Anda di halaman 1dari 54

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kehidupan masyarakat pada satu dekade terakhir sangat

dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi, dalam segala aspek,

baik dalam hal ekonomi, aktivitas organisasi, pendidikan, maupun untuk

kepentingan pribadi, seperti kegiatan mengisi waktu luang. Pengaruh ini

memunculkan sebuah istilah baru yaitu dunia virtual atau dunia maya,

bahkan ada pula komunitas yang terbentuk dikarenakan interaksi melalui

dunia virtual. Salah satu fenomena yang mewabah pada remaja,

khususnya remaja laki-laki yaitu bermain game online, Game merupakan

jenis hiburan yang disukai oleh semua orang dari usia anak-anak, dewasa

maupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan dalam

beraktivitas, sebuah game juga dapat berfungsi untuk melatih pola fikir

seseorang untuk mencari solusi memecahkan suatu permasalahan yang

ada di sebuah game (Singh, 2014).

Organisasi Kesehatan Dunia atau World Health Organizations

(WHO) menetapkan kecanduan game atau game disorder kedalam versi

terbaru International Statistical Classfication Of Dieseases (ICD) sebagai

penyakit gangguan mental untuk pertama kalinya (Tiwa, 2019).

Pengguna Internet indonesia melalui data dari sebuah survei yang

diselenggarakan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Internet

(APJII) mengungkapkan penetrasi pengguna internet di Indonesia tahun

2018 meningkat sekitar 8% dari tahun sebelumnya menjadi 143,26 juta

jiwa setara 54,68% dari populasi yang 262 juta orang. Besarnya

1
2

pertumbuhan pengguna internet jauh lebih besar dari jumlah

pertumbuhan penduduk di Indonesia yang tidak lebih dari 16,1% per

tahun. jumlah mobile gamer di Indonesia pada tahun 2018 mencapai 60

juta orang dan diperkirakan naik sebesar 100 juta orang pada tahun

2019-2020 (APJII, 2018).

Hasil survey APJII Edisi-23 2018 menunjukan Pulau Jawa masih

mendominasi pengguna internet dengan 58.08%. Sementara Pulau

Sumatra 19,09%, Kalimantan 7,97%, Sulawesi 6,73%, Bali-Nusa 5,69%

dan Maluku-Papua 2,49%. Untuk penggunaan dalam rentang usia

menunjukan: 19-34 tahun menjadi kontributor utama dari sisi pengguna

dengan 49,52%. Rentang usia 35-54 tahun 29,55% sedangkan usia 13-

18 tahun 16.68% (APJII, 2018).

Menurut (BPS Kab. Ciamis, 2018) mununjukan bahwa yang

memiliki telepon seluler (HP) di Kabupaten Ciamis sebanyak 60,99 %,

yang menggunakan telepon seluler (HP) atau computer (PC, Laptop,

Notebook atau Tablet) sebanyak 74,06% sedangkan yang mengakses

internet sebanyak 30,21 %.

Dari hasil studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti di

kampus STIKes Muhammadiyah Ciamis pada mahasiwa program studi

S1 keperawatan, hampir seluruh mahasiswa mempunyai smartphonenya

masing-masing. Dan dari hasil wawancara dari beberapa mahasiwa

menyebutkan bahwa mahasiswa lebih banyak menghabiskan waktu luang

untuk bermain game online, mayoritas pengguna game online tersebut

adalah mahasiswa laki-laki dibandingkan dengan perempuan. Kesadaran

akan timbulnya masalah kecanduan game online pada remaja juga


3

cenderung masih kurang pada mahasiswa STIKes Muhammadiyah

Ciamis program studi S1 keperwatan. Melihat hasil studi pendahuluan

yang dilakukan oleh peneliti, peneliti sangat tertarik untuk melakukan

penelitian di kampus STIKes Muhammadiyah Ciamis pada mahasiswa

program studi S1 keperawatan untuk melihat gambaran kecanduan game

online pada remaja di STIKes Muhammadiyah Ciamis program studi S1

keperawatan, selain itu belum ada penelitian tentang kecanduan game

online pada angakatansebelumnyadi kampus STIKes Muhammadiyah

Ciamis.

Hasil studi Decision Lab dalam forum Mobile Marketing

Association (MMA) menunjukan mayoritas aktivitas yang dilakukan

masyarakat melalui smartphone yaitu bermain game (25%). Rata-rata

bermain game mobile dengan durasi 53 menit. Aktivitas lainnya yang

dilakukan pengguna dengan smartphone bersosial media (17%),

streaming video (12%), browsing (10%), dan berbelanja online (7%).

Game yang sedang banyak diminati oleh masyarakat khususnya

remaja saat ini adalah salah satunya adalah mobile legends dan Player

Unknown’s Battlegrounds (PUBG) keduanya merupakan contoh game

online yang sedang banyak digemari. Dilansir dari website resmi game

online Indonesia. Indonesia didaulat menjadi negara nomor satu di Asia,

bahkan dunia, dengan jumlah pemain atau user Mobile Legends (ML)

terbanyak, yaitu 70 juta pengguna, disusul Malaysia dan Singapura

menjadi negara ke dua terbesar se-Asia dengan jumlah pemainnya

mencapai 15 sampai 20 juta pengguna (game online, i.d) .


4

Istilah kecanduan (addiction) awalnya hanya digunakan terutama

mengacu kepada pengguna alcohol dan obat-obatan. Kecanduan adalah

ketergantungan yang menetap dan komplosif pada suatu prilaku atau zat.

Namun game online juga dapat menimbulkan kecanduan yang ditandai

oleh sejauh mana seseorang bermain game secara berlebihan yang

dapat berpengaruh negative bagi pemain game tersebut (Weinstein,

2010).

Maraknya online game adalah salah satu faktor pemain menjadi

kecanduan terhadap permainan tersebut. Fase kecanduan bermain game

merupakan keadaan dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk

lepas dari permainannya tersebut. Kecanduan game dapat menimbulkan

kerugian yang signifikan. Salah satu kerugiannya adalah pemain game

dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyata nya karena sudah terlalu

dalam terlibat di permainan tersebut (Griffiths, 1995).

Kecanduan adalah suatu keterlibatan secara terus menerus

dengan sebuah aktivitas meskipun hal-hal tersebut mengakibatkan

konsekuensi negatif.Kenikmatan dan kepuasanlah yang pada awalnya di

cari, namun perlu keterlibatan selama beberapa waktu dengan aktivitas

itu agar seseorang merasa normal. Seseorang bisa dikatakan kecanduan

game online jika penggunaannya bisa lebih dari 3 kali dalam sehari

(Mappaleo, 2007).

Seseorang yang mengalami kecanduan game online akan

mengalami beberapa gejala seperti berpikir tentang bermain game online

sepanjang hari (salience), penggunaan game yang berlebihan (excessive

use), pengabaian pekerjaan (neglect to work), pekerjaan tugas kuliah


5

atau tugas sekolah yang akan terabaikan karena telah terkena dampak

kecanduan game online. Antisipasi (anticipation) bermain game online

digunakan sebagai sarana untuk melarikan diri atau mengabaikan

sementara masalah yang terjadi dalam kehidupan nyata pemain.

Mengabaikan akan kehidupan social (neglect to social life) pemain akan

mengabakan kehidupan sosialnya untuk bermain game.

Ketidakmampuan mengontrol diri (lack of control), ketidak mampuan

mengontrol diri akan bermain game online akan meimbulkan banyaknya

waktu untuk bermain game online baik dalam intensitas maupun durasi

(Masyita, 2016).

Berdasarkan penelitian (AMA, 2007) tentang Emotional and

Behavioral Effects of Video Games and Internet Overuse bahwa terjadi

pelepasan zat yang menimbulkan perasaan senang dan nyaman ketika

bermain game online. Hal yang sama juga muncul ketika seseorang

mengkonsumsi narkoba dan menonton film porno. Psikiater Dewi

menyebutkan bahwa kecanduan game online lebih bahaya dari narkoba,

narkoba punya batas toleransi, yakni sakau atau kematian. Sedangkan

game online menyebabkan kerusakan otak tanpa disadari (Meyriana &

Siregar, 2017).

Game online dapat menimbulkan efek kesenangan bagi

penggemarnya dan bisa menyebabkan kecanduan. Bila pemain tidak bisa

mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri, akan jadi lupa belajar,

bahkan saat belajar justru mengingat-ingat permainan gamenya. Game

online juga menimbulkan efek yang tidak baik untuk kesehatan. Bahkan

menyebabkan kematian. Beberapa kasus ditemukan orang meninggal


6

dikarenakan terlalu lama duduk di depan komputer setelah bermain game

dalam jangka waktu yang berlebihan (Ramadhani, 2013).

