Anda di halaman 1dari 8

Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa Volume 2 No 2, Hal 69 - 76, Agustus 2020 p-ISSN 2715-6443

RSJD Dr. Amino Gondohutomo Provinsi Jawa Tengah e-ISSN 2721-9429

HUBUNGAN DURASI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KESEHATAN MENTAL


PADA REMAJA PRIA

Sinsu Erik, Wetik Virgini Syenshie*


Fakultas Keperawatan, Universitas Katolik De La Salle Manado, Kairagi I, Kombos, Manado, Indonesia 95253
*sywetik@gmail.com

ABSTRAK
Game online saat ini sangat diminati masyarakat Indonesia dan sudah sangat meluas pada semua kategori usia
khususnya remaja. Permainan game online dapat membuat para pemain menjadi kecanduan dan apabila sudah
sampai di tahap kecanduan game online akan sangat berpengaruh terhadap kesehatan. Tujuan penelitian ini
untuk mengetahui hubungan durasi bermain game online dengan kesehatan mental pada remaja pria di SMK
Baramuli Airmadidi. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 102 siswa pria dengan jumlah sampel adalah 102
responden. Pemilihan sampel menggunakan teknik total sampling. Pengumpulan data menggunakan kuesioner
tentang durasi bermain game online dan kuesioner observasi tentang kesehatan mental. Penelitian ini merupakan
penelitian kuantitatif deskripsi korelasi dengan metode cross sectional. Hasil analisa data menggunakan uji
Gamma diperoleh p value 0,010. Hal ini berarti nilai p < dari nilai α (0,05) sehingga Ho ditolak dan Ha diterima.
Sehingga disimpulkan, ada hubungan durasi bermain game online dengan kesehatan mental pada remaja pria di
SMK Baramuli Airmadidi.

Kata kunci: durasi bermain game online; kesehatan mental remaja

RELATIONSHIP OF ONLINE GAMING DURATION WITH MENTAL HEALTH ON


MALE TEENAGERS

ABSTRACT
Online games are currently in great demand by Indonesians and are already very widespread in all age
categories, especially teenagers. Online gaming could make players addicted and when it reached the stage of
online gaming addiction it would greatly affect health. This study aimed to determine the relationship of the
duration of playing online games with mental health on male teenagers at Baramuli Senior High School (SMK)
Airmadidi. This research was a quantitative study, using correlation-description with cross sectional method.
The population in this study was amounted to 120 students with a sample of 120 respondents. Sample selections
was uses a total sampling technique. Data collection was gathered with questionnaire regarding the duration of
online gaming and an observation questionnaire about mental health. The results of data analysis using the
Gamma test obtained the p-value of 0.010, this meant that the p-value was less than the value of α = 0.05 so that
Ho was rejected and Ha was accepted. Conclusion of this study is there was a correlation between the duration
of online gaming with mental health in male teenagers at Baramuli Senior High School (SMK) Airmadidi.

Keywords: online gaming duration; teenager mental health

PENDAHULUAN
Game online saat ini sangat diminati dan sudah sangat meluas pada semua kategori usia
khususnya remaja. Maraknya penggunaan gadget memudahkan remaja untuk mengakses
game online yang tanpa disadari dampaknya menyebabkan kecanduan. Fenomena ini sesuai
dengan pernyataan yang dikemukakan oleh World Health Organization (WHO, 2018) bahwa
kecanduan pada game online dapat dikategorikan sebagai golongan penyakit mental yang
disebut gaming disorder dan sudah tercatat dalam daftar draft beta 11 th pada International
Classification of Diseases (ICD).1] Lestari (2016) menyebutkan bahwa game online
menyebabkan kecanduan dan dapat mempengaruhi gaya hidup seseorang termasuk mental
dan perilaku pemainnya.2]

