan suatu gejala kejiwaan yang

berkesinambungan dengan gejala jasmaniyah. Dengan contoh orang yang sedang marah

akan reflex mengambil, melempar, sampai membanting benda yang ada disekitarnya,
disertai dengan muka yang berubah menjadi kemerahan, tekanan darahnya meningkat,

dan tubuhnyapun gemetar ( Dodi Hartono 2016 : 64- 65)

I. Definisi masalah mental emosional

Masalah mental emosional dapat diartikan sebagai suatu yang membebani,

merintagi, atau mempersulit seseorang dalam usahanya menyesuaikan diri dengan

lingkungan serta pengalaman- pengalamannya. Sedangkan menurut Devita dalam (Widhi

Astuti 2020). Masalah mental emosional adalah suatu keadaan yang dapat

mengidentifikasi individu dalam mengalami suatu perubahan pada emosionalnya

sehingga dapat berkembang menjadikan suatu keadaan yang patologis apabila

dilanjutkan, sehingga perlu dilakukannya antisipasi kesehatan jiwa.

Berdasarkan penjelasan diatas peneliti dapat menyimpulkan, dapat dimengerti

bahwa dalam kejadia masalah mental emosional seseorang merupakan proses dalam

penyesuaian diri dengan lingkungan serta pengalaman yang dipengaruhi dengan berbagai

faktor.

J. Faktor penyebab masalah mental emosional

Santrock dalam (Aini Fitri dkk 2019 ) mengemukakan bahwa ada 4 faktor

penyebab pada masalah mental emosional pada remaja diantaranya :

1. Lingkungan keluarga

2. Lingkungan teman sebaya

3. Lingkungan sekolah

4. Lingkungan masyarakat dan media social

K. Indikator masalah mental emosional


1. Perilaku prososial hal ini merupakan sikap alamiah yang dimiliki oleh setiap

manusia karena manusia adalah makhluk social yang saling membutuhkan

dan tidak dapat hidup sendiri. Baron dan Byrne dalam ( Juniarto 2020)

mengatakan bahwa perilaku prososial adalah suatu tindakan menolong orang

lain dengan menguntungkan orang lain tanpa harus memberikan kuntungan

langsung pada orang yang melakukan tindakan tersebut, serta kemungkinan

melibatkan resiko bagi orang yang menolong.

2. Hyperactivity yaitu suatu perilaku diahdapan seseorang yang menunjukan

sikap tidak mau diam, tetapi tidak menaruh perhatian dan impulsive atau

semuanya sendiri. Anak yang memiliki perilaku seperti ini biasanya sulit

untuk dikontrol. Perilaku ini yang menonjol adalah (a) tidak bisa duduk

dengan tenang, seperti terlihat gelisah, (b) sering meninggalkan tempat

dengan tidak jelas (c) berlari, atau menaiki sesuatu yang bukan semestinya,

pada usia dewasa ditunjukan dengan sikap gelisah (d) kesulitan dalam

menikmati aktivitas atau hal yang membuat relaksasi (e) selalu ingin bergerak

aktif (f) cerewet, suka berbicara yang tidak sesuai alur pembicaraan.

3. Masalah perilaku ( conduct problem ). Dari hal yang menggangu atau

pengacau adalah suatu tindakan yang negative, permusuhan serta perilaku

menentang tanpa ada pelanggaran yang serius terhadap norma atau hak orang

lain. Pada masalah perilaku ini merupakan suatu permasalahan yang sering

ditunjukan seperti memukul, berkelahi, mengejek, menolak ataupun menuruti

permintaan orang lain.


4. Gejala emosional. Gejala emosional tersebut akan menimbulkan sensasi

khusus pada otak, yaitu keadaan biologis dan psikologis dengan rangkaian

kecenderungan perilaku. Gangguan emosi mengacu pada kecacatan yang tidak

sesuai dengan usia, budaya, atau etika. Dengan merespon perilaku dalam

suatu rencana pembelajaran yang sangat nyata dalam bidang akademik, sosial,

keterampilan, dan kepribadian maka akan berdampak negatif terhadap emosi

dan pikiran. Kau dalam (Juniarto 2020). Anak dengan gangguan emosi dan

perilaku memiliki karakteristik yang kompleks. Ciri-ciri perilaku tersebut

biasanya dilakukan oleh anak seumuran lainnya, seperti sering bergerak,

mengganggu teman bermain, berperilaku berkelahi, dan terkadang perilaku

menyendiri.

