Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Keperawatan (JKp) Volume 8 Nomor 2, [Agustus 2020], 18-27 ISSN:2302-1152

KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN INSOMNIA PADA REMAJA

Fraldy Robert Mais1, Sefti S. J. Rompas2, Lenny Gannika3


1
Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Kedokteran Universitas Sam
Ratulangi
2,3
Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Kedokteran Universitas Sam Ratulangi
Email : fraldy.mais@gmail.com

Abstract: Online games are a means of entertainment that is often used by Adolescents.
Excessive use of this online game can make the users become addicted to online games.
Adolescents who are addicted to playing online games will use their time to play, and forgot
other activities like taking a rest and sleeping. it can make them experience insomnia sleep
disorders. The purpose of this research is to find out the relationship between online game
addiction with insomnia in adolescent in Senior High School 1 Tondano. This research used
descriptive analytic with Cross Sectional Study approach. The sampling technique used
purposive sampling, with a total sample of 68 adolescents. The results of statistical test studies
using Spearman test at a significance level of 95% or α = 0.05, obtained a significant value, r
= 0.003 <α = 0.05. Conclusion there is a significant relationship between online game
addiction with insomnia in adolescents. Suggestions are expected for schools and parents to
supervise teenagers in playing online games, and for teens to improve their self-control in
playing online games and pay attention to time to rest and sleep.
Key Words : Online Game Addiction, Insomnia, Adolescent

Abstrak: Game online merupakan suatu sarana hiburan yang sering digunakan oleh para
remaja. Penggunaan yang berlebihan terhadap game online ini dapat menyebabkan para
penggunanya mengalami kecanduan game online. Remaja yang mengalami kecanduan dalam
bermain game online akan menggunakan waktunya untuk bermain, sehingga mereka
melupakan aktivitas istirahat dan tidur. hal tersebut dapat membuat mereka mengalami
gangguan tidur insomnia. Tujuan untuk mengetahui hubungan antara Kecanduan game online
dengan insomnia pada remaja di SMA N 1 Tondano. Desain Penelitian yang digunakan yaitu
Deskriptif Analitik dengan pendekatan Cross Sectional Study. Teknik pengambilan sampel
menggunakan Purposive Sampling, dengan jumlah sampel sebanyak 68 remaja. Hasil
Penelitian uji statistik menggunakan uji Spearman pada tingkat kepercayaan 95% atau α = 0,05,
didapatkan nilai r = 0,003 < α = 0,05. Kesimpulan terdapat hubungan yang signifikan antara
kecanduan game online dengan insomnia pada remaja. Saran diharapkan bagi pihak sekolah
dan orang tua untuk mengawasi para remaja dalam bermain game online, dan untuk remaja
agar supaya dapat meningkatkan kontrol diri dalam bermain game online serta memperhatikan
waktu untuk istirahat dan tidur.
Kata Kunci : Kecanduan Game online¸Insomnia, Remaja

