TAHUN 2021
PROPOSAL PENELITIAN
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana
Keperawatan
Oleh:
HENI WULANDARI
130317458
2021
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada era modern sekarang ini, dunia sedang dipengaruhi oleh perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
peat telah membawa perubahan pada semua lapisan masyarakat. Internet merupakan
salah satu buah dari perkembangan teknologi. Dengan pesatnya perkembangan zaman
teknologi internet salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, seperti bermain
video game yang menggunakan jaringan internet disebut dengan game online ( Gilbert
2020).
Pokkt, Decision Lab serta Mobile marketing Association (MMA) telah melakukan
studi mengenai gim di Indonesia yang menghasilkan, jumlah pengguna gamer mobile
mencapai 60 juta. Hal tersebut kemungkinan akan bertambah hingga 100 juta ditahun
2020.
smartphone meliputi bermain gim mencapai (25%) dengan durasi rata- rata 53 menit.
Kegiatan lainnya dilakukan dengan bersocial media mencapai (17 %) menonton tayangan
video dengan capaian (12 %), penjelajahan internet (10%) sampai melakukan pebelian
Dari bebagai usia para gamer tidak hanya dikalangan muda saja. Studi
menunjukan sebagian dari jumlah total para gamer berusia 16-24 tahun dan 25-34 tahun
dimana persentasenya mencapai 27 %, 24% lainnya terdata berusia 35-44 tahun. Serta
pada usia 45-54 tahun juga ikut serta memainkan game mobile dengan capaian persentase
(17%) dari pengguna gamer di Indonesia Maulida dalam jurnal (Wira Adi Cahyo
memanfaatkan jaringan LAN atau internet sebagai medianya. Game yang menjadikan
kemenangan dan juga kekalahan, tidak hanya itu juga games membawa makna hubungan
fisik dan mental, dengan aturan tertentu bertujuan untuk hiburan, rekreasi dan untuk
menang taruhan. game merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari
Game online adalah permainan dimana banyak orang yang bisa bermain diwaktu
yang sama melalui komunikasi online. Game online juga menghasilkan uang tambahan
dengan cara menukarkan uang di game online dengan bentuk rupiah ataupun juga dengan
menjual karakter game online dengan orang lain Rini dalam (misnawati 2016).
Selain itu, menjelang pubertas akan muncul rasa percaya diri yang kuat, ekspresi
kegembiraan, dan keberanian yang berlebihan. Oleh karena itu, para remaja pada tahap
ini cenderung membuat adegan. Di antara anak laki-laki, kecenderungan berada dalam
suasana fisiologis yang bising dan berlebihan lebih umum terjadi. Pada anak perempuan,
merajuk. Kekuatan dan stamina semakin menjadi isu utama, sehingga banyak bar yang
ingin menjadi bintang balap dikagumi dan dikagumi orang. Di antara wanita, keinginan
untuk dihormati dan diperhatikan ini memanifestasikan dirinya sebagai tren kecantikan.
Mereka dapat dengan mudah jatuh ke dalam suasana persaingan. (Amita 2018).
bahwa kecanduan game online dikategorikan sebagai golongan penyakit mental atau disebut
gaming disorder yang telah tercatakedalam daftar daftar draft beta 11th International
kecanduan game dengan mengambil sample disekolah- sekolah Manado, Medan, Pontianak,
dan Yogyakarta . Hal tersebut menemukan bahwa ada 45,3 % dari 3.264 siswa sekolah yang
bermain game online selama sebulan terakhir dan tidak ada niatan untuk berhenti. Data
jumlah gamer di Indonesia yang tersedia hanya dilakukan oleh lembaga bisnis. Dengan data
terbaru pada 2017, menurut lembaga riset pemasaran asal Amsterdam, Newzoo diperkirakan
bahwa saat ini terdapat 2,7 juta pemain game yang mungkin sudah kecanduan Lambogia
Masa remaja memang perlu memperhatikan perkembangan emosi, karena akan ada
perubahan emosi pada saat ini, antara lain rasa malu, kesadaran diri, kesepian dan depresi
terutama pada usia 12 sampai 15 tahun. Pada usia tersebut remaja juga memiliki kemandirian
dan kebutuhan akan hubungan yang erat serta dukungan orang tua. Selama priode ini konflik
antara orang tua dan anak mencapai puncaknya dalam (Nasrudin 2013). Hal ini akan
mempengaruhi kebutuhan remaja akan interaksi social. Karena anak muda sedang berusaha
menarik perhatian orang lain saat ini, mereka berharap bisa disambut dan dicintai oleh teman
sebayanya.