Berdasarkan survei Entertainment Software Association (ESA, 2013) menemukan bahwa


setiap orang memiliki minimal satu smartphone yang bisa akses game online. Hasil
penelitiannya membuktikan bahwa 32% dari pemain game berusia remaja dibawah 18 tahun,
dan sekitar 10% dari remaja tersebut aktif bermain game online rata-rata tiga kali dalam
sehari dengan lama bermain sekitar 1 jam atau lebih.3] Peningkatan ini juga terjadi di

69
Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa Volume 2 No 2, Hal 69 - 76, Agustus 2020
RSJD Dr. Amino Gondohutomo Provinsi Jawa Tengah

Amerika. Angka kecanduan game online sebanyak 81% terjadi pada remaja yang berusia 15-
17 tahun dan mulai kecanduan game online.4] Hal ini berdampak pula pada angka kecanduan
game online di Indonesia yang semakin meningkat. Data terbaru yang dirilis oleh Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII, 2014), menyebutkan bahwa daftar pengguna
aktif internet di Indonesia sudah mencapai 24% atau sekitar 10,7 juta orang dari total populasi
penduduk Indonesia. Dari data pengguna internet tersebut, diperkirakan pemain game online
aktif Indonesia berkisar 10,7 juta orang atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna
internet.5] Jumlah pengguna internet atau pemain game di Indonesia berdasarkan jenis
kelamin sebesar 51,43% laki-laki, dan 48,57% perempuan. Data tersebut adalah pengguna
aktif yaitu orang yang hampir setiap hari bermain game online tanpa mengenal waktu.

Di Sulawesi Utara, game online bukan lagi menjadi hal yang baru. Berdasarkan data APJII
(2014) menyebutkan bahwa angka pengguna game online di Sulawesi Utara mencapai 0,9 juta
pengguna atau 36% dari total penduduk Sulawesi Utara.5] Selanjutnya, berdasarkan hasil
penelitian tentang game online yang dilakukan oleh game center Venom Manado pada
periode 23 Juni-12 Juli 2014 tentang hubungan tingkat stres dengan durasi waktu bermain
game online menunjukkan bahwa ada hubungan durasi bermain dengan tingkat stres pada
pemain game online khususnya yang berumur diatas 15 tahun. Sehingga hal ini menunjukkan
bahwa peningkatan jumlah pemain game online usia remaja di Sulawesi Utara berada pada
angka memprihatinkan karena dapat memberikan sejumlah dampak pada perkembangan
remaja.

Dampak Game Online terbagi dalam 2 (dua) bagian yaitu dampak positif dan dampak negatif.
Dampak positif yang didapatkan adalah remaja pengguna game online bisa lebih aktif dalam
berfikir, emosional remaja dapat diluapkan lewat game online. Sedangkan dampak negatif
yaitu durasi bermain game online menjadi tidak terkontrol atau sudah melebihi batas normal,
remaja menjadi sulit berkonsentrasi, mudah emosional dan juga susah dalam bersosialisasi.
Apabila sudah sampai ke tahap kecanduan maka remaja menunjukkan perilaku mulai malas
untuk belajar, kurang aktif dalam kelas, dan suka membolos dalam pelajaran. Sedangkan dari
segi sosialnya, game online ini membuat remaja berperilaku menjadi acuh dan kurang peduli
dengan lingkungan,, hanya terbiasa berinteraksi satu arah dengan smartphone dan dapat
membuat kesehatan jantung menurun akibat selalu begadang hampir 24 jam, untuk bermain
game online sehingga membuat siswa menjadi tertutup/kurang peduli untuk melakukan
apapun demi bermain game online.