18
Jurnal Keperawatan (JKp) Volume 8 Nomor 2, [Agustus 2020], 18-27 ISSN:2302-1152

PENDAHULUAN Games Market Report) pada tahun 2018,


menunjukan bahwa jumlah pengguna game
Perkembangan teknologi dan online di dunia sebanyak 2,3 miliar,
informasi yang semakin pesat memberikan kemudian pengguna game online di
kemudahan dan manfaat bagi masyarakat di kawasan Asia Pasifik berjumlah 1,2 miliar
era modern ini. Salah satu perkembangan atau 50% dari total populasi pengguna
teknologi yang semakin pesat adalah game online di dunia, dan di Indonesia
penggunaan internet yang saat ini sudah sendiri jumlah pengguna game online
sangat mudah untuk diakses dari berbagai mencapai 82 juta jiwa, bahkan Indonesia
macam tempat. Perkembangan internet ini saat ini menempati peringkat ke 17 didunia
memberikan kemudahan kepada dengan pendapatan melalui game online.
penggunaanya untuk memperoleh Menurut Gentille, Lynch, Linder dan
informasi baik dalam negeri maupun luar Walsh (2004) bermain game online dapat
negeri. Penggunaan internet tersebut tidak memberikan dampak negatif kepada
hanya memiliki fitur untuk mencari pengguna-pengguna game online tersebut.
informasi, tetapi juga untuk berkomunikasi Beberapa dampak negatif yang ditimbulkan
antar sesama pengguna tanpa harus dari game online antara lain adalah
bertemu secara langsung, bahkan saat ini membuat penggunannya kecanduan dalam
internet memiliki fitur untuk hiburan yaitu, bermain game online karena sistem level
Game online (Astuti, 2018). dalam game online yang membuat para
Berdasarkan hasil survey yang penggunanya secara terus menerus bermain
dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara demi mencapai level yang lebih tinggi,
Jasa Internet di Indonesia (APJII) tahun tanpa disadari hal tersebut membuat
2018, jumlah pengguna internet di penggunanya mengalami kecanduan game
Indonesia menunjukan angka 171,17 juta online.
jiwa dari total populasi penduduk Indonesia Kecanduan game online merupakan
264,16 juta jiwa, dan disulawesi utara suatu sikap yang berlebihan dalam bermain
sendiri jumlah populasi yang menggunakan game online dimana para penggunanya
internet sebanyak 70% dari total populasi. akan terus menerus bermain dan sulit untuk
Pengguna internet tertinggi berdasarkan berhenti (Nurdilla, 2018). World Health
usia 15-19 tahun sebesar 91%, perangkat Organisation (WHO) saat ini sudah resmi
yang digunakan untuk mengakses internet menyatakan bahwa kecanduan game
adalah 93,9% terhubung ke internet melalui online sebagai penyakit gangguan mental
smartphone/tablet, dan 54,13% pengguna untuk pertama kalinya dalam 11th Revision
internet di Indonesia memanfaatkan of the International Classification of
internet sebagai hiburan yaitu untuk Diseases (ICD-11). Penyakit kecanduan
bermain game Online (APJII, 2018). game online ini memiliki beberapa
Game online adalah permainan karakteristik antara lain pola perilaku
digital yang bisa dimainkan ketika bermain secara terus-menerus yang
perangkat yang digunakan terhubung ke ditandai dengan gangguan kontrol terhadap
jaringan internet sehingga memungkinkan game, sehingga game lebih diutamakan dari
penggunanya untuk dapat saling terhubung pada kebutuhan hidup lainnya (WHO,
bermain bersama-sama dengan pemain- 2018). Menurut hasil penelitian yang
pemain lain yang mengakses game tersebut dilakukan oleh Koo, Wati, Choong, & Hea
diwaktu yang bersamaan walaupun (2011) di Korea selatan ditemukan data dari
ditempat yang berbeda tanpa harus bertemu 384 responden sebanyak 73,4% mengalami
secara langsung (Young, 2009). kecanduan game online dan dari 706
responden siswa sebanyak 83,6%
Data pengguna game online yang mengalami kecanduan game online. Ada
tarbaru dikeluarkan oleh Newzoo (Global juga penelitian yang dilakukan oleh Rondo