Di Indonesia, sebagian besar orang yang bermain game online adalah remaja hingga
dewasa, dengan rata-rata usia 12-30 tahun. Hal ini diungkapkan oleh Rita Wijaya, Direktur
PT Megaxus Infotech, yang mengatakan karena pertumbuhan penduduk yang masih tinggi,
sebagian besar gamer online di Indonesia berusia antara 12-30 tahun (Yuli, 2009) dalam
(Herdiyanto 2018).
Pada penelitian ( Erik & Syenshie, 2020) terdapat hubungan anara kecanduan game
online dengan tingkat emosional. Pemicu kecanduan game online dengan tingkat emosional.
Penyebab durasi bermain game online secara berlebihan bisa dikatakan durasi bermain game
online yang tinggi dapat mengakibatan bermacam masalah pada kesehatan mental yaitu
ketika seseorang hanya terpusat pada game online secara bertahap akan mulai menyesuaikan
perkembangannya karena jika seseorang mulai menjauh dari lingkungan sosialnya sampai
nantinya dirinya akan menghadapi bermacam- macam perubahan yang ada sampai tidak
bisa menanganinya maka akan tumbuh berbagai macam gangguan pada kesehatan mentalnya
Hal tersebut terdapat teori yang dikemukakan oleh Indonesian Pediatric Society yang
menerangkan bahwa banyak kondisi yang memicu terjadinya tekanan sehingga terjadinya
stress pada saat remaja. Mereka berhadapan dengan beragam perubahan yang terjadi pada
dirinya saat ini ataupun suatu target yang mesti diraih dengan sesuai usianya.
Menurut ( Novrialdy et al., 2019) kemajuan teknologi pada era digital saat ini sangat
tidak dapat disangka begitu sangat berkembang . Salah satu perkembangan teknologi yang
saat ini sangat diminati pemuda yaitu game online. Seharusnya game online tersebut
digunakan untuk hiburan semata, akan tetapi malah sebaliknya bermain dengan batasan
kenyataan kehidupan sehingga memicu terjadinya kecanduan game online. Hal tersebut bisa
berdampak buruk dari berbagai aspek kehidupan pada remaja. Dalam seiring berkembangnya
tekologi perlu disikapi dengan bijak agar terhindar dari dampak buruknya. Dengan hal itu
remaja diusahakan untuk diberikan pencegahan terhadap kecanduan game online sehingga
dapat terhindar. Dan diharapkan kebijakan kepada pihak- pihak yang terkait dapat melakukan
rumbia RT 003 RW 002, didapatkan bahwa 6 remaja dalam kesehariannya tidak lepas dari
game online dari mulai pagi hari hingga malam hari, mereka mengatakan bahwa merasa
emosi ketika bermain game mendapatkan teman yang FEED dan AFK, dan mereka
mengatakan bahwa jika kuota habis ketika sedang bermain ataupun signal yang tidak
B. Rumusan Masalah
penelitian ini adalah “Apakah ada hubungan antara kecanduan game online dengan masalah
mental emosional pada remaja di kampung Rumbia RT 003 RW 002 Desa Karangreja”
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan game online
dengan masalah mental emosional pada remaja di kampung Rumbia RT 003/ 002 Desa
Karangreja
2. Tujuan Khusus
Rt 003 Rw 002
Rw 002
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini dapat menambah informasi baru, wawasan dan pengetahuan,
menambah wawasan serta sumber bacaan untuk menambah pengetahuan informasi dalam
2. Manfaat Praktis
berlebihan akan memberikan dampak yang buruk bagi kesehatan, sehingga dapat
b. Bagi Masyarakat
Sebagai acuan untuk para orang tua agar memberikan pendampingan kepada
remaja.