Para pemain game online juga dapat menghabiskan waktunya

hanya untuk bermain game, hal ini dapat menimbulkan dampak yang

buruk bagi kesehatan atau dapat menyebabkan kesehatan menurun. Hal-

hal negatif yang bisa muncul akibat bermain game berlebihan yaitu

kepala pusing, gangguan penglihatan, gangguan pola tidur dan obesitas

karena kurang gerak (Ramadhani, 2013).

Game atau permainan sesungguhnya adalah bagian dari sarana

hiburan dan sarana melepas lelah. Islam mewajibkan kepada umatnya

agar mengabdikan seluruh hidupnya hanya untuk beribadah kepada Allah

SWT. Itulah orientasi tunggal yang harus dipegang oleh kaum muslimin

dalam menjalani kehidupan. Akan tetapi jika bermain game secara

berlebihan atau kecanduan game sudah melupakan waktu dan lalai

terhadap diri seseorang contohnya tidak ingat waktu shalat atau

meninggalkan shalat secara sengaja demi bermain game,

menghabisakan harta demi membeli item yang ada di game, berkata

kasar atau merasa mersa kesal saat kalah bermain game sebaiknya

mulai berhenti bermain game.

Ditegaskan dalam QS.At-Tahrim ayat 6 yakni :


7

Artinya: “Hai orang-orang yang beriman, peliharalah dirimu dan

keluargamu dari api neraka yang bahan bakarnya adalah manusia dan

batu; penjaganya malaikat-malaikat yang kasar, keras, dan tidak

mendurhakai Allah terhadap apa yang diperintahkan-Nya kepada mereka

dan selalu mengerjakan apa yang diperintahkan.”

Ayat tersebut tertuju kepada kaum pria (ayah), tetapi itu bukan

berarti hanya tertuju kepada mereka. Ayat ini tertuju kepada perempuan

dan lelaki (Ibu dan Ayah), bahwa sesungguh Alloh SWT memerintahkan

kita untuk selalu menjaga keluarga dan anak-anak mereka dari siksa api

neraka. Alloh SWT memerintahkan untuk memelihari diri kita dari hal-hal

yang tidak berguna contohnya seperti berlebih-lebihan dalam bermain game

online yang dapat mengakibatkan kita lupa akan kewajiban kita sebagai

seorang muslim, yang dapat menjerumuskan kita atau bahkan keluarga kita

ke dalam api neraka.

Umar bin Khathab Ra berkata :

Artinya: “Ajarilah anak-anakmu sesuai dengan zamannya, karena

mereka hidup di zaman mereka bukan pada zamanmu. Sesungguhnya

mereka diciptakan untuk zamannya, sedangkan kalian diciptakan untuk

zaman kalian”.

Studi pendahuluan yang dilakukan terhadap mahasiswa program

studi S1 keperawatan STIKes Muhammadiyah Ciamis menunjukan

bahwa kebanyakan dari mereka memiliki game online di smartphonenya

masing-masing yang dimainkan untuk mengisi waktu senggang.

Mahasiswa laki-laki memiliki persentase yang lebih dominan dalam


8

bermain game online di bandingan dengan mahasiswa perempuan. Hasil

wawancara dengan salah satu mahasiswa STIKes Muhammadiyah

Ciamis yang memilki game online di smartphonenya bahwa mereka

belum mengetahui bahwa game online juga dapat menimbulkan masalah

serius yaitu kecanduan game online bagi penggunanya. Dari pengakuan

10 orang mahasiswa yang di wawancarai, 2 orang bermain game online

dalam durasi 2-3 jam/hari, 6 orang mahasiswa 4-5jam/hari, bahkan ada 2

orang mahasiswa menghabiskan waktu bermain game online lebih dari 6

jam/hari. Hasil wawancarara menunjukan banyak pula dari mahasiswa

yang tidur larut malam hanya untuk bermian game online, sering telat

makan jika sedang asik dengan game online, meninggalkan kewajibanya,

bahkan sampai malas untuk belajar atau mengerjakan tugas kuliah

karena sibuk bermain game online.

Melihat fenomena di atas maka peneliti tertarik melakukan

penelitian mengenai gambaran kecanduan game online pada remaja di

STIKes Muhamadiyah Ciamis program studi S1 keperawatan.

B. Rumusan Masalah
Perkembangan teknologi saat ini menyebabakan penyebaran

game online di Indonesia semakin meluas. Salah satu dampak dari

kemajuan teknologi yaitu kecanduan game online yang dialami

masyarakat khususnya di kalangan remaja, sehingga dapat menggangu

remaja dalam menjalani kehidupan sehari-harinya karena banyaknya

waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang

berinteraksi dengan orang lain di dunia nyata dan juga dapat

memepengaruhi kesehatan bagi remaja yang sudah kecanduan game

online.
9

Berdasarkan uraian diatas maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah : “Bagaimanakah Gambaran Kecanduan Game

Online pada remaja di STIKes Muhamaddiyah Ciamis Program Studi S1

keperawatan?”

C. Tujuan Penelitian

Untuk mendeskripsikan kejadian game online pada remaja di

STIKes Muhammadiyah Ciamis Program Studi S1 keperawatan.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Dapat memberikan tambahan ilmu pengetahuan khususnya dalam

pengembangan ilmu kesehatan.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Institusi Kampus STIKes Muhammadiyah Ciamis

Diharapkan dapat dijadikan bahan tambahan informasi

yang berguna bagi pembaca untuk menambah wawasan dan

pengetahuan mengenai kecanduan game online.

b. Bagi Mahasiswa

Penelitian ini diharapkan dapat berguna sebagai bahan

pertimbangan agar lebih bijaksana dalam bermain game online.

c. Peneliti Selanjutnya

Diharapkan penelitian ini dapat digunakan sebagai

referensi dan bahan dasar sebagai acuan untuk penelitian lebih

lanjut.
10

E. Keaslian Penelitian

Untuk membedakan dan mendukung dalam penelitian ini, peneliti

telah menemukan beberapa penelitian terdahulu yang digunakan sebagai

pedoman dalam penelitian ini, Diantaranya :

Berdasarkan penelitian oleh Linda Setiawati (2018) dengan judul “Siswa

yang kecanduan game online dan kondisi psikologis di sma thribakti

pekanbaru”. Diperoleh hasil bahwa :Siswa yang kecanduan game online

lebih banyak bermain dirumah, siswa yang kecanduan game

onlinemengalami jari-jari tangan pegal-pegal akibat dari bermain game

online, siswa lupa mengerjakan tugas dan pekerjaan rumah karena

bermain game online, dan kondisi psikologis siswa yang kecanduan game

online tentang perasaan yang dirasakannya adalah emosi marah yang

dialami responden umumnya adalah kesal jika diatur dalam belajar.

Penelitian selanjutnya oleh Mariaty Indah Sari (2018) dengan judul

“kecanduan game online dan masalah-masalah yang dialami siswa di

sma negeri 12 pekanbaru”. Hasil penelitian menunjukan Kecanduan

game online di kalangan SMA diketahui lebih dari separuh berada pada

aspek salience, euphoria, conflict, dan tolerance, hampir separuh dari

siswa berada pada aspek withdrawal dan relapse and reinstatement.

Penelitian selanjutnya oleh Anita Nurazmi (2018), dengan judul

Hubungan kecanduan bermain game online terhadap regulasi emosi

pada remaja. Dengan hasil uji Chi-square diperoleh hasil p value lebih

kecil dari nilai alpha (0,000) < α (0,05). Hal ini berarti H0 ditolak dan dapat

disimpulkan bahwa ada hubungan kecanduan bermain game online

terhadap regulasi emosi pada remaja.


11

Melihat beberapa hasil penelitian di atas, penelitian yang akan

dilakukan oleh peneliti saat ini mempunyai perbedaan dengan penelitian

sebelumnya yaitu judul, lokasi, waktu, sampel, serta metode penelitian.

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang berada di kampus

STIKes Muhammadiyah Ciamis Program Studi S1 keperawatan.