19
Jurnal Keperawatan (JKp) Volume 8 Nomor 2, [Agustus 2020], 18-27 ISSN:2302-1152

(2019) di salah satu sekolah di Sulawesi wawancara dengan pihak sekolah dan
utara, ditemukan data gambaran kecanduan siswa. Data yang diperoleh dari bagian tata
game online bahwa dari 78 responden siswa usaha, jumlah siswa keseluruhan di SMA N
terdapat 60 responden yang mengalami 1 Tondano adalah 848 siswa. Untuk jumlah
kecanduan game online tidak terkontrol. siswa kelas X berjumlah 327 siswa dan
jumlah siswa kelas XI berjumlah 273 siswa
Kecanduan game online lebih dengan total jumlah siswa kelas X dan kelas
sering terjadi pada remaja, karena remaja XI berjumlah 600 siswa. Berdasarkan data
dianggap lebih rentan terhadap kecanduan yang diperoleh peneliti di SMA N 1
game online dari pada orang yang sudah Tondano, jumlah siswa kelas X dan XI
dewasa. Hal tersebut dikarenakan remaja yang aktif menggunakan game online
lebih suka untuk mencoba hal-hal yang berjumlah 178 siswa. Guru bimbingan
baru untuk memperoleh kesenangan secara konseling (BK) SMA N 1 Tondano
pribadi. Kecanduan game online memiliki mengatakan, rata-rata siswa yang datang
konsekoensi yang sangat besar karena terlambat kesekolah kurang lebih 30 siswa
remaja biasanya akan melupakan aktivitas setiap harinya, dimana alasan
yang lain salah satunya adalah istirahat dan keterlambatan siswa tersebut sebagian
tidur (Young, 2009). Menurut Lam (2014), besar terlambat karena terlambat bangun
kecanduan game online memiliki beberapa akibat tidur larut malam dan sisanya
resiko yang besar, yaitu dapat terlambat dengan alasan tempat tinggal
menyebabkan gangguan/masalah tidur yang jauh. Peneliti juga melakukan
termasuk diantaranya adalah insomnia. wawancara dengan dua orang guru
Insomnia merupakan suatu kondisi pengajar matematika dan fisika,
dimana seseorang mengalami kesulitan mengatakan bahwa mereka sering
untuk tidur atau gangguan saat tidur, menghukum siswa yang kedapatan bermain
sehingga dapat mempengaruhi game online saat proses belajar mengajar
aktivitasnya. Salah satu faktor penyebab berlangsung. Hasil wawancara dengan 10
terjadinya insomnia adalah gaya hidup siswa di SMA N 1 Tondano, ditemukan
diantaranya adalah penggunaan game bahwa 8 siswa sering tidur larut malam
online yang berlebihan atau terus menerus karena susah tidur akibat bermain game
(Owens, 2014). Berdasarkan hasil online, mereka mengatakan bahwa ketika
penelitian yang dilakukan oleh Lam (2014), sedang bermain game online mereka akan
ditemukan bahwa remaja yang kecanduan terus-menerus memainkan game online
bermain game online akan mengalami tersebut sampai permainan itu selesai,
kualitas tidur yang buruk serta durasi tidur apalagi saat bermain dengan teman-
yang pendek, hal tersebut akan membuat temannya dalam game online tersebut.
remaja yang kecanduan game online akan Tanpa disadari mereka sudah ketagihan
mengalami insomnia. Hal tersebut untuk terus memainkan game online,
didukung oleh hasil penelitian yang sehingga menyebabkan kecanduan dalam
dilakukan oleh Nurdilla (2018), bahwa bermain, akibat dari bermain game online
remaja yang kecanduan game online itulah yang membuat mereka mengalami
cenderung akan terus menambah waktunya gangguan/masalah tidur. Berdasarkan
untuk bermain game online dan melupakan fenomena tersebut, peneliti tertarik untuk
waktu untuk beristirahat dan tidur, hal melakukan penelitian dengan judul
tersebut dapat menyebabkan remaja “Hubungan kecanduan game online dengan
mengalami insomnia. Insomnia pada remaja di SMA N 1
Tondano”.
Studi pendahuluan yang dilakukan
peneliti pada tanggal 19 Februari 2020 di METODE PENELITIAN
SMA Negeri 1 Tondano melalui Jenis penelitian yang digunakan
adalah penelitian kuantitatif dengan