5. Pertemanan dengan teman sebaya. Masalah pada teman sebaya ini dimana

seorang anak tidak dapat bersosialisasi dengan teman sebayanya baik di

lingkungan rumah bahkan disekolah. Kesulitan anak dalam hal ini sulit

diterima oleh temannya, dan hal tersebut membuat anak menjadi terbatasi

dalam berinteraksi pada temannya.

L. Jenis- jenis masalah mental emosional

Ada bebrapa jenis gangguan mental emosional diantaranya : depresi,

kesedihan , Post traumatic stress disorder ( PTSD), attention deficit hyperactivity

disorder (ADHD), serta gangguan antisosial. Gangguan- gangguan tersebut

masing- masing memiliki etiologi, prognosis yang berbeda, ada yang memiliki

prognosis baik dan ada juga yang kurang baik. Damayanti dalam ( Imanuel 2015).
Masalah mental emosional pada anak dan remaja dibagi menjadi 2 kategori, yaitu

internalisasi dan eksternalisasi.

Gambaran masalah mental emosional internalisasi :

 Tamperamen bingung/ cemas

 Khawatir yang berlebihan

 Pemikiran pesimistis

 Perilaku menarik diri

 Kesulitan berinteraksi dengan teman sebaya (terisolasi, menolak, bullied)

a. Gambaran masalah mental emosional eksternalisasi :

 Tamperamen sulit

 Ketidakmampuan memecahkan masalah

 Gangguan perhatian, hiperaktifitas

 Prilaku bertentangan (tidak suka ditegur/ diberi masukan yang positif,

tidak mau ikut aturan)

 Perilaku agrsif

Penelitian Kaltiala- Heinio, dkk dalam ( Gita Soraya Diananta 2012)

mengemukakan bahwa masalah mengenai internalisasi dan eksternalisasi lebih banyak

yang dialami remaja yang mengalami pubertas dini dibandingkan dengan yang

mengalami pubertas terlambat ( .> 15 tahun). Hal tersebut terjadi diakrenakan proses

pubertas yang melibatkan perubahan biologis, psikologis serta social yang menjadikan

munculnya masalah mental emosional pada remaja.

M. Deteksi dini masalah mental emosional


Dalam mendeteksi dini masalah mental emosional dapat diukur dengan berbagai

macam instrument seperti Pediatric Symptom Checklist (PCS), Child Behaviour

Checklist (CBC), Childrens’s Social Behaviour Questioner (SDQ).

Dalam penelitian ini peneliti akan menggunakan Instrumen SDQ , SDQ adalah

suatu alat ukur atau skala psikologi yang terdapat 25 item dengan 5 dimensi dalam hal

tersebut pengukuran mengenai prososial, hiperaktif, masalah emosi, perilaku serta

hubungan dengan teman yang sebaya. SDQ adalah sebuah instrument skrining perilaku

singkat untuk anak dan remaja (3-17 tahun ) yang emmeberikan gambaran singkat dari

perilku yang berfokus pada kekuatan dan juga kesulitan mereka.

N. Definisi remaja

Remaja berasal dari kata latin yaitu adolensence yang artinya rumbuh atau

tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai makna yang lebih luas lagi yang

mencangkup kematangan mental, emosional social dan fisik Hurlock dalam ( Latfiah Nur

Ahyani & Dwi Astuti 2018: 81 ).

Menurut Organisasi Kesehatan Dunia, remaja adalah populasi antara 10 dan 19

tahun. Berdasarkan Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 25 Tahun

2014, remaja adalah penduduk yang berusia antara 10 sampai 18 tahun. Sementara itu,

menurut Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN), rentang

usia remaja adalah 10-24 tahun dan belum menikah.

Perbedaan definisi menunjukkan bahwa belum ada kesepakatan umum mengenai

batasan kelompok usia remaja. Namun, masa remaja berkaitan dengan transisi dari masa

kanak-kanak hingga dewasa. Masa ini merupakan masa persiapan untuk menjadi dewasa,
dan akan melalui beberapa tahapan perkembangan penting dalam kehidupan. Selain

kematangan fisik dan seksual, remaja juga mengalami tahapan menuju kemandirian

sosial dan ekonomi, hamil, memperoleh kecakapan hidup dewasa, dan kemampuan

bernegosiasi (abstract reasoning) (WHO, 2015).