Hal ini selaras dengan hasil survei ESA (2013) yang menemukan kejadian yang sering terjadi
pada kalangan remaja yaitu menghabiskan waktu rata-rata 7 jam per hari untuk mengakses
media internet seperti game online.3] Adapun fenomena game online mengandung unsur
kekerasan yang membuat tingkat agresif meningkat. Sifat agresif juga dapat mempengaruhi
pengguna game online.6] Menurut Psikiater Dewi (2019) menyebutkan bahwa durasi bermain
game juga bisa membuat pengguna game bisa sampai ketahap kecanduan, game online juga
lebih bahaya dari narkoba, narkoba punya batas toleransi, seperti sakau/rasa ingin yang tinggi
bahkan kematian. Sedangkan game online juga dapat menyebabkan kerusakan otak tanpa
disadari. Secara psikis, emosional seseorang dengan kecanduan game online juga terganggu.
Misalnya dengan tiba-tiba dia mendorong temannya, memukul dan hal tersebut sudah menjadi
bukti kecanduan game online berpengaruh terhadap emosi remaja.7] Jadi dapat disimpulkan
bahwa durasi bermain game online atau terlalu lama bermain game online dapat membuat
pengguna atau pemain game online tersebut bisa mengalami gangguan terhadap pikiran atau
kesehatannya terutama emosional dan mental

70
Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa Volume 2 No 2, Hal 69 - 76, Agustus 2020
RSJD Dr. Amino Gondohutomo Provinsi Jawa Tengah

Dalam mengatasi masalah mengenai kesehatan mental remaja dapat dilihat dari berbagai
upaya yang dilakukan oleh pemerintah dalam penanganan masalah tersebut. Seperti yang
dikemukakan oleh WHO, (2011) bahwa kesehatan mental ditentukan oleh banyaknya faktor
dan interaksi sosial, psikologis dan faktor biologis, serta ekonomi dan lingkungan. Sedangkan
konsep upaya kesehatan mental yang dilakukan di Indonesia yaitu melalui kegiatan untuk
mewujudkan derajat kesehatan mental optimal bagi setiap individu, keluarga dan masyarakat
dengan pendekatan promotif, preventif, kuratif, dan rehabilitatif, yang diselenggarakan secara
menyeluruh, dan berkesinambungan oleh bagian pemerintah daerah atau masyarakat.8]

Penelitian ini dilakukan di SMK Baramuli Airmadidi. Berdasarkan data yang ditemukan yaitu
sebagian besar siswa mengaku memiliki hobi bermain game online, dengan durasi bermain
game online tergolong yang sangat tinggi yaitu lebih dari 5 jam. Hal ini disebabkan oleh
adanya pengaruh lingkungan yaitu ajakan dari sesama siswa untuk bermain game online, jika
tidak bermain game online bersama maka akan dikucilkan. Selain itu berdasarkan data yang
ditemukan, di sekitar lingkungan sekolah terdapat game center yang melaporkan bahwa
banyak siswa yang bermain game online masih menggunakan seragam dan sebagian besar
pelaku bermain game online adalah remaja laki-laki. Dampak yang dirasakan yaitu muncul
beberapa kejadian dalam bentuk kekerasan diakibatkan karena terpapar adegan dalam game
online, misalnya mudah marah, berkata kasar, mengancam bahkan terdapat siswa yang
menutup diri/tidak bersosialisasi dikarenakan terlalu banyak menghabiskan waktu bermain
game online. Dilaporkan juga siswa juga sering membolos pelajaran hanya untuk bermain
game online. Adapun mengenai upaya-upaya untuk mengatasi permasalahan pada remaja
tersebut belum pernah dilakuakn intervensi untuk mengatasi hal tersebut.

Manfaat dalam penelitian ini dapat dilihat mempunyai manfaat yang baik dalam 3 bagian
yaitu: bagi pelayanan kesehatan penelitian ini bermanfaat untuk memberikan informasi yang
berguna bagi pelayanan kesehatan khususnya pada remaja pria agar supaya lebih memahami
tentang bahaya dari terlalu lama bermain game online dikarenakan sudah kecanduan akan
game online khususnya pada remaja pria. Penelitian ini juga bermanfaat bagi institusi
pendidikan mengenai pengetahuan dan sikap tentang bahayanya kecanduan game online, dan
juga bermanfaat dalam perkembangan ilmu keperawatan yaitu untuk meningkatkan.
Berdasarkan data tersebut maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “Hubungan Durasi
Bermain Game Online Dengan Kesehatan Mental pada Remaja di SMK Baramuli Airmadidi”

METODE
Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, deskrpsi korelasi dimana penelitian ini
dilakukan untuk menentukan ada atau tidaknnya hubungan terhadap dua variabel atau lebih.
Metode yang digunakan adalah Cross Sectional. Populasi dalam penelitian ini sejumlah 120
siswa pria dengan jumlah sampel sebanyak 120 responden. dengan menggunakan teknik total
sampling.