pada remaja.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Game online adalah game yang berbasis elektronik visual serta menggunakan
jaringan internet. Back (2007) dalam Herdianto (2018) menyebutkan game online adalah
game yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui jaringan internet, biasanya sudah
disediakan sebagai tambahan layanan jasa online ataupun dapat diakses secara
Menurut Candra Zebeh Aji dalam (Rosalia 2017) game merupakan suatu bentuk
permainan. Dari game single player hingga game multi player. Permainan online adalah
bentuk permainan yang terhubung melalui Internet, game online dapat dimainkan di
komputer, laptop, smartphone bahkan tablet. Selama gadget terkoneksi dengan jaringan
2. Pengertian Kecanduan
Dalam kamus psikologi kecanduan atau addiction diartikan suatu keadaan yang
bergantung secara fisik didalam suatu obat bius. Apabila obat bius dihentikan
penmabahan gejala fisik maupun psikologis serta melakukan pengasingan diri dari
lagi selalu dilekatkan pada penggunaan zat adiktif, tetapi dapat juga dilekatkan pada hal-
hal tertentu yang dapat membuat orang ketergantungan secara fisik maupun psikis.
Menurut Cooper (Dyah, 2009) dalam ( Herdiyanto 2018), kecanduan adalah
perilaku yang tergantung pada apa yang Anda sukai. Dalam hal ini, individu secara
otomatis akan melakukan apa yang mereka sukai. Kecanduan juga dapat dijelaskan
menyebabkan individu merasa tergantung pada apa yang disukainya dalam berbagai
situasi, sehingga jika tidak memuaskan keinginannya akan kebahagiaan akan merasa
dihukum. Oleh karena itu, kecanduan game online dapat dijelaskan oleh seseorang yang
terikat oleh kebiasaan yang kuat, sulit untuk berhenti bermain game online, dan terus-
menjaadikan hal positif bagi kita ataupun menjadi hal yang negative, semua tergantung
Menurut Lee dalam (Maurice Andrew Suplig 2017) komponen indikator yang
a. Excessive use ( penggunaan yang berlebihan) terjadi saat bermain game online
hal ini dijadikan sebagai aktivitas yang paling penting terhadap individu itu
gangguan kognitif, merasa sangat butuh, dan secara tingkah lakunya terjadinya
Gejalanya akan berpengaruh pada fisik pemain. Efeknya antara perasaan dan fisik
akan muncul seperti merasa pusing dan insomnia, gejalanyapun akan berpengaruh
pemain game online untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Kepuasan
tidak akan diddapatkan jika bermain game online dengan jumlah waktu yang
sama. Pemain tidak akan memperoleh perasaan kegembiraan yang sama seperti
bermain dengan jumlah waktu awal bermain sebelum mencapai waktu yang lama.
d. Negative repercussion ( Reaksi negative) hal ini mengarah pada dampak negative
yang terjadi antara pengguna game dengan lingkungan sekitarnya. Hal ini juga
berdampak negative pada tugas lainnya seperti hobi, pekerjaan, dan kehidupan
sosialnya.
seseorang yang mengalami kecanduan game online dapat dilihat dari keutamaan
dalam melakukan hal yaitu selalu memprioritaskan dalam permain gamenya, tidak
waktunya.