Untuk persamaan dengan penelitian sebelumnya yaitu alat ukur

yang digunakan atau kuesioner yang di gunakan oleh peneliti, yaitu

menggunakan kuesioner dari (Lemmens, 2009) dengan 21 item pertanyaan

dengan skala Likert, namun kuesioner tersebut sudah dimodifikasi kembali

oleh peneliti untuk mempermudah pemahaman respon dendalam pengisian

kuesioner.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan Teori

1. Game Online

a) Pengertian Game Online

Game online menurut Feri dalam (Verdia, 2012) bahwa

game komputer atau game smartphone yang dapat dimainkan

oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai

tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau

dapat diakses langsung yang bersangkutan atau melalui sistem

yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan

tersebut. (Harsan, 2011) mengatakan, bahwa jenis game

multiplayer online adalah game online yang melibatkan banyak

pemain sekaligus untuk saling berinteraksi satu sama lain dalam

waktu yang bersamaan. Armando dalam (Verdia., 2012)

menjelaskan, bahwa game online adalah sebagai salah satu

bentuk dari komunitas permainan digital yang digemari dan

berkembang cukup pesat dan sebuah fasilitas yang sedang

menjamur serta game online tersebut tempat bermain maya yang

memukau para konsumen dengan memberikan tingkat

kompetensi interaksi sosial dan dorongan psikologis yang lebih

luas. Berdasarkan pengertian di atas, makadisimpulkan bahwa

game online adalah suatu bentuk berbagai permainan online yang

dimainkan atau melibatkan invidu atau sekelompok orang dengan

aturan tertentu. Game online merupakan permainan media jasa

13
14

internet yang tujuannya untuk menghibur diri sehingga ada yang

menang dan ada yang kalah dalam permainannya.

b) Sejarah

Sejarah Teknologi game online berawal dari penemuan

metode networking computer tahun 1970-an di militer Amerika.

Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN

(Local Area Network) tetapi sesuai perkembangan teknologi

akhirnya game online menggunakan jaringan yang lebih luas lagi

seperti www dan world wide web atau yang lebih di kenal dengan

internet yang bisa di akses menggunakan nirkabel. (Eka Widiya

Oktavianti, 2017)

Game online di mulai sejak tahun 1969, ketika permainan

untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk

pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem

dengan kemampuan time-sharing. Yang disebut plato, dibuat

untuk memudahkan siswa belajar secara online, dimana pengguna

dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu

yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan

kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan

permainan yang banyak pemain (multiplayer games). (Eka Widiya

Oktavianti, 2017)

Awalnya game online hanya berbasis game simulasi

perang dan pesawat untuk kepentingan militer. Sony, microsoft,

dan nitendo mereka merancang suatu interaksi atau sesuatu yang

telah diperkirakan oleh pakar pada saat game ultima online keluar
15

pada tahun 1997. Permainan game online terdiri dari dua unsur

utama, yaitu sever dan client. Fungsi sever yaitu melakukan

administrasi permainan untuk menghubungkan client, sedangkan

client adalah orang yang mengguna atau memakai kemampuan

sever games.(Eka Widiya Oktavianti, 2017)

c) Perkembangan game online di Indonesia

Meningkatnya pengguna game online, membuat pada

pambuat game mulai mengembangkan teknologi permainan yang

berbasis komputer dan televisi yang dimainkan sendiri atau secara

bersamaan menggunakan sistem jaringan yang terhubung secara

online. Januari 1997, game online pertama adalah untima online,

kemudian diikuti oleh EverQuest, asheron’s Call, dan game-game

lain. Perkembangan game online pernah mengalami penurunan,

tanpa munculya game World of Warcraft mampu menarik

perhatian pangguna game online. Munculnya situs media sosial

seperti Instagram, Line, WahtsApp, Facebook, Twitter, dan lain

sebagainya, membuat para pembuat game online yang dulunya

independen, kini diperbaharui menjadi aplikasi yang diintegrasikan

ke berbagai situs pertemanan diseluruh dunia. Salah satunya

yang sedang hits sekarang adalah Mobile Legends, Arena Of

Valor, Vainglor, Rules Of Survival, dan PUBG,diintegrasikan ke

berbagai situs media sosial (Hartoko, 2010).

d) Dampak game online

Menurut (Eka Widiya Oktavianti, 2017) bahwa penggunaan

game online menimbulkan dampak positif dan negatif bagi


16

pemainnya. Berikut dampak positif dan negatif bagi para

pengguna game online :

1) Dampak positif game online merupakan dampak yang

ditimbulkan dari game online yang memberikan akibat positif dari

penggunanya. Berikut beberapa hal positif yang dapat

ditimbulkan menurut dari bermain game online :

a. Game Online membuat pintar

Penelitian di Manchester University dan Central

Lanchashire University membuktikan bahwa seorang gamer

yang bermain 18-28 jam perminggu atau 2,5 jam/hari memiliki

koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan

kemampuan atlet.

b. Meningkatan Konsentrasi

(Keya, L. and Bryce, 2012) menemukan bahwa gamer

sejati punya daya konsetrasi tinggi yang memungkinkan

mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.

c. Memiliki ketajaman mata lebih cepat

Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa

anak-anak yang memainkan game action secara teratur

memiliki ketajaman mata yang lebih cepat dari pada mereka

yang tidak bermain game.

d. Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam

menerima

Sama juga halnya dengan belajar, bermain game yang

tidak berlebihan juga dapat meningkatkan kinerja otak dan


17

bahkan memilki kapasitas jenuh yang lebih sedikit

dibandingkan dengan membaca buku.

e. Meningkatkan kemampuan membaca

Psikolog di Finland University menyatakan bahwa game

dapat membantu anak untuk meningkatkan kemampuan

membaca mereka.

f. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris

Menurut Penelitian (Nani, 2013) di Indonesia membuktikan

bahwa banyak pria yang pintar berbahasa Inggris di sekolah

ataupun di Universitas tanpa melakukan kursus adalah

mereka yang bermain game.

2) Dampak negatif yang ditimbukan akibat bermain game online

yang berlebihan bagi pengguna game online:

a. Masalah psikologi

Pengguna game online yang mengandung kekerasa dan

agresif menunjukkan bahwa dengan paparan singkat (misal

25-30 menit) game kekerasan saat bermain dapat

mengakibatkan peningkatan pikiran dan tindakan agresif

(Bailey, K., West R,. and Anderson, 2009). Selain itu

penggunaan game online yang berlebihan dapat

menyebabkan perilaku anti sosial, penurunan interaksi sosial

dan penurunan empati. Penelitian menyimpulkan bahwa

setelah seseorang bermain game online yang mengandung

kekerasan, pemain menunjukkan adanya penurunan yang

signifikan dalam aliran darah otak di korteks


18

prefrontaldorsolateral, korteks temporal, anterior cingulate

cortex dan gyrus fusiform. Game yang mengandung

kekerasan juga berkontribusi meningkatkan stres. Pemain

game yang mengandung kekerasan memiliki tingkat koherensi

jantungyang lebih rendah dan tingkat agresi yang lebih tinggi

dibandingkan pemain game non kekerasan.

b. Menyebabkan gangguan muskuloskeletal

Sebuah studi yang melibatkan remaja pengguna

gamekomputer dan gejala muskuloskeletal, menyatakan

bahwa penggunaan komputer sehari-hari 3 jam atau dapat

meningkatkan risiko nyeri pada bagian punggung bawah,

cedera tendon (tendinosis) dari tangan dan pergelangan

tangan.

c. Menyebabkan masalah kulit

Penggunaan game online yang berlebihan dapat

menyebabkan masalah kulit seperti adanya kekakuan, tangan

chaffed, kutil pada tangan atau lengan. Palmar hidradenitis

yaitu gangguan kulit yang disebabkan oleh konsolgame, lesi

ini berada ditelapak tangan dan jari-jari tangan akibat terlalu

lama jari-jari tangan digunakan untuk bermain game.

d. Gangguan Penglihatan

Penggunaan game komputer atau mobile yang berlebihan

dapat menyebabkan ketegangan mata, sakit mata, sakit

kepala, pusing, dan kemungkinan muntah karena terlalu lama

berfokus pada layar komputer / gadget.


19

e. Menyebabkan perilaku kecanduan game

Secara Umum kecanduan adalah hal yang kompleks,

dalam definisi terakhir kecanduan dibatasi untuk obat-obatan

dan komsumsi alkohol, namun baru-baru ini kecanduan

diperluas lagi pada perilaku seperti olahraga, seks, perjudian,

vidio gamedan internet. Kecanduan game merupakan aktivitas

bermain game online yang dilakukan secara berlebihan yang

dapat membawa pengaruh negatif (Sanditaria, 2011).

Frekuensi bermain game online dikatakan tidak perrnah jika

kurang dari 2 jam, kadang-kadang 2-4 jam, sering jika 4-6 jam,

selalu lebih dari 6 jam menurut (Panjaitan, 2014).

f. Mempengaruhi Kecerdasan Emosional

Menurut penelitian (Margarani, M., and Shafiee, 2013)

yang dilakukan kepada 201 mahasiswa yang berada di Iran,

bahwa mahasiswa yang mengalami kecandua game online

mempengaruhi tingkat kecerdasan emosional.

g. Berbicara kasar dan kotor

Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia,

para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor

atau kasar saat bermain game online.

h. Perubahan pola istirahat dan pola makan

Sudah sering terjadi pada pemain game online karena

menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur

dan waktu untuk istirhatapun berkurang.


20

e) Tipe Game Online

Berdasarkan jenis permainan : (Wikipedia, i.d.)

1) Massively Multiplayer Online Firts-person shooter games

(MMOPFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang

pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam

permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter

yang dimainkan, dimana setiap tokoh memiliki kemampuan

yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya.