20
Jurnal Keperawatan (JKp) Volume 8 Nomor 2, [Agustus 2020], 18-27 ISSN:2302-1152

pendekatan cross sectional. Penelitian ini adalah uji Fisher’s Exact Test dengan nilai
dilaksanakan secara online pada siswa- α = 0,05. Bila nilai p ≤ nilai α, maka
siswi SMA N 1 Tondano pada bulan April keputusannya adalah Ho ditolak dan Ha
2020. Populasi dalam penelitian ini adalah diterima.
seluruh siswa-siswi yang bermain game
online di SMA N 1 Tondano dengan jumlah HASIL dan PEMBAHASAN
178. Teknik sampling yang digunakan A. HASIL
dalam penelitian ini adalah purposive 1. Karakteristik Responden
sampling. Jumlah sampel yang didapatkan Tabel 1. Distribusi Frekuensi Responden
dalam penelitian ini sebanyak 68 sampel Berdasarkan Jenis Kelamin
yang telah memenuhi kriteria inklusi dan Jenis Kelamin n %
eksklusi. Instrumen penelitian yang
Laki-laki 46 67,6
digunakan untuk mengukur variabel
Perempuan 22 32,4
kecanduan game online menggunakan
kuesioner yang sudah pernah digunakan Total 68 100
oleh Fransiska (2015), kuesioner ini terdiri Sumber : Data Primer, 2020
dari 40 item pertanyaan dalam bentuk skala
likert dengan parameter penilaian skor 1- Berdasarkan hasil penelitian pada
120 dikategorikan kecanduan game online 68 responden, ditemukan bahwa mayoritas
terkontrol dan skor 121-240 dikategorikan responden berjenis kelamin laki-laki yaitu
kecanduan game online tidak terkontrol. sebanyak 46 orang (67,6%).
Instrumen penelitian yang digunakan untuk
mengukur variabel insomnia menggunakan Tabel 2. Distribusi Frekuensi Responden
kuesioner Insomnia rating scale yang Berdasarkan Usia
terdiri dari 11 item pertanyaan dengan Usia n %
parameter peniliaian skor 11-19 15 tahun 13 19,1
dikategorikan tidak ada keluhan insomnia, 16 tahun 46 67,6
skor 20-27 dikategorikan Insomnia ringan, 17 tahun 9 13,2
skor 28-36 dikategorikan insomnia berat, Total 68 100,0
Sumber : Data Primer, 2020
skor 37-44 dikategorikan insomnia sangat
berat. Berdasarkan hasil penelitian pada
Pengolahan data yang diperoleh dari 68 responden, ditemukan bahwa semua
hasil penelitian ini diolah secara manual responden berada dalam rentang usia 15-17
dan dianalisis secara statistik melalui tahun, dimana sebagian besar responden
komuterisasi dengan beberapa tahap yaitu berusia 16 tahun yaitu sebanyak 46
selecting, editing, coding, cleaning, responden (67,6%).
tabulating dan entry (Notoadmodjo, 2012).
Analisa Univariat pada penelitian ini akan Tabel 3. Distribusi Frekuensi Responden
menghasilkan distribusi frekuensi yang Kecanduan Game Online
memberi gambaran mengenai jumlah dan Kecanduan Game n %
presentase dari variabel kecanduan game Online
online dan variabel insomnia. Analisa Terkontrol 19 27,9
bivariat adalah analisis yang dilakukan Tidak Terkontrol 49 72,1
terhadap dua variabel yang diduga saling Total 68 100,0
berhubungan atau berkolerasi Sumber : Data Primer, 2020
(Notoatmodjo, 2012). Analisa bivariat
Hasil penelitian menunjukan bahwa
dalam penelitian ini yaitu untuk menguji
sebagian besar responden mengalami
hubungan kecanduan game online dengan
kecanduan game online tidak terkontrol
insomnia pada remaja di SMA N 1
yaitu sebanyak 49 (72,1%) dan lainnya
Tondano. Uji statistik yang digunakan

21
Jurnal Keperawatan (JKp) Volume 8 Nomor 2, [Agustus 2020], 18-27 ISSN:2302-1152

mengalami kecanduan game online menggunakan game online adalah sifat


terkontrol yaitu sebanyak 19 (27,9 bawaan yang dimiliki oleh remaja laki-laki,
dimana mereka lebih tertarik terhadap
petualangan dan aksi dibandingkan dengan
Tabel 4. Distribusi Frekuensi Insomnia perempuan yang lebih tertarik dengan
suasana yang damai dan aman. Menurut
Insomnia n % Jiang (2014), Laki-laki lebih cenderung
Ringan 51 75 menunjukan tingkat keterhubungan mereka
Berat 17 25 dengan internet khususnya penggunaan
Total 68 100,0 game online yang lebih tinggi dari pada
Sumber : Data Primer, 2020 perempuan, hal ini dikarenakan laki-laki
Hasil penelitian menunjukan bahwa sering kali merasa bahwa game online
dari 68 responden, yang mengalami merupakan hiburan yang membuat mereka
insomnia ringan sebanyak 51 (75%), dan bahagia dengan tantangan-tantangan yang
yang mengalami insomnia berat sebanyak ada di game online.
17 (25%). Berdasarkan usia, Remaja yang cenderung
melakukan aktivitas bermain game online
2. Hubungan kecanduan Game Online adalah remaja yang berada dalam rentang
dengan kejadian Insomnia usia 15-17 tahun. Menurut Young (2009),
Tabel 5. Hubungan Kecanduan Game pada usia tersebut remaja berada pada masa
Online Dengan Insomnia Pada Remaja Di yang rentan, dimana mereka lebih senang
SMA N 1 Tondano melakukan aktivitas yang dapat memberi
Kecanduan Insomnia mereka kesenangan secara pribadi.
Game Menurut Kuss dan Griffith (2012), pada
Online
Kecandua Correlation 1.000 0.360**
usia 15-17 tahun, rasa tertarik remaja dalam
n Game Coefficient bermain game online secara umum akan
Online Sig. (2- 0.003 berkembang, dimana mereka lebih suka
tailed) menghabiskan waktu untuk bermain game
N 68 68 online dibandingkan melakukan aktivitas
Insomnia Correlation 0.360** 1.000 lain. hal tersebut yang menjadikan mereka
Coefficient
Sig. (2- 0.003 lebih rentan mengalami kecanduan dalam
tailed) bermain game online.
N 68 68
Pada tabel 3 juga memperlihatkan
Sumber : Data Primer, 2020 ditemukan sebanyak 19 (27,9%) responden
mengalami kecanduan game online
Hasil penelitian menggunakan uji korelasi terkontrol. Peneliti berasumsi bahwa
Spearman dengan tingkat kepercayaan 95% remaja yang mengalami kencanduan game
didapatkan nilai r = 0,003 < α = 0,05. Hasil online terkontrol dikarenakan mereka
tersebut menunjukan bahwa hipotesis memiliki kontrol diri yang baik, hal itu
peneliti diterima yang artinya, ada dapat dilihat dari tidak adanya masalah
hubungan yang signifikan antara dalam kriteria-kriteria kecanduan game
kecanduan game online dengan insomnia online. Hal tersebut sesuai dengan
pada remaja di SMA N 1 Tondano. pernyataan Budhi & Indrawati (2016),
PEMBAHASAN dimana semakin tinggi kontrol diri yang
dimiliki seorang remaja, maka semakin
Berdasarkan tabel 1 dan 2 menunjukkan
rendah peluang seorang remaja mengalami
laki-laki cenderung lebih tertarik untuk
kecanduan game online.
bermain game online dibandingkan dengan
perempuan. Menurut peneliti salah satu hal Hasil penelitian juga memperlihatkan
yang menyebabkan laki-laki lebih sering bahwa tingkat kecanduan game online yang