1. Faktor Internal
a. Kegigihan yang kuat dari diriya untuk mendapatkan nilai yang tinggi
tinggi
sekolah
2. Faktor Eksternal
menjadi pilihannya
menyimpulkan bahwa suatu kegiatan yang menjadi candu berawal dari kebiasaan
yang tidak diperdulikan seperti hal yang menurut seseorang sepele tetapi
dampakya sangatlah besar, jika hal tersebut tidak dikendalikan oleh diri kita
Calvert, dkk dalam ( Merita Ayu Lestari 2018 ) menjelaskan bahwa penggunaan
dalam bermain game oonline dalam waktu melebihi dari 4 jam/ hari akan menimbulkan efek
ketergantungan. The Graphic, Visualization & Usability Center, the Georgia Instut Of
intensitas penggunaan :
Sedangkan Piyeke dalam ( Merita Ayu Lestari 2018) mengatakan durasi waktu
Menurut Calvert dkk & Piyeke dalam pengukuran kecanduan game online
1. Selalu (S) = 4
2. Sering (Sr) = 3
3. Jarang ( Jr) = 2
X
N = SP+ X 100 %
SM
Keterangan :
SM : skor maksimal
Kriteria penilaian ;
Sedang : 56-75 %
Rendah : <56 %
E. Pengertian Mental
Kata “ Mental” diambil dari Bahasa Yunani, yang artinya sama dengan
psyche dalam Bahasa latin yang artinya psikis, jiwa atau kejiwaan. Sedangkan
menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, mental adalah sesuatu yang berkaitan
dengan batin serta watak manusia yang bukan bersifat badan atau tenaga. Selain
itu kata mental diambil dari Bahasa Latin yaitu dari kata mens atau metis yang
artinya jiwa, nyawa, sukma, roh, dan semangat. Dengan demikian mental yaitu
hal- hal yang berkaitan dengan psycho atau kejiwaan yang dapat mempengaruhi
individu.
dengan bagian tubuh manusia yang tidak terlihat atau terdeteksi yaitu jiwa, psikis,
atau roh hal tersebut sangatlah mempengaruhi gerak- gerik sesorang dalam
F. Pegertian Emosi
Emosi dalam Bahasa Latin artinya : move out atau bergerak keluar. Emosi
pergerakan, sehingga emosi menggerkan kita untuk bertindak agar dapat bertahan
dari suatu ancaman, mendapat kedekatan social, dan prokreasi. (Kartika Sari
Dewi : 58)
tidak lama.
b. Bimo Walgito, emosi adalah suatu keadaan perasaan yang telah melebihi
bentuk emosi bisa berupa perasaan marah, cemas, takut, sedih, senang, dan
adalah suatu manifestasi sebuah perasaan yang disertai dengan gejala fisiologik,
karena ada suatu peristiwa yang dialaminya. Emosi bisa dikatakan suatu gejala
mengalami emosi, dalam dirinya hal tersebut akan terjadi perubahan dalam
kejasmaniannya.
G. Komponen Emosi
a. Respon atau reaksi tubuh dari dalam,terutama yang melibatkan system otomatik,
b. Keyakinan atau penilaian kognitif bahwa telah terjadi keadaan positif maupun
d. Reaksi terhadap emosi, misalnya marah- marah mejadi agresi atau merasa
Afek Adalah suatu perasaan yang menguasai segenap hidup jiwa dan tidak dapat
dikendalikan serta dikuasai oleh pikiran. Biasanya afek disertai oleh reaksi jasmaniyah,
yaitu dalam peredaran darah, denyut jantung, serta pernafasan yang cepat ataupun
menjadi lemah, oleh sebab itu, emosi merupakan suatu gejala kejiwaan yang
berkesinambungan dengan gejala jasmaniyah. Dengan contoh orang yang sedang marah
akan reflex mengambil, melempar, sampai membanting benda yang ada disekitarnya,
disertai dengan muka yang berubah menjadi kemerahan, tekanan darahnya meningkat,
Astuti 2020). Masalah mental emosional adalah suatu keadaan yang dapat
bahwa dalam kejadia masalah mental emosional seseorang merupakan proses dalam
penyesuaian diri dengan lingkungan serta pengalaman yang dipengaruhi dengan berbagai
faktor.