Permainan ini mengambil setting peperangan dengan

senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara

lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake,

Blood, Unreal.

2) Massively Multiplayer Online Real-time strategy games

(MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan

strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas

dimana pemain harus mengelola satu dunia maya dan

mengatur strategi dalam waktu apapun, dalam RTS, tema

permainan bisa berupa sejarah (misalnya seriAge of

empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah

(misalnya Star Wars)


21

3) Massively Multiplayer Online Role-playing games

(MMORPG)

Sebuah permainan dimana pemainnya memainkan

peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk

merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih

mengarah ke kolaborasi sosial dari pada kompetisi. Pada

umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu

kelompok. Contoh dari ganre permainan ini The Lord of the

Rings Online: DragoNest, Final Fantasy, Dota

4) Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara

online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin

permainan konsol (console games) mulai berkembang

menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan

sumber terbuka (open source networks). seperti

Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi

online. Misalnya Need for Speed Underground, yang dapat

dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

5) Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti

Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah

permainan daring sederhana dengan pemain tunggal

dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan

teknologi scripting MTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL).

Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash


22

dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan

“Flash games” atau “Java games” yang menjadi sangat

populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan

dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah

halaman web. Browser game yang baru menggunakan

teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya

interaksi multiplayer.

6) Simulatin games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi

pengalaman melalui stimulasi. ada beberapa jenis

permainan simulasi, diantaranya life-simulation games,

contruction and managament stimulation games, dan

vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain

bertanggung jawab atas sebah tokoh atau karakter dan

memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata,

namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan

dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan

bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya.

Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual

yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan

pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Harvest

Moon.

7) Massively multiplayer online game (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang berskala besar

(>100 pemain), dimana setiap pemai dapat berinteraksi


23

langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul

seiring dengan perkembangan akses internet broadband di

negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan

ribuan pemain untuk bermain bersama-sama, MMOG

sendiri memiliki banyak jenis seperti :

a) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-

Playing Game)

b) MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time

Strategy)

c) MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person

Shooter)

d) MMOSG (Massively Multiplayer Online Sosial Game)

2. Remaja

a. Pengertian Remaja
Remaja adalah suatu masa dimana individu berkembang

dari saat pertama kali ia menunjukkan tanda-tanda seksual

sekundernya sampai saat ia mencapai kematangan seksual

(Sarwono, 2011). Masa remaja disebut juga sebagai masa

perubahan, meliputi perubahan dalam sikap, dan perubahan fisik

(Pratiwi, 2012). Remaja pada tahap tersebut mengalami

perubahan banyak perubahan baik secara emosi, tubuh, minat,

pola perilaku dan juga penuh dengan masalah-masalah pada

masa remaja (Hurlock, 2012). Batasan usia remaja berbeda-beda

sesuai dengan sosial budaya daerah setempat. WHO membagi

kurun usia dalam 2 bagian, yaitu remaja awal 10-14 tahun dan

remaja akhir 15-20 tahun. Batasan usia remaja Indonesia usia 11-
24

24 tahun dan belum menikah (Sarwono, 2011). Menurut Hurlock

(2011), masa remaja dimulai dengan masa remaja awal (12-24

tahun), kemudian dilanjutkan dengan masa remaja tengah (15-17

tahun), dan masa remaja akhir (18-21 tahun).

b. Tahapan Remaja

Menurut Sarwono (2011) dan Hurlock (2011) ada tiga

tahap perkembangan remaja, yaitu :

1) Remaja awal (early adolescence) usia 11-13 tahun

Seorang remaja pada tahap ini masih heran akan

perubahan-perubahan yang terjadi pada tubuhnya. Remaja

mengembangkan pikiran-pikiran baru, cepat tertarik pada lawan

jenis, dan mudah terangsang secara erotis. Pada tahap ini

remaja awal sulit untuk mengerti dan dimengerti oleh orang

dewasa. Remaja ingin bebas dan mulai berfikir abstrak.

2) Remaja Madya (middle adolescence) 14-16 tahun

Pada tahap ini remaja sangat membutuhkan teman-teman.

Remaja merasa senang jika banyak teman yang menyukainya.

Ada kecendrungan “narcistic”, yaitu mencintai diri sendiri,

dengan menyukai teman-teman yang mempunyai sifat yang

sama pada dirinya. Remaja cendrung berada dalam kondisi

kebingungan karena ia tidak tahu harus memilih yang mana.

Pada fase remaja madya ini mulai timbul keinginan untuk

berkencan dengan lawan jenis dan berkhayal tentang aktivitas

seksual sehingga remaja mulai mencoba aktivitas-aktivitas

seksual yang mereka inginkan.


25

3) Remaja akhir (late adolesence) 17-21 tahun

Tahap ini adalah masa konsolidasi menuju periode dewasa

yang ditandai dengan pencapaian 5 hal, yaitu :

a) Minat yang makin mantap terhadap fungsi-fungsi

intelek.

b) Egonya mencari kesempatan untuk bersatu dengan

orang-orang dan dalam pengalaman-pengalaman

yang baru.

c) Terbentuk identitas seksual yang tidak akan berubah

lagi.

d) Egosentrisme (terlalu memusatkan perhatian pada

diri sendiri).

e) Tumbuh “dinding” yang memisahkan diri pribadinya

(private self) dan publik.

c. Karakteristik Perkembangan Sifat Remaja

Menurut (Mohammad, 2011), karakteristik perkembangan sifat

remaja yaitu:

1) Kegelisahan

Sesuai dengan masa perkembangannya, remaja

mempunyai banyak angan-angan, dan keinginan yang

ingin diwujudkan di masa depan. Hal ini menyebabkan

remaja mempunyai angan-angan yang sangat tinggi,

namun kemampuan yang dimiliki remaja belum memadai

sehingga remaja diliputi oleh perasaan gelisah.


26

2) Pertentangan

Pada umumnya, remaja sering mengalami

kebingungan karena sering mengalami pertentangan

antara diri sendiri dan orang tua. Pertentangan yang

sering terjadi ini akan menimbulkan kebingungan dalam

diri remaja tersebut.

3) Mengkhayal

Keinginan dan angan-angan remaja tidak

tersalurkan, akibatnya remaja akan mengkhayal, mencari

kepuasan, bahkan menyalurkan khayalan mereka melalui

dunia fantasi. Tidak semua khayalan remaja bersifat

negatif. Terkadang khayalan remaja bisa bersifat positif,

misalnya menimbulkan ide-ide tertentu yang dapat

direalisasikan.

4) Aktivitas berkelompok

Adanya bermacam-macam larangan dari orangtua

akanmengakibatkan kekecewaan pada remaja bahkan

mematahkan semangat para remaja. Kebanyakan remaja

mencari jalan keluar dari kesulitan yang dihadapi dengan

berkumpul bersama teman sebaya. Mereka akan

melakukan suatu kegiatan secara berkelompok sehingga

berbagai kendala dapat mereka atasi bersama.

5) Keinginan mencoba segala sesuatu

Pada umumnya, remaja memiliki rasa ingin tahu

yang tinggi (high curiosity). Karena memiliki rasa ingin


27

tahu yang tinggi, remaja cenderung ingin berpetualang,

menjelajahi segala sesuatu, dan ingin mencoba semua

hal yang belum pernah dialami sebelumnya.

d. Perkembangan Remaja

1) Perkembangan Fisik

Perubahan fisik terjadi dengan cepat pada remaja.

Kematangan seksual sering terjadi seiring dengan perkembangan

seksual secara primer dan sekunder. Perubahan secara primer

berupa perubahan fisik dan hormon penting untuk reproduksi,

perubahan sekunder antara laki-laki dan perempuan berbeda

(Potter & Perry, 2009).

Pada anak laki-laki tumbuhnya kumis dan jenggot, jakun

dan suara membesar. Puncak kematangan seksual anak laki-laki

adalah dalam kemampuan ejakulasi, pada masa ini remaja sudah

dapat menghasilkan sperma. Ejakulasi ini biasanya terjadi pada

saat tidur dan diawali dengan mimpi basah (Sarwono, 2011).

Pada anak perempuan tampak perubahan pada bentuk

tubuh seperti tumbuhnya payudara dan panggul yang membesar.

Puncak kematangan pada remaja wanita adalah ketika

mendapatkan menstruasi pertama (menarche). Menstruasi

pertama menunjukkan bahwa remaja perempuan telah

memproduksi sel telur yang tidak dibuahi, sehingga akankeluar

bersama darah menstruasi melalui vagina atau alat kelamin wanita

(Sarwono, 2011).
28

2) Perkembangan Emosi

Perkembangan emosi sangat berhubungan dengan

perkembangan hormon, dapat ditandai dengan emosi yang

sangat labil. Remaja belum bisa mengendalikan emosi yang

dirasakannya dengan sepenuhnya (Sarwono, 2011).