HASIL
Karakteristik responden dikelompokkan berdasarkan usia, media bermain game online.
Berdasarkan data pada tabel 1 dapat dilihat bahwa karakteristik usia terbanyak pada usia 17
dan 18 tahun yaitu 28 responden (27.5%) dan selanjutnya berada pada kategori usia 15 dan 16
tahun yaitu 23 responden (22.5%)

Tabel 1.

71
Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa Volume 2 No 2, Hal 69 - 76, Agustus 2020
RSJD Dr. Amino Gondohutomo Provinsi Jawa Tengah

Karakteristik Responden Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Kesehatan Mental
Remaja Pria (n=120)
Karakteritik Kategori f %
Usia 15 23 22.5
16 23 22.5
17 28 27.5
18 28 27.5
Media Handphone 62 60.8
Komputer 40 39.2

Tabel 2.
Gambaran Durasi Bermain Game Online Remaja Pria (n=120)
Kategori F %
Low 29 28.4
(< 2jam)
High 43 42.2
(>2-7jam)
Heavy (>7jam) 30 29.4

Tabel 2, menunjukkan bahwa sebagian besar durasi bermain pada remaja didominasi oleh
durasi bermain dengan kategori High dengan sebanyak 43 responden (42.2%). Kemudian
diikuti oleh kategori heavy sebanyak 30 responden (29,4%) dan kategori Low sebanyak 29
responden (28,4%).

Tabel 3.
Gambaran Kesehatan Mental Remaja Pria (n=120)
Kategori f %
Baik 42 41.2
Kurang 60 58.8

Tabel 3, didapatkan hasil yaitu kesehatan mental remaja pria di SMK Baramuli Airmadidi
berada pada kategori kurang sebanyak 60 responden (58.8%) dan kategori baik sebanyak 42
responden (41.2%).

Tabel 4.
Analisa Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Kesehatan Mental Remaja Pria
(n=120)
Durasi bermain Kesehatan Mental Total R p value

Baik Buruk
Low 20 9 29 -0.404 0.010
High 29 14 43
Heavy 11 19 30

Berdasarkan hasil uji statistik menggunakan uji Gamma diperoleh p value 0,010. Hal ini
berarti nilai p lebih kecil dari nilai α = 0,05 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima dengan nilai
koefisien korelasi negative -0,404 yang artinya mempunyai hubungan moderat tetapi negatif
sehingga lamanya durasi bermain tidak selalu berdampak pada kesehatan mental.

PEMBAHASAN

72
Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa Volume 2 No 2, Hal 69 - 76, Agustus 2020
RSJD Dr. Amino Gondohutomo Provinsi Jawa Tengah

Hasil penelitian pada tabel 1 yang didapatkan bahwa sebagian remaja pria di SMK Baramuli
Airmadidi memiliki durasi bermain game online pada kategori High yaitu sebanyak 43
reponden (42.2%) dan Heavy sebanyak 30 responden (29,4%) dan kategori Low sebanyak 29
responden (28,4%). Dari distribusi data tersebut terlihat dengan jelas bahwa lebih dari separuh
remaja pria di SMK Baramuli berada pada kategori bermain game online dengan durasi yang
sangat tinggi. hasil diatas sejalan dengan penelitian Piyeke (2014) yang menyebutkan bahwan
durasi bermain pada remaja di Manado berada pada kategori berlebihan dengan frekuensi 44
dan persentase 66,7%.9]

