PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
memunculkan sebuah istilah baru yaitu dunia virtual atau dunia maya,
jenis hiburan yang disukai oleh semua orang dari usia anak-anak, dewasa
beraktivitas, sebuah game juga dapat berfungsi untuk melatih pola fikir
jiwa setara 54,68% dari populasi yang 262 juta orang. Besarnya
1
2
juta orang dan diperkirakan naik sebesar 100 juta orang pada tahun
dengan 49,52%. Rentang usia 35-54 tahun 29,55% sedangkan usia 13-
Ciamis.
remaja saat ini adalah salah satunya adalah mobile legends dan Player
online yang sedang banyak digemari. Dilansir dari website resmi game
bahkan dunia, dengan jumlah pemain atau user Mobile Legends (ML)
ketergantungan yang menetap dan komplosif pada suatu prilaku atau zat.
2010).
dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyata nya karena sudah terlalu
game online jika penggunaannya bisa lebih dari 3 kali dalam sehari
(Mappaleo, 2007).
atau tugas sekolah yang akan terabaikan karena telah terkena dampak
waktu untuk bermain game online baik dalam intensitas maupun durasi
(Masyita, 2016).
bermain game online. Hal yang sama juga muncul ketika seseorang
Siregar, 2017).
mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri, akan jadi lupa belajar,
online juga menimbulkan efek yang tidak baik untuk kesehatan. Bahkan
hanya untuk bermain game, hal ini dapat menimbulkan dampak yang
hal negatif yang bisa muncul akibat bermain game berlebihan yaitu
SWT. Itulah orientasi tunggal yang harus dipegang oleh kaum muslimin
kasar atau merasa mersa kesal saat kalah bermain game sebaiknya
keluargamu dari api neraka yang bahan bakarnya adalah manusia dan
Ayat tersebut tertuju kepada kaum pria (ayah), tetapi itu bukan
berarti hanya tertuju kepada mereka. Ayat ini tertuju kepada perempuan
dan lelaki (Ibu dan Ayah), bahwa sesungguh Alloh SWT memerintahkan
kita untuk selalu menjaga keluarga dan anak-anak mereka dari siksa api
neraka. Alloh SWT memerintahkan untuk memelihari diri kita dari hal-hal
online yang dapat mengakibatkan kita lupa akan kewajiban kita sebagai
seorang muslim, yang dapat menjerumuskan kita atau bahkan keluarga kita
zaman kalian”.
yang tidur larut malam hanya untuk bermian game online, sering telat
B. Rumusan Masalah
Perkembangan teknologi saat ini menyebabakan penyebaran
online.
9
keperawatan?”
C. Tujuan Penelitian
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
b. Bagi Mahasiswa
c. Peneliti Selanjutnya
lanjut.
10
E. Keaslian Penelitian
bermain game online, dan kondisi psikologis siswa yang kecanduan game
game online di kalangan SMA diketahui lebih dari separuh berada pada
pada remaja. Dengan hasil uji Chi-square diperoleh hasil p value lebih
kecil dari nilai alpha (0,000) < α (0,05). Hal ini berarti H0 ditolak dan dapat
kuesioner.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan Teori
1. Game Online
13
14
b) Sejarah
seperti www dan world wide web atau yang lebih di kenal dengan
Oktavianti, 2017)
Oktavianti, 2017)
telah diperkirakan oleh pakar pada saat game ultima online keluar
15
pada tahun 1997. Permainan game online terdiri dari dua unsur
kemampuan atlet.
b. Meningkatan Konsentrasi
menerima
membaca mereka.
a. Masalah psikologi
tangan.
d. Gangguan Penglihatan
kurang dari 2 jam, kadang-kadang 2-4 jam, sering jika 4-6 jam,
(MMOPFPS)
Blood, Unreal.
(MMORTS)
(MMORPG)
interaksi multiplayer.
6) Simulatin games
Moon.
Playing Game)
Strategy)
Shooter)
2. Remaja
a. Pengertian Remaja
Remaja adalah suatu masa dimana individu berkembang
kurun usia dalam 2 bagian, yaitu remaja awal 10-14 tahun dan
remaja akhir 15-20 tahun. Batasan usia remaja Indonesia usia 11-
24
b. Tahapan Remaja
intelek.
yang baru.
lagi.
diri sendiri).
remaja yaitu:
1) Kegelisahan
2) Pertentangan
3) Mengkhayal
direalisasikan.
4) Aktivitas berkelompok
d. Perkembangan Remaja
1) Perkembangan Fisik
(Sarwono, 2011).
28
2) Perkembangan Emosi
3) Perkembangan Kognitiv
4) Perkembangan Psikososial
Perry, 2009).
29
3. Kecanduan
a) Pengertian kecanduan
mata untuk suatu hal yang berkenaan dengan zat adiktif (misalnya
dapat juga melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang
satu hari melakukan kegiatan yang sama sebanyak lima kali atau
sangat kuat dan tidak mampu lepas dari keadaan itu, individu
kebiasaannya.
b) Jenis Kecanduan
yaitu :
a) Physical addiction
atau kokain.
b) Nonphysical addiction
(Weinsten,2010).
a. Salience
b. Tolerance
onlinebertambah jumlahnya.
c. Mood modification
d. Withdrawal
e. Relapse
kontrol.
f. Conflict
g. Problems
kontrol.