3) Perkembangan Kognitiv

Remaja mengembangkan kemampuannya dalam

menyelesaikan masalah dengan tindakan yang logis. Remaja

dapat berfikir abstrak dan menghadapi masalah yang sulit

secara efektif. Jika terlibat dalam masalah, remaja dapat

mempertimbangkan beragam penyebab dan solusi yang

sangat banyak (Potter & Perry, 2009).

4) Perkembangan Psikososial

Perkembangan psikososial ditandai dengan terikatnya

remaja pada kelompok sebaya. Pada masa ini, remaja mulai

tertarik dengan lawan jenis. Minat sosialnya bertambah dan

penampilannya menjadi lebih penting dibandingkan

sebelumnya. Perubahan fisik yang terjadi seperti berat badan

dan proporsi tubuh dapat menimbulkan perasaan yang tidak

menyenangkan seperti, malu dan tidak percaya diri (Potter&

Perry, 2009).
29

3. Kecanduan

a) Pengertian kecanduan

Secara historis, kecanduan telah didefinisikan semata-

mata untuk suatu hal yang berkenaan dengan zat adiktif (misalnya

alkohol, tembakau, obat-obatan) yang masuk melewati darah dan

menuju ke otak, dan dapat merubah komposisi kimia ke otak.

Istilah kecanduan sendiri berkembang seiring dengan

perkembangan kehidupan masyarakat, sehingga istilah

kecanduan tidak selamanya melekat pada obat-obatnya tetapi

dapat juga melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang

dapat membuat seseorang ketergantungan secara fisik atau

psikologis. Kata kecanduan (adiksi) biasanya digunakan dalam

konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku berlebihan

(excessive). Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku

secara luas, termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi

(ICT) (Yuwanto, 2010).

Menurut (Hovart, 1989), kecanduan tidak hanya terhadap

zat saja tapi jugaaktivitas tertentu yang dilakukan berulang-ulang

dan menimbulkan dampak negatif. (Essau CA, 2008) menyatakan

bahwa kecanduan merupakan aspek perilaku yang kompulsif,

adanya ketergantungan, dan kurangnya kontrol. (Cooper .A, 2000)

berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku

ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Individu biasanya

secara otomatis akan melakukan apa yang disenangi pada

kesempatan yang ada. Orang dikatakan kecanduan apabila dalam


30

satu hari melakukan kegiatan yang sama sebanyak lima kali atau

lebih. Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang

sangat kuat dan tidak mampu lepas dari keadaan itu, individu

kurang mampu mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan

kegiatan tertentu yang disenangi. Seseorang yang kecanduan

merasa terhukum apabila tak memenuhi hasrat kebiasaannya.

Berdasarkan uraian di atas maka kecanduan dapat di

artikan sebagai suatu kondisi dimana individu merasakan

ketergantungan terhadap suatu hal yang disenangi pada berbagai

kesempatan yang ada akibat kurangnya kontrol terhadap perilaku

sehingga merasa terhukum apabila tidak memenuhi hasrat dan

kebiasaannya.

b) Jenis Kecanduan

Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The

heart of Addiction” dalam (Yee, 2006) ada dua jenis kecanduan,

yaitu :

a) Physical addiction

Yaitu jenis kecanduan yang berhubungan dengan alkohol

atau kokain.

b) Nonphysical addiction

Yaitu jenis kecanduan yang tidak melibatkan dua hal di

atas (alcohol dan kokain).


31

4. Kecanduan Game Online

a) Pengertian Kecanduan Game Online

Istilah kecanduan (addiction) awalnya digunakan terutama

mengacu kepada penggunaan alkohol dan obat-obatan.

Kecanduan adalah ketergantungan yang menetap dan kompulsif

pada suatu perilaku atau zat. Kecanduan game online ditandai

oleh sejauh mana seseorang bermain game secara berlebihan

yang dapat berpengaruh negatif bagi pemain game tersebut

(Weinsten,2010).

Pengertian kecanduan gameonline menurut (Yee, 2006)

mengungkapkan bahwa kecanduan game online secara umum

merupakan perilaku seseorang yang Ingin terus bermain game

online yang menghabiskan banyak waktu serta dimungkinkan

individu yang bersangkutan tidak mampu mengontrol atau

mengendalikannya. (Young, 2009) menyatakan bahwa kecanduan

game online merupakan tingkah laku yang ingin terus bermain

game onlinedan tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai

kekuatan dalam menghentikannya. Kecanduan game online

merupakan perilaku seseorang yang ingin terus bermain game

onlineyang menghabiskan banyak waktu serta dimungkinkan

individu yang bersangkutan tidak mampu mengontrol atau

mengendalikannya (Imanuel, 2009). Berdasarkan defenisi-defenisi

yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan perilaku

kecanduan game online adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan

individu yang ingin terus bermain game online menghabiskan


32

waktu serta dimungkinkan individu tersebut tidak mampu

mengontrol dan mengendalikannya.

b) Aspek-Aspek kecanduan game online

(Lemmens, 2009) menyebutkan bahwa ada tujuh aspek

kecanduan game online yaitu:

a. Salience

Bermain game online menjadi aktivitas yang paling

penting dalam kehidupan individu dan mendominasi

pikiran, perasaan (selalu merasa ingin melakukannya), dan

perilaku (melakukan secara berlebihan).

b. Tolerance

Sebuah proses dimana aktivitas individu dalam

bermain game online semakin meningkat, sehingga secara

bertahap waktu yang dihabiskan untuk bermain game

onlinebertambah jumlahnya.

c. Mood modification

Mengacu pada pengalaman subjektif sebagai hasil dari

keterikatan dengan bermain game online, misalnya

penenangan diri (tranquillizing) atau relaksasi terkait

pelarian diri (escapism).

d. Withdrawal

Perasaan yang tidak menyenangkan dan dampak fisik

yang terjadi ketika berhenti atau mengurangi aktivitas

bermain game online. Aspek ini lebih banyak terdiri dari

murung (moodiness) dan lekas marah (irritabilty).


33

e. Relapse

Aktivitas bermain game online yang berlebihan

cenderung mendorong individu untuk secara cepat kembali

mengulangi perilaku bermain game online setelah tidak

melakukannya dalam jangka waktu tertentu atau masa

kontrol.

f. Conflict

Konflik yang terjadi merujuk pada konflik interpersonal

yang dihasilkan dari aktivitas bermain game online secara

berlebihan. Konflik dapat terjadi diantara pemain dan

orang-orang disekitarnya. Konflik dapat meliputi argumen

dan penolakan serta berbohong dan curang.

g. Problems

Masalah terjadi disebabkan oleh aktivitas bermain

gameonlinesecara berlebihan sehingga mendorong

tergesernya aktivitas lain seperti sekolah, bekerja, dan

bersosialisasi. Masalah dapat terjadi pada individu pemain

game online, seperti gangguan intrafiksi dan kehilangan

kontrol.

(Chen, C.Y. & Chang, 2008) dalam Asian Journal of Health and

Information Sciences, menyebutkan bahwa sedikitnya ada empat

buah aspek kecanduan game online. Keempat aspek tersebut

adalah:
34

a. Compulsion

Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang

berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal

secara terus menerus, dimana dalam hal ini merupakan

dorongan dari dalam diri untuk terus-menerus bermain

game online.

b. Withdrawal

Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau

menjauhkan diri dari suatu hal. Seseorang yang

kecanduan game online merasa tidak mampu untuk

menarik atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan

dengan game online.

c. Tolerance

Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap

menerima keadaan diri kita ketika melakukan suatu hal.

Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu

yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu

yang dalam hal ini adalah bermain game online. Dan

kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti

bermain hingga merasa puas.

d. Interpersonal and health-related problems

Merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan

dengan interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah

kesehatan. Pecandu game online cenderung untuk tidak

menghiraukan bagaimana hubungan interpersonal yang


35

mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada game

online saja. Begitu pula dengan masalah kesehatan, para

pecandu game online kurang memperhatikan masalah

kesehatan mereka seperti waktu tidur yang kurang, tidak

menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak

teratur.

Secara keseluruhan dapat disimpulkan bentuk dari

kecanduan game online dalah adanya perilaku yang menonjol,

toleransi adalah proses aktivitas individu dalam bermain game

online semakin meningkat, sehingga secara bertahap waktu yang

dihabiskan untuk bermain game online bertambah jumlahnya, lalu

modifikasi suasana hati, penarikan substansi, kambuh setelah

masa kontrol merupakan aktivitas bermain game online yang

berlebihan cenderung mendorong individu untuk secara cepat

kembali mengulangi perilaku bermain game online setelah tidak

melakukannya dalam jangka waktu tertentu atau masa kontrol,

kemudian adanya konflik, dan masalah, bermain game online

menjadi aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu

membuat individu menjadi menarik diri, dorongan untuk bermain

secara terus menerus.