Santrock dalam (Aini Fitri dkk 2019 ) mengemukakan bahwa ada 4 faktor
1. Lingkungan keluarga
3. Lingkungan sekolah
dan tidak dapat hidup sendiri. Baron dan Byrne dalam ( Juniarto 2020)
sikap tidak mau diam, tetapi tidak menaruh perhatian dan impulsive atau
semuanya sendiri. Anak yang memiliki perilaku seperti ini biasanya sulit
untuk dikontrol. Perilaku ini yang menonjol adalah (a) tidak bisa duduk
dengan tidak jelas (c) berlari, atau menaiki sesuatu yang bukan semestinya,
pada usia dewasa ditunjukan dengan sikap gelisah (d) kesulitan dalam
menikmati aktivitas atau hal yang membuat relaksasi (e) selalu ingin bergerak
aktif (f) cerewet, suka berbicara yang tidak sesuai alur pembicaraan.
menentang tanpa ada pelanggaran yang serius terhadap norma atau hak orang
lain. Pada masalah perilaku ini merupakan suatu permasalahan yang sering
khusus pada otak, yaitu keadaan biologis dan psikologis dengan rangkaian
sesuai dengan usia, budaya, atau etika. Dengan merespon perilaku dalam
suatu rencana pembelajaran yang sangat nyata dalam bidang akademik, sosial,
dan pikiran. Kau dalam (Juniarto 2020). Anak dengan gangguan emosi dan
menyendiri.
5. Pertemanan dengan teman sebaya. Masalah pada teman sebaya ini dimana
lingkungan rumah bahkan disekolah. Kesulitan anak dalam hal ini sulit
diterima oleh temannya, dan hal tersebut membuat anak menjadi terbatasi
masing- masing memiliki etiologi, prognosis yang berbeda, ada yang memiliki
prognosis baik dan ada juga yang kurang baik. Damayanti dalam ( Imanuel 2015).
Masalah mental emosional pada anak dan remaja dibagi menjadi 2 kategori, yaitu
Pemikiran pesimistis
Tamperamen sulit
Perilaku agrsif
yang dialami remaja yang mengalami pubertas dini dibandingkan dengan yang
mengalami pubertas terlambat ( .> 15 tahun). Hal tersebut terjadi diakrenakan proses
pubertas yang melibatkan perubahan biologis, psikologis serta social yang menjadikan
Dalam penelitian ini peneliti akan menggunakan Instrumen SDQ , SDQ adalah
suatu alat ukur atau skala psikologi yang terdapat 25 item dengan 5 dimensi dalam hal
hubungan dengan teman yang sebaya. SDQ adalah sebuah instrument skrining perilaku
singkat untuk anak dan remaja (3-17 tahun ) yang emmeberikan gambaran singkat dari
N. Definisi remaja
Remaja berasal dari kata latin yaitu adolensence yang artinya rumbuh atau
tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai makna yang lebih luas lagi yang
mencangkup kematangan mental, emosional social dan fisik Hurlock dalam ( Latfiah Nur
2014, remaja adalah penduduk yang berusia antara 10 sampai 18 tahun. Sementara itu,
batasan kelompok usia remaja. Namun, masa remaja berkaitan dengan transisi dari masa
kanak-kanak hingga dewasa. Masa ini merupakan masa persiapan untuk menjadi dewasa,
dan akan melalui beberapa tahapan perkembangan penting dalam kehidupan. Selain
kematangan fisik dan seksual, remaja juga mengalami tahapan menuju kemandirian
sosial dan ekonomi, hamil, memperoleh kecakapan hidup dewasa, dan kemampuan
1. Freud
Menafsirkan masa remaja sebagai suatu masa mencari hidup seksual yang
2. Hofmann
3. G. Stanley Hall
Menafsirkan masa remaja yaitu sebgai masa stom and drang ( badai dan
topan)
4. Erickson
Menafsirkan bahwa masa remaja adalah masa terjadinya krisi identitas atu
3. Terjadi perubahan dalam keterkaitan terhadap sesuatu ( Latifah & Dwi 2018 :
82-83 )
adalah tahapan dari masa kanak- kanak sampai ia dewasa. Dalam hal ini
Perubahan dari masa ke masa berbeda akan tetapi secara umum diartikan sebagai
P. Kerangka teori
BAB III