O. Tafsiran dari para ahli tentang masa remaja

1. Freud

Menafsirkan masa remaja sebagai suatu masa mencari hidup seksual yang

memiliki bentuk yang definitive

2. Hofmann

Menafsirkan masa remaja sebagai suatu masa pembentukan sikap- sikap

terhadap segala sesuatu yang dialami individu.

3. G. Stanley Hall

Menafsirkan masa remaja yaitu sebgai masa stom and drang ( badai dan

topan)

4. Erickson

Menafsirkan bahwa masa remaja adalah masa terjadinya krisi identitas atu

pencarian identitas diri.

5. Harold Alberty 1957

Mengemukakan bahwa masa remaja merupakan suatu priode dalam

perkembangan yang dijalani seseorang yang terbuka sejak berakhirnya masa

kanak- kanak dengan masa awal dewasa.


Masa remaja terjadi perubahan secara cepat, atau disebut juga masa puber.

Adapun ciri- ciri masa remaja diantaranya :

1. Perubahan emoisonal secara cepat

2. Perubahan yang cepat secara fisik

3. Terjadi perubahan dalam keterkaitan terhadap sesuatu ( Latifah & Dwi 2018 :

82-83 )

Dalam penjelasan diatas peneliti dapat menyimpulkan bahwa masa remaja

adalah tahapan dari masa kanak- kanak sampai ia dewasa. Dalam hal ini

mengartikan bahwa dari masa mulainya pubertas sampai mencapai kematangan.

Perubahan dari masa ke masa berbeda akan tetapi secara umum diartikan sebagai

waktu dimana seseorang mulai terlepas dari orang tua mereka.

P. Kerangka teori

Faktor penyebab masalah


mental emosional :
1. Lingkungan
keluarga Remaja
2. Lingkungan teman
sebaya
3. Lingkungan sekolah
4. Lingkungan Kecanduan Game Online
masyarakat dan Faktor- faktor yang
media sosial mempengaruhi
kecanduan game
online :
1. Faktor
Internal
2. Faktor
eksternal
2.1 Kerangka teori Sumber : Sri Astuti (2018)

BAB III

KERANGKA KONSEPTUAL, DEFINISI OPERASIONAL

DAN HIPOTESIS PENELITIAN

A. Kerangka Konseptual Penelitian

Dari hasil kajian kepustakaan, kerangka teori dan masalah penelitian telah

dirumuskan, maka dikembangkan dalam suatu kerangka konsep. Kerangka

konsep merupakan hasil identifikasi yang sistemati serta analisi yang kritis

terhadap teori- teori yang berhubungan dengan masalah yang diikat. Karena itu

dalam penelitian dapat mengembangkan kerangka konsep dengan mencampurkan

teori- teori yang berhubungan dengan tema penelitian dengan lebih spesifik yang

sesuai dengan variabel penelitian yang telah direncanakan (Cecep Dani Sucipto

2020: 73)

Variabel Independen atau variabel bebas pada penelitian ini adalah

kecanduan game online sedangkan variabel Dependen atau variable terikat pada

penelitian ini yaitu mengenai masalah mental emosional.

Variabel Indepenent Variabel Dependent


Masalah Mental Emosional

1. Prososial
2. Emosional
Kecanduaan Game Online Remaja 3. Perilaku mengganggu
(conduct problem )
4. Hieraktivitas
5. Teman sebaya

Gambar 2.2 Kerangka Konsep

B. Definisi Operasional

Adalah unsur penelitian yang menjelaskan bagaimana caranya menentukan

variabel dan mengukur suatu variabel. Definisi operasioanal merupakan suatu

informasi ilmiah yang akan membantu peneliti lain yang ingin menggunakan variabel

yang sama (Kartika, 2017).