22
Jurnal Keperawatan (JKp) Volume 8 Nomor 2, [Agustus 2020], 18-27 ISSN:2302-1152

terjadi pada remaja di SMA N 1 Tondano yang ditandai dengan pemain yang bermain
sangat tinggi. Penelitian yang dilakukan game online menyebabkan gangguan dalam
oleh Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja (2013), proses istirahat. Sedangkan responden yang
mengungkapkan bahwa 10,15% atau 1 dari mengalami kecanduan game online
10 remaja di Indonesia terindikasi terkontrol tidak mengalami masalah dalam
mengalami kecanduan game online. berbagai kriteria. Menurut Puspita &
Fenomena kecanduan game online semakin Mulyana (2018), salah satu faktor penyebab
memprihatinkan dimana orang yang sering seorang remaja mengalami kecanduan
mengalami kecanduan game online adalah game online adalah lack of control atau
para generasi muda atau mereka yang ketidakmampuan remaja dalam mengontrol
berusia remaja. diri mereka dalam bermain game online.
Kuesioner kecanduan game online yang Berdasarkan hasil tersebut, insomnia yang
dibagikan pada responden terdiri dari dialami oleh siswa dan siswi di SMA N 1
pertanyaan-pertanyaan untuk melihat Tondano berada pada tingkat insomnia
kriteria dalam kecanduan game online, ringan walaupun sebagiannya mengalami
yaitu salience atau bermain game online insomnia berat. Berdasarkan analisa
menjadi aktivitas paling penting dalam kuesioner yang dilakukan oleh peneliti,
kehidupan mereka (didominasi oleh pikiran remaja yang mengalami insomnia ringan
keasyikan, rasa ketagihan, serta perilaku memiliki tanda dan gejala insomnia yang
penggunaan berlebihan), tolerance atau hanya berlangsung singkat, hal tersebut
waktu yang digunakan dalam bermain dilihat dari pilihan jawaban responden
game online semakin bertambah dan tidak dalam kuesioner dimana responden kadang
dapat berhenti ketika sedang bermain, mengalami kesulitan untuk memulai tidur,
mood modification atau bermain game tiba-tiba terbangun pada malam hari, rasa
online dengan tujuan mengubah perasaan, mengantuk di siang hari, sakit kepala di
relapse atau kesulitan mengurangi waktu siang hari, kurang puas dengan tidur,
bermain game online, withdrawal atau kurang nyaman/gelisah saat tidur, badan
merasa tidak enak ketika tidak dapat terasa lemah, letih dan kurang tenaga.
bermain, conflict atau bertengkar dengan Sedangkan responden yang mengalami
orang lain karena bermain game online, dan insomnia berat semuanya memilih jawaban
problems atau bermain game online selalu pada beberapa pilihan jawaban
menyebabkan timbulnya masalah dalam dalam kuesioner dimana, responden selalu
dirinya sendiri (Lemmens, 2009). mengalami kesulitan untuk memulai tidur,
Berdasarkan analisa kuesioner yang tiba-tiba terbangun pada malam hari, rasa
dilakukan oleh peneliti, responden yang mengantuk disiang hari, sakit kepala
mengalami kecanduan game online tidak disiang hari, kurang puas dengan tidur,
terkontrol mengalami masalah pada kriteria kurang nyaman/gelisah saat tidur, badan
salience hal tersebut ditandai dengan terasa lemah, letih dan kurang tenaga.
perilaku penggunaan yang berlebihan
dimana pemain selalu memikirkan dan Hal ini didukung oleh penelitian yang
menggunakan waktu luangnya untuk dilakukan oleh Luas, Maramis, dan Wowor
bermain game online sepanjang waktu, (2019) di SMA Advent Tanah Putih
tolerance yang ditandai dengan waktu yang Likupang Barat, dimana dari 136 remaja,
digunakan dalam bermain game online terdapat 107 (78%) remaja yang mengalami
semakin bertambah, mood modification insomnia dan 29 (21,3%) remaja tidak
yang ditandai dengan bermain game online mengalami insomnia, artinya remaja
untuk mencari kesenangan dan merupakan salah satu populasi yang sering
menghilangkan stres, relapse yang ditandai mengalami insomnia selain orang dewasa
dengan kesulitan untuk mengurangi waktu maupun lansia. Berdasarkan hal tersebut,
dalam bermain game online, dan problem insomnia tidak hanya dialami oleh orang