Dari hasil kajian kepustakaan, kerangka teori dan masalah penelitian telah
konsep merupakan hasil identifikasi yang sistemati serta analisi yang kritis
terhadap teori- teori yang berhubungan dengan masalah yang diikat. Karena itu
teori- teori yang berhubungan dengan tema penelitian dengan lebih spesifik yang
sesuai dengan variabel penelitian yang telah direncanakan (Cecep Dani Sucipto
2020: 73)
kecanduan game online sedangkan variabel Dependen atau variable terikat pada
1. Prososial
2. Emosional
Kecanduaan Game Online Remaja 3. Perilaku mengganggu
(conduct problem )
4. Hieraktivitas
5. Teman sebaya
B. Definisi Operasional
informasi ilmiah yang akan membantu peneliti lain yang ingin menggunakan variabel
Definisi operasional yang terdiri dari definisi variabel, alat ukur, cara ukur dari
masing-masing variabel yang akan diteliti, pada penelitian kali ini adalah sebagai
berikut :
Operasional ukur
n yang I D Sr = 3
sambungan N L 75%
berulang - R <56%
ulang (Nursalam
2011)
4. Hieraktivit Boderline : 5
5. Teman
sebaya Masalah
Emosional
Normal : 0-5
Borderline : 6
Abnormal : 7-
10
Masalah
Conduct
Normal : 0-3
Borderline : 4
Abnormal 7-10
Hieraktivitas
Normal: 0-5
Borderline : 6
Abnormal : 6-
10
Masalah
hubungan
dengan teman
sebaya
Normal : 0-3
Borderline : 4-
Abnormal :6-
10
C. Hipotesis
Hipotesis adalah suatu jawaban sementara dari rumusan masalah atau pertanyaan
penelitian. Hipotesis adalah pernyataan asumsi tentang hubungan antara dua variabel
yang harapan bisa menjawab suatu pernyataan dalam penelitian Nursalam dalam
( Juniarto 2020).
melalui pembuktian dari hasil penelitian maka hipotesis ini dapat benar atau salah,
dapat diterima atau ditolak, oleh karena itu perlu diteliti. Hipotesis yang ingin
dibuktikan yaitu :
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuantitatif, yaitu
penelitian Ilmiah yang sistematis terhadap bagian- bagian dan kejadian atau fenomena
Hal tersebut memberikan gambaran ataupun jawaban akan adanya hubungan yang
fundamental dari hubungan kuantitatif. Suyito & Sodik dalam ( Hardani dkk 2020 :240 ).
1. Populasi
umum, yang terdiri dari bidang- bidang yang hendak diteliti. Atau populasi adalah
keseluruhan kelompok dari banyak orang, peristiwa ataupun barang yang diminati oleh
peneliti untuk diteliti Malhotra dalam (Amirullah 2015). Karena itu, populasi merupakan
kesimpulan.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh remaja di RT 003/ RW 002 Desa
a. sampel
Sampel merupakan bagian dari objek yang diteliti dan dianggap mewakili seluruh
populasi. (Notoatmodjo, 2012). Dalam penelitian ini sampel yang digunakan oleh peneliti
adalah remaja yang berusia 13- 17 tahun. Hal ini menyesuaikan dengan ketentuan yang
terdapat pada panduan pengisian kuisoner masalah kesehatan mental emosional dengan
berdasarkan ciri- ciri atau sifat yang yang dipertimbangkan didalam suatu popilasi
(Notoatmodjo 2010). Sampelnya adalah remaja yang berusia 13-17 tahun. Sampel dalam
1. Kriteria inklusi
2. Kriteria eksklusi
Variabel penelitian adalah segala hal yang berbentuk apa saja yang dipilih oleh peneliti
untuk dipelajari lebih mendalam hingga mendapatkan hasil informasi tentang hal tersebut lalu
1. Variabel Dependent
Variabel terikat atau variabel dependen adalah variabel yang dipengaruhi oleh
variabel bebas (variabel independent). Variabel dependen dalam penelitian ini adalah
2. Variabel Independen
Variabel independen atau variabel bebas adalah variabel yang menjadi penyebab
terjadinya variabel terikat. Variabel yang dimaksud pada penelitian ini adalah kecanduan
game online.
