Anda di halaman 1dari 6

HUBUNGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE

DENGAN PERILAKU AGRESIF SISWA DI SMP LAB


KEC. JENGGAWAH KAB. JEMBER TAHUN 2019

PROPOSAL SKRIPSI

Guna Untuk Memenuhi Persyaratan

Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Keperawatan (S. Kep)

Disusun Oleh :

Lukman Hakim

NIM. 16010122

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN dr. SOEBANDI


JEMBER PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN
TAHUN 2019
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar bel akang

Pada zaman sekarang ini semua media elektronik mengalami kemajuan yang
sangat pesat, salah satunya adalah permainan elektronik yang sering dikenal dengan
game online . Game online didefinisikan secara sederhana sebagai sebuah perangkat
atau alat yang menyediakan permaianan dengan menantang koordinasi mata, tangan
atau kemampuan mental seseorang dan berfungsi untuk memberikan hiburan kepada
pemain atau penggunanya. Game online juga bisa dimainkan melalui komputer,
laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget tersebut terhubung dengan jaringan
internet. Kondisi terkini, manusia sangat dimanjakan oleh teknologi dengan kemajuan
teknologi segala aktifitas dan kegiatan manusia bertumpu padanya. Game online
sebenarnya diciptakan untuk mengusir kepenatan atau sekedar refreshing otak.
Namun, nyatanya game tersebut malah membuat sang pemain kecanduan untuk terus
bermain game online. (yendrizal jafri, 2018).
Penelitian baru-baru ini tentang kecanduan game di Norwegia dalam Journal
Of Mental Health Addiction menemukan bahwa 1,4% dari 3389 partisipan
merupakan pecandu video game ( (thoresen, 2015), sedangkan di Indonesia sendiri
sekitar 10,5 juta jiwa adalah pemain game online dan video game aktif atau 10% dari
pengguna internet (indonesia, 2018). Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan
oleh peneliti didapatkan data siswa SMP LAB JENGGAWAH berjumlah 15 siswa
laki-laki. Setelah diwawancarai 10 siswa didapatkan bahwa gemar bermain game
online dalam waktu rata-rata 3-5 jam perhari, dan pada saat bermain game online
siswa sering membentak, memaki dan terbiasa melontarkan kata-kata kasar ketika
diganggu tanpa memperdulikan lingkungan sekitar.
Faktor utama yang dapat menyebabkan seseorang menjadi pecandu adalah
karena pada game online terdapat banyak pemain lain yang bisa bermain bersama.
Para pemain di seluruh dunia bisa saling berinteraksi satu sama lain melalui game
tersebut, sehingga terbentuk apa yang disebut virtual world (dunia maya). Tantangan
juga salah satu yang membuat pecandunya terus bermain karena merasa tertantang.
Sehingga pada akhirnya, anak yang kecanduan game akan merasa ketergantungan
terus menerus dan tidak bisa lepas dari game. Bermain game dapat menjadi sarana
rekreasi atau hiburan. Tapi jika sudah berlebihan atau bahkan kecanduan, game dapat
membawa dampak yang sangat buruk, baik bagi kesehatan fisik, mental, maupun
hubungan sosial seseorang (warih ananda puspitosari, 2016).

Game adalah media yang sangat potensial, tidak saja untuk memberikan
hiburan tapi juga membuat orang terpengaruh atau kecanduan, ini dikarenakan otak
remaja mengalami social learning theory yang menyatakan bahwa memainkan
video games yang agresif, akan menstimulasi prilaku agresif karena anak-anak
akan meniru apa yang mereka lihat pada layar saat bermain video games mulai dari
tindakan-tindakan fisik yang sederhana, hingga sikap, pandangan, dan nilai serta
norma, baik ke arah positif maupun negatif, di sengaja ataupun tidak. Meningkatnya
game adegan konten kekerasan melahirkan kecaman akan pengaruh negatif bagi
pemainnya khususnya remaja (amelia andrika alika rondo, 2019).