23
Jurnal Keperawatan (JKp) Volume 8 Nomor 2, [Agustus 2020], 18-27 ISSN:2302-1152

dewasa tetapi yang paling sering kriteria, yaitu Salience dan Mood
mengalami insomnia adalah remaja. modification, artinya game online yang
Menurut Saputra (2013), salah satu dimainkan oleh responden telah
penyebab remaja mengalami insomnia mendominasi pikiran sehingga responden
adalah faktor gaya hidup, sebagai menjadi keasyikan dalam bermain, serta
contohnya adalah penggunaan internet menganggap bahwa bermain game online
yang secara berlebihan. Hal tersebut memberikan mereka perasaan senang.
didukung oleh Owens (2014), dimana Responden yang mengalami masalah dalam
faktor penyebab remaja mengalami 2 kriteria kecanduan game online tersebut,
insomnia adalah karena pola tidur yang mengalami tanda dan gejala insomnia yang
buruk karena aktifitas penggunaan media singkat, hal tersebut dilihat dari pilihan
elektronik (televisi, computer, gadget dan jawaban responden yang hanya memilih
lain sebagainya) yang secara berlebihan. pilihan jawaban kadang-kadang dan sering.
Hal tersebut juga didukung oleh penelitian Sedangkan untuk responden yang
yang dilakukan oleh Mawitjere (2017), mengalami kecanduan game online tidak
didapatkan bahwa dari 39 responden yang terkontrol yang disertai insomnia berat
menggunakan gadget, terdapat 29 terdapat 17 responden (34,7%), dari hasil
responden yang mengalami insomnia analisa kuesioner yang dilakukan peneliti,
ringan responden tersebut mengalami masalah
dalam 5 kriteria kecanduan game online,
Hasil penelitian menggunakan uji korelasi
yaitu salience, tolerance, mood
Spearman dengan tingkat kepercayaan 95%
modification, relapse, dan problems.
didapatkan nilai r = 0,003 < α = 0,05. Hasil
Reponden yang mengalami 5 kriteria
tersebut menunjukan bahwa hipotesis
tersebut mengalami tanda dan gejala
peneliti diterima yang artinya, ada
insomnia secara rutin.
hubungan yang signifikan antara
kecanduan game online dengan insomnia Remaja yang mengalami kecanduan game
pada remaja di SMA N 1 Tondano. Dari online tidak luput dari penggunaan gadget
hasil penelitian tersebut responden yang khususnya untuk hiburan. Penelitian yang
mengalami kecanduan game online dilakukan oleh Mawitjere (2017) tentang
terkontrol disertai insomnia ringan hubungan penggunaan gadget dengan
sebanyak 19 responden (100%) dan tidak insomnia pada remaja, didapatkan bahwa
ada yang mengalami insomnia berat. terdapat hubungan yang signifikan antara
Berdasarkan analisa kuesioner yang penggunaan gadget dengan kejadian
dilakukan oleh peneliti, responden yang insomnia pada remaja. Ada juga penelitian
mengalami kecanduan game online yang dilakukan oleh Nurdilla (2018),
terkontrol cenderung memiliki tanda dan didapatkan bahwa kecanduan game online
gejala insomnia yang singkat, artinya tanda dapat berpengaruh terhadap kualitas tidur,
dan gejala insomnia yang mereka alami dimana remaja yang kecanduan game
tidak terjadi secara rutin. online cenderung akan terus menambah
waktunya dalam bermain sehingga mereka
Hasil penelitian tersebut juga menunjukan
lupa untuk beristirahat. Hal tersebut
bahwa terdapat 32 responden (65,3%)
didukung oleh Astuti dan Burhanto (2018),
mengalami kecanduan game online tidak
dimana semakin tinggi kecanduan
terkontrol disertai dengan insomnia ringan.
seseorang dalam bermain game online
Melalui analisa kuesioner yang dilakukan
maka semakin buruk kualitas tidur yang
peneliti, dari 7 kriteria kecanduan game
dialami oleh pemain game online.
online responden yang mengalami
penelitian tersebut memiliki persamaan
kecanduan game online tidak terkontrol
dengan penelitian ini yaitu sama-sama
yang disertai insomnia ringan sebagian
meneliti kecanduan game online yang
besar hanya memiliki masalah dari 2
berhubungan dengan istirahat dan tidur,