1. Lokasi
Lokasi yang dipilih sebagai tempat penelitian ini adalah di Kampung Rumbia RT
003/ RW 002.
2. Waktu
Waktu untuk penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Juli- Agustus.
E. Instrumen penelitian
Instrumen penelitian adalah alat- alat yang digunakan untuk pengumpulan data,
instrument penelitian ini dapat berupa kuisioner, formulir observasi, formulir lainnya yang
guna memperoleh data dilapangan Cecep Dani Sucipto 2020 : 166). Dalam penelitian ini
F. Etika penelitian
Pada pelaksanaan penelitian ini, peneliti mendapatkan surat izin survey penelitian
dari institusi pendidikan Institut Medika Drg. Suherman, kemudian peneliti memberikan
surat izin penelitian tersebut kepada Rt 003/002 Desa Karangreja . Setelah mendapatkan
1. Respect to Human
Setelah rsponden mengerti maksud dan tujuan dari peneliti responde menandatangani
Dalam pengisian kuisioner responden tidak perlu mencantumkan nama cukup dengan
inisial saja.
c. Kerahasiaan ( Confidentialy)
Data dan kuisioner yang diisi oleh responden dijamin kerahasiaanya oleh peneliti.
d. Kejujuran (Veracity)
Kejujuran proses penelitian yang dilakukan dan juga pelaporan hasil untuk
d. Kebebasan (Freedom)
Kebebasan hak klien untuk bebas dari penderitaan, bebas dari eksploitasi. Serta
klien bebas memilih untuk turut serta dalam penelitian atau tidak.
b. Meminimalkan resiko
3. Keadilan (justice )
Responden harus mendapatkan perlakuan yang adil pada saat sebelum, saat dan
subjek berhak meminta bahwa data yang diberikan harus dijaga kerahasiaanya.
1. Sumber data
Sumber data dalam penelitian ini berupa data primer yang didapatkan dari hasil
kuesioner kepada para responden yang telah ditentukan peneliti dalam waktu
bersamaan dengan cara peneliti mendatangi masing- masing remaja Rt 003/02 Desa
1. Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang telah menunjukan tingkat keandalan ataupun
kebenaran dalam suatu alat ukur Arikunto dalam (Sri Sujarwadi 2011). Tujuannya adalah
untuk mengetahui sejauh mana ketepatan alat ukur tersebut dalam mengukur hasil, waktu
pelaksanaannya yaitu bulan Juli 2020. Uji validitas yang digunakan dalam penelitian ini
adalah dengan SPSS (Statistical Product and Service Solution). Untuk menguji validitas
r= N (∑ X . Y ¿−¿
√¿ ¿
Keterangan :
n = jumlah responden
pernyataan yang ada dalam kuesioner yang telah dibuat. Dari hasil uji kuesioner
1. Reliabilitas
Untuk menguji reliabilitas adalah dengan menggunakan metode Cronbach’s Alpha (α)
merupakan teknik pengujian reliabilitas suatu tes atau angket yang paling sering digunakan pada
tes atau angket-angket jawaban atau tanggapan berupa pilihan, pilihannya dapat terdiri dari dua
pilihan atau lebih. Standar yang digunakan dalam menentukan reliable atau tidaknya suatu
instrument penelitian umunya adalah perbandingan nilai r hitung diwakili dengan nilai Alpha
dengan r tabel. Nilai r tabel dilihat pada tabel r dengan menggunakan df = n – 2 pada tahap
kepercayaan 0,95 atau tingkat kemaknaan 0,05. Tingkat reliabilitas dengan metode Alpha
Cronbach diukur berdasarkan skala Alpha 0 sampai dengan 1. Apabila skala Alpha tersebut
dikelompokkan kedalam 5 kelas dengan range yang sama, maka ukuran kemantapan Alpha dapat
α = [n] [ 1 - ∑ Sj² ]
N-1 St²
Keterangan :
n : Jumlah subjek
St : Varians total