Dari dua teori tersebut, peneliti mengunakan teori Lemmens

karena uraian dari bentuk-bentuk kecanduan game online yang

dikemukakan lebih spesifik seperti adanya aspek saliance, mood

modification, relapse, conflict, dan problems. Dimana pada teori

Lemmens juga lebih spesifik dalam hal pengertian tiap bentuknya


36

sehingga lebih memudahkan peneliti untuk membuat item dalam

skala dibanding menurut Chen dan Chang.

c) Faktor-Faktor kecanduan game online

Immanuel (2009) mengatakan, beberapa faktor yang

mempengaruhi seseorang bermain game online dapat dilihat dari

dalam (internal) dan luar individu tersebut (eksternal)

menyebabkan adiksi remaja terhadap game online.

a. Faktor internal

1) Keinginan

Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk

memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, karena

game online dirancang sedemikian rupa agar gamer

semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai

yang lebih tinggi.

2) Bosan

Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada

di rumah atau di sekolah, ketidakmampuan mengatur

prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga

menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online

3) Kontrol diri
37

Kurangnya kontrol diri dalam diri remaja, sehingga

remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul

dari bermain game online secara berlebihan.

b. Faktor eksternal

1) Lingkungan,

Lingkungan yang kurang terkontrol karena melihat

teman-temannya yang lain banyak yang bermain game

online.

2) Hubungan Sosial

Kurang memiliki kompetensi sosial yang baik

sehingga remaja memilih alternatif bermain game online

sebagai aktivitas yang menyenangkan.

3) Harapan

Harapan orang tua yang melambung terhadap

anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-

kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak,

seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi

terlupakan.

d) Kriteria Kecandua Game Online

Kecanduan game online diungkapkan dalam sembilan

kriteria. Kriteria tersebut ditujukan untuk seseorang yang

menggunakan internet dan memiliki keterlibatan dengan game.

Seseorang dapat dikatakan mengalami kecanduan gameapabila

memenuhi 5 dari sembilan kriteria selama periode 12 bulan.

Menurut penelitian (Ulfa, 2017) ada sembilan kriteria untuk


38

menggambarkan seseorang yang mengalami kecanduan game.

Kriteria tersebut adalah :

a. Preokupasi dengan game online (individu memikirkan

tentang aktifitas gamesebelumnya atau antisipasi untuk

bermain gameberikutnya; game online menjadi aktifitas

dominan dalan kehidupan sehari-hari).

b. Simtom penarikan diri saat dijauhkan dari game online

(simtom dideskripsikan dengan sikap yang cepat atau

mudahemosi, cemas, atau sedih, akan tetapi tanpa adanya

tanda-tanda fisik dari pengaruh obat).

c. Toleransi–kebutuhan untuk menghabiskan waktu lebih

banyak untuk terlibat dalam game online.

d. Gagal untuk mengontrol partisipasi dalam game online.

e. Kehilangan ketertarikan dengan hobi danhiburan lainnya

terkecuali game online.

f. Penggunaan berulang yang berlebihan dari game online

terlepas dari adanya masalah psikososial.

g. Menipu atau membohongi anggota keluarga, terapis atau

orang lainnya mengenai jumlah game online.

h. Menggunakan game online untuk melarikan diri atau

membebaskan diri dari suasana hati yang negatif (seperti

perasaan tidak berdaya, rasa bersalah dan kecemasan).

i. Terancam atau kehilangan relasi signifikan, pekerjaan,

pendidikan atau kesempatan karir dikarenakan keterlibatan

dalam game online.


39

e) Kecanduan game online pada remaja

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis

kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang

lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Internet dapat

menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah game addiction

(berlebihan dalam bermain game). Game online merupakan

bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari

dan bisa menyebabkan kecanduan jika memiliki intensitas waktu

bermain yang sangat tinggi (Ulfa, 2017). Remaja cenderung

bermain game online karena baginya bermain game online

merupakan hal yang menarik. Dalam permainan game online

terdapat skor tertinggi yang dicantumkan, karena sifat dasar

manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga bila

semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam

game online apabila point bertambah, maka objek yang akan

dimainkan akan semakin hebat, membuat remaja terus mengejar

skor tertinggi sehingga intensitas dalam bermain game online

pada remaja menjadi berlebihan yang mengakibatkan remaja

kecanduan game online.

5. Alat Ukur Kecanduan Game Online

Instrumen untuk dalam penelitian ini untuk mengukur kecanduan

seseorang terhadap game online yaitu Game Addiction Scale for

Adolescents. Instrumen ini memiliki tujuh kriteria kecanduan, yaitu :

perhatian utama hanya kepada game (salience), perubahan suasana


40

hati (mood), toleransi (tolerance), penarikan (withdrawl), konflik

(conflict), menimbulkan masalah (problem), dan kambuh (relaps).

Setiap kriteria memiliki tiga item pertanyaan sehingga total terdapat 21

item pertanyaan pada kuesioner ini yang sudah di modifikasi oleh

peneliti. Kuesioner diadaptasi berdasarkan kriteria kecanduan menurut

DSM (Lemmens, 2009). Setiap item pertanyaan menggunakan skala

Likert, yaitu:

1 = (TP) Tidak Pernah

2 = (J) Jarang

3 = (BK) Beberapa Waktu

4 = (S) Sering

5 = (SS) Sangat Sering

Hasil alat ukur ini dikatakan seseorang kecanduan game online

jika terdapat ≥4 kriteria positif. Penilaian positif yaitu jika skor

menunjukan ≥3 pada dua atau lebih item pertanyaan disetiap kriteria

(Lemmens, 2009).
41

B. Landasan Teori

Maraknya online game adalah salah satu faktor pemain menjadi

kecanduan terhadap permainan tersebut. Fase kecanduan bermain game

merupakan keadaan dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk

lepas dari permainannya tersebut. Kecanduan game dapat menimbulkan

kerugian yang signifikan. Salah satu kerugiannya adalah pemain game

dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyata nya karena sudah terlalu

dalam terlibat di permainan tersebut (Griffiths, M. D., & Hunt, 1995).

Lemmens dkk (2009) menyebutkan bahwa ada tujuh aspek

kecanduan game online yaitu (1) Salience (2) Tolerance (3) Mood

modification (4) Withdrawal (5) Relapse (6) Conflict (7) Problems. Remaja

cenderung bermain game online karena baginya bermain game online

merupakan hal yang menarik. Bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya

sendiri, ia akan jadi lupa diri, akan jadi lupa belajar, bahkan saat belajar

justru mengingat-ingat permainan gamenya dan menyebabkan

kecanduan game online. Immanuel (2009) mengatakan, beberapa faktor

yang mempengaruhi seseorang bermain game online dapat dilihat dari

dalam (internal) dan luar individu tersebut (eksternal) menyebabkan adiksi

remaja terhadap game online.


42

C. Kerangka Konsep

Berdasarkan rumusan teori tersebut, maka penulis dapat

merumuskan kerangka penelitian serta variabel-variabel yang akan

diteliti, seperti pada gambar berikut :

Input Output

Kecanduan
Anak-anak
Game Online

Remaja Permainan
Game Online

Orang Tua
Tidak
Kecanduan
Game Online

Gambar 2.1 Kerangka Konsep

Sumber : (Lemmens, J.S., 2009)

Keterangan : Yang Diteliti

Yang Tidak Diteliti


43

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

Rancangan penelitian ini menggunakan metode penelitian

secara observasional dengan desain penelitian deskriptif yaitu suatu

metode penelitian dengan tujuan utama membuat gambaran suatu

objek (Notoatmodjo, 2012). Penelitian ini menggunakan data primer.

Data primer didapatkan dari lembar kuesioner. Penelitian ini hanya

melihat gambaran suatu keadaan tentang kecanduan game online

pada remaja di STIKes Muhammadiyah Ciamis program studi S1

keperawatan. Dan penelitian ini menggunakan pendekatan cross

sectional.

B. Variabel dan Definisi operasional

Menurut (Notoatmodjo, 2012) bahwa variabel adalah suatu yang

digunakan sebagai ciri, sifat atau ukuran yang dimiliki atau digunakan

oleh suatu penelitian tentang sesuatu konsep pengertian tertentu.

Variabel pada penelitian ini adalah variable tunggal yaitu kecanduan

game online (Sugiyono, 2010). Variabel ini termasuk variable kategori

yaitu variable yang memiliki nilai berdasarkan kategori tertentu.