Definisi operasional yang terdiri dari definisi variabel, alat ukur, cara ukur dari

masing-masing variabel yang akan diteliti, pada penelitian kali ini adalah sebagai

berikut :

2.3 Table Definisi Operasional

Variabel Definisi Parameter Alat Skala Skor

Operasional ukur

Variabel Suatu Frekuensi Durasi K O Skala likert

independe permainan waktu U R S= 4

n yang I D Sr = 3

Kecandua dimainkan S I Kk =2 Tp= 1

n bermain dalam batas Tinggi : > 76


game waktu I N %

online dengan O A Sedang : 56-

sambungan N L 75%

internet yang E Rendah :

berulang - R <56%

ulang (Nursalam

2011)

Variabel Suatu yang 1. Ketidakpe K O SDQ skor

Dependen dapat dulian U R Tidak benar

Masalah menghambat (prososial) I D (0)

mental remaja 2. Emosional S I Agak benar (1)

emosional dalam 3. Perilaku I N Benar (2)

remaja menyesuakia menggang O A Kategori :

n diri dengan gu N L Perilaku

lingkungan (conduct E prososial

problems) R Normal : 6-10

4. Hieraktivit Boderline : 5

as SDQ Abnormal : 0-4

5. Teman

sebaya Masalah

Emosional

Normal : 0-5

Borderline : 6

Abnormal : 7-
10

Masalah

Conduct

Normal : 0-3

Borderline : 4

Abnormal 7-10

Hieraktivitas

Normal: 0-5

Borderline : 6

Abnormal : 6-

10

Masalah

hubungan

dengan teman

sebaya

Normal : 0-3

Borderline : 4-

Abnormal :6-

10
C. Hipotesis

Hipotesis adalah suatu jawaban sementara dari rumusan masalah atau pertanyaan

penelitian. Hipotesis adalah pernyataan asumsi tentang hubungan antara dua variabel

yang harapan bisa menjawab suatu pernyataan dalam penelitian Nursalam dalam

( Juniarto 2020).

Menurut Notoatmodjo (2010), hipotesis adalah kesimpulan sementara, patokan

dengan dugaan sementara yang kebenarannya akan dibuktikan dalam penelitian

tersebut. Hipotesis digunakan untuk mengarahkan pada hasil penelitian. Setelah

melalui pembuktian dari hasil penelitian maka hipotesis ini dapat benar atau salah,

dapat diterima atau ditolak, oleh karena itu perlu diteliti. Hipotesis yang ingin

dibuktikan yaitu :

Ada hubungan Kecanduan game online dengan masalah mental emosional di

kampung Rumbia RT 003 RW 002 Desa Karangreja.


BAB IV

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuantitatif, yaitu

penelitian Ilmiah yang sistematis terhadap bagian- bagian dan kejadian atau fenomena

serta hubungan- hubungannya. Adapun tujuan dalam penelitian kuantittif yaitu

mengembangkan serta penggunaan metodenya dengan matematis, teori atau hipotesis

yang berkaitan dengan fenomena alam.

Dalam proses pengukurannya pada bagian kursial dalam penelitian kuantitatif.

Hal tersebut memberikan gambaran ataupun jawaban akan adanya hubungan yang

fundamental dari hubungan kuantitatif. Suyito & Sodik dalam ( Hardani dkk 2020 :240 ).

B. Populasi dan Sample

1. Populasi

Yaitu keseluruhan dari kumpulan elemen yang memiliki sejumlah karakteristik

umum, yang terdiri dari bidang- bidang yang hendak diteliti. Atau populasi adalah

keseluruhan kelompok dari banyak orang, peristiwa ataupun barang yang diminati oleh

peneliti untuk diteliti Malhotra dalam (Amirullah 2015). Karena itu, populasi merupakan

keseluruhan kumpulan elemen yang dapat digunakan untuk membuat beberapa

kesimpulan.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh remaja di RT 003/ RW 002 Desa

Karangreja Kecamatan Pebayuran Kabupaten Bekasi

2. Sampel dan teknik sampel

a. sampel
Sampel merupakan bagian dari objek yang diteliti dan dianggap mewakili seluruh

populasi. (Notoatmodjo, 2012). Dalam penelitian ini sampel yang digunakan oleh peneliti

adalah remaja yang berusia 13- 17 tahun. Hal ini menyesuaikan dengan ketentuan yang

terdapat pada panduan pengisian kuisoner masalah kesehatan mental emosional dengan

menggunakan Childrens’s Social Behaviour Questioner (SDQ).

b. Teknik pengambilan sampel

Teknik pengambilan sampel yang digunakan penelitian ini adalah purposive

sampling. Teknik purposive sampling adalah suatu teknik pengambilan sampelnya

berdasarkan ciri- ciri atau sifat yang yang dipertimbangkan didalam suatu popilasi

(Notoatmodjo 2010). Sampelnya adalah remaja yang berusia 13-17 tahun. Sampel dalam

ilmu keperawatan ditentukan oleh kriteria inklusi dan kriteria eksklusi.