Apabila dikaji lebih jauh, tingginya durasi bermain game online tersebut dipengaruhi oleh
beberapa faktor antara lain adanya pengaruh antar sesama siswa (teman sebaya) dan sebagai
bentuk pelarian stres yang dialami baik disekolah, keluarga atau permasalahan pribadi
maupun kurangnya sosialisasi karena didominasi oleh media sosial. Usia remaja dan
adulthood lebih mempunyai kecendurungan sebagai kecanduan game, dimana mereka
mulanya melakukan sebagai sarana mengatasi stress. Seseorang yang frekuensi bermain video
gamenya termasuk kategori tinggi, lebih memungkinkan bahwa mereka bermain game untuk
melarikan diri dari masalah yang ada pada kehidupan mereka. Game online adalah wadah
pelarian bagi para gamer hal ini terjadi karena beberapa game memungkinkan pemainnya
untuk membentuk karakter sesuai dengan keinginannya sehingga remaja bias mengekpresikan
perasaannya melalui avatar game.10]

Hasil penelitian pada tabel 2 didapatkan data tentang gambaran kesehatan mental remaja pria
di SMK Baramuli Airmadidi, menunjukkan bahwa kesehatan mental remaja sebagian besar
responden berada pada kategori kurang baik yaitu sejumlah 60 responden (58.8%). Adapun
data tersebut dapat terlihat dari pekembangan responden menunjukkan adanya penyimpangan
dari perkembangan remaja yang optimal. Hal ini ditandai dengan banyak responden lebih
senang menyendiri dan menikmati dunia maya di media sosial daripada bergaul/
bersosialisasi, mengalami krisis kepercayaan diri, tidak mampu menyelesaikan tugas yang
diberikan sampai selesai, mudah marah dan pernah sampai kehilangan kendali, terkadang
menyalahkan diri sendiri, pernah merasa putus asa dan berpikir mengakhiri hidup, dan
sebagainya.

Bermain game online dapat memicunya munculnya tingkat stress. Dikaitkan dengan teori
yang dikemukakan oleh Lawrence Green, dimana behavior dan life style yaitu kebiasaan
bermain game online dengan durasi yang tinggi yang selanjutnya mempengaruhi health
behavior dalam hal ini akan dirasakan bahaya dari durasi bermain game online yang tinggi
yang pada kesehatan mental remaja yang nantinya akan menghasilkan quality of life atau
kualitas hidup dan dalam hal ini yaitu kesehatan mental yang tergganggu.9]

Hasil penelitian pada tabel 3 didapatkan hasil bahwa terdapat hubungan antara durasi bermain
game online dengan kesehatan mental remaja di SMK Baramuli Airmadidi. Hasil ini sejalan
dengan penelitian sebelumnya bahwa ada hubungan antara kecanduan game online dengan
tingkatan emosional.12] Penyebab kecanduan atau durasi bermain game yang tinggi dapat
menyebabkan berbagai gangguan pada kesehatan mental adalah karena ketika seseorang
hanya terpusat pada game online sedikit demi sedikit akan mulai mempengaruhi
perkembangannya karena seseorang akan mulai menarik diri dari lingkungan sosialnya
sehingga nantinya dalam menghadapi berbagai perubahan yang ada dan tidak mampu untuk
mengatasinya maka akan terjadi berbagai macam gangguan pada kesehatan mental seperti
depresi, stress, dsb. Hal ini didukung dengan teori yang dikemukakan oleh Indonesian
Pedriatric Society tahun yang menyatakan bahwa Banyak hal dan kondisi yang dapat

73
Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa Volume 2 No 2, Hal 69 - 76, Agustus 2020
RSJD Dr. Amino Gondohutomo Provinsi Jawa Tengah

menimbulkan tekanan (stres) dalam masa remaja. Mereka berhadapan dengan berbagai
perubahan yang sedang terjadi dalam dirinya maupun target perkembangan yang harus
dicapai sesuai dengan usianya.