Variabel yang telah didefinisikan perlu dijelaskan dengan definisi

oprasional, karena setiap istilah (variable) mempunyai arti yang berbeda-

beda oleh orang yang berlainan. Definisi operasional ialah definisi

berdasarkan karakteristik yang telah diamati dari suatu yang telah

diefinisikan (Nursalam, 2013).


44

1. Definisi Operasional

Tabel 3.1 Definisi Operasional

Definisi Skala
Variabel Alat Ukur Cara Ukur Hasil Ukur
Konseptual Operasional Ukur

Kecanduan kecanduan Untuk Game Dengan skala jika terdapat Nominal


game online game online mengukur Addiction likert : ≥4 kriteria
secara umum aspek-aspek Scale for Pernyataan : positif.
merupakan dari Adolescent TP : 1 Penilaian
perilaku kecanduan s J:2 positif yaitu
seseorang game online. BW : 3 jika skor
yang Ingin S:4 menunjukan
terus bermain SS: 5 ≥3 pada dua
game online atau lebih
yang item
menghabiskan pertanyaan
banyak waktu disetiap
serta kriteria
dimungkinkan (Lemmens,
individu yang 2009)
bersangkutan
tidak mampu
mengontrol
atau
mengendalika
nnya (Yee,
2006).

C. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

Populasi adalah subjek yang memenuhi kriteria yang telah

ditetapkan. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Program

Studi S1 Keperawatan dengan jumlah 347 orang.

2. Sampel

Sampel merupakan bagian dari populasi terjangkau yang dapat

digunakan sebagai subjek penelitian melalui sampling (Nursalam, 2014).

Metode penarikan sampel menggunakan teknik proporsional random

sampling yaitu teknik penetapan sampel dengan cara memilih sampel di

antara populasi sesuai yang dikehendaki peneliti dengan sampel yang

sebelumnya sudah ditentukan untuk mewakili sampel dari setiap tingkat.


45

Besaran sampel dalam penelitian ini menggunakan rumus :

𝑁
𝑛=
1 + 𝑁 (𝑑2 )

Keterangan :

N = Besar Populasi

n = Besar sampel

d = Tingkat kepercayaan yang diinginkan (5%).

Maka jumlah sampel dengan perhitungan :

347
𝑛=
1 + 347 (0,12 )

347
𝑛=
1 + 347 (0,01)

347
𝑛=
1 + 3,47

347
𝑛=
4,47

𝑛 = 78

Hasil perhitungan sampel sebanyak 78 dan selanjutnya sampel dipilih

dengan menggunakan proporsional dari setiap tingkat, dengan rumus

sebagai berikut :

PS
SS = 𝑥 SK/ 𝑛
PK

Keterangan :

SS = Jumlah sampel menurut stratum/tingkatan

SK/ 𝑛 = Jumlah sampel Keseluruhan


46

PS = Jumlah populasi menurut stratum/tingkatan

PK = Jumlah populasi keseluruhan

Jumlah sampel dengan perhitungan proporsional menunjukan hasil

sebagai berikut:

Tabel 3.2 Hasil Pengambilan Sampel Secara Proporsional

Jumlah
No Tingkat Perhitungan Hasil
Mahasiswa
96
1. I 96 mahasiswa SS = 𝑥 78 21
347

84
2. II 84 mahasiswa SS = 𝑥 78 19
347

83
2. III 83 mahasiswa SS = 𝑥 78 19
347

84
3. IV 84 mahasiswa SS = 𝑥 78 19
347

Jumlah
78

Setelah didapatkan Sampel sebanyak 78 mahasiswa dengan rincian

21 mahasiswa dari tingkat-1, 19 mahasiswa dari tingkat-2, 19

mahasiswa dari tingkat-3, dan 19 mahasiswa dari tingkat-4 program

studiS1 keperawatan STIKes Muhammadiyah Ciamis. Selanjutnya

sampel dipilih oleh peneliti dengan kriteria inklusi dan eksklusi,

sebagai berikut :

a) Kriteria inklusi

1) Mahasiswa yang kuliah di Prodi S1 Keperawatan STIKes

Muhammadiyah Ciamis.

2) Mahasiswa yang memiliki aplikasi game online (contoh :

mobile legend, PUBG, dll) di smartphone.


47

3) Mahasiswa yang yang masih aktif bermain game online.

b) Kriteria eksklusi

1) Mahasiswa yang tidak bersedia untuk dijadikan sampel

penelitian dengan tidak menandatangani lembar persetujuan

untuk menjadi sampel penelitian.

2) Mahasiswa yang bersedia jadi responden tetapi pada saat

pelaksanaan penelitian berhalangan hadir karena sakit, atau

alasan lain yang lebih penting.

D. Pengumpulan Data

1. Teknik Pengumpulan Data

Data primer diperoleh melalui penghitungan skor dari aspek-aspek

kecanduan game online yang terdiri dari: perhatian utama hanya kepada

game (salience), perubahan suasana hati (mood), toleransi (tolerance),

penarikan (withdrawl), konflik (conflict), menimbulkan masalah (problem),

dan kambuh (relaps).

2. Instrumen Penelitian

Pada penelitian ini menggunakan kusioner yaitu Game Addiction

Scale for Adolescents. Kuesioner ini digunakan untuk menentukan

kecanduan seseorang pada game online. Kuesioner ini terdiri dari 21

pertanyaan terbagi dalam tujuh kriteria dan dikatakan seseorang

kecanduan jika ≥4 kriteria memiliki skor ≥3 pada dua atau lebih

pertanyaan setiap kriteria.Penulis memilih kuesioner ini karena memiliki

pertanyaan yang sesuai dengan kriteria kecanduan pada penelitian ini.

Kuesioner ini saat divalidasi menunjukan hasil 21 dari 21 pertanyaan

valid (rhitung>rtabel), pada penelitian sebelumnya berdasarkan tabel


48

product moment r tabel = 0,344 dengan nilai Cronbach alpha 0.910

dimana nilai Cronbach alpha ≥ 0,6 artinya reliabel. (Pratama, 2017)

E. Prosedur Penelitian

1. Tahap Persiapan

Peneliti ini diawali dengan melakukan survei studi pendahuluan

untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian. Data dasar

diambil dari mahasiswa program stud iS1 keperawatan STIKes

Muhammadiyah Ciamis, dalam berbagai tinjauan pustaka dapat dijadikan

sebagai referensi yang digunakan dalam penelitian.

2. Tahap Pelaksanaan

Pada tahap pelaksanaan penelitian ini antara lain : mendapatkan

izin penelitian dari program studi S1 Keperawatan STIKes

Muhammadiyah Ciamis serta menentukan dan membuat kerja sama

dengan kaprodi S1 keperawatan STIKes Muhammadiyah Ciamis sebagai

tempat penelitian yang akan membantu pelaksanaan penelitian.

Menjelaskan maksud penelitian kepada responden, melakukan

pengumpulan data, melakukan pengolahan data dan analisa data

menggunakan teknik komputerisasi.

3. Tahap Akhir

Setelah data dientri dan dianalisa, dilakukan penyajian hasil

pengolahan data dan diinterprestasikan bentuk laporan, menarik

kesimpulan serta membuat saran dan rekomendasi mengacu hasil

penelitian yang telah dilakukan.


49

F. Pengolahan dan Analisis Data

1. Pengolahan Data

Data yang diperoleh diolah secara manual yang mencakup

a. Pemeriksaan Data (Editing data)

Dimaksudkan untuk memeriksa kelengkapan data yang telah

diperoleh dari setiap responden.

b. Pemberian Kode (Coding)

Merupakan tahap pemberian kode pada atribut variabel untuk

memudahkan proses entry data.

c. Pemasukan Data (Entry Data)

Setelah editing dan koding data selesai dan jawaban dilembar

jawaban sudah rapih dan memadai untuk mendapatkan data yang

baik selanjutnya dilakukan entry data dengan menggunakan

komputer.

d. Pembersihan Data (Cleaning data)

Dilakukan untuk memastikan seluruh atribut variabel telah terisi dan

tidak terjadi kekosongan data pada setiap variabel sebelum dilakukan

penyusunan dan analisis.

e. Tabulating

Merupakan tahap pengelompokkan atau penyusunan data sesuai

kategori untuk tahap selanjutnya dianalisis sesuai dengan tujuan

penelitian.

2. Analisis Data

Analisa data yang digunakan adalah analisis univariat yaitu

analisis yang dilakukan terhadap tiap variabel dari hasil penelitian yang
50

hanya menghasilkan distribusi frekuensi dan persentase dari tiap

variabel (Sugiyono, 2010).

Analisa univariat dilakukan untuk mengetahui distribusi frekuensi teknik

menyusui dengan perhitungan analisis menurut yaitu sebagai berikut:

𝑓
𝑃= × 100%
𝑛

Keterangan :

P : Persentase

f : Frekuensi

n : Jumlah Sampel

Data hasil penelitian dideskripsikan dalam bentuk tabel, grafik,

dan narasi, untuk mengevaluasi besarnya proporsi masing-masing

variabel yang diteliti. Analisis univariat bermanfaat untuk melihat apakah

data sudah layak dilakukan analisis, melihat gambaran data yang

dikumpulkan, dan apakah data yang dikumpulkan sudah optimal untuk

analisis lebih lanjut.