1. Kriteria inklusi

a. Remaja di kp Rumbia RT 003 RW 002 desa Karangreja Kecamatan tahun 2021

b. Remaja di kp Rumbia RT 003 RW 002 desa Karangreja yang bersedia menjadi

responden penelitian tahun 2021

c. Remaja di kp Rumbia RT 003 RW 002 desa Karangreja Kecamatan Pebayuran

Kabupaten Bekasi yang berusia 13-17 tahun

2. Kriteria eksklusi

a. Remaja yang bukan RT 003 RW 002 Desa Karangreja tahun 2021

b. Remaja kp rumbia RT 003 RW 002 yang tidak bersedia menjadi responden

penelitian tshun 2021

c. Remaja kp Rumbia RT 003 RW 002 yang belum berusia 13-17 tahun.


C. Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah segala hal yang berbentuk apa saja yang dipilih oleh peneliti

untuk dipelajari lebih mendalam hingga mendapatkan hasil informasi tentang hal tersebut lalu

ditarik kesimpulannya (Sugiono dalam Nurmin Arianto 2018).

1. Variabel Dependent

Variabel terikat atau variabel dependen adalah variabel yang dipengaruhi oleh

variabel bebas (variabel independent). Variabel dependen dalam penelitian ini adalah

masalah mental emosional.

2. Variabel Independen

Variabel independen atau variabel bebas adalah variabel yang menjadi penyebab

terjadinya variabel terikat. Variabel yang dimaksud pada penelitian ini adalah kecanduan

game online.

D. Lokasi dan waktu penelitian

1. Lokasi

Lokasi yang dipilih sebagai tempat penelitian ini adalah di Kampung Rumbia RT

003/ RW 002.

2. Waktu

Waktu untuk penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Juli- Agustus.

E. Instrumen penelitian

Instrumen penelitian adalah alat- alat yang digunakan untuk pengumpulan data,

instrument penelitian ini dapat berupa kuisioner, formulir observasi, formulir lainnya yang

berkitan dengan pencatatan data dan sebagainya (Notoatmodjo, 2010).


Kuisioner adalah pertanyaan- pertanyaan yang telah dirancang serta telah disusun

guna memperoleh data dilapangan Cecep Dani Sucipto 2020 : 166). Dalam penelitian ini

peneliti menggunakan kuisioner tertutup, dimana alternative jawaban telah disediakan,

instrimen ini terdiri dari pernyataan yang terdiri dari :

a. Variabel kecanduan game online : pertanyaan

b. Masalah kesehatan mental emosional : pertanyaan

F. Etika penelitian

Pada pelaksanaan penelitian ini, peneliti mendapatkan surat izin survey penelitian

dari institusi pendidikan Institut Medika Drg. Suherman, kemudian peneliti memberikan

surat izin penelitian tersebut kepada Rt 003/002 Desa Karangreja . Setelah mendapatkan

izin penelitian, kemudian peneliti melakukan penelitian dengan menekankan masalah

etika yang meliputi:

1. Respect to Human

a. Lembar persetujuan (Informed consent)

Sebelum dilakukan intervensi, peneliti menjelaskan maksud dan tujuan penelitian.

Setelah rsponden mengerti maksud dan tujuan dari peneliti responde menandatangani

lembar persetujuan untuk menjadi responden.

b. Tanpa nama (Anomity)

Dalam pengisian kuisioner responden tidak perlu mencantumkan nama cukup dengan

inisial saja.

c. Kerahasiaan ( Confidentialy)

Data dan kuisioner yang diisi oleh responden dijamin kerahasiaanya oleh peneliti.

d. Kejujuran (Veracity)
Kejujuran proses penelitian yang dilakukan dan juga pelaporan hasil untuk

menunjang kebermanfaatan ilmu.

d. Kebebasan (Freedom)

Kebebasan hak klien untuk bebas dari penderitaan, bebas dari eksploitasi. Serta

klien bebas memilih untuk turut serta dalam penelitian atau tidak.