24
Jurnal Keperawatan (JKp) Volume 8 Nomor 2, [Agustus 2020], 18-27 ISSN:2302-1152

hanya saja penelitian tersebut hanya DAFTAR PUSTAKA


membahas kualitas tidurnya saja dan tidak
membahas masalah atau gangguan tidur Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
yang diakibatkan oleh kecanduan game Indonesia. (2018). Penetrasi &
online. profil perilaku pengguna internet
Indonesia survei 2018.
Kecanduan game online sangat erat https://apjii.or.id/survei2018/down
kaitannya dengan gangguan/masalah tidur. load/94IpUV5Kjaqnt3GdHWFw
Salah satu faktor penyebab terjadinya MvOE6hZiuJ. Diakses pada 18
insomnia adalah gaya hidup monoton, februari 2020.
dimana seseorang akan lebih
mementingkan bermain dari pada Astuti & Burhanto. (2018). Hubungan
memenuhi kebutuhan istirahat dan tidurnya Kecanduan Bermain Game Online
(Young, 2009). Hal tersebut dialami oleh Dengan Kualitas Tidur
remaja di SMA N 1 Tondano, dimana Siswa/Siswi Di SMP Negeri 24
mereka yang mengalami kecanduan game Samarinda.
online tidak terkontrol menyebabkan https://dspace.umkt.ac.id/bitstrea
mereka kesulitan berhenti dalam bermain m/handle/463.2017/935/SKR%20
yang pada akhirnya mereka mengalami SRI%20ASTUTI.pdf?sequence=1
kesulitan untuk memulai tidur maupun &isAllowed=y. Diakses pada 21
gangguan saat sedang tidur sehingga Februari 2020.
mereka mengalami insomnia.
Budhi & Indrawati. (2016). Hubungan
Berdasarkan hasil penelitian yang Antara Kontrol Diri Dengan
didapatkan pada remaja di SMA N 1 Intensitas Bermain Game online
Tondano serta beberapa penelitian Pada Mahasiswa Pemain Game
pendukung yang sudah disebutkan diatas, Online Di Game Center X
dapat disimpulkan bahwa kecanduan game Semarang.
online sangat berhubungan erat dengan https://media.neliti.com/media/pu
masalah terjadinya insomnia. Hal tersebut blications/63402-ID-hubungan-
dilihat dari perilaku penggunaan game antara-kontrol-diri-dengan-
online yang secara berlebihan sehingga inte.pdf . Diakses pada 05 Juni
menyebabkan seseorang mengalami 2020.
insomnia khususnya remaja, dimana
semakin terkontrol kecanduan game online Fransisca. (2015). Perbedaan Tingkat
yang dialami maka semakin rendah tingkat Kecanduan Game Online Pada
insomnia yang dialami oleh remaja, begitu Remaja Antar Gaya Pengasuhan.
pula sebaliknya semakin tidak terkontrol https://repository.usd.ac.id/10231/
kecanduan game online yang dialami maka 2/109114133_full.pdf. Diakses
semakin tinggi tingkat insomnia yang pada 21 Februari 2020
dialami oleh remaja. Gentille, Lynder, Walsh. (2004). The
KESIMPULAN effects of violent video game habits
on adolescent hostility,aggressive
Penelitian ini menyimpulkan Sebagian behaviors, and school
besar responden remaja di SMA N 1 performance. Journal of
Tondano mengalami kecanduan game adolescence.
online tidak terkontrol dan diikuti dengan doi:10.1016/j.adolescence.2003.10
insomnia ringan. .002. Diakses pada 18 februari
2020.