Hasil studi oleh Pratiwi (2018) bahwa siswa yang kecanduan game online
memiliki masalah kesehatan seperti mata perih, kondisi psikologis yang dialami
siswa adalah gampang kesal ketika kalah bermain game online, dari aspek belajar
siswa terus menerus memikirkan game online, dari aspek penyesuaian sosial siswa
mengabaikan orang lain. Perilaku agresif siswa yang kecanduan game online meliputi
agresi fisik yang ditampakkan melalui memukul cenderung jika dipukul oleh
seseorang maka akan membalas dengan pukulan yang lebih keras; dan agresi verbal
umumnya dilakukan adalah mengancam dengan mengeluarkan katakata kasar (amelia
andrika alika rondo, 2019).
Upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi kecanduan bermain game online
yaitu dengan membuat jadwal kegiatan sehari-hari dengan jelas, mulai dari bangun
tidur, sekolah, sholat, mengerjakan tugas, dan tidur kembali. Sedangkan upaya yang
harus dilakukan guru disekolah yaitu pada saat kegiatan ekstrakurikuler sekolah
sebaiknya memasukkan materi tentang game online dan dampaknya kepada siswa
serta memberikan penyaluran yang baik dalam memilih jenis-jenis game yang
edukatif, menjalin komunikasi interpersonal agar anak dapat terbuka dengan orang
tua, memberikan waktu khusus untuk bermain game dan mengajarkan anak untuk
bertanggungjawab dengan apa yang dilakukan.

Berdasarkan latar belakang diatas peneliti tertarik melakukan penelitian


tentang “Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Siswa
Di Smp Lab Jenggawah Tahun 2019”

1.2 rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah
bagaimanakah hubungan bermain game online dengan perilaku agresif siswa di SMP
LAB jenggawah tahun 2019?

1.3 tujuan

1.3.1 tujuan umum

mengetahui hubungan kebiasaan bermain game online dengan perilaku agresif


siswa di SMP LAB jenggawah tahun 2019

1.3.2 tujuan khusus

1. mengidentifikasi perilaku agresif siswa di SMP LAB jenggawah pada tahun


2019
2. mengidentfikasi kebiasaan bermain game online pada siswa di SMP LAB
jenggawah pada tahun 2019
3. menganalisis hubungan kebiasaan bermain game online dengan perilaku
agresif siswa di SMP LAB jenggawah tahun 2019

1.4 Manfaat

1.4.1 Manfaat bagi peneliti

Penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk meningkatkan wawasan dan


pengetahuan baru serta sebagai pengalaman nyata bagi peneliti dalam melaksanakan
penelitian tentang hubungan kebiasaan bermain game online dengan perilaku agresif
siswa di SMP LAB jenggawah tahun 2019.

1.4.2 Manfaat bagi Siswa

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi siswa untuk menambah
pengetahuan serta informasi tentang penyebab kecanduan bermain game online dan
dampak bermain game online.

1.4.3 Manfaat bagi sekolah

Hasil penelitian ini dihararapkan dapat memberikan informasi dan manfaat


bagi tempat penelitian yaitu masukan pada guru disekolah agar dapat mencegah
terjadinya kecanduan game online pada siswa.

1.4.4 Orang tua

Dapat menjadi masukan kepada orang tua, agar memberi perhatian dan pengawasan
lebih kepada anaknya disaat menggunakan smartphone.

.
DAFTAR PUSTAKA
amelia andrika alika rondo, h. I. (2019). hubungan kecanduan game online dengan perilaku
agresif siswa SMAN 2 ratahan. jurnal keperawatan, 2.

indonesia, a. p. (2018). penetrasi dan profil pengguna internet indonesia. polling indonesia.

thoresen, C. (2015). prevalence and predictors of video game addiction.

warih ananda puspitosari, l. a. (2016). hubungan antara kecanduan game online dengan
depresi. kedokteran, 51, 52.

yendrizal jafri, s. r. (2018). BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR PADA
ANAK SD. Prosiding seminar kesehatan perintis, 2.

Anda mungkin juga menyukai