Dipihak lain, mereka juga berhadapan dengan berbagai tantangan dan tantangan ini tentunya
berpotensi untuk menimbulkan masalah perilaku dan memicu timbulnya tekanan yang nyata
dalam kehidupan remaja jika mereka tidak mampu mengatasi kondisi tantangan tersebut.
Penelitian menunjukkan bahwa remaja merupakan masa 'storm and stress' shingga memicu
terjadinya gangguan depresi yang bermakna. Dikaitkan dengan teori yang dikemukakan oleh
Lawrence Green, dimana pada factor predisposisi dalam hal ini pengetahuan yang kurang dari
remaja terhadap bahaya durasi bermain game online yang selanjutnya memicu remaja untuk
terus bermain game online sehingga durasi bermain yang semakin tinggi yang membuat
remaja mulai mendapati dampak dari bahaya kecanduan game online seperti menarik diri dari
lingkungan sehingga remaja tidak dapat berkembang sesuai usianya yang kemudian mulai
memicu timbulnya berbagai gangguan pada kesehatan mental remaja kurang

SIMPULAN
Durasi bermain game online remaja pria di SMK Baramuli Airmadidi berada pada kategori
durasi bermain game online pada kategori High yaitu 42.2%, sedangkan gambaran kesehatan
mental remaja pria di SMK Baramuli Airmadidi berada pada kategori kurang/ buruk yaitu
58.8% sehingga terdapat hubungan antara durasi bermain game online dengan kesehatan
mental remaja di SMK Baramuli Airmadidi.

DAFTAR PUSTAKA
1] World Health Organization. (2018). Gaming disorder. http;//
http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/

2] Lestari, R. (2016). Pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa pada mata
pelajaran kearsipan kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan tahun pembelajaran
2015/2016.

3] Entertainment Software Association of Canada. (2013). 2013 Essential Facts about the
Canadian Video Game Industry. Http://theesa.ca/wp-content/uploads/2015/08/Essential-
Facts-2013-EN.pdf, 18.

4] Santrock, J.W. (2003). Adolescence perkembangan remaja edisi keenam. Jakarta:


Erlangga.

5] APJII. (2014). http://Asosiasi%20 Penyelenggara%20Jasa%20Internet%20 Indonesia.htm

6] Lestari, Dewi. (2014). Definisi Game. [Online].


Tersedia:http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0.

7] Meyriana, A., & Siregar, E. (2017). Bahaya Candu Game Online.


http;//http://www.liputan6.com/news/read/3201814/bahaya-Candu-Gim-Online.

8] World Health Organitation (2011) Strengthening Mental Health Systems through


Community-based Approaches, Reportof an informal Consultation. New Delhi India:
World Health Organization Regional Officer for South East Asia.

9] Phainel Jhony Piyeke, Hendro Bidjuni, Ferdinand Wowiling (2014). Hubungan Tingkat

74
Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa Volume 2 No 2, Hal 69 - 76, Agustus 2020
RSJD Dr. Amino Gondohutomo Provinsi Jawa Tengah

Stress Dengan Durasi waktu Bermain Game Online Pada Remaja Di Manado

10] Hardiyansyah Masya dan Dian Adi Candra. (2016) “Faktor-Faktor yang Mempengaruhi
Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah
Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016”. Jurnal Bimbingan dan
Konseling, (Online), https://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/konseli,

11] Papalia, D. E., Old s, S. W., & Feldman, R. D. (2009). Human Development
Perkembangan Manusia. Jakarta: Salemba Humanika.

12] Feprinca Dica (2015) Hubungan Motivasi Bermain Game Online Pada Masa Dewasa
Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence Of Ancients (DotA 2).
tersedia: http://psikologi.ub.ac.id/wp-content/ .../09/JURNAL8.pdf,

75
Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa Volume 2 No 2, Hal 69 - 76, Agustus 2020
RSJD Dr. Amino Gondohutomo Provinsi Jawa Tengah

76

Anda mungkin juga menyukai