25
Jurnal Keperawatan (JKp) Volume 8 Nomor 2, [Agustus 2020], 18-27 ISSN:2302-1152

Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. Insomnia Pada Siswa Siswi Di
S. (2013). The Development of SMA Negeri 1 Kawangkoan. E-
Indonesian Online Game Jurnal Unsrat.
Addiction Questionnaire. PLoS https://ejournal.unsrat.ac.id/index.
ONE, 8(4), e61098. php/jkp/article/download/15827/1
doi:10.1371/journal.pone.0061098 5336. Diakses pada 4 Mei 2020.
. diakses pada 4 mei 2020
Newzoo. (2018). Global Game Market
Jiang, Q. (2014). Internet addiction among Report.
young people in China. Internet https://newzoo.com/global-games-
Research, 24(1), 2–20. market-report . Diakses pada 18
doi:10.1108/intr-01-2013-0004. februari 2020.
Diakses pada 4 mei 2020.
Notoatmodjo. (2012). Metodologi
Koo, Wati, Choong, Hea. (2011). Internet- Penelitian Kesehatan. Jakarta:
Addicted Kids and South Korean Rineke Cipta
Government Efforts: Boot-camp
Case. Journal of cyberpsychology, Nurdilla, N. (2018). Hubungan
behavior, and social networking. Kecanduan Game Online Dengan
doi:10.1089/cyber.2009.0331. Kualitas Tidur Remaja.
diakses pada 18 februari 2020. https://jom.unri.ac.id/index.php/J
OMPSIK/article/view/21007 .
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2011). Diakses pada 18 februari 2020.
Internet Gaming Addiction: A
Systematic Review of Empirical Owens, J. (2014). Insufficient Sleep in
Research. International Journal of Adolescents and Young Adults:An
Mental Health and Addiction, Update on Causes and
10(2), 278–296. Consequences. American academy
doi:10.1007/s11469-011-9318-5. of pediatric. Doi:
Diakses pada 4 mei 2020. doi:10.1542/peds.2014-1696.
Diakses pada 18 februari 2020.
Lam, L. T. (2014). Internet Gaming
Addiction, Problematic Use of the Puspita & Mulyana. (2018). Hubungan
Internet, and Sleep Problems: A Antara Kontrol Diri Dengan
Systematic Review. Current Kecanduan Game Online Pada
Psychiatry Reports, 16(4). Remaja Akhir. Jurnal Penelitian
doi:10.1007/s11920-014-0444-1. Psikologi. Diakses pada 4 Mei
Diakses pada 18 februari 2020. 2020.

Luas, Maramis, & Wowor. (2019). Rondo, Wungou, & Onibala. (2019).
Hubungan Antara Penggunaan Hubungan Kecanduan Game
Media Sosial Dengan Kejadian online dengan perilaku agresif
Insomnia Pada Remaja Di SMA siswa di SMA N 2 Ratahan. E-
Advent Tanah Putih Likupang Jurnal Unsrat.
Barat. Jurnal KESMAS. https://ejournal.unsrat.ac.id/index.
https://ejournal.unsrat.ac.id/index. php/jkp/article/view/24324/23992
php/kesmas/article/download/240 . Diakses pada 18 februari 2020.
12/23697 . Diakses pada 4 mei Saputra, L. (2013). Pengantar Kebutuhan
2020 Dasar Manusia. Tanggerang
Mawitjere, Onibala, & Ismanto. (2017). Selatan: Binarupa Aksara.
Hubungan Lama Penggunaan
Gadget Dengan Kejadian

26
Jurnal Keperawatan (JKp) Volume 8 Nomor 2, [Agustus 2020], 18-27 ISSN:2302-1152

World Health Organization. (2018). Issues for Adolescents. The


Inclusion of “gaming disorder” in American Journal of Family
ICD-11. https://www.who.int . Therapy, 37(5), 355–372.
Diakses pada 18 Februari 2020. doi:10.1080/01926180902942191.
Diakses pada 18 Februari 2020.
Young, K. (2009). Understanding Online
Gaming Addiction and Treatment

27

Anda mungkin juga menyukai