2. Beneficience and Non beneficience

a. Berbuat baik dengan memaksimalkan manfaat

b. Meminimalkan resiko

3. Keadilan (justice )

a. Hak untuk mendapat keadilan

Responden harus mendapatkan perlakuan yang adil pada saat sebelum, saat dan

sesudah keikutsertaanya dalam penelitian tanpa adanya diskriminasi apabila tidak

bersedia untuk ikut serta.

b. Hak dijaga kerahasiaanya ( Right to privacy)

subjek berhak meminta bahwa data yang diberikan harus dijaga kerahasiaanya.

G. Teknik pengumpulan data

1. Sumber data

Sumber data dalam penelitian ini berupa data primer yang didapatkan dari hasil

jawaban kuisioner yang telah diisi oleh masing- masing responden. .

2. Alat pengumpulan data

Dalam pengumpulan data, peneliti menggunakan kuisioner sebagai alat ukur.

3. Cara pengumpulan data


Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara menyebarkan

kuesioner kepada para responden yang telah ditentukan peneliti dalam waktu

bersamaan dengan cara peneliti mendatangi masing- masing remaja Rt 003/02 Desa

Karangreja, dimana responden berada dirumahnya masing- masing.

H. Validitas dan Realibilitas

1. Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang telah menunjukan tingkat keandalan ataupun

kebenaran dalam suatu alat ukur Arikunto dalam (Sri Sujarwadi 2011). Tujuannya adalah

untuk mengetahui sejauh mana ketepatan alat ukur tersebut dalam mengukur hasil, waktu

pelaksanaannya yaitu bulan Juli 2020. Uji validitas yang digunakan dalam penelitian ini

adalah dengan SPSS (Statistical Product and Service Solution). Untuk menguji validitas

menggunakan korelasi product moment :

r= N (∑ X . Y ¿−¿

√¿ ¿

Keterangan :

r = koefisien validitas item yang dicari

n = jumlah responden

X = skor yang diperoleh subjek dalam setiap item

Y = skor yang diperoleh subjek dalam setiap item

∑X = jumlah skor dalam variabel X

∑Y = jumlah skor dalam variabel Y

∑ X² = jumlah kuadrat masing-masing skor X


∑ Y² = jumlah kuadrat masing-masing skor Y

∑XY = jumlah perkalian variabel XY

Uji kuesioner dilakukan dengan menyebarkan kuesioner pada orang yang

mempunyai karakteristik hampir sama dengan responden. Uji coba dilakukan

untuk mengetahui sejauh ma na pemahaman responden terhadap pernyataan-

pernyataan yang ada dalam kuesioner yang telah dibuat. Dari hasil uji kuesioner

maka dapat ditentukan beberapa pernyataan yang dikurangi ataupun disesuaikan.

1. Reliabilitas

Reliabilitas adalah sebagai konsistensi tes, yaitu, seberapa konsistennya

skor tes dalam dalam satu pengukuran ke pengukuran selanjutnya.(Uno dkk

dalam Sri Sujarwadi 2011).

Untuk menguji reliabilitas adalah dengan menggunakan metode Cronbach’s Alpha (α)

merupakan teknik pengujian reliabilitas suatu tes atau angket yang paling sering digunakan pada

tes atau angket-angket jawaban atau tanggapan berupa pilihan, pilihannya dapat terdiri dari dua

pilihan atau lebih. Standar yang digunakan dalam menentukan reliable atau tidaknya suatu

instrument penelitian umunya adalah perbandingan nilai r hitung diwakili dengan nilai Alpha

dengan r tabel. Nilai r tabel dilihat pada tabel r dengan menggunakan df = n – 2 pada tahap

kepercayaan 0,95 atau tingkat kemaknaan 0,05. Tingkat reliabilitas dengan metode Alpha

Cronbach diukur berdasarkan skala Alpha 0 sampai dengan 1. Apabila skala Alpha tersebut

dikelompokkan kedalam 5 kelas dengan range yang sama, maka ukuran kemantapan Alpha dapat

dipresentasikan seperti rumus beikut (Arikunto, 2006 dalam Sutrisno, 2014) :

α = [n] [ 1 - ∑ Sj² ]

N-1 St²
Keterangan :

n : Jumlah subjek

∑ Sj² : Varians belahan

St : Varians total

Anda mungkin juga menyukai