(Chen, C.Y. & Chang, 2008) dalam Asian Journal of Health and
adalah:
34
a. Compulsion
game online.
b. Withdrawal
c. Tolerance
teratur.
a. Faktor internal
1) Keinginan
2) Bosan
3) Kontrol diri
37
b. Faktor eksternal
1) Lingkungan,
online.
2) Hubungan Sosial
3) Harapan
terlupakan.
Likert, yaitu:
2 = (J) Jarang
4 = (S) Sering
(Lemmens, 2009).
41
B. Landasan Teori
dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyata nya karena sudah terlalu
kecanduan game online yaitu (1) Salience (2) Tolerance (3) Mood
modification (4) Withdrawal (5) Relapse (6) Conflict (7) Problems. Remaja
merupakan hal yang menarik. Bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya
sendiri, ia akan jadi lupa diri, akan jadi lupa belajar, bahkan saat belajar
C. Kerangka Konsep
Input Output
Kecanduan
Anak-anak
Game Online
Remaja Permainan
Game Online
Orang Tua
Tidak
Kecanduan
Game Online
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
sectional.
digunakan sebagai ciri, sifat atau ukuran yang dimiliki atau digunakan
1. Definisi Operasional
Definisi Skala
Variabel Alat Ukur Cara Ukur Hasil Ukur
Konseptual Operasional Ukur
1. Populasi
2. Sampel
𝑁
𝑛=
1 + 𝑁 (𝑑2 )
Keterangan :
N = Besar Populasi
n = Besar sampel
347
𝑛=
1 + 347 (0,12 )
347
𝑛=
1 + 347 (0,01)
347
𝑛=
1 + 3,47
347
𝑛=
4,47
𝑛 = 78
sebagai berikut :
PS
SS = 𝑥 SK/ 𝑛
PK
Keterangan :
sebagai berikut:
Jumlah
No Tingkat Perhitungan Hasil
Mahasiswa
96
1. I 96 mahasiswa SS = 𝑥 78 21
347
84
2. II 84 mahasiswa SS = 𝑥 78 19
347
83
2. III 83 mahasiswa SS = 𝑥 78 19
347
84
3. IV 84 mahasiswa SS = 𝑥 78 19
347
Jumlah
78
sebagai berikut :
a) Kriteria inklusi
Muhammadiyah Ciamis.
b) Kriteria eksklusi
D. Pengumpulan Data
kecanduan game online yang terdiri dari: perhatian utama hanya kepada
2. Instrumen Penelitian
E. Prosedur Penelitian
1. Tahap Persiapan
2. Tahap Pelaksanaan
3. Tahap Akhir
1. Pengolahan Data
komputer.
e. Tabulating
penelitian.
2. Analisis Data
analisis yang dilakukan terhadap tiap variabel dari hasil penelitian yang
50
𝑓
𝑃= × 100%
𝑛
Keterangan :
P : Persentase
f : Frekuensi
n : Jumlah Sampel
G. Etika Penelitian
dilakukan.
2. Prinsip manfaat
3. Prinsip privacy
4. Prinsip keadilan
mereka secara adil, menjaga privasi manusia dan tidak berpihak pada
1. Lokasi Penelitian
Ciamis.
2. Waktu Penelitian
DAFTAR PUSTAKA
QS.At-Tahrim ayat 6
Adi, R. (2015). Metodologi Penelitian Sosial dan Hukum, Jakarta: Granit.
AMA. (2007). Emotional And Behavioral Effects Of Video And Internet Overuse.
American Medical Associations, Diperoleh Tanggal 18 mei 2018,1-10.
APJII. (2018). Potret Zaman Now Pengguna Dan Prilaku Internet Indonesia.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, Diperoleh tanggal 18 mei
2019 dari http;//apjii.or.
Bailey, K., West R,. and Anderson, C. A. (2009). The infuence of video games on
social, cognitive, and affective information procession. Oxford: Draft of
chapter to appear in handbook of social and neurosciense, ((Exford
Univerity Press)).
BPS Kab. Ciamis. (2018). Kabupaten Ciamis Dalam Angka 2018, Ciamis : CV
Bahtiar.
Chen, C.Y. & Chang, S. . (2008). An Exploration Of Tendency To Online Game
Addiction Due To User’s Liking Of Design Features. Asian journal of Health
and Information Sciences, Vol 3. No 1-4. Taiwan.
Cooper .A. (2000). Seks maya: The Dark Side Of The Force: A Special Issue of
The Journal Sexual Addiction & Compulsivity, Philadelphia: G.H. Buchanan.
Eka Widiya Oktavianti. (2017). Hubungan Frekuensi Bermain Game Online
Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial Pada Remaja Di Kecamatan
Bobotsari Kabupaten Purbalingga. Purwokerto : UMP.
Essau CA. (2008). Adolescent Addiction: Epidemiology, Assessment and
Treatment. New York: Elsevier Inc.
game online, I. (n.d.). https://gameonlineindonesia.com/.
Griffiths, M. D., & Hunt, N. (1995). Computer games playing in adolescence:
Prevalence and demographic indicators. Journal of Community and Applied
Social Psychology, 5, 189–193.
Harsan, A. (2011). Jago Bikin Game Online. Jakarta : Mediakita.
Hartoko, A. (2010). You Won. Cetakan Pertama. Yogyakarta: Ghratama.
Hovart, A. T. (1989). Coping with Addiction. Retrived 2006. Jakarta : Pustaka
Jaya.
Hurlock, E. (2012). Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan Sepanjang
Rentang Kehidupan. Jakarta : Erlangga.
54