G. Etika Penelitian

Seorang peneliti harus memahami hak dasar manusia yang akan

menjadi responden penelitian. Seorang peneliti selain mengerti

metodelogi penelitian, juga perlu memberikan perhatian pada prinsip-

prinsip etika penelitian menurut (Adi, 2015):

1. Prinsip menghormati martabat manusia dan hak masyarakat


51

Manusia merupakan makhluk yang harus dihormati karena

manusia mempunyai hak untuk menentukan pilihan antara mau atau

tidak untuk diikusertakan menjadi subjek penelitian. Informed consent

dapat dilakukan sebagai bentuk persetujuan antara peneliti dengan

responden. Tujuan dari informed consent ini adalah agar calon

responden mengerti maksud dan tujuan dari penelitian yang akan

dilakukan.

2. Prinsip manfaat

Suatu penelitian diharapkan akan memberikan manfaat langsung

maupun tidak langsung baik bagi subjek penelitian, masyarakat dan

lingkungan. Peneliti wajib memiliki kepedulian dan tanggung jawab

sosial, sehingga ia memastikan bahwa manfaat penelitian harus lebih

besar dari risiko yang mungkin timbul.

3. Prinsip privacy

Peneliti akan melindungi hak privacy subjek penelitian dengan

melindungi data pribadi sujek penelitian dan menjaga kerahasiannya.

4. Prinsip keadilan

Prinsip ini dilakukan untuk menjunjung tinggi keadilan sesama

manusia yaitu dengan cara menghargai hak atau memperlakukan

mereka secara adil, menjaga privasi manusia dan tidak berpihak pada

salah satu kelompok atau individu.


52

H. Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di kampus STIKes Muhammadiyah

Ciamis.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada


53

DAFTAR PUSTAKA
QS.At-Tahrim ayat 6
Adi, R. (2015). Metodologi Penelitian Sosial dan Hukum, Jakarta: Granit.
AMA. (2007). Emotional And Behavioral Effects Of Video And Internet Overuse.
American Medical Associations, Diperoleh Tanggal 18 mei 2018,1-10.
APJII. (2018). Potret Zaman Now Pengguna Dan Prilaku Internet Indonesia.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, Diperoleh tanggal 18 mei
2019 dari http;//apjii.or.
Bailey, K., West R,. and Anderson, C. A. (2009). The infuence of video games on
social, cognitive, and affective information procession. Oxford: Draft of
chapter to appear in handbook of social and neurosciense, ((Exford
Univerity Press)).
BPS Kab. Ciamis. (2018). Kabupaten Ciamis Dalam Angka 2018, Ciamis : CV
Bahtiar.
Chen, C.Y. & Chang, S. . (2008). An Exploration Of Tendency To Online Game
Addiction Due To User’s Liking Of Design Features. Asian journal of Health
and Information Sciences, Vol 3. No 1-4. Taiwan.
Cooper .A. (2000). Seks maya: The Dark Side Of The Force: A Special Issue of
The Journal Sexual Addiction & Compulsivity, Philadelphia: G.H. Buchanan.
Eka Widiya Oktavianti. (2017). Hubungan Frekuensi Bermain Game Online
Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial Pada Remaja Di Kecamatan
Bobotsari Kabupaten Purbalingga. Purwokerto : UMP.
Essau CA. (2008). Adolescent Addiction: Epidemiology, Assessment and
Treatment. New York: Elsevier Inc.
game online, I. (n.d.). https://gameonlineindonesia.com/.
Griffiths, M. D., & Hunt, N. (1995). Computer games playing in adolescence:
Prevalence and demographic indicators. Journal of Community and Applied
Social Psychology, 5, 189–193.
Harsan, A. (2011). Jago Bikin Game Online. Jakarta : Mediakita.
Hartoko, A. (2010). You Won. Cetakan Pertama. Yogyakarta: Ghratama.
Hovart, A. T. (1989). Coping with Addiction. Retrived 2006. Jakarta : Pustaka
Jaya.
Hurlock, E. (2012). Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan Sepanjang
Rentang Kehidupan. Jakarta : Erlangga.
54

Imanuel, N. (2009). Gambaran Profil Kepribadian pada Remaja yang Kecanduan


Game Online dan yang Tidak Kecanduan Game Online. Depok, Universitas
Indonesia.
Keya, L. and Bryce, J. (2012). Putting the “fun factor” into gaming: The influence
of social contexts on experiences of playing video games. International
Journal Internet Science, 7(1), 23-3.
Lemmens, J.S., V. P. (2009). Development and Validation of A Game Addiction
Scale for Adolescents. Media Psychology, 75–95.
Mappaleo. (2007). Penerapan Konseling Keluarga Untuk Mengurangi Kecanduan
Game Online Pada Siswa Kelas Viii Smp Negeri 21 Surabaya.
Margarani, M., and Shafiee, S. (2013). Study the relationship between internet
addiction and emostional intelligence, sensation seeking and metacognition
among those who referred to cofes. International Research Journal of
Applied and Basic Sciences, 4(4), 889-.
Masyita. (2016). Pengaruh Kontrol Diri Terhadap Kecanduan Game Online Pada
Pemain DOTA 2 Malang.
Meyriana & Siregar. (2017). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online
Terhadap Regulasi Emosi Pada Remaja.
Mohammad, A. (2011). Psikologi Remaja dan Perkembangan Peserta Didik.
Jakarta: Bumi Aksara.
Nani, D. (2014). Dampak bermain game online bagi kesehatan anak. Cilacap:
naskah tidak dipublikasikan.
Notoatmodjo. (2012). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
Nursalam. (2013). Konsep Dan Penerapan Metodologi Penelitian Keperawatan.
Jakarta:Salemba Medika.
Panjaitan, R. D. A. (2014). Hubungan Antara Frekuensi Bermain Game Online
dengan Kualitas Tidur pada Anak Kelas IV dan V di SD N Karangrejo
Yogyakarta., Skripsi STIKES „Aisyiyah Yogyakarta.
Potter & Perry. (2009). Fundamental Keperawatan. Edisi 7. Jakarta : Salemba
Medika.
Pratama ASP. (2017). No TitleHubungan kecanduan bermain game online pada
smartphone (mobile online games) terhadap prestasi akademik mahasiswa
angkatan 2013 fakultas kedokteran universitas lampung. Bandarlampung:
FK Unila.
55

Pratiwi, A. A. (2012). Hubungan Tingkat Pengetahuan Remaja Tentang Dampak


Seks Bebas Dengan Perilaku Seksual Remaja di Desa Kweni Sewon Bantul
Yogyakarta. Karya Tulis Ilmiah.
Ramadhani. (2013). Peningkatan Pengetahuan Siswa Smp Tentang Dampak
Negatif Game Online Bagi Kesehatan.
Sanditaria, W. (2011). Adiksi game online pada anak usia sekolah diwarung
internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Sumedang, Fakultas
Ilmu Keperawatan Universitas Padjadjaran.
Sarwono. (2011). Psikologi Remaja.Edisi Revisi. Jakarta: Rajawali Pers.
Singh. (2014). “The influence of socio-economic status of parents and home
environment on the study habits and academic achievement of students,”
Educational Research (ISSN: 2141-5161) Vol. 5(9) p.
Sugiyono. (2010). Statistika untuk Penelitian. Bandung.
Tiwa, J. R. (2019). Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game
Online Pada Anak Usia Remaja Di Sma Kristen Zaitun Manado.

Ulfa. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di


Mabes Game Center Jalan Hr.Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru.
Verdia. R. K. (2012). Studi Kuantitatif Tentang Motivasi Belajar Pada Remaja
Pengguna Game Online di Kecamatan Padamara Kabupaten Purbalingga.
SKRIPSI. Purwokerto : UMP.
Weinstein, A. . (2010). Computer and Video Game Addiction a Comparison
Between Game Users and Non Game Users. The American Journal of
Drugand Alcohol Abuse, 36, 268–276. Doi: 10.3109/009529902010491879.
Wikipedia. (n.d.).
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring?fbclid=IwAR1E6hEGMiZc
MVkr27dkfTj06OVKk9GhfNnREhTzK_zgvtEu1g0aFiCabMA.
Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. Cyberpsychology &
Behavior, 9, 772–775.
Young, K. (2009). Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues
for Adolescents. Jurnal. The American Journal of Family Theraphy, 37, 356–
36.
Yuwanto, L. (2010). Mobile Phone Addict.Surabaya: Putra Media Nusantara.

Anda mungkin